Autor Thema: Keys/Secrets aus The Shadow of Yesterday in anderen Systemen untergebracht?  (Gelesen 2637 mal)

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Offline [tob]ias

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Hallo!

Ich habe mit einem Kumpel zusammen überlegt, vielleicht gemeinsam etwas zu leiten und eine meiner ersten Überlegungen war es, die Pfade und Gaben aus TsoY dabei zu benutzen. Zwar haben wir uns noch nichtmal für ein System entschieden, aber besonders gut könnte ich mir das irgendwie bei Star Wars vorstellen.

Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht, die Elemente aus TsoY anderswo unterzubringen? Gab es Probleme? Worauf sollte man achten?

Tobias

- - -

Ich bin nicht ganz sicher, ob der thread hier rein gehört oder ins Indie-board, sorry.
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Offline Haukrinn

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Erfahrungen mit dem Einbau in andere Systeme habe ich keine, darüber nachgedacht hatte ich schon. Ich muss allerdings sagen, dass mir die Belief/Instict/Trait-Lösung von Burning Wheel viel, viel besser gefällt als die Pfade und Gaben von TSOY (zumal ich den Hype, der um dieses Spiel gemacht wird, eh nicht verstehe), und werde, wenn überhaupt, eher über diese gehen.
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Offline Purzel

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Star Wars d6 hatte ja schon so ein ähnliches System mit den Force-Points. Diese bekam man für ein bestimmtes Verhalten. Allerdings wurde der Force-Point für dolle Spezialeffekte eingesetzt und nicht für die Charaktersteigerung. Und das Verhaltensmuster war bei allen SCs dasselbe, das belohnt wurde: heldenhaft und aufopferungsvoll ohne Rücksicht auf das eigene Leben wilde Aktionen machen. Halt das, was die Hauptcharaktere in den Filmen tun.

In meiner D&D 3.5 Runde verwenden wir statt der XP für Monster kloppen eine abgeschwächte Version der TSOY Idee. Dort sind die Keys zwar nur grobe Charakterverhaltensweisen oder Flags, keine derart starken, bierernsten Issues wie bei TSOY, aber damit läuft es auch.

Beispiele:
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  • ihre Religion gebietet ihr zu beschützen und zu bewachen
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  • risikoscheu
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Die Spieler spielen die Eigenarten ihrer SCs an, und die Gruppe bekommt dafür von mir einen Chip in den XP-Pool, der vollständig die üblichen XPs ersetzt. Einen Punkt gibt's für das Anspielen einer Eigenart, zwei für riskante, spannende Aktionen, fünf wenn es richtig gefährlich wurde.

Damit setzen 4 Spieler pro 4 Stunden immer zwischen 20 bis 30 Punkte um. Durch geschicktes Multiplizieren bekommen die Spieler dann XPs, so dass sie im D&D-typischen Tempo die Levels aufsteigen. Ich verteile die Chips aus dem XP-Pool nach dem Spiel dann einfach zu gleichen Teilen auf die 4 Spieler.

Effekt scheint mir zu sein, dass die SCs viel deutlicher und mehr wiedererkennbare Eigenarten haben. Und die XPs sind nicht mehr davon abhängig, ob gekämpft wurde oder nicht.

Die "Eigenarten" oder Keys sind absichtlich schwach und nicht so spieltragend wie bei TSOY. Denn letztlich wollten wir immer noch D&D spielen, ab und an mal Monster kloppen und Schätze aufgreifen. Zu starke Keys würden dem im Wege stehen.

Interessant? Fragen?
« Letzte Änderung: 23.02.2007 | 15:14 von Purzel »

Offline Skyrock

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Keys sollten bei den meisten üblichen Systemen nicht weiter schwer einzubinden sein. Einfach die generischen "Jedem das gleiche"-XP rausschmeißen, die allgemeinen, kultur- und rassenunspezifischen Keys rein, fertig. Die Kür wären dann noch spielspezifische neue Keys.


Secrets wären schon kniffliger da man das System genauer kennen müsste, um zu wissen was man da einbauen kann ohne dass es unbalanciert wird. Besser gleich D&D 3rd nehmen, da hast du mit den Feats gleich das Original das Clinton wiederum nur abgekupfert hat ;)


Ansonsten sind Keys eine starke Inspiration für die Persönlichkeitsmechanismen in meinem aktuellen Heartbreaker.
Epos hat sich ebenfalls davon inspirieren lassen für seine Motivationsschübe [1] [2], aber AFAIK sind die Mechanismen noch ungetestet.
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Offline Purzel

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Ich vergass:
die Gesinnung ist in unserer Regelung automatisch ein Key, den man anspielen kann. Da z.B. meine Runde komplett aus Charakteren mit guter Gesinnung besteht, bekommen die für grössere "gute" Gemeinschafts-Aktionen, an denen die ganze Runde beteildigt ist, durchaus mal 4-8 Punkte für die ganze Gruppe, je nachdem wie riskant es war.

Zusätzlich verwende ich noch die Rasse als Key oder zumindestens als Flag, und die Klasse eines SCs gibt mir ebenfalls Anhalt für die Punktevergabe und die Abenteuerplanung.

Auch bei wichtigen NSCs, die ich manchmal mitführe, gebe ich der Gruppe Punkte in ihren Pool, wenn die NSCs die Gruppe mit ihren Eigenarten beglücken. Z.B. habe ich da einen unfähigen Zauberer namens Kaymendel, der die Gruppe regelmässig mit neuen, komischen Kreaturen und seinen missglückten Zaubern erschreckt und beschäftigt. Oder einen Druiden, der für einen guten Schnaps viel leichter mit sich reden lässt.

Wenn ein NSC also mal kurz Screentime bekommt, wird die Gruppe dafür immerhin ein bisschen belohnt.

oliof

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Clinton R. Nixon hat mal eine Adaption von Keys als Erfahrungspunktesystem für d20 geschrieben: http://www.lawfulneutral.com/sweet20/

Offline [tob]ias

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Mich interessiert das Thema ganz allgemein, als nur auf Star Wars bezogen :).

Aaaaber wenn, dann würde ich dafür Star Wars d6 verwenden. Dabei finde ich die Characterpoints sogar noch passender, als die Forcepoints. Die Characterpoints waren ja gleichzeitig zum Steigern der Werte und auch um sich einen Bonuswürfel bei einer kniffligen Probe zu erkaufen. Da müsste es sogar mit den Wertigkeiten halbwegs auskommen, da es IMHO eine Handvoll Punkte pro Abenteuer gab.

Meine Befürchtung ist auch, dass die Keys schwer zu handhaben sind, wenn man noch keine Erfahrung mit ihnen hat und sie dann direkt als SL einsetzen will.
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Offline Purzel

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Dass die Keys richtig verwendet werden, soll zunächst mal Spielersache sein. Wenn ein Spieler einen Key seines Charakters anspielt, so muss er das sagen, und in Absprache mit dem SL entscheiden, wie viel XPs oder CPs er dafür erhält. Nur ab und an soll der SL einem vergesslichen Spieler sagen, dass ihm doch noch Punkte für eine Aktion zustehen.

Der SL hat im Spiel eh genug zu tun, also ruhig mal diesen Verantwortungsbereich auslagern. Was vielleicht ganz praktisch ist, ist eine Liste mit den aktuellen Keys beim SL, damit dieser den Überblick behält, aber auch als Hilfe um überhaupt den Plot zu planen.

Irre ich mich, oder können Keys im Spiel bei TSOY eh nur dreimal pro Session auf die triviale Weise (also nur 1 Punkt Entlohnung) angespielt werden?

Offline [tob]ias

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Wenn ein Spieler einen Key seines Charakters anspielt, so muss er das sagen, und in Absprache mit dem SL entscheiden, wie viel XPs oder CPs er dafür erhält.

Ja, nur, ist es dann nicht so, dass man an einem durchschnittlichen Spielabend dann 15 bis 20 mal über die Keys reden muss? Klar geht das schnell, aber das wäre mehr Meta-Gelaber als bei einer klassischen XP-Verteilung...
Mir kam die Idee, dass der Spieler, wenn er meint, etwas angespielt zu haben, kurz ein Kreuz neben seinem ausgedrucktne Key machen könnte. Das wäre dann aber auch immer noch Meta-zeug, wenn auch kein -Gelaber mehr ;).


Zitat
Irre ich mich, oder können Keys im Spiel bei TSOY eh nur dreimal pro Session auf die triviale Weise (also nur 1 Punkt Entlohnung) angespielt werden?

Das ist richtig, nach dem, was ich bisher gelesen habe :).
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Offline Purzel

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Ansonsten kann ich nur berichten, wie ich es in meiner D&D Gruppe mache: anfangs haben wir drüber gesprochen, einen kleinen Merkzettel ausgeteilt und beschlossen zukünftig die XPs so zu verteilen. In der ersten Spielrunde haben wir noch ein paarmal dran gedacht die "Eigenarten" bewusst anzusprechen, einfach um reinzukommen. In der zweiten Sitzung haben wir kurz den Multiplikator verändert und ansonsten kam das System kaum zur Sprache.

Nach aber spätestens der dritten Sitzung habe ich als SL das komplett ohne Reden gemacht. Ich habe immer eine Liste mit den Eigenarten der SCs vor mir (auf die ich heute kaum noch gucke, da ich sie auswendig kenne). Sobald ein SC eine Eigenart anspielt poltert ein Pokerchip in einen Pool. Fertig ist die Laube. Nix Meta-Gelaber.

Bedenke, dass wenn ihr wirklich noch Star Wars d6 spielen wollt (also das typische cineastische gegen das Imperium kämpfen), dann achtet darauf, dass ihr nicht allzu starke Keys verwendet, die das Spiel in eine völlig andere Richtung treiben. Dann ist dieses System sicherlich sehr erfrischend, weg vom simplen Science-Fiction-Missionsspiel hin zu mehr Space Opera ;)

Offline [tob]ias

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Richtig, richtig. An deine Chips hatte ich beim letzten Post schon gar nicht gedacht :). Das ist eine sehr gute Möglichkeit und so würde ichs dann auch machen wollen. Danke für den Tip.
Und es verbindet auch das, was mir an Deadlands gefallen hat sehr gut mit dem System der keys.

Jetzt wäge ich nur noch ab, ob ich das mit dem XP-Pool besser finde, als ein direktes Verteilen. *grübel*

Was das genaue Setting angeht, müssten wir uns überhaupt erst noch absprechen. Mir schwebte da aber eine Gruppe Freelancer vor, das hat mir das letzte mal sehr gut gefallen. Ist aber auch ein guter Punkt, danke :).
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Offline Purzel

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Jetzt wäge ich nur noch ab, ob ich das mit dem XP-Pool besser finde, als ein direktes Verteilen. *grübel*

Kommt drauf an, wo ihr die Prioritäten setzt.

Wenn ihr harmoniebedürftig seid und das Rollenspiel als gemeinschaftliches Ereignis betont wird, dann werft alle XPs in einen Pool, der zum Session-Ende aufgeteilt wird. Wenn Spieler A sein Spotlight macht, dann sollen auch Spieler B, C und D was davon haben. Kein Streit, keine Konkurrenz, gleichmässiger XP-Fluss. Mehr was für das "laid-back" Spiel.

Kommt ihr hingegen auch damit zurecht, dass eine kleine Konkurrenz zwischen den SCs herrscht, und könnt ihr auch die Spotlights gerecht unter euch aufteilen, dann können die XPs auch direkt an die verursachenden Spieler geben. Leise, zurückhaltende Spieler werden bei dieser Methode allerdings schnell plattgewalzt.


Tipp: Sollten die Spieler nun anfangen ihre SCs auf wilden Einzelaktionen nach XP-Jagd zu schicken, aber ihr wollte die Gruppe eigentlich zusammenarbeiten lassen, dann verknüpft die Keys und die XP-Vergabe mit einer Bedingung: "Der Spieler bekommt 1, 2 oder 5 Punkte für seinen Key nur wenn noch mindestens ein zweiter SC in der Szene aktiv mit dabei war." .... Am besten zusehen, dass die Spieler in Szenen geraten, in denen mindestens zwei oder drei Keys der Spieler angesprochen werden. Dann brennt es nämlich richtig, und ohne viel Zutun des SLs.

Freelancer im Star Wars Universum klingt aber schonmal nicht schlecht.

oliof

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Nur die 1/2/5er Pfaden. Die 1/3er Pfade (Motivationen) können beliebig oft gelten.

Offline Skyrock

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Wenn das Problem ist dass XP-Hatz den Rest des Spiels an die Wand drängt, dann kann man auch eine andere, schwächere Ressource als XP vergeben. Bei meinem Heartbreaker vergebe ich etwa für "Key"-Anspielung Egopunkte, die nur genutzt werden können um Beziehungen zu kaufen und die Gummipunkte aufzufrischen - nett um sie nebenbei abzugreifen, aber der Auftrag der Woche(TM) ist auf Dauer doch interessanter da es da die harten und dauerhaften Belohnungen (XP. Bezahlung) gibt.

IIRC hat Star Wars d6 Gummipunkte - vielleicht kann man da ansetzen.
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IIRC hat Star Wars d6 Gummipunkte - vielleicht kann man da ansetzen.

Ich glaube, Star Wars d6 hat Charakterpunkte, die man sowohl für die Steigerung des Charakters als auch für Bonus-Würfel ausgeben kann.

Vielleicht kann man genau hier ansetzen und diese Punkte auftrennen: die normalen Charakterpunkte, die nur für die Steigerung verwendet werden können, gibt es für so Dinge wie "Geschaffter Plot" oder "Umgenietete Stormtrooper" oder "Besonders grausam hingerichtete Ewoks", also allgemein das Gruppenziel.

Und auf der anderen Seite wären die Gummipunkte, die man ausschliesslich für Bonus-Würfel verwenden kann, die man nur über Anspielen der Keys bekommt. Und fünf Gummipunkte kann man in einen Force-Point verwandeln.
« Letzte Änderung: 24.02.2007 | 19:40 von Purzel »