Wir wollen ein klassisches Spiel mit klassischem SL. Was heißt das eigentlich?
Mir fällt da der Spruch vom SL ein der die Welt und NSC spielt. Manchmal kommt auch noch dazu dass der SL der Erzähler einer Geschichte ist die die SC als Hauptcharaktere enthält, und da wären wir schon fast beim Impossible Thing.
Ich habe mir deshalb überlegt den SL tatsächlich mal nur auf seine Rolle von "NSC und Welt" zu beschränken. Der SL bestimmt nicht mehr über die komplette Geschichte, sondern die wird durch die Entscheidungen der SC vorangetrieben.
Das heißt der SL darf den SC nicht mehr im Sinne der Story dazwischen funken. Der SL darf zwar immer noch sehr viel, aber der Einflussbereich der SC beginnt nicht erst bei deren direkten Handlungen, sondern bereits bei den Auswirkungen ihrer Handlungen. Dies ist natürlich ein unscharfer Bereich.
Es muss also die Lücke zwischen Handlungen der SC und so etwas wie Story geschlossen werden, ohne dass diese Lücke rein durch SL-Willkür (oder Willkür überhaupt) gefüllt wird. So wird Story natürlich nie zum Hauptfaktor (weil eine gute Story eben Design und damit Willkür braucht), aber Story haben wir ja als Designziel auch absichtlich zurückgestellt.
Ich denke die beste Möglichkeit diesen unscharfen Bereich zu füllen ist eine Form von Stake-Resolution zu verwenden (Conflict Resolution, für die Forge Anhänger
).
Diese schafft aus einem unscharfen Bereich von Möglichkeiten eine ganz klare Situation, also genau das was fehlt. In dieser klaren Situation (z.B. Kampf) darf dann der SL nämlich wieder nur nach den Regeln handeln So ist der SL entlastet und die Spieler von Willkür verschont.
Klingt schön, aber wie machen wir es? Hier wird's schwierig.
Wir brauchen Regeln dafür
a) -wann die Story-Konflikte eingesetzt werden dürfen oder müssen,
b) -was damit entschieden werden darf, kann oder muss
und
c) -wie sie funktionieren.
Zu c) dachte ich mir dass es sich im Wesentlichen um einen normalen Wurf handelt. Mindestwurf und Boni/Mali müssen dann durch Interpretation der Geschehnisse festgelegt werden, soweit so klassisch.
Damit das richtig funktioniert wäre es wahrscheinlich gut eine kurze Checkliste mit möglichen Boni/Mali zu haben, die man durchgeht. Da könnten so Sachen drin stehen wie "es gibt einen NSC der den Ausgang für/gegen sie beeinflusst : +/- 1(oder Stufe des NSC)" o.ä. Dieser Punkt wird aber noch recht knifflig und ich bitte um Vorschläge.
Zum Punkt a) würde ich sagen dass der SL Story Konflikte grundsätzlich verwenden darf wann er möchte, aber das in bestimmten Situationen die Spieler auch selbst welche fordern können. Hier brauchts auch Richtlinien.
Dem SL soll aber nicht alles abgenommen werden. Der SL kann weiterhin völlig frei für NSC entscheiden. Auch Dinge die völlig außerhalb des Wissens und/oder des Einflussbereichs der Spieler bzw. der Charaktere stehen, kann der SL weiterhin willkürlich entscheiden.
Erst wenn die SC etwas mit ihren Handlungen beeinflussen oder es direkt Auswirkungen auf diese hat kann es zum Gegenstand eines solchen Konfliktes werden.
Zu b) kann ich mir alles mögliche vorstellen was durch die Abhandlung als Story Konflikt interessant werden würde.
Ein einfaches Beispiel wäre es Zufallsbegegnungen als Story Konflikt abzuhandeln.
Die SC gehen eine Gefahr ein indem sie eine Abkürzung durch ein gefährliches Gebiet nehmen. Normalerweise steht nun der SL vor dem Dilemma zu entscheiden ob sie dafür "bestraft" werden (weil sie das Risiko eingegangen sind) oder ob nichts passiert. Dies ist deshalb ein Dilemma weil der SL dabei nie unparteiisch sein kann. Entweder er bestraft die Spieler bewusst, will die Story durch eine Begegnung mit der Gefahr interessanter machen, oder entscheidet die Spieler zu verschonen (weil sie etwa schon geschwächt sind), oder hat einfach keine Lust auf eine Begegnung.
In allen diesen Fällen wird aber nicht die Situation gewürdigt dass die SC ein offenes Risiko eingegangen sind, bei dem man gewinnen oder verlieren kann.
Als Alternative könnte der SL einfach auf einen Wurf auf eine Gefahrentabelle machen (müssen) der je nach Gefahrenlevel des Gebietes angepasst wird. Als Ergebnis bekommt er dann eine genaue Stärke von Gegnern zurückgeliefert die er dann frei in eine Situation umsetzen kann (also quasi ein freies Encounter System).
Wir werden sicher auch ein wenig Balancing Arbeit in ein solches System investieren müssen.
Manche von diesen Ideen sind sicher nichts furchtbar neues (Tabellen für Zufallsbegegnungen z.B.), aber daraus einen Mechanismus zu machen und das ganze mit Stake Resolution zu kombinieren, hat bestimmt noch keiner so gemacht.
Ich bitte um Brainstorming!