Ich habe ja in einem anderen Thread schonmal Konflikte angesprochen, das möchte ich hier fortführen und vertiefen.
Ich sehe grundsätzlich zwei Arten von Konflikten, die man mit drin haben sollte:
1. SC vs. Umwelt.
2. SC vs. (N)SC
Warum will ich die unterscheiden? Ganz einfach: Klassischerweise gibts beides immer und grundsätzlich sollten wir auch beides haben. So brauchen wir z.B. für eine Falle eine spielmechanische Möglichkeit, wie der SC mit der Umwelt interagiert und in einem Kampf, wie er mit der anderen Wesenheiten interagiert. Gerade in den modernen fooorgy Spielen ist es ja oft anders.
Außerdem würde ich gerne noch Konflikte haben die
a) kurz (unwichtig)
b) lang (wichtig)
sind. Damit ergeben sich die vier Kombinationen 1.a), 1.b), 2.a) und 2.b). Kurze Konflikte sollten es dann geben, wenn die Konflikte für das gewünschte Spiel relativ unwichtig sind, lange Konflikte wenn sie wichtig sind. Ganz unwichtige Konflikte werden gar nicht spielmechanisch behandelt, sie werden einfach so entschieden (wer die Entscheidungsgewalt hat, entscheidet die Kompetenz).
Um die Regeln möglichst einfach zu halten, würde ich versuchen, mechanisch 1. und 2. möglichst deckungsgleich zu halten. a) und b) dagegen müssen sich schon unterscheiden, alleine um den Fokus hervorzuheben. Kurze Konflikte werden mit einem Wurf abgehandelt; lange Konflikte in mehreren Konfliktrunden.
Je nachdem, was für welchen Spilstil jetzt wichtig ist, sind andere Konflikte lang oder kurz. So wären in einem Dungeoncrawl sicherlich die Kämpfe lang und evtl. auch noch sowas wie Fallen entschärfen. Bei einem Stimmungsspiel gäbe es vielleicht als Höhepunkt mal einen langen Konflikt; ansonsten aber eher kurze Konflikte.
Als Spielmechanik wurde bisher 2W6+Attribut > "fester Wert" vorgeschlagen; dann wollen wir das doch mal damit versuchen.
Kurze Beschreibung meiner (straightforward)-Idee. Ich gehe mal von Anfängercharakteren mit Attributswerten so um 3 aus.
1. Der SL bestimmt den festen Wert. Dabei gilt: 8=gute Umstände, 10=normal, 12=miese Umstände, 14=besonders miese Umstände
2. Sowohl NSC als auch SC haben dieselben Attribute. Für alle beteiligten Charaktere wird gewürfelt, der bessere gewinnt. Der SL bekommt, statt zu würfeln, pauschal 7 Punkte. (Das vereinfacht die Arbeit für den SL, gerade wenn auf seiner Seite mehrere NSCs im Konflikt sind.)
a) Ein Wurf entscheidet darüber, ob der Spieler den Konflikt gewinnt. Bei Gleichstand ist unentschieden, der Wurf muss wiederholt werden.
b) Auch hier gilt: Der SL hat 7 Punkte statt eines Wurfes oder einen festen Wert, wenn sein "Teilnehmer" die Umwelt ist. Alle Konfliktteilnehmer haben eine gewisse Menge an Konfliktpunkten. Ein Attributswurf wird zur Initiative-Bestimmung genutzt. Dann wird der Konflikt in Runden abgehandelt (absteigend nach Initiative innerhalb einer Runde), wobei jeder einen Attributswurf macht (ANGRIFF) und einen anderen Konfliktteilnehmer bestimmt. Der andere verteidigt sich mit einem (evtl. anderen) Attributswurf (VERTEIDIGUNG). Gegen mehrere Gegner ist die Verteidigung um 1 pro zusätzlichem Gegner erschwert.
Ist ANGRIFF=VERTEIDIGUNG, so wird der Wurf wiederholt. Ist ANGRIFF>VERTEIDIGUNG, so verliert der Verteidiger 1 Konfliktpunkt. Dies kann durch Ausrüstung auf Seiten des Angreifers und des Verteidigers noch modifiziert werden. Dabei erzählt der Spieler des Angreifers, auf welche Weise er die Konfliktpunkte niedermacht.
Noch was zur Ergänzung:
- Ich möchte nicht auf die Anzahl der Punkte zurückgreifen, die der Angreifer besser ist als der Verteidiger. Das gibt -- vor allem wenn beide Seiten würfeln -- evtl. ne sehr hohe Varianz (d.h. hoher Whiff-Factor).
- Der SL würfelt nicht. Er hat mMn genug damit zu tun, alles zu koordinieren.
- Die Konfliktpunkte können wir regenerierend machen (mit beliebigen Geschwindigkeiten) oder gar nicht regenerierend. Es könnte auch Ausrüstung geben, die die Konfliktpunkte regenerieren. Das ermöglicht, aufeinanderfolgende Konflikte voneinander abhängig zu machen. Man müsste sich evtl. auch noch was für Konfliktpunktverluste durch kurze Konflikte ausdenken.
- Damit kann man sicherlich nicht alle Spielstile abbilden, klar. Aber ich denke, für unsere Zwecke ist das voll ausreichend.
- Durch Ausrüstung und Sonderfertigkeiten kann man ne Menge Crunch reinbringen. Dabei sollten sich die spielmechanischen Auswirkungen voneinander unterscheiden: Ausrüstung sollte vielleicht starre Boni/Mali auf die Konfliktpunkte geben, Sonderfertigkeiten vielleicht zusätzliche Würfel/nachwürfeln oder "abgefahrene Dinge".
- Was genau lang und was kurz ist, müssen wir entscheiden, wenn wir die Regeln für die drei Teile ableiten und das entsprechend beschreiben.
Dom