Autor Thema: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?  (Gelesen 19284 mal)

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Offline Thomas Michalski

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #25 am: 17.11.2007 | 00:18 »
Moin :-)
Freut mich, dass du Interesse an der Kampagne hast :-)
Sorry wenn ich erst jetzt antworte, aber hatte technische Schwierigkeiten...
Oh und ladies and menfolk, es folgen Spoiler...

Zitat
Wieviel Zeit wird denn für das erste Kapitel von Nachkriegskinder veranschlagt? Denn je nachdem-wieviel Spielzeit dafür veranschlagt wird-überlege ich mir, noch eines der drei Abenteuer vom zweiten Teil vorzubereiten...
Das kommt ganz darauf an, wie du es aufziehst. Wir haben damals an dem Szenario ein oder zwei kürzere Sitzungen gespielt, meine ich. Mann kann Blauweiler gut als Einschnittspunkt wählen, oder die Banditen danach, wenn man einen Cliffhanger möchte. Oder spielt es am Stück durch.
Tendentiell würde ich aber auch noch mal weitergehen und raten, Kleindorf selbst etwas stärker an- und auszuspielen, um eine stärkere Bindung zwischen Ort und Spielern zu erzeugen. Einige grobe Ideen in die Richtung werden derzeit in den Errata unsererseits angemerkt und sind auch in den Kampagnen-Sammelband eingeflossen, der termingerecht kommenden Sonntag (das wäre dann der 25. 11.) erscheinen soll.

Zitat
ach ja und noch eine Frage: Wo liegt denn Kleindorf bzw. wo siedelt man es am besten an?
Kleindorf liegt in Sylvania. Wenn du dir den zweiten Teil ("Die Statuette") mal herunterlädst, findest du da irgendwo eine größere Karte der Landschaft. Oder eben kommende Woche im Sammler...
Sorry wenn ich da jetzt keine präzise Seitenzahl nennen kann, aber mir hat's mal wieder mein Windows erschossen und nach Neuaufsetzen des Systems fehlen mir noch die eigenen Dateien ... Zeit auch meinen letzten PC noch gegen einen Mac auszutauschen, aber das gehört nicht hierher.

Zitat
Edit: Und wer hat denn der Tochter diesen schrecklichen Namen verpasst? Kann man den ändern oder muss sie den (aus storytechnischen Gründen z.B.) behalten?
Autorentechnisch war das ich, innerhalb der Geschichte war's Ludovic. Im Grunde ist der Name irrelevant, kannst du also durchaus ändern. Falls die noch mal ein Thema wird (Chance dazu böte beispielsweise "Nebelschwand", Abenteuer Nr. 4), dann nimmst du da eben auch den anderen Namen.
Generell ist "Nachkriegskinder" auch so ein bisschen die James Bond-Sequenz vor dem Vorspann; will sagen, es passiert 'ne Menge, aber auch 'ne Menge, die eher zum Aufheizen der Spieler dient. Kleindorf muss rein, Ludovic muss rein und der Ausgang des Abenteuers sollte grob seinen Weg nehmen (Stichwort Zerstörung), alles andere ist prinzipiell erst mal offen.


Grüße,
Thomas
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #26 am: 18.11.2007 | 19:36 »
Ich habe ja nicht mehr daran geglaubt, aber es wird vermutlich in 2 Wochen doch geschehen! Ich werde Nachkriegskinder leiten! Wenn wir Glück haben sogar direkt 2 Tage lang hintereinander.

Ich habe auch noch eine Frage bzgl. der Spielercharaktere: Ist es in dem Szenario das vorgegeben ist (Dorf mitten im Sylvanischen Wald, junge Generation kennt die Welt von aussen nur von düsteren Erzählungen) überhaupt möglich für einen Charakter beispielsweise einen Zauberer zu spielen? Eigentlich ja nicht, da dieser junge Abenteurer in der Alten Welt sehr schnell in die Hände der Hexenjäger fallen würde, oder? Gibt es für den "Zauberlehrling" irgendeine Möglichkeit, dass er gespielt werden kann? Ich meine irgendwie kann man es sicher hinbiegen - aber habt ihr diese Frage vielleicht schon so für euch beantwortet?

Ansonsten bleibe ich dabei, dass ich das ganze mit Hörspielelementen mache. Die Gruppe ist jetzt auch ausgeglichener...keine Neulinge mehr.

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #27 am: 18.11.2007 | 20:49 »
@Thomas: Erstmal Danke für die Antworten. Wir haben jetzt die 1.Sitzung hinter uns. Dass Kleindorf in Sylvania liegt hab ich mittlerweile auch rausgefunden. ;D

Ich werde wohl die gesamte Kampagne mit der Gruppe spielen; sie sind jetzt unterwegs nach Georgsstadt. Ob ich eines oder mehrere Der Abenteuer weglasse weiss ich noch nicht, derzeit ist es nicht geplant.

Da wir ja schon gespielt haben ein kurzes Feedback zur 1. Sitzung: Den Spielern hat es sehr gut gefallen. Besonders gelungen fanden sie den Anfang und die "The Village"-mäßige Ausgangssituation. Jetzt sind alle schon sehr gespannt wie es weitergeht und brennen darauf weiterzuspielen.

Ich habe mir bei den Anfangskarrieren der Charaktere noch überlegt, dass die Charaktere nur die Werte und Fertigkeiten haben, aber noch nicht ihre Karriere. Werte,Fertigkeiten und Talente haben sie einfach gelernt/sich antrainiert; und jetzt wo sie durch den bösen Wald und um einige Erfahrungen reicher sind werden sie allmählich so nach und nach zu dem, was sie in ihrer jeweiligen Anfangskarriere eigentlich sind. Sprich: Der Schurke ist noch kein Schurke, sondern erst durch die Erlebnisse des ersten Teiles wird er zum Schurken(obwohl er die ganzen Werte,Fertigkeiten und Talente schon hat). Dieses Konzept vermittelte einen noch besseren/stärkeren "The Village"-Eindruck von Kleindorf. Es kam übrigens sehr gut bei den Spielern an.

Etwas Kritik muss aber dennoch sein: Die Kampagne ist auf deutsch-warum sind denn dann die technischen Sachen auf englisch? Wäre es so viel mehr Aufwand gewesen, das ins Deutsche zu übersetzen? So muss man immer erst nachschauen und ggf. raten, was denn die deutsche Übersetzung z.B. von "Sell-Sword" sein könnte, zumal die Seitenangaben des englischen GRW nicht mit denen des deutschen GRW übereinstimmen. ::)

Edit: Wir haben jetzt an Teil 1 etwa 6 Stunden gespielt; wenn erwünscht werde ich über die weiteren Sitzungen/gespielten Teile auch Feedback geben.
« Letzte Änderung: 18.11.2007 | 20:58 von Blizzard »
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #28 am: 18.11.2007 | 20:54 »
Ja, es gibt einen "Workaround"; sogar einen, der im Konzept durchaus von Anfang an enthalten war.
Kleindorf ist ja, seiner Gründungsgeschichte nach, das Zufluchtsdomizil einer Heldengruppe gewesen (vgl. "Hammer und Wolf", S. 6-7). Diese Heldengruppe aber ist ganz bewusst nur sehr skizzenhaft in den Abenteuern ausgearbeitet und wird selbst in der einzigen Situation, wo die Gruppe ihr begegnen könnte (in "Nebelschwaden"), bewusst im Dunkeln gelassen.
Es spricht im Grunde nichts dagegen, dass es in dieser Gruppe etwa einen Magier oder einen Priester gegeben haben könnte, der dann einen entsprechend talentierten Nachwuchs vor Ort ausgebildet hat. Klar, das kann eine entsprechende, akademische Ausbildung in Altdorf bzw. im Tempel nicht ersetzen, aber es gibt genug Fundament, einem einen der entsprechenden Startberufe an die Hand zu geben.
Man sollte es halt nur nicht übertreiben. Die zwei Magier, der Ranald-Priester und der Elven Wardancer (dürfte noch keine 2nd Ed-Werte haben, aber egal), die gemeinsam auf Abenteuer gehen und aus Kleindorf kommen ... nee.

Ich denke, das Seltsamste, was wir hatten, war die Dorfdiebin. Die hat eben auch entsprechend das Handwerk vor Ort gelernt, aber nie so richtig anwenden können, bevor es in die Welt hinausging. Aber wir haben uns immer königlich über die möglichen Szenarien amüsiert, wie in diesem isolierten Dorf mit seinen wenigen Bewohnern einzigartige Güter verschwinden und dann alle irgendwie in der Wohnung der Diebin auftauchen würden... :-)


Grüße,
Thomas

PS: @ Blizzard: Antworte dir auch noch, muss mich aber erst mal gerade um was anderes kümmern ... bis später :-)
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #29 am: 22.11.2007 | 09:58 »
Soll ich mir dass dann so vorstellen, dass der Zauberlehrmeister seinem Lehrling erklärt hat, dass die Leute hinter dem "verbotenen Wald" Angst vor Magie haben und er deshalb nicht damit spielen soll. Ausserdem bekommt er von seinem Meister ein Schreiben, dass er potentiellen Hexenjägern vorzeigen kann? Eine Art Vollmacht, dass er die Zauber nutzen darf? Wahrscheinlich bekommt er sogar noch einen Namen eines Magisters bei einer der Magieakademien - dieser weiss dann auch von diesem Lehrling, der eventuell eines Tages kommen wird......ja so werd ichs machen.

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #30 am: 22.11.2007 | 12:12 »
PS: @ Blizzard: Antworte dir auch noch, muss mich aber erst mal gerade um was anderes kümmern ... bis später :-)
und wo bleibt die Antwort? ;)
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #31 am: 22.11.2007 | 15:34 »
Yikes, mea culpa!

Zitat
Ich werde wohl die gesamte Kampagne mit der Gruppe spielen; sie sind jetzt unterwegs nach Georgsstadt. Ob ich eines oder mehrere Der Abenteuer weglasse weiss ich noch nicht, derzeit ist es nicht geplant.
Möglich ist das Weglassen dabei auch durchaus, solange du nur die verbindenden Plotfäden weiterziehst. Sagen wir mal, beispielsweise, der Museumseinbruch mit seinem Ocean's-Einschlag ist Geschmackssache und kann auch durch eine vergleichbare Szene ersetzt werden, die den Spielern den Gegenstand in die Hand drückt und bevorzugt noch die Konfrontation mit dem wichtigen NSC an der Stelle ermöglicht.
Ich fand es eigentlich immer sehr schade, dass Leute "Nach dem Sturm" bisweilen die Geradlinigkeit vorgeworfen haben, weil es die Idee dahinter etwas verfehlt bzw. es zeigt, dass die Idee dahinter anders hätte transportiert werden müssen. Nämlich, dass die Handlung zwar an Eckpunkten hängt, aber auch genau über diese zu modifzieren ist. Aber gut, will mal nicht jammern ^^
Klar, mir als Autor würde Weglassen in der Seele schmerzen, aber hey, ich glaube ja nicht an Autorenintentionen ;-)

Zitat
Da wir ja schon gespielt haben ein kurzes Feedback zur 1. Sitzung: Den Spielern hat es sehr gut gefallen. Besonders gelungen fanden sie den Anfang und die "The Village"-mäßige Ausgangssituation. Jetzt sind alle schon sehr gespannt wie es weitergeht und brennen darauf weiterzuspielen.
Das freut mich sehr :-)
Ich fand, die "Village"-Variante ist einfach auch sehr günstig für Newbie-Runden, weil die Charaktere auf diese Art und Weise eine Entschuldigung haben, nichts über das Setting zu wissen. Oder nur Halbwissen zu haben, was sie sich vielleicht aus Fragmenten zusammenlegen können. Freut mich wirklich...

Zitat
Ich habe mir bei den Anfangskarrieren der Charaktere noch überlegt, dass die Charaktere nur die Werte und Fertigkeiten haben, aber noch nicht ihre Karriere. Werte,Fertigkeiten und Talente haben sie einfach gelernt/sich antrainiert; und jetzt wo sie durch den bösen Wald und um einige Erfahrungen reicher sind werden sie allmählich so nach und nach zu dem, was sie in ihrer jeweiligen Anfangskarriere eigentlich sind. Sprich: Der Schurke ist noch kein Schurke, sondern erst durch die Erlebnisse des ersten Teiles wird er zum Schurken(obwohl er die ganzen Werte,Fertigkeiten und Talente schon hat). Dieses Konzept vermittelte einen noch besseren/stärkeren "The Village"-Eindruck von Kleindorf. Es kam übrigens sehr gut bei den Spielern an.
Hmm, ich muss zugeben, die Idee gefällt mir auch sehr gut.
Ich muss mal schauen, ob ich mir damit das Layout des Sammelbands zu sehr zerballern würde, sonst nehme ich das - so du nichts dagegen hast - als Anregung auch noch mit als Anregung auf. Ist zwar etwas von der offiziellen Charaktererschaffung weg, aber die Idee ist echt gut :-)

Zitat
Etwas Kritik muss aber dennoch sein: Die Kampagne ist auf deutsch-warum sind denn dann die technischen Sachen auf englisch? Wäre es so viel mehr Aufwand gewesen, das ins Deutsche zu übersetzen? So muss man immer erst nachschauen und ggf. raten, was denn die deutsche Übersetzung z.B. von "Sell-Sword" sein könnte, zumal die Seitenangaben des englischen GRW nicht mit denen des deutschen GRW übereinstimmen.
Ja, das ist mir durchaus schmerzlich bewusst, aber auch keiner kreativen Idee geschuldet. Als "Nachkriegskinder" herauskam, war glaube ich noch gar nichts in deutscher Sprache erschienen. Damit war der Erstlingsdownload voller englischer Begriffe und Verweise, womit ich dann auch in Folge nicht brechen wollte. Zumal die Downloads da F&S auch insofern immer "voraus" waren, als dass ich irgendwie immer Verweise auf Bücher (RoS, ToC, die PotD-Reihe) drin hatte, die eben dann gerade noch nicht verfügbar waren.
Jetzt, zum Sammler hin, hatte ich durchaus das tugendhafte Ziel, auch eine Version mit den deutschen Termini zu machen. Das ist bisher, zu meinem Bedauern, aus Zeitgründen auf Eis. Daher ist momentan mein Plan, noch das Erscheinen von "Kinder der Gehörnten Ratte" und, ganz ggf., noch "Reiche des Glaubens" abzuwarten und dann in einer ruhigen Minute noch mal eine "deutsche" Ausgabe von "Nach dem Sturm" zu machen.
Der Wille ist da, allein mit fehlt derzeit die Freizeit...

Zitat
Edit: Wir haben jetzt an Teil 1 etwa 6 Stunden gespielt; wenn erwünscht werde ich über die weiteren Sitzungen/gespielten Teile auch Feedback geben.
Fänd ich super, gerne :-)


Viele Grüße,
Thomas
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #32 am: 22.11.2007 | 15:48 »
Zitat
Soll ich mir dass dann so vorstellen, dass der Zauberlehrmeister seinem Lehrling erklärt hat, dass die Leute hinter dem "verbotenen Wald" Angst vor Magie haben und er deshalb nicht damit spielen soll. Ausserdem bekommt er von seinem Meister ein Schreiben, dass er potentiellen Hexenjägern vorzeigen kann? Eine Art Vollmacht, dass er die Zauber nutzen darf? Wahrscheinlich bekommt er sogar noch einen Namen eines Magisters bei einer der Magieakademien - dieser weiss dann auch von diesem Lehrling, der eventuell eines Tages kommen wird......ja so werd ichs machen.
Im Grunde ist das die Idee dahinter, japp.
Das mit der Vollmacht würde ich mir allerdings überlegen, das birgt sonst nämlich auch viel Potential. Etwa in "Für Solkan" weiter im Verlauf der Kampagne; einen nicht lizensierten Magier bei sich zu haben, das könnte dem Hexenjäger da durchaus noch mal extra Feuer geben...
Aber ansonsten, ja, hab ich mir das in etwa auch so gedacht, wie du es schilderst.

Wenn ich das so lese, hier, dann werde ich glaube ich noch mal versuchen, noch einige weitere Zeilen zur "Nach dem Sturm"-Erschaffung in den Sammler zu quetschen :-)


Grüße,
Thomas
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #33 am: 22.11.2007 | 16:09 »
Naja es muss ja keine richtige offizielle Vollmacht sein...es könnte ja ein sehr veraltetes Dokument sein, das zwar vor einiger Zeit gültig war, aber schon lange durch ein andere Formular abgelöst wurde. So kann man die Hexenjäger noch böser ausspielen. Sie wissen zwar "Hey, im Grunde DARF der das aber trotzdem können wir ihn verurteilen!"

So ganz ohne Vollmacht, wäre das ganze wohl viel zu schnell zu Ende für einen SC, der A. nicht viel über die Welt weiß und B. dann auch noch ohne entsprechende Papiere in diese Welt entlassen wird.

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #34 am: 23.11.2007 | 01:50 »
Ja, und umgekehrt ist sogar noch ein gewisses Plotpotential da, wenn er mit einem Namen und einem gnadenlos veralteten Schreiben in Altdorf aufschlägt, um seine Ausbildung fortzusetzen. Zack - und schon wieder einen neuen Subplot in der Kampagne.
Da kann man sicher auch mit arbeiten, ja :-)

Grüße,
Thomas
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #35 am: 23.11.2007 | 12:04 »
@Thomas: erstmal danke für die Antworten. Wir haben zwar letzten MO mit dem Abenteuer in Georgsstadt angefangen, aber es war-u.a. durch eine neue Mitspielerin-leider ziemlich chaotisch, und zudem musste dann einer noch früher gehen als geplant...Immerhin sind bis zur Zwergenbinge gekommen, und hatten dort auch schon einen Kampf gegen untote Zwerge. Die sind ja echt mal schweinelangsam, aber teilen dafür umso heftiger und halten einiges aus...Die Verwunderung der Spieler war dann schon groß, als ihre Charaktere dann bei einem Treffer schwer verletzt wurden...aber hey, ich meine es ist Warhammer...das sind Kämpfe nun mal so. Bei der einen Spielerin konnte ich die Verwunderung verstehen, die ist neu und hat von WHFRP 2nd, noch nicht so viel Ahnung, aber beim anderen...

Naja, sie haben den überlebenden Zwergen rausgeholt, und sie dann erstmal wieder raus aus der Zwergenbinge...dann erstmal heilen, und wir haben einen Bader in der Gruppe, aber die Spielerin würfelte trotz hoher IN und Chirurgie so ungewöhnlich oft schlecht, dass an dem Tag erstmal nichts zu machen war. Jetzt sind sie erstmal auf der Suche nach einem Heiler in Georgsstadt...und mal schauen, was sie denn sonst noch so machen werden, ich bin gespannt. Aber im Prinzip ist noch nicht allzuviel passiert.

Nächsten Montag spielen wir wieder, mal schauen, ob sie es bis nach Wirtzbad schaffen...
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #36 am: 27.11.2007 | 18:25 »
So. Die Charaktere sind mittlerweile in Wirtzbad angekommen. In Georgsstadt konnten sie schliesslich Kurgar besiegen und die Statuette in Augenschein nehmen und haben sie dann aber zerstört.

Dann haben sie sich aufgemacht nach Wirtzbad zusammen mit dem befreiten Zwerg(den hab ich einfach mitgeschickt). In Witzbad wurden sie dann schon mit der neuen Ausgangssperre konfrontiert; und haben auch schon erste Erkundigungen eingeholt. Die "Kultisten" haben sie auch schon gesehen. Sie haben den Dieb gestellt und auch Gero kennengelernt. Ebenso Arnd, die Begegnung mit seiner Ehefrau musste ich vorziehen, weil sie sie am nächsten Tag aufgesucht haben, aber das war kein grösseres Problem.

Sie haben dann einige der Laute der murmelnden Kultisten aufgeschnappt und niedergeschrieben und sind damit zum Sigmartempel(lustige Idee *g*), aber dort konnte ihnen natürlich auch nicht weitergeholfen werden.

Und momentan sind sie nun am überlegen, ob sie den "Kultisten" auflauern sollen oder der "Bestie" die nachts ihr Unwesen treibt.

Ich hatte gestern mal wieder nur 2 Spieler, einer hat kurz vor der Sitzung krank abgesagt, und daher musste ich die Anzahl an Gegnern in der Zwergenbinge natürlich etwas nach unten schrauben...

Ich hab momentan nur irgendwie so en bisschen das Gefühl, dass die Charaktere momentan von einer/einem Stadt/Dorf zum (direkt) nächsten ziehen, "in der Stadt aufräumen" bzw. " Den Dungeon leerräumen" um dann zum nächsten zu ziehen...Wenn wir ehrlich sind dann machen sie doch in Georgsstadt und Wirtzbad im Prinzip die selbe Art von Abenteuer(gut das wissen die Spieler momentan noch nicht, da sie in Witzbad noch nicht in der Burg sind)...also könnte sein, dass da evtl. etwas Missfallen von den Spielern geäußert wird, was ich durchaus auch verstehen könnte.Bislang scheint es den Spielern nach wie vor Spaß zu machen, nächsten Montag geht's weiter bzw. da wissen wir dann mehr. ;)

So, zum Abschluss noch folgende Fragen:
- die Statuette, die die Chars in der Burg in Wirtzbad finden...ist das die selbe, wie die in der Zwergenbinge in Georgsstadt? ich hatte mir nämlich überlegt, dass die Chars einfach verschiedene Stauetten finden, um das Ganze noch etwas rätselhafter zu machen...
- Gibt's denn irgendjemanden (z.B. ein Priester des (setze beliebigen guten Gott ein)), der etwas über die Statuette weiß und den Charakteren was darüber sagen kann?

und dann noch was, was nichts mit der Kampagne zu tun hat:
- Wie verfahrt ihr mit Charakteren, deren Spieler nicht an der Sitzung teilnehmen konnten? Sind sie einfach nicht dabei? Werden sie als NSCs mitgeführt? Als SCs(von den anderen anwesenden Spielern übernommen)?
- Wie macht ihr das (als SL) mit den Erfahrungspunkten für Charaktere, deren Spieler nicht an der Sitzung teilgenommmen haben? Wieviele XP kriegen die? Ich meine, es wird ja -je nach Abenteuer- eine nicht unbeträchtliche Menge an XP in der Kampagne für "gutes Rollenspiel" vergeben. Aber ein Spieler, der (aus welchen Gründen auch immer) nicht an der Sitzung teilnimmt kann ja nicht rollenspielen, oder?




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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #37 am: 29.11.2007 | 03:09 »
Zitat
Immerhin sind bis zur Zwergenbinge gekommen, und hatten dort auch schon einen Kampf gegen untote Zwerge. Die sind ja echt mal schweinelangsam, aber teilen dafür umso heftiger und halten einiges aus...
Ja, einerseits wollte ich mal eine Variation vom "Alltagszombie" haben, andererseits eben einige klassische Romero-Qualitäten beibehalten. So sind die ... passiert...

Zitat
aus der Zwergenbinge...dann erstmal heilen, und wir haben einen Bader in der Gruppe, aber die Spielerin würfelte trotz hoher IN und Chirurgie so ungewöhnlich oft schlecht, dass an dem Tag erstmal nichts zu machen war.
Das Problem hatten wir auch ... bei Gelegenheit musst du mal den Scorpio fragen, der ist beim Anlegen von Verbänden fast wahnsinnig geworden, schätze ich...

Zitat
Ich hab momentan nur irgendwie so en bisschen das Gefühl, dass die Charaktere momentan von einer/einem Stadt/Dorf zum (direkt) nächsten ziehen, "in der Stadt aufräumen" bzw. " Den Dungeon leerräumen" um dann zum nächsten zu ziehen...Wenn wir ehrlich sind dann machen sie doch in Georgsstadt und Wirtzbad im Prinzip die selbe Art von Abenteuer(gut das wissen die Spieler momentan noch nicht, da sie in Witzbad noch nicht in der Burg sind)...also könnte sein, dass da evtl. etwas Missfallen von den Spielern geäußert wird, was ich durchaus auch verstehen könnte.Bislang scheint es den Spielern nach wie vor Spaß zu machen, nächsten Montag geht's weiter bzw. da wissen wir dann mehr.
Ja, die Kampagne ist natürlich, irgendwo, eine Art phantastischer (genretechisch, nicht wertend, gemeint) "Roadmovie". Das heißt, von Ort zu Ort wird gereist und an den Fixpunkten passieren Dinge.
Gerade diese beiden Szenarien in Folge eint natürlich ein gemeinsames Element (Graben nach Statue), das aber wird sich so dann auch nicht mehr wiederholen. Allerdings finde ich, spielt sich "Sperstunde" dann doch noch mal ganz anders als "Der Schacht...", bietet weitaus mehr Interaktion. Hier würde ich auch klar den Schwerpunkt sehen - den ganzen Part um das falsche Monster und die Wachen, den kann man ungeheuer auswalzen. Die ganze Aktion rund um Aikar, Ayala und die Grabung sollte hier noch eher wie eine Randnotiz wirken.
Und "Nebelschwaden" ist ja dann auch noch mal was gaaaanz anderes ^^
Genauso wie der Enide-Plotfaden, der ab "Verdorbener Wein" beginnt...

Der Sammler (nach Verschiebung dann jetzt am Wochenende endlich da!) bietet aber aus dem Grund zudem ja noch weitere Extrem-Mini-Szenarien zwischen einigen Abenteuern, damit's noch was mehr auflockert ^^

Zitat
- die Statuette, die die Chars in der Burg in Wirtzbad finden...ist das die selbe, wie die in der Zwergenbinge in Georgsstadt? ich hatte mir nämlich überlegt, dass die Chars einfach verschiedene Stauetten finden, um das Ganze noch etwas rätselhafter zu machen...
Das ist gewagt, denke ich. Die Statuette ist ein ziemlicher Dauerbrenner in der Kampagne und sehr viele Phänomene basieren darauf, dass das, was die Spieler finden, eben auf dem Zeitstrahl verrückte Repräsentationen des gleichen Artefaktes sind. Es ist die gleiche Statuette in Georgsstadt wie die in Wirtzbad. Es ist auch die gleiche, die die Schleife in "Nebelschwaden" verursacht, es ist die gleiche, die der armen Enide ihr Leben und ihre Queste versaut. Es ist die gleiche, die letztlich im Turm vernichtet werden wird.
Da der ganze Zeit-Entrückungs-Kram recht zentral für die "Mythologie" der Kampagne ist, halte ich den Einwurf weiterer Statuen für recht ... naja, gewagt, halt.

Zitat
- Gibt's denn irgendjemanden (z.B. ein Priester des (setze beliebigen guten Gott ein)), der etwas über die Statuette weiß und den Charakteren was darüber sagen kann?
Eine Reihe von Leuten weiß generell etwas. Ludovic weiß etwas (Nebelschwaden), Rudi Thanner weiß etwas (Das Rätsel von Nuln), bei Edel und Lurch sowie unterhalb von Middenheim weiß man mehr (alles in "Unter den Straßen Middenheims") und, last but not least, Graf Antonius hat ordentlich was mitbekommen (Ein Schiff gen Norden).
Generische Informationen gibt es zu dem Dingen aber nicht, nein, die Statuette gehört zu den zentralen Geheimnissen der Kampagne.

Zitat
- Wie verfahrt ihr mit Charakteren, deren Spieler nicht an der Sitzung teilnehmen konnten? Sind sie einfach nicht dabei? Werden sie als NSCs mitgeführt? Als SCs(von den anderen anwesenden Spielern übernommen)?
Wir hatten eine augenzwinkernde, wenn auch nicht sehr stimmungsvolle Notlösung dafür. Baumfieber. Teuflische Krankheit, trifft einen immer unvorbereitet, einmal gehabt ist man dauernd gefährdet und geht nur ganz von selbst wieder weg.
Ich gebe zu, das ist alles, aber nicht stimmungsvoll, aber bei sechs Spieler-Studenten nebst SL und wöchentlichem Spiel musste da einfach auf kurz oder lang eine Notlösung her...

Zitat
- Wie macht ihr das (als SL) mit den Erfahrungspunkten für Charaktere, deren Spieler nicht an der Sitzung teilgenommmen haben? Wieviele XP kriegen die? Ich meine, es wird ja -je nach Abenteuer- eine nicht unbeträchtliche Menge an XP in der Kampagne für "gutes Rollenspiel" vergeben. Aber ein Spieler, der (aus welchen Gründen auch immer) nicht an der Sitzung teilnimmt kann ja nicht rollenspielen, oder?
Mehr als ich das von anderen Systemen gewohnt bin, geht das Maß, in dem XP vergeben werden, unter WFRP-Spielern offenbar sehr weit auseinander. Wir haben dem ab "Hammer und Wolf" Rechnung gezollt und keine Angaben mehr gemacht; im Sammler dann sogar noch mehr, dahingehend, dass die entsprechenden Absätze auch entfernt wurden. Da habe ich übrigens lange mit gehadert, aber es dient im Endeffekt dem Frieden...
Insgesamt würde ich die Antwort auf die Frage aber auch vom Gruppengefüge abhängig machen. Wenn dauernd Leute nicht können und es auch noch immer andere sind, andere dagegen jede Woche da sind, hat es sicherlich Sinn, die auf einem vergleichbaren Level zu halten, indem alle x Punkte erhalten und gut ist.
Wenn dagegen alle immer diszipliniert erscheinen und daher dieser Balance-Grund flachfällt, kann man in Ausnahmen sicherlich auch mal jemandem weniger Punkte geben, ohne dass das Langfristig ein Problem wird.

Abraten würde ich dagegen rein persönlich von der Verwendung von XP auf einer so OTigen Schiene wie Turning Wheel es vorschlägt, als Belohnung für Anwesenheit. Ich meine, das kann man machen, aber ich mag das System, was einer meiner Politik-Dozenten immer "die Abstimmung mit den Füßen" nennt. Wenn's gut ist und was taugt, dann werden die Leute ihre Füße schon bewegen und zur Runde erscheinen.
Aber das ist 'ne Meinungssache, keine Frage...


Grüße,
Thomas
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #38 am: 29.11.2007 | 12:18 »
Mir fällt gerade noch was auf: Was macht man am Ende von "Nachkriegskinder", wenn die Spieler DOCH mit den restlichen Überlebenden nach Blauweiler ziehen möchte? Ich glaube nicht dass sich meine Spieler von einem "Der Dieb den ihr getötet habt, kam aus Blauweiler...da dürft ihr nicht mehr hin, die mögen euch da nicht!" abhalten lassen. Kann man das eventuell so regeln, das die restlichen Überlebenden den Helden die Schuld geben, dass der Angriff stattfand und sie dann wegschickt?

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #39 am: 29.11.2007 | 13:23 »
So, nachdem Opera mit jetzt beim Posten zwei Mal um die Ohren geflogen ist, bitte ich um Verzeihung, wenn diese Antwort etwas kürzer formuliert ausfällt als ich das selber gerne hätte:
Ja, du kannst sie von den Dorbewohnern verjagt werden lassen. Das hat für mich ein gewisses "Secret of Mana"-Feeling und das ist ja nie schlecht. Halt die ganz klassische "Ihr habt Unheil über unser Dorf gebracht, geht, bevor es noch schlimmer wird!"
Allerdings solltest du darauf achten, dass Ludovic nicht Teil dieser Initiative wird. Er ist im Kampagnenverlauf zwar nicht mehr sehr aktiv präsent, aber es ist sehr kontraproduktiv, wenn die Spieler ihn nicht mögen. Denn im Grunde müssen sie ja mehr oder weniger seinen Müll (die Statuette) wieder zurück in die Tonne (den Turm) befördern. Da wäre es sehr ärgerlich, an diesem Punkt den Grundstein dafür zu legen, dass sie später sagen "Was, das ist alles Mist wegen dem? Wir hätten es ja wissen müssen... Kommt Leute, lassen wir das hier mal wie es ist und fahren zum Wurstfest nach Heideldorf reisen..."

Aber noch ein Gedanke dazu - das primäre Problem für die Charaktere sind nicht die Bewohner von Kleindorf, es sind die von Blauweiler. Die können 1 und 1 nämlich zusammenzählen und wissen vermutlich, wer den armen Detlef auf dem Gewissen hat. Kommen die Charaktere also echt noch mal nach dort, wird sie schnell ein ziemliches Standgericht erwarten. Und die Ex-Kleindorfer, Opportunisten vor den Göttern, werden Mehrheitlich vermutlich eher für ein Asyl als für die komischen Unglücksbringer streiten. Aber natürlich nicht Ludovic, aus obigen Gründen.
Haben die Spieler dagegen damit geprahlt, den Kerl erschlagen zu haben, wird man sie ebenfalls spätestens an der Weggabelung davonjagen, denn man will ja seinen "Asylantrag" in Blauweiler nicht dadurch gefährden, diese Missetäter dabei zu haben...

Wer noch eine Variante 3 sucht, der kann außerdem mal Folgendes im Kopf durchspielen: Einige extreme Opportunisten in der Kleindorfer Bevölkerung gehen sogar noch einen Schritt weiter und versuchen, die Charaktere festzusetzen, um sie als Schlüssel hinein ins Herz der Blauweiler zu verwenden. "Seht, was wir euch hier bringen, die Mörder des armen ... wie auch immer er hieß!"
Dann eingesperrt, wilde Flucht in der Nacht, mit Hilfe von Ludovic und gejagt von geifernden Hunden ... irgendwas in die Art geht sicher auch...


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Thomas
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Offline Scorpio

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #40 am: 29.11.2007 | 13:53 »
Das Problem hatten wir auch ... bei Gelegenheit musst du mal den Scorpio fragen, der ist beim Anlegen von Verbänden fast wahnsinnig geworden, schätze ich...

Mein Leibwächter hatte von Anfang an Heilung als Fertigkeit und war über lange Zeit der einzige in der Runde, der nach einem Kampf schnell Lebenspunkte zurückgeben konnte. In unserer Runde hat es sich etabliert, nach jedem verkackten Wurf von einem "Stirnband" zu sprechen... damit nahmen wir an, dass mein Charakter in einem spontanen Anfall von Unfähigkeit immer den Kopf verbannt, "damit da nicht das Blut rausläuft". Irgendwann habe ich mir aber mal für 1k+ XP den kompletten Surgeon-Beruf geholt und hatte danach eine Heilchance von mehr als 90%. Aber auch bei der Heilung verzweifelte ich bisweilen... weil die Erfolgschance und damit die Fähigkeit des Heilers KEINERLEI Auswirkung auf die Höhe des geheilten Schadens haben, der ist ja immer 1w10. Deswegen würde ich vorschlagen, dass der Heiler immer die Zehnerstelle seines gelungen Wurfs heilt (Heilenwert 37, gewürfelte 25 = 2 Punkte Schaden geheilt) oder die Differenz zwischen Wurf und Wert (Heilwert 37, gewürfelte 25 = Differenz 12, 1 Punkt Schaden). Ja, das macht die Heiler weniger effektiv, aber die fast magische Spontanheilung, die man mit dieser Fertigkeit an den Tag legt, kam uns eh immer was unpassend für das Setting vor. Zudem sorgt diese Regelung dafür, dass gute Ärzte tatsächlich mehr heilen als Anfänger. Müsst ihr aber wissen, ob ihr das so übernehmen wollt...
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #41 am: 29.11.2007 | 14:03 »
Irgendwann habe ich mir aber mal für 1k+ XP den kompletten Surgeon-Beruf geholt und hatte danach eine Heilchance von mehr als 90%. Aber auch bei der Heilung verzweifelte ich bisweilen... weil die Erfolgschance und damit die Fähigkeit des Heilers KEINERLEI Auswirkung auf die Höhe des geheilten Schadens haben, der ist ja immer 1w10.
Ehm...die Heilung des Schadens ist nichtimmer 1w10, sondern nur bei leicht verletztenCharakteren, sprich solche die noch 4 LEB und mehr haben. Bei einem schwer verletzten Char heilst du mit nem erfolgreichen Heilen-Wurf als Heiler nämlich nur 1 LEB, und dafür ist Chirurgie schon ziemlich nützlich; zudem bringt er ja noch +10 auf alle Heilenwürfe zusätzlich. Unser menschlicher Bader hat als Anfangschar immerhin jetzt schon en IN von ich glaube 42%, ergo mit Chirurgie 52%, was schon recht hoch für nen Anfangscharakter ist, und trotzdem würfelte sie (ausser in der letzten Session) in der Regel beim Heilen irgendwie immer 70-und 80 iger Werte. Die hat auch geflucht und wurde schon fast als Quacksalber abgestempelt >;D

Zitat
Deswegen würde ich vorschlagen, dass der Heiler immer die Zehnerstelle seines gelungen Wurfs heilt (Heilenwert 37, gewürfelte 25 = 2 Punkte Schaden geheilt) oder die Differenz zwischen Wurf und Wert (Heilwert 37, gewürfelte 25 = Differenz 12, 1 Punkt Schaden). Ja, das macht die Heiler weniger effektiv, aber die fast magische Spontanheilung, die man mit dieser Fertigkeit an den Tag legt, kam uns eh immer was unpassend für das Setting vor. Zudem sorgt diese Regelung dafür, dass gute Ärzte tatsächlich mehr heilen als Anfänger. Müsst ihr aber wissen, ob ihr das so übernehmen wollt...
naja, da wir bislang mit der Regelung by the book zufrieden sind werden wir das vermutlich erstmal nicht übernehmen.
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #42 am: 29.11.2007 | 14:18 »
Mir fällt gerade noch was auf: Was macht man am Ende von "Nachkriegskinder", wenn die Spieler DOCH mit den restlichen Überlebenden nach Blauweiler ziehen möchte? Ich glaube nicht dass sich meine Spieler von einem "Der Dieb den ihr getötet habt, kam aus Blauweiler...da dürft ihr nicht mehr hin, die mögen euch da nicht!" abhalten lassen. Kann man das eventuell so regeln, das die restlichen Überlebenden den Helden die Schuld geben, dass der Angriff stattfand und sie dann wegschickt?

also ich muss sagen, dass ich damit überhaupt kein Problem in der Runde hatte, kann aber diese Bedenken nachvollziehen, sie sind mir nämlich auch gekommen. Bei mir war das kein Problem, da meine Charaktere im ersten Kampf gegen Detlef (man muss fast schon sagen kläglichst!) versagt haben...und als es dann soweit war, und sie nach Braunweiler wollten sind sie auf Detlef getroffen, der ihnen nur gesagt hat, dass sie dort nicht erwünscht sind. Die Charaktere haben da nicht lange rumargumentiert (eingeschüchtert) sondern sind direkt gleich weitergezogen in Richtung Georgsstadt.
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #43 am: 29.11.2007 | 15:08 »
Du hast mein Dorf umgefärbt Blizzard, das heißt Blauweiler ;-)
Aber was ich eigentlich noch nachreichen wollte: Wir hatten in unserer Runde da auch so richtig keine Probleme mit. Variante 4 wäre übrigens noch, die hab ich oben vergessen, Ludovic den Spielern mehr oder weniger die Reise gen Süden einzureden ... er weiß ja u.a., dass er sie in "Nebelschwaden" treffen wird/getroffen hat.

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #44 am: 29.11.2007 | 19:28 »
Du hast mein Dorf umgefärbt Blizzard, das heißt Blauweiler ;-)
Yupp ich war so frei. Auch Anke-Linde umzubenennen. ;)
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #45 am: 29.11.2007 | 19:59 »
Yupp ich war so frei. Auch Anke-Linde umzubenennen. ;)

Und zwar? In Birgit-Blutesche?

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #46 am: 30.11.2007 | 13:56 »
Und zwar? In Birgit-Blutesche?
Nein. Doppelnamen sind doch eh overrated, ganz besonders dann wenn es sich dabei um Vor-und Nachnamen handelt. ;D
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Plansch-Ente

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #47 am: 2.12.2007 | 23:09 »
Wie bereits weiter oben geschrieben: Was lange währt, wird endlich gut. Am Freitag habe ich es tatsächlich geschafft...ich habe "Nachkriegskinder" geleitet.

Spielercharaktere waren wie folgt:

Ein Holzfäller, 19 Jahre
Ein Magiedilettant, 18 Jahre
Eine Schankmaid (Dienerin), 17 Jahre

Ich begann damit den Charakteren die Vorgeschichte um Ludovic zu erzählen (natürlich nur so, dass es nichts von der späteren Kampagne spoilert). Ich habe vom Leben in Kleindorf berichtet und vom anstehenden Fest der Sonnenwende. Ich beschrieb duftende Kuchen und brutzelndes Fleisch auf den Herden der Einwohner Kleindorfs. Ich erzählte davon das Anke-Linde, wie jedes Jahr, in den Wald gehen würde und die Kräuter suchen sollte. Damit übergab ich die Handlung an die Spieler. Was jetzt kam - damit hatte ich irgendwie schon gerechnet. Die Spieler haben mich angeguckt als ob ich vergessen hätte ihnen irgendeinen Ansporn zu geben. Man konnte quasi das "Was soll denn jetzt passieren?!" in ihren Augen lesen. So war mir klar, dass es ein tieferes Ausspielen des Lebens in Kleindorf nicht passieren würde. Zwar weiß ich von einigen, dass sie durchaus Hartwurst mögen, aber diesmal schien es ihnen nicht in den Sinn gekommen zu sein. Also gut: Es hiess also das Abenteuer in Gang zu bringen. Also liess ich die Eltern der Charaktere auftreten, die ihnen jeweils den "Auftrag" gaben, sich bei dem Bürgermeister Ludovic zu melden. Gesagt, getan. Dort angekommen schickte Ludovic die Charaktere zusammen mit Anke-Linde in den Wald. Hier haben die Spieler die Angst vor dem Wald gut ausgespielt. Hier stiess ich schon auf das erste Problem. Der Angriff der Wölfe erfolgte und das erste was einer meiner Spieler brüllt war: "Ich packe Anke-Linde an der Hand und renne so schnell ich kann aus dem Wald!" - Zack...da stand ich wie Ochs vor'm Berg. Natürlich hätte ich mir sowas denken können. Aber an genau DIESE Situation habe ich nicht gedacht. Was blieb mir anderes übrig als die Sache Railroading-mässig über den Tisch zu bringen: Die Wölfe kamen nun von allen Seiten - Wegrennen nicht möglich. Der folgende Kampf erwiess sich ebenfalls als äusserst unschön. Der Magiedilettan und die Schankmaid schnappten sich Steine und bewarfen die Wölfe, während der Holzfäller mit der Axt gegen die Wölfe zog. Sowohl die Spieler als auch ich hatten kein großes Würfelglück und so riefen die Spielercharaktere um Hilfe und ich liess den Jäger des Dorfes als eine Art Deus Ex Machina auftauchen. Dieser konnte einige Wölfe ausschalten. 2 Wölfe wurden von den Spielern ausgeschaltet...der Rest floh. Dann erzählte ich den Spielern was passierte und liess kurz darauf Ludovic auftreten und die Charaktere ins Abenteuer schicken. Auf dem Weg an sich passierte nicht viel schlimmes. Die SCs wanderten und irgendwann "aktivierten" sie quasi die "gescripteten" Begegnungen (Olaf, Tierkadaver, Sven Altmann, Flagellanten). Letztere wurden von den SCs "links" liegen gelassen, bzw. sie waren den SCs zu unheimlich (sehr gutes Rollenspiel von den Spielern an der Stelle). In Blauweiler gingen die Spieler sofort zu Jupp und gaben ihm ohne weitere Fragen Zettel und Geld und Jupp gab ihnen dafür die benötigten Heiltränke. Daraufhin kam ein weiteres kleines Problem - die Spieler hörten von Sven zwar vom "Spritzenden Krug", aber 2 von 3 Spielern wollten gar nicht in dem Ort nächtigen, sondern lieber sofort aufbrechen um möglichst bald wieder in Kleindorf zu sein. Ich war sehr froh, dass die beiden jüngeren Charaktere in dem Älteren soetwas wie den Anführer ihres Trupps gesehen haben...zumindest kam es mir so vor und so setzte er sich durch und sie blieben in der Taverne. Dort beschrieb ich ausführlich Detlef und seine Bande in einer dunklen Ecke. Da die Charaktere absolut kein Geld mehr hatten liess ich den Wirt als eine Art "guter Samariter" auftreten. Er gab den jungen Leuten etwas zu essen und einen sicheren Platz zum schlafen. Ich wollte so einen kleinen Kontrast bringen. Die Wanderung durch den Wald und die Ereignisse der letzten Tage und natürlich auch der unfreundliche geldgierige Arzt in Blauweiler haben das Weltbild der Charaktere schon sehr gestört. So gab ich ihnen mit dem Wirt noch so eine Art Strohhalm - aber nur um ihnen diesen bald wieder wegzunehmen ;). Die Rückreise startete sehr früh morgens und die Begegnung mit Detlef und seinen Mannen verlief relativ unproblematisch. Durch unglaubliches Würfelpech MEINERSEITS und unglaublich GUTE Würfe auf Spielerseite, wurden 2 der drei Banditen getötet. Detlef rannte danach weg. Da war das Gelächter am Spieltisch schon groß. 3 düstere Gesellen kommen auf 3 junge naive Jugendliche zu.....und werden böse verhauen ;). Hier möchte ich nochmal das hammermässige Rollenspiel meiner Mitspieler loben. Es wurde verdammt gut ausgespielt, wie diese jungen Leute, die das Böse nicht kannten mit dieser Situation umgingen. Sie hatten 2 Leute auf dem "Gewissen" - wenn es auch nur in Notwehr geschah - für die SCs war es sehr schwer. Und genau NACH dem Kampf fiel es mir ein...hatte ich doch tatsächlich den Traum in der Taverne vergessen! Aus Zeitgründen konnte ich es leider nicht multimedial umsetzen. Ich liess die SCs den Traum also in der ersten Nacht auf dem Rückweg träumen. Kurz darauf liess ich die Wahrsagerin noch auftauchen, da mir das Abenteuer bis hier hin sehr kurz vorkam. Der tote Jäger wurde nur vom "Anführer" angesehen - dieser versemmelte natürlich seinen Entsetzen-Test. Wieder in Kleindorf angekommen begrüßten die Einwohner die Heimkehrer. Aber die Charaktere waren so sehr traumatisiert, dass sie sich nicht richtig freuen konnten. Auch das Fest wollten sie Abends nicht richtig mitfeiern. Den Angriff von Vultur's Armee handelte ich dann auch rein erzählerisch ab. Ich persönlich fand es so viel atmosphärischer, als hier noch großartig mit Würfelwürfen einen Kampf zu spielen. Die Spieler retteten Anke-Linde aus einem brennenden Haus und versteckten sich dann im Wald. Am nächsten Morgen, als klar war, dass nur wenige überlebt hatten, zogen alle gen Blauweiler. Und natürlich passierte genau DAS, was ich schon prophezeit hatte. Die Spieler wollten natürlich NUR nach Blauweiler. Eine andere Option kam ihnen gar nicht in den Sinn. Also musste ich noch eine Sache einbauen. An der Weggabelung, liess ich eine Sprecherin der Überlebenden zu den SCs kommen und erklären, dass sie nicht wollten, dass die SCs mit ihnen nach Blauweiler gehen. Sie glauben, dass die SCs das Böse nach Kleindorf geführt haben. Daraufhin zogen die Überlebenden nach Blauweiler. Hier machte ich einen Schnitt und vergab erste Erfahrungspunkte. Allerdings wird es beim nächsten mal schon wieder Probleme geben. Die Spieler diskutierten nach dem Spiel nämlich noch was sie machen werden UND das sie auf JEDENFALL nach Blauweiler gehen werden. InTime besprachen sie das ungefähr so "Wir müssen vor den anderen in Blauweiler sein!".

Ich hatte mich sehr gefreut endlich diese Kampagne zu starten. Sie hat beim lesen schon sehr viel Spaß bereitet. Wie wirkt sie also in der Praxis? Eins vorweg: Nicht sooo gut wie ich mir ausgemalt habe. Dieses Abenteuer strotzt nur so vor Railroading. In diesem Abenteuer haben die Spieler KEINE Handlungsfreiheit - zumindest nicht, was den Plot angeht. ABER: Das war mir bereits klar, als ich es gelesen habe. Also habe ich in diesem Abenteuer SEHR auf Atmosphäre gesetzt. Ich habe die Handlung also quasi nur an 2. Stelle gesetzt und das drumherum ins Spotlight gelegt. Der düstere Wald. Die Angst. Die Kälte. Die Gefahren. Belohnt wurde das von sehr schönem Rollenspiel seitens der Spieler, die die SCs wirklich eher wie Jugendliche gespielt haben - nicht wie junge Erwachsene oder gar Abenteurer. Die Spieler bemängelten ebenfalls das Railroading -> lobten aber das Szenario sehr. Auf Atmosphäre setzen war hier denke ich genau richtig. Als ich das plante, habe ich an Abenteuer von Cthulhu gedacht. Abenteuer die im Grunde nur in einem Spukhaus spielen und der Geist auch nur auftaucht, wenn bestimmte Ereignisse eintreten, waren trotzdem sehr gut -> Aufgrund von Atmosphäre.

FAZIT:

Nachkriegskinder ist im Großen und Ganzen ein Abenteuer, was eher für Anfänger gedacht ist. Es ist das perfekte Abenteuer um es mit Otto "Ich hab keine Ahnung was Rollenspiel ist" NochNieRollenspieler zu spielen. Ich habe es mit 3 Spielern gespielt, die sich schon Jahre mit Rollenspielen beschäftigen. Es ist aber ein sehr gutes Szenario und wirft die Spieler sehr gut in Situationen, die auch einen langjährigen Rollenspieler vor eine Herausforderung stellt (Wie reagiert man als 17/18/19 Jährige Person darauf sich gegen Banditen zur Wehr setzen zu müssen und am Ende auch noch eine Leiche vor sich zu haben? Wie reagieren diese Personen, die das Böse NIE kennengelernt haben, wenn sie die Leiche einer Person finden, die sie vor einigen Nächten noch getroffen haben?) Das ist teilweise schon harter Tobak und sicherlich nicht für jeden Spieler geeignet. Ich werde mir jetzt mal den neuen "Nach dem Sturm"-Download ansehen. Ich gebe für "Nachkriegskinder" insgesamt solide 3 von 5 Daumen: :d :d :d

Offline Blizzard

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #48 am: 3.12.2007 | 12:20 »
@Snorring Bello: Nett zu lesen.

die von dir angesprochenen Problempunkte traten bei mir komischerweise erst gar nicht auf:

- Anke-Linde/Angriffe von den Wölfen: da hatte ich Würfelglück, und die Wölfe waren vor der Chars dran. Außerdem hab ich nicht allzuviele Wölfe auftauchen lassen, und nachdem die Wölfe tot waren/geflohen sind haben sie die verletzte Anke- Linde mitgenommen ins Dorf.

- Detlef/Blauweiler: Tja, der Überfall von Detlef und seiner Bande auf die SCs verlief bei mir auch anders, weil ich unglaublich gut gewürfelt habe und die Spieler ziemlich schlecht. So mussten am Ende die Chars ihre Waffen abgeben, um wieder nach Kleindorf zurück zu können mit der Medizin.

- den Sturm von Vultur's Truppen habe ich auch rein erzählerisch abgehandelt. Und als die Chars dann wieder nach Blauweiler wollten habe ich einfach Detlef nochmal auftauchen lassen, der ihnen schnell klar gemacht hat, dass sie dort nicht mehr erwünscht sind. Und die Chars sind dann recht schnell nach Georgsstadt aufgebrochen.

Bzgl. der Kritik des Railroadings/SL-Willkür kann ich mich zu großen Teilen nur anschliessen. Andererseits muss man aber einfach gewisse Situationen so abhandeln, damit das gewünschte Ergebnis eintrifft. Ich denke "Im Dienste der Geschichte" ist das schon o.k. Ich hab von meinen Spielern jedenfalls bislang noch nicht den Vorwurf des RR bzw. der SL-Willkür vernommen, obwohl ich an manchen Situationen damit gerechnet habe. Nun ja, Georgsstadt und Witzbad werden zumindest etwas freier/flexibler, aber "Nebelschwaden"(?) geht da leider wieder einen großen Schritt zurück(imho) zu RR und SL-Willkür.
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Offline Thomas Michalski

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #49 am: 3.12.2007 | 14:55 »
Danke für das umfassende Feedback, Snorring Bello. Sowas interessiert mich, wie gesagt, immer. Ich werde meine Kommentare mal wie immer auf einie Auszüge beschränken, es fehlt wie so oft die Zeit für mehr.

Generell ist der Schritt hin zur Atmosphäre sicherlich sinnvoll und auch, ich sag mal vorsichtig, sehr in meinem Sinne. Es ist mir natürlich recht, wenn andere es anders machen, aber viele der Elemente in den Abenteuern dienen tatsächlich vor allem der Atmosphäre, beispielsweise die Flagellanten. Selbst wenn die nicht angesprochen wurden, sondern nur gegruselt umwandert, haben sie ihren Zweck – Spielspaß – ja bereits erfüllt.

Was das Railroading betrifft – ich betone es ja immer wieder, zumindest in Teilen ist's ja auch gar kein Problem, dem Abenteuer mal etwas davonzulaufen. Nehmen wir deine aktuelle Situation, an der Gabelung. Natürlich ist der nächste Ankerpunkt der Kampagne entsprechend südlich von dort. Aber lass sie ruhig nach Blauweiler flitzen. Sie stoßen dort auf Ungnade, sind nicht erwünscht, landen vielleicht sogar in Käfigen (so Szenarien hab ich ja weiter oben schon mal durchgespielt). Dann kommen sie da irgendwie wieder raus, du hast ihnen ein, zwei weitere spannende Sitzungen rund um diesen Konflikt geboten und die einzige Straße weit und breit ist nach wie vor die nach Georgsstadt. Back on track.
Leider leite ich privat oft auf sehr improvisierend und das lässt sich, naturgemäß, in Downloads auch nur schwer transportieren. Aber man soll sich bei Kritik ja nicht rechtfertigen, hab ich gelernt ^^

Aber teilweise hilft es auch sehr, die leitenden Umstände mit zarter Hand zu wählen. Beispielsweise das mit dem Wölfen – ich will hier jetzt übrigens nicht kritisieren, wie du es gelöst hast, sondern nur mal meinen Ansatz dazu schildern, einfach vielleicht als Ideengeben. Dann packt nun also einer der SCs die Anke an der Hand und läuft los. Alles klar. Konsultieren wir mal eben ein, zwei Werte.
Menschen haben ein Movement von 4, argumentierbar hier vielleicht auch nur 3 (Mädchen hinter sich herzerren könnte da kontraproduktiv sein). Wölfe haben in jedem Falle ein Movement von 6 (englisches Grundbuch, S. 233, das deutsche Buch hab ich leider in der anderen Wohnung). Gemäß der Tabelle in Kapitel 6 hat der Wolf die beiden dann binnen ca. zwei Runden ein, würde ich schätzen.
Ist das jetzt Railroading? Irgendwie schon. Aber es ist auch nur die Ausnutzung der Regeln...
Das die Wolfsszene tendentiell problematisch ist, ist mir mittlerweile aber auch klar. Im Sammelband hab ich dazu auch noch einen Textkasten ergänzt (Nach dem Sturm, S. 15).

Zu dem Kommentar, dass es vor allem für Anfänger ist, allenfalls noch Erklärung, dass mein Ziel war, ein Abenteuer zu entwerfen, dass einem recht schnell recht viel von Warhammer bietet. Und damit meinte ich weniger den ganzen "grüne Orks und große Heere"-Aspekt, sondern vor allem eine grimme, kaputte, dreckige Welt. Darum auch Szenen wie die der Flagellanten ... nee, mit der Handlung haben sie jetzt nichts zu tun, aber auch sie zeigen einfach, wie gebrochen die Menschen dort sind.

Aber wie gesagt, alles in allem freue ich mich sehr über das Feedback und mit genug Abstand, um Selbstkritik üben zu können ... ja, 3/5 kann ich durchaus akzeptieren, wenn's auch nicht ganz meine Selbsteinschätzung wäre ;-)


Grüße,
Thomas
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