Das Grundregelbuch könnte da mehr Hilfestellung geben.
Das ist eine der zentralen Schwächen des WFRP2 GRW. Insbesondere auch bei "Schwierigkeiten" von Würfen.
Die Beispiele dazu sind nicht besonders lehrreich. Bei genauer Durchsicht kann man - gut begründet - zu der Ansicht kommen, dass Proben, die bei anderen Rollenspielen "normale Proben" darstellen, bei WFRP2 eigentlich mit +10 belegt werden müssen.
Was den Zauberlehrling angeht:
Unsere Erklärung war immer, dass das letzte Studienjahr die beiden praktischen Semester beinhaltete und ein Vorgeschmack auf die Zeit als Fahrende Zauberer war. Es gab immer einen betreuenden Magister/ eine betreuende Magistra, die dem Orden angehörte, in welchen der Lehrling aufgenommen werden wollte.
@ Rattenfänger, Page, Diener:
Wir hatten in einer Runde (in der ich Spieler war) zwei Diener(innen). Deren Integration war jetzt nicht besonders schwierig.
Wobei man dazu sagen muss, dass die Anfangskarrieren der Spieler(innen) mMn immer die Art der möglichen Kampagnen mitbestimmen.
... was man halt immer machen muss ist: Die Karrieren konkret verorten und ins Sozialgefüge der Spielwelt einpassen.
Deswegen sehe ich die Beantworten der 10 Fragen auch als obligatorisch an. Die Antworten liefern zumindest eine Basis der Einpassung der Spielfiguren in die Spielwelt.
Oder: RAW (rules as written) ist WFRP2 ein Spiel mit vielen Lücken. MMn muss man sich das Spiel - mehr als viele andere - zu eigen machen und zwingend eine eigene Deutung von RAI (rules as intended) entwickeln.