Autor Thema: Spieler&Kampfzwang  (Gelesen 19020 mal)

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Offline Grey Ice

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #75 am: 20.02.2007 | 17:45 »
Das sehe ich wieder anders: Es ist wohl durchaus das Recht jeden Spielers, für seinen Charakter eine eigene Reaktion zu beschließen. Wenn einer kämpft, ist der andere noch lange nicht verpflichtet, mitzukämpfen.

Jeder ist seines eigenen Glückes Schmied.

Durch die Frage "Sagt mal, was denkt ihr euch denn da gerade dabei?" soll ja kein Spieler zu einer bestimmten Handlung gezwungen werden. Ich frage so etwas auch schonmal, wenn ich mir nicht sicher bin, das die SC's mit meiner Situationsbeschreibung wirklich klar gekommen sind, oder wenn ich auch nur die Hintergedanken meiner Spieler erfahren will.

Gerade in SR frage ich schonmal häufiger nach, wenn ich die Planungsphase der Spieler beobachte. Wenn in meiner Beschreibung einige relevante Einzelheiten nicht vorgekommen sind, bzw. von den Spielern nicht richtig wahrgenommen worden sind, und ihr Plan von völlig falschen Informationen ausgeht, kann ich das so rausfinden und korrigieren, bevor es lange Gesichter gibt.
Wenn die Spieler meine Informationen verstanden haben, und z.B. wissen, das das Kon-Gelände in einem Gebiet mit starker Hintergrundstrahlung gebaut worden ist, die Zaubern quasi unmöglich macht, und sie verlassen sich bei der Flucht immer noch auf Unsichtbarkeits- und Levitationszauber, dann kann ich ihnen nicht mehr viel helfen. Haben sie das mit der Hintergrundstrahlung gar nicht verstanden, ändern sie den Plan dann ja noch entsprechend ab.

Im Prinzip wie der Lord bereits sagte:
Ich habe mit folgender ausgeklügelter tiefenpsychologisch fundierter Manipulation erstaunliche Erfolge erzielen können:

Spieler: „Ich greife an!“
Ich: „Dir ist schon klar, dass du keine Chance hast, oder?“
Spieler: „Ich laufe weg!“

Dem Spieler steht es ja frei zu antworten:
"Wieso, mein Mighty Sword of Ogre Decapitation müsste das Untier doch ganz schön ankotzen, nicht?"

Offline Stefan G.

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #76 am: 22.02.2007 | 13:06 »
Nun, das" Sagt mal, was denkt ihr euch denn eigentlich gerade dabei?" meinte ich eigentlich nur in zweiter Linie auf die Gefährlichkeit des Kampfes bezogen, sondern in erster Linie auf die unkoordinierten Aktionen der Spieler. Mir wäre das wohl auf den Geist gegangen wenn mich entweder der Spielleiter auf sowas festgenagelt hätte oder ich mit dem anderen Spieler nicht zu einer Einigung gekommen wäre.


Das sehe ich wieder anders: Es ist wohl durchaus das Recht jeden Spielers, für seinen Charakter eine eigene Reaktion zu beschließen. Wenn einer kämpft, ist der andere noch lange nicht verpflichtet, mitzukämpfen.

Jeder ist seines eigenen Glückes Schmied.

Und Unordnung, Verwirrung, Durcheinanderlaufen gehört zum Kämpfen ohnehin dazu. Ist ja nicht Schach.

Ich würde sagen beide Standpunkte sind legitim, kommt nur darauf an worauf man sich vorher geinigt hat. Und damit meine ich klipp und klar offen vorher besprochen.

Wenn man sich dann vorher entscheidet z. B. survival Horror zu spielen dann sind Panik und "bei Gefahr wie Hühner durch die Gegend rennen" voll ok, gehören im Prinzip dazu.

Wenn man sich hingegen auf Action und ein gut eingespieltes Team geeinigt hat, dann ist sowas fehl am Platz. Ich Selbst hab jetz noch soo die Ahnung von Taktik und sag vllt auch mal vorschnell was, aber mein Charakter ist ein Vollprofi, solche Fehler macht der nicht.

Mit Schach hat das imho nix zu tun, nur mit einem Unterschied zwischen Spieler/Charakter Wahrnehmung und Spieler/Charakter Fähigkeiten.


Wenn ein Charakter von mir als SL Infos erhält, und sie dann nicht oder nur teilweise bzw. unvollständig an andere Charaktere weitergibt ist das nicht mein Problem.


Ernsthaft? Wenn also wegen Kommunikationsproblemen auf Spielerseite der Abend den Bach runter geht greifst du echt nicht ein sondern ärgerst dich darüber, dass die Spieler das versaut haben?


@Coyote: Schön gesagt!
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Offline Blizzard

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #77 am: 22.02.2007 | 15:35 »
Ernsthaft? Wenn also wegen Kommunikationsproblemen auf Spielerseite der Abend den Bach runter geht greifst du echt nicht ein sondern ärgerst dich darüber, dass die Spieler das versaut haben?
Wenn ich als SL die Gefahr sehe, dass durch etwaige Kommunikationsprobleme auf Spielerseite der Abend den Bach runtergehen könnte, greife ich da als SL natürlich schon ein. Um das Kind zu stoppen bevor es in den Brunnen gefallen ist. Aber es geht bzw. ging ja wohl gemerkt nicht um ein etwaiges Kommunikationsproblem zwischen den Spielern sondern zwischen den Charakteren.

Aber was hat das mit der Ursprungsproblematik des Threads zu tun? Ich habe auch nie irgendwo geschrieben, dass die Sitzung aus dem Ruder gelaufen oder jener Spielabend deswegen den Bach runter gegangen wäre...

Zitat
Wenn ein Charakter von mir als SL Infos erhält, und sie dann nicht oder nur teilweise bzw. unvollständig an andere Charaktere weitergibt ist das nicht mein Problem.
Ich will das mal kurz an einem Bsp. erläutern-auch wenn es ziemlich OT ist. Folgende Situation: Die SCs haben mitbekommen, dass die NSCs mit einem Amulett zu einer verlassenen Mine aufgebrochen sind. Der Priester der SCs als Gelehrter stellt Nachforschungen über Amulett und die Mine an, gibt jedoch nicht alle Infos, die er diesbzgl. erhalten hat-aus welchen Gründen auch immer-, an seine Kameraden weiter. So. Jetzt passiert in der Mine irgendetwas, was evtl. hätte vermieden werden können, wenn der Priester das den anderen gesagt hätte (z.B. dass das Amulett verflucht ist; was-weiss-ich-was). So. Dann ist es nicht meine Schuld als SL, wenn den SCs etwas passiert, was evtl. hätte vermieden werden können, was durch ein vermeintliches Kommunikationsproblem(evtl. hat der Priester auch absichtlich etwas verschwiegen?) unter den Charakteren entstanden ist.
« Letzte Änderung: 22.02.2007 | 15:38 von Blizzard »
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Offline Stefan G.

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #78 am: 26.02.2007 | 15:33 »
Wenn ich als SL die Gefahr sehe, dass durch etwaige Kommunikationsprobleme auf Spielerseite der Abend den Bach runtergehen könnte, greife ich da als SL natürlich schon ein. Um das Kind zu stoppen bevor es in den Brunnen gefallen ist. Aber es geht bzw. ging ja wohl gemerkt nicht um ein etwaiges Kommunikationsproblem zwischen den Spielern sondern zwischen den Charakteren.


Ok, da haben wir etwas unterschiedliches Vokabular, für mich ist das alles Kommunikation auf Spielerseite. Und ich seh da sehr wohl Gefahren, die entstehen können und die man als Sl/Mitspieler sehr leicht beheben kann.

Solche fälle wären zum Beispiel wenn nur ein Sc alleine erfährt, dass der Erzherog in wirklichkeit ein Verräter ist und es den anderen ums verrecken nicht sagt, oder wenn die Charaktere sich nicht auf eine gemeinsame Linie einigen können und sich zerstreiten.
Sowas sind Kommunikationsprobleme zwischen den Charakteren die für klassisches Rollenspiel mit Party und alle tragisch enden können.

Aber was hat das mit der Ursprungsproblematik des Threads zu tun? Ich habe auch nie irgendwo geschrieben, dass die Sitzung aus dem Ruder gelaufen oder jener Spielabend deswegen den Bach runter gegangen wäre...


Nicht viel, hast recht. Ich war halt nur von deinem imho sehr radikalen Standpunkt überrascht und wollte nachhaken.

Was ich vom Kampfzwang halte hab ich ja schon gesagt. Der äußert sich imho zwar auf Spielerseite, die Gründe dafür liegen aber in 90% der Fälle auf Autoren- oder Spielleiterseite.
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Dr. Maraude

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #79 am: 26.02.2007 | 18:04 »
Was ich vom Kampfzwang halte hab ich ja schon gesagt. Der äußert sich imho zwar auf Spielerseite, die Gründe dafür liegen aber in 90% der Fälle auf Autoren- oder Spielleiterseite.
Ähm, nein? Sicher ist es problematisch, wenn kein Konsens zwischen Spielleiter- und Spielersicht herrscht wenn es um die Härte von Kämpfen geht. Aber warum ist es immer der Spielleiter der die Sache richten muss? Meiner Meinung nach ist er einer der Spieler mit einer etwas anderen "Aufgabe" als der Rest. Aber nicht der alleinbestimmende, alleinverantwortliche Universumsguru. Wenn einem Spieler die Situation seines Charakters ungewöhnlich heikel erscheint, kann der ja auch mal nachfragen "Wie schätze ich denn meine Chancen ein?" oder "Was denkst Du Dir denn dabei?". Sicher soll der Spielleiter koordinieren und wird die Richtung zum größten Teil festlegen, aber wenn ein Spieler sich selbstgefällig und/oder verärgert zurücklehnt und dem SL die Schuld in die Schuhe schieben will, ist das arm.

Offline Stefan G.

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #80 am: 26.02.2007 | 18:27 »
Ähm, nein? Sicher ist es problematisch, wenn kein Konsens zwischen Spielleiter- und Spielersicht herrscht wenn es um die Härte von Kämpfen geht. Aber warum ist es immer der Spielleiter der die Sache richten muss? Meiner Meinung nach ist er einer der Spieler mit einer etwas anderen "Aufgabe" als der Rest. Aber nicht der alleinbestimmende, alleinverantwortliche Universumsguru.

Oh, das unterschreib ich dir Sofort. Ich predige schon seit Jahr und Tag, dass im klassischen Spiel viel zu viel vom Spielleiter verlangt wird und so gennante "gute Spielleiter" genauso illusionär sind wie der "gerechte König".

Das ist aber garnicht das Problem das ich meine. Diese Hohe Spielleiter-/Autorenschuld liegt nicht auf der Ebene zu harter/schwacher Kämpfe, sie liegt darin, dass Flucht/Niederlage eben so gut wie nie echte Optionen sind.
Wenn ich meinen Charakter aufgeben lasse/wenn er verliert, dann verliere ich als Spieler ganz konkret Möglichkeiten das Spiel zu beeinflussen, gewinne aber keine hinzu. Wieso sollte ich als Spieler dann so etwas tun was offensichtlich nur nachteile mit sich bringt?

Den "Kampfzwang" bekommt man erst weg, wenn Kämpfen und nicht Kämpfen beide unterschiedliche Optionen bereitstellen und z.B. auch mal Kämpfen ganz konkret zu Nachteilen führt, während fliehen vorteile Bringt.

Beispiel: Die Charaktere haben den bösen Grafen gestellt, wissen aber auch dass dessen Kurier mit den geheimen Verteidingungsplänen auf dem Weg zum Feind ist. Nun gibt es echte Optionen. Entweder Kämpfen und dabei riskieren den Kurier nicht mehr zu erwischen oder den Grafen verschonen und dafür dem Kurier hinterher jagen.
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Eulenspiegel

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #81 am: 26.02.2007 | 19:34 »
Wenn ich meinen Charakter aufgeben lasse/wenn er verliert, dann verliere ich als Spieler ganz konkret Möglichkeiten das Spiel zu beeinflussen, gewinne aber keine hinzu. Wieso sollte ich als Spieler dann so etwas tun was offensichtlich nur nachteile mit sich bringt?
Lieber den Spatz in der Hand als die Taube auf den Dach.
Wenn ich aufgebe/fliehe, habe ich eine feste Anzahl an Handlungsoptionen.

Wenn ich dagegen weiterkämpfe ist das wie eine Wette: Entweder ich gewinne oder ich verliere Handlungsoptionen.

Ich muss mir also als Spieler die Frage stellen: Bin ich mit dem Spatz in der Hand zufrieden oder versuche ich, die Taube auf den Dach zu fangen? (Mit der Gefahr, dass sowohl Taube als auch Spatz wegfliegen.)
Das heißt: Bin ich mit den Handlungsoptionen, die mir die Flucht bringt zufrieden? Oder riskiere ich einige Handlungsoptionen, um zusätzliche zu erhalten.

Zitat
Den "Kampfzwang" bekommt man erst weg, wenn Kämpfen und nicht Kämpfen beide unterschiedliche Optionen bereitstellen und z.B. auch mal Kämpfen ganz konkret zu Nachteilen führt, während fliehen vorteile Bringt.
Nachteile Kampf: Tod, Gefangenschaft (beides reduziert die Handlungsoptionen doch enorm)
Vorteile Flucht: Ich kann mich neu formieren. Ich kann den Gegner auskundschaften. Ich kann dem gegner einen Hinterhalt legen. Ich kann Verstärkung rufen. Ich kann aus sicherer Position heraus mit dem Gegner verhandeln.
Ich kann mich an dem Gegner vorbeischleichen.

Du hast nach einer Flucht also eine Menge Handlungsoptionen.

Ansonsten wie gesagt nochmal mein Tip:
1) Sag den Spielern, dass sie nicht nur kämpfen sollen. Das du es toll fändest, wenn dsie auch mal andere Sachen probieren. Und das Nicht-Kämpfen auch zum Erfolg führen kann.

Oder die Spieler erklären dir, wieso sie Kämpfe toll finden und wieso auch der SL Spaß haben kann, wenn seine NSCs die Kämpfe verlieren.

2) Schaue dir Filme an, in denen der Protagonist ohne Kämpfe zum Ziel gelangt. - Oder Filme, in denen der Protagonist hauptsächlich am Fliehen ist und sich bei Kämpfen auf die Flucht beschränkt.

Offline Der Count

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #82 am: 26.02.2007 | 20:37 »
Du hast nach einer Flucht also eine Menge Handlungsoptionen.

Leider gibt's auch Spielleiter, bei denen Kampf oder Tod i.d.R. die einzigen Optionen sind...  ::)
Der Optimist denkt, dass wir in der bestmöglichen Welt leben.
Der Pessimist befürchtet, dass das stimmt.

Dr. Maraude

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #83 am: 26.02.2007 | 23:24 »
Den "Kampfzwang" bekommt man erst weg, wenn Kämpfen und nicht Kämpfen beide unterschiedliche Optionen bereitstellen und z.B. auch mal Kämpfen ganz konkret zu Nachteilen führt, während fliehen vorteile Bringt.
Das stimmt, da habe ich Dich nicht ganz richtig verstanden... *murmel-postsbesserlesen-murmel*  ::)

In manchen Situationen bietet eine Flucht nunmal die unglaubliche Option zu überleben und gerade bei eher tödlichen Systemen (ich glaube da gehört auch Warhammer Fantasy dazu) sollte man von dieser Option Gebrauch machen. Aber viele Spieler sind wohl so verwöhnt, dass es für sie kein Erfolgserlebnis darstellt, wenn ihre Chraktere mit heiler Haut davonkommen. Dabei kann das wesentlich stärker sein, als der Erfolg über irgendwas oder -wen. Was gibt es wichtigeres zu retten (Superheroische Helden die sich liebend gern opfern mal aussen vor).

Offline Stefan G.

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #84 am: 27.02.2007 | 10:20 »
Lieber den Spatz in der Hand als die Taube auf den Dach.
Wenn ich aufgebe/fliehe, habe ich eine feste Anzahl an Handlungsoptionen.

Wenn ich dagegen weiterkämpfe ist das wie eine Wette: Entweder ich gewinne oder ich verliere Handlungsoptionen.

Ich muss mir also als Spieler die Frage stellen: Bin ich mit dem Spatz in der Hand zufrieden oder versuche ich, die Taube auf den Dach zu fangen? (Mit der Gefahr, dass sowohl Taube als auch Spatz wegfliegen.)
Das heißt: Bin ich mit den Handlungsoptionen, die mir die Flucht bringt zufrieden? Oder riskiere ich einige Handlungsoptionen, um zusätzliche zu erhalten.
Nachteile Kampf: Tod, Gefangenschaft (beides reduziert die Handlungsoptionen doch enorm)


Also da frage ich mich jetzt ernsthaft was du spielst. Wenn du ernsthaft Tod und Gefangenschaft als unangenhme folgen einkalkulierst, dann müsstest du dich ja am laufenden Band ergeben... (Oh ein Basikilsk, der kann versteinernen, der bringt dich also möglichweise schon in der ersten Runde um... Oh, kampf über einem 100m Abgrund, da kann man jederzeit runtfallen, dann bist du tot.)

Ich bezweifle jetzt mal, dass du das tust. Hierbei geht es nämlich um Handlungsotionen für dich als Spieler, der Überlebenswille deines armen Charakters ist eher drittrangig.
Also wenn man eh ständig riskiert zu sterben(oder gibts bei euch Kämpfe in denen man echt nicht verlieren kann? Wenn ja, woran merkt man das um dann entscheiden zu können, dass der hier jetzt gefährlich ist und man vllt fliehen sollte?) dann fällt das nicht unter die besonderen Nachteile die ein Kampf bieten kann.

Außerdem sind die Charaktere in den meisten Spielen doch entweder Abenteurer oder gar Helden. Solche Leute zeichnet es doch geradzu aus, dass die ihr Leben führ Ruhm oder zum Wohl anderer risikieren.
Wenn man Söldner oder die Opfer widriger umstände spielt ist das was anderes, dann ist ein vorgehen nach "dafür werde ich nicht bezaht." oder "Oh mein Gott! Die wollen mich umbringen!" legitim.


Vorteile Flucht: Ich kann mich neu formieren. Ich kann den Gegner auskundschaften. Ich kann dem gegner einen Hinterhalt legen. Ich kann Verstärkung rufen. Ich kann aus sicherer Position heraus mit dem Gegner verhandeln.
Ich kann mich an dem Gegner vorbeischleichen.

Du hast nach einer Flucht also eine Menge Handlungsoptionen.


Wenn der Kampf nicht gerade ein Hinterhalt war, welche dieser Optionen sind dann neu und kamen wirklich durch die Flucht hinzu? Keine würde ich mal auf anhieb sagen.
Also redest du hier über einen Spezialfall in dem Flucht einmal zusatzoptionen bringt.

Und zusätlich riskierst du damit aber immer, dass deine Gegner das gleiche tun oder sogar noch schlimmer sich eventuell einfach mit ihren Informationen, Schätzen, was auch immer einfach davon machen. Spricht für mich doch eher für Kampf.

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Offline Coyote

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #85 am: 27.02.2007 | 11:20 »
Wo ich hier so gerade vor mich hinlese kommt mir in den Sin, daß ich Flucht die ganze Zeit immer mit 'sich ergeben' gleichsetze.
Ist ja eigentlich sachlich falsch, aber ich bin dem auf den Grund gegangen und habe entdeckt, daß es logisch ist, so zu denken:
Etwa 95% aller Situationen, in denen Flucht bzw. Rückzug überhaupt möglich sind, beinhalten einen Gegner, der auf eine Verfolgung verzichten müßte um eine Flucht erfolgreich zu machen. Und wenn man flieht ist der Gegner meistens stärker und wird das oftmals auch wissen. Es hindert ihn also nichts daran zu verfolgen.
Wenn wir hier nun von Flucht reden können wir eigentlich nur den Rückzug meinen, denn man abgesehen von festgewachsenen Bedrohungen wäre ansonsten eine echte Flucht so ziemlich das dümmste, was man tun kann. Der Gefahr den Rücken zuwenden und weglaufen schreit geradezu nach Projektilen oder Zähnen im Rücken.
Ein Rückzug in einer Gefechtssituation wiederum bleibt ein Gefecht. Und wenn man wenig Hoffnung hat ein erfolgreiches Rückzugsgefecht zu führen, für das man Gelegenheiten benötigen würd sich irgendwann abzusetzen oder in Deckung zu kommen, dann ist ein Ausfall vielleicht die bessere Variante...

Ich denke auch hier spielt die 'R'-Erfahrung eine große Rolle. Wobei ich in diesem Zusammenhang mit RL die Hollywood-Realität meine. In dieser hat man in Actionfilmen oft genug einen unwichtigen NSC mit Sterberolle, den bereits zu Beginn der kritischen Phase der Tod auf der Flucht ereilt, während die Handlungsträger zumindest ein Stück weit der Gefahr trotzen und am Ende überleben.
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Offline Stefan G.

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #86 am: 27.02.2007 | 12:04 »
Oh ja Coyote, sehr schön gesagt.
Das ist auch oft ein verdammt wichtiger Faktor, der Charaktere am fliehen hindert. Die Situationen in denen Sls die Flucht der Spieler erwarten sind wirklich oft die in denen der Gegner überlegen.

Ich kenn da viele die sagen, dass sie dann ihre Spieler entkommen lassen würden. Schön und gut, doch woran merken die das? Die Gegner werden ihnen vielleicht nicht nachstellen, da das oft unvorteilhaft für sie sein kann, aber Nachtreten werden sie allemale und selbst das kann üble folgen für die SCs haben.

Einzig als Situationen in denen man sich sicher sein kann, dass Flucht eine echte Option ist wären So sachen wie der Kampf gegen einen langsam aber extrem starken Golem oder der Kampf gegen einen Ehrenhaften Ritter, der besiegte Feinde nicht verfolgt.

Aber um das ganze mal aus Spielersicht zu sehen: Warum außgerechnet sollten denn jetzt Dämonen, Orks, Golbins, Räuber, etc. nicht nachsetzen wenn die Charaktere fliehen? Und wie bekommen das die Spieler mit?
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Eulenspiegel

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #87 am: 27.02.2007 | 23:23 »
@ Stefan G.
Man muss zweu Sachen Unterscheiden:
1) Die Handlungsoptoionen vor dem Kampf. (Fällt natürlich weg, wenn der Gegner angreift.)
2) Die Handlungsoptionen während des Kampfes.

Schauen wir uns mal 1) an:
Die Helden beobachten z.B. ein Räuberlager/eine Festung/sonstwas.
Jetzt haben die Helden folgende Optionen:
a) Tätigkeiten vollziehen, die keine neuen Handlungsoptionen eröffnen aber die Erfolgsaussichten von anderen Handlungen verbessern. (/z.B. den Gegner beobachten, Informanten befragen etc.)
b) Tätigkeiten, in denen man riskiert, Handlungsoptionen zu verlieren, im Falle eines "Sieges" aber zusätzliche Handlungsoptionen bekommt. (z.B. Kampf, einschleichen, verhandeln, intrigieren etc.)

Worauf ich aber hinaus will: Kampf ist nicht die einzige Möglichkeit, die Handlungsoptionen zu vermehren. Wenn man sich z.B. in die Fetsung schleicht, vermehren sich auch die Handlungsoptionen.

Für 2) gilt:
Kann ich fliehen? Wenn ja, dann kann es sinnvoll sein zu fliehen.
Kann ich sterben? Wenn ja, dann kann es sinnvoll sein, sich zu ergeben.

Wenn ich weder sterben noch fliehen kann, dann ist weiterkämpfen die einzige sinnvolle Möglichkeit. (Denn schlimmer als Gefangenschaft geht es nicht aus.)

Aber es gibt ebend auch zahlreiche Systeme/Situationen, wo Tod bzw. Flucht möglich ist.

Zitat
Außerdem sind die Charaktere in den meisten Spielen doch entweder Abenteurer oder gar Helden. Solche Leute zeichnet es doch geradzu aus, dass die ihr Leben führ Ruhm oder zum Wohl anderer risikieren.
Ja, aber nicht unbedingt leichtfertig.
Helden zeichnen sich dadurch aus, dass sie intelligent vorgehen und nicht immer versuchen, mit dem Kopf durch die Wand zu rennen.

Dr. Maraude

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #88 am: 28.02.2007 | 00:05 »
Mal nebenbei, das ganze ist auch sehr stark Konzeptabhängig. Vom typischen Diebescharakter erwartet man es ja sogar, dass er flieht, wenn die Wachen anrücken. Vor allem bringt ein Kampf gerade in dieser Situation absolut keine neuen Optionen, sondern nur unnütze Gefahren mit sich.

Offline Stefan G.

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #89 am: 28.02.2007 | 08:20 »
Mal nebenbei, das ganze ist auch sehr stark Konzeptabhängig. Vom typischen Diebescharakter erwartet man es ja sogar, dass er flieht, wenn die Wachen anrücken. Vor allem bringt ein Kampf gerade in dieser Situation absolut keine neuen Optionen, sondern nur unnütze Gefahren mit sich.

Klar ist das so, darum kann man über das Thema auch garnicht reden wenn man alle möglichen Konzepte/Spielstile mit einbezieht.
Ich für meinen Teil rede von daher schon die ganze Zeit über eher klassischen Spielstil und Kämpfe bei denen dei ganze Gruppe oder der Großteil der Gruppe beteiligt ist.






Die Helden beobachten z.B. ein Räuberlager/eine Festung/sonstwas.
Jetzt haben die Helden folgende Optionen:
a) Tätigkeiten vollziehen, die keine neuen Handlungsoptionen eröffnen aber die Erfolgsaussichten von anderen Handlungen verbessern. (/z.B. den Gegner beobachten, Informanten befragen etc.)
b) Tätigkeiten, in denen man riskiert, Handlungsoptionen zu verlieren, im Falle eines "Sieges" aber zusätzliche Handlungsoptionen bekommt. (z.B. Kampf, einschleichen, verhandeln, intrigieren etc.)


Mhm, würde ich sogar nochnichtmal so strikt trennen. a)Tätigkeiten können wenn das Scenario/der Sl mitspielt sehr wohl auch Handlungsoptionen erweitern.
Beim simplen beobachten kann mir z. B. auffallen, dass meine Gegner nur sehr geringe Vorräte haben was mir einen entscheidenden Vorteil beim Planen/Verhandeln gibt.
Andererseits kann ich aber auch so viel Zeit vertrödeln, dass mein Gegner sich auch mich vorbereitet, abrückt, Verstärkung bekommt, ...

Worauf ich aber hinaus will: Kampf ist nicht die einzige Möglichkeit, die Handlungsoptionen zu vermehren. Wenn man sich z.B. in die Fetsung schleicht, vermehren sich auch die Handlungsoptionen.


Hab ich auch nie gesagt.
Mir gings nur darum, dass eine Flucht oder eine Niederlage in 90% der Fälle für die Spieler uninteressant ist, da sie dadurch nur ihr Risiko erhöhen und durch den Verlust von Handlungsoptionen bestraft werden.


Für 2) gilt:
Kann ich fliehen? Wenn ja, dann kann es sinnvoll sein zu fliehen.
Kann ich sterben? Wenn ja, dann kann es sinnvoll sein, sich zu ergeben.

Wenn ich weder sterben noch fliehen kann, dann ist weiterkämpfen die einzige sinnvolle Möglichkeit. (Denn schlimmer als Gefangenschaft geht es nicht aus.)


Wird zwar wieder Ot, aber falsch.
Wie ich vorher schonmal sagte kann selbst da die Niederlage interessant gemacht werden.
Bsp.: Der Bösewicht hat die Königin als Geisel genommen und die Charaktere umzingelt. Wenn die Charktere angreifen bringt er die Königin um.

Ja, aber nicht unbedingt leichtfertig.
Helden zeichnen sich dadurch aus, dass sie intelligent vorgehen und nicht immer versuchen, mit dem Kopf durch die Wand zu rennen.

Klar hast du recht, doch ich sage eben auch, dass Spielleiter es oft nicht schaffen den Unterschied zwischen einer sehr gefährlichen Situation und einer Situation in der man leichtfertig sein Leben wegwerfen würde zu machen.(Ok, fairer weise sollte ich dazu sagen, dass in 20% dieser Fälle es auch wirklich die Spieler sind, die ernsthaft Schuld daran sind, dass sie es nicht gerafft haben.)

In erterer ist für Helden kämpfen ganz normal, in zweiter kämpfen nur bekloppte.
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Ludovico

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #90 am: 17.03.2007 | 12:39 »
Oh ja Coyote, sehr schön gesagt.
Das ist auch oft ein verdammt wichtiger Faktor, der Charaktere am fliehen hindert. Die Situationen in denen Sls die Flucht der Spieler erwarten sind wirklich oft die in denen der Gegner überlegen.

Sonst gibt es auch nicht viele Gründe, weshalb man die Beine in die Hand nehmen sollte.

Zitat
Ich kenn da viele die sagen, dass sie dann ihre Spieler entkommen lassen würden. Schön und gut, doch woran merken die das? Die Gegner werden ihnen vielleicht nicht nachstellen, da das oft unvorteilhaft für sie sein kann, aber Nachtreten werden sie allemale und selbst das kann üble folgen für die SCs haben.

Ihr geht immer davon aus, daß die Gegner sie entdeckt haben. Das muß aber nicht unbedingt der Fall sein.
Beispiel: Die SCs entdecken ein Räuberlager und beobachten es. Wenn sie abhauen, werden die Räuber sie nicht verfolgen, weil sie sie nicht bemerkt haben.

Zitat
Einzig als Situationen in denen man sich sicher sein kann, dass Flucht eine echte Option ist wären So sachen wie der Kampf gegen einen langsam aber extrem starken Golem oder der Kampf gegen einen Ehrenhaften Ritter, der besiegte Feinde nicht verfolgt.

Da gibt es noch mehr Gründe:
- Der Gegner würde einen taktischen Vorteil aufgeben, der ihm erst den Sieg ermöglicht (Ausfall aus einer befestigten Position)
- Der Gegner muß etwas bewachen. Er darf die Position nicht verlassen
- Der Gegner sieht die SC nicht als Gefahr an und wertet eine Verfolgung als Verschwendung von Ressourcen. Kann man auch als Hochmut abstempeln.

Zitat
Aber um das ganze mal aus Spielersicht zu sehen: Warum außgerechnet sollten denn jetzt Dämonen, Orks, Golbins, Räuber, etc. nicht nachsetzen wenn die Charaktere fliehen? Und wie bekommen das die Spieler mit?

Wenn sie nachsetzen... warum nicht? Natürlich lädt das zu einem Schlag in den Rücken ein. Allerdings muß man, um einen solchen Schlag abzukriegen, auch erstmal dicht genug dran sein.
Außerdem kann man solche Schläge auch verhindern, indem man ein Ablenkungsmanöver startet. Die gute alte Handvoll Sand in die Augen kann da Wunder wirken.

Ob eine Flucht nun gelingt, sollte weniger am Wohlwollen des SLs liegen, sondern mehr an den Ideen der Spieler. Behindern sie ihre Verfolger, indem sie Fässer oder sonstige Hindernisse hinterlassen?
Trennen sie sich auf, um ihre Verfolger zu verwirren?

Ach, es gibt eine ganze Menge Möglichkeiten, wie man eine Flucht erfolgreich gestalten kann.
Man muß sich doch nur mal an Rincewind orientieren.

Offline Antsan

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #91 am: 22.04.2007 | 14:21 »
Zitat
Sonst gibt es auch nicht viele Gründe, weshalb man die Beine in die Hand nehmen sollte.
Wieso nicht? Es gibt durchaus die Möglichkeit, dass man nach einem gewonnenen Kampf große Verluste erlitten hat oder lebensgefährliche Verletzungen davonträgt. Aber das ist ja nicht Diskussionsgegenstand...


Und Wegrennen ist in meiner Erfahrung (ja, Erfahrung, nicht Vorstellung) einfacher, als es hier dargestellt wird. Inden meisten Fällen muss man sich im Gegensatz zum Feind nur auf eine Sache - aufs Wegrennen - konzentrieren. Und es ist furchtbar schwer ein bewegtes Objekt zu treffen - egal ob nun im Nah- oder Fernkampf. So kommt man erst einmal außer Reichweite und danach ist es eine Sache der Ausdauer.
Wenn nun jemand im Weg steht, wenn ich versuche, zu fliehen, dann ändert sich natürlich die Situation.


Warum Spieler kämpfen, statt wegzurennen?
Es scheint richtig so zu sein. Wenn man eine Aufgabe vorgesetzt bekommt, dann löst man sie und geht nicht weg. Das Problem hatte unser SL: Er hat uns eine vorerst unösbare Aufgabe vorgesetzt und wollte offenbar die Lösung dazu woanders verstecken, nur leider haben wir als Spieler das nicht kapiert und haben Stunden damit verbracht herumzurätseln, wie wir da durch kommen sollen, ohne den geringsten Anhaltspunkt zu haben. Und als uns der SL schließlich klar gemacht hat, dass wir das bitte zu einem anderem Zeitpunkt machen sollen und doch erstmal was anderes erledigen sollen, war ich sauer.
Ähnlich dürfte es auch bei Gegnern stehen - so lange es nicht wirklich aussichtslos ist (und 7 Räuber, mein Gott!) wird man es eifnach als Aufgabe ansehen, die es zu erledigen gilt - jetzt und sofort.
Ein hinweis vom SL/im Setting/im Regelwerk darauf, dass Flucht eigentlich die bessere Variante ist, dürfte allerdings schon Wunder wirken. Dann sollten die meisten Kämpfe allerdings auch bedeuten, dass man eigentlich schon gescheitert ist.
Der Ernst des Lebens ist auch nur eine kindische Wahnvorstellung.
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