Autor Thema: [Offen] Was für Abenteuer-Typen gibts?  (Gelesen 11280 mal)

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Durag

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Re: [Offen] Was für Abenteuer-Typen gibts?
« Antwort #25 am: 4.04.2007 | 08:07 »
Die liegt vermutlich in einer recht definierten Umgebung mit ebenfalls defiinierten Charakteren/ Opponenten, die es dann dem Spielleiter einfacher machen, das Spiel "fließen" zu lassen und mehr auf die Ideen und Entscheidungen der Spieler einzugehen.
Wobei ich da die Anschlagsserie nicht uuunbedingt reinzählen würde - da geht es ja doch eher um eine Zeitlinie, die gnadenlos abgefahren wird, innerhalb derer sich die Spieler aber wieder freier bewegen können.
So gesehen hätte man die Gemeinsamkeit "mehr Entscheidungsgewalt und Einfluss" für die Spieler, auch wenn sie (zumindest bei der Anschlagsserie nach meinem Verständnis) z.T. doch wieder illusionistisch geprägt ist.

alexandro

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Re: [Offen] Was für Abenteuer-Typen gibts?
« Antwort #26 am: 4.04.2007 | 13:23 »
Die Perlenkette
Der SL hat eine Reihe von Personen und Situationen im Kopf, welche er gerne in das Spiel einfliessen lassen würde, aber die Verbindung von diesen legt er spontan und entsprechend der Handlungen der Spieler fest (also ähnlich wie die Anschlagserie, nur ohne Zeitplan). Das Abenteuer ist im wesentlichen ein kreativer Erzählritt des SL, das System ist eigentlich nur Ersatz für einen Münzwurf, damit nicht nur die Spieler, sondern auch der SL durch die entstehende Geschichte überrascht werden.

Offline Boba Fett

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Re: [Offen] Was für Abenteuer-Typen gibts?
« Antwort #27 am: 4.04.2007 | 14:28 »
Zitat
Variante: Es gibt verschiedene richtige Ergebnisse, - es kommt darauf an, welchen Hinweiskombinationen die Spieler folgen - je nach dem geht das Abenteuer ganz unterschiedlich aus.
Frag ich mich: Hat das schon mal jemand gemacht? Klingt für mich nach ggf. viel toter Vorbereitung, die ich als SL nicht machen wollen würde.
Naja, ich habe mehrfach sowas mal "ganz" ohne vorbereitungen geleitet - dh. bei ermittlungen wandelte sich das Abenteuer je nach dem, welche Vermutungen die Spieler anstellten. Also ohne vorgedefinierte Schnitzelpfade. Das ging teilweise sehr gut, ist aber natürlich sehr willkürlich.

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Offline Wolfenburg

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Re: [Offen] Was für Abenteuer-Typen gibts?
« Antwort #28 am: 13.11.2007 | 15:12 »
Nach langer Zeit mal wieder hir und ich stelle fest das

Die (Mysterie) Verschwoerung fehlt:
Die Charaktere untersuchen einen Fall/eine begebenheit und entdecken daraufhinn, dass mehr dahinter steckt und bohren tiefer....

Im gegensatz zur Ermittlung ist das Abenteuer nicht mit der eigentlichen Aufgabe (findet den Moerder) abgeschlossen. Diese dient nur als Aufhaenger fuer die naehsten Schritte (womit wurde der Moerder Erpresst und was hat das Alien damit zu tuen ...)

Offline pharyon

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Re: [Offen] Was für Abenteuer-Typen gibts?
« Antwort #29 am: 19.11.2007 | 16:18 »
"Die Weltumseglung":
Man hat einen fixen Startpunkt und ein vorgegebenes Ziel, der Ablauf der Stationen ist auch ziemlich fest.
Unterschied zur Bergbesteigung: Man kann bei einzelnen Stationen auch verlieren, ohne gleich das ganze Ziel zu verlieren.
Unterschied zur Zugfahrt: Man hat direkt Einfluss auf den weiteren Kurs und kann den "Zug" auch zwischenzeitlich verlassen.
Natürlich sind hier auch wieder Kombinationsmöglichkeiten en masse vorhanden.

@1of3: Kannst du noch ein wenig genauer werden, was die eigentliche Zielsetzung ist? Geht es darum, die Verknüpfungsmöglichkeiten (Stationen, Personen, Zeitpunkte - je nachdem, was im Fokus liegt, könnte man dann nützliche Elemente von den unnötigen trennen) in einem Abenteuer zu betrachten und es darüber zu kategorisieren? Vielleicht hab ich ja den wichtigen Satz auch einfach überlesen...
^^
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Offline 1of3

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Re: [Offen] Was für Abenteuer-Typen gibts?
« Antwort #30 am: 24.11.2007 | 11:57 »
Zitat
@1of3: Kannst du noch ein wenig genauer werden, was die eigentliche Zielsetzung ist?

Du wirst schon alles richtig verstanden haben. Ich kann die Frage nämlich auch nicht beantworten. ;)

Offline Dom

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Re: [Offen] Was für Abenteuer-Typen gibts?
« Antwort #31 am: 25.12.2007 | 21:01 »
Ich denke, man kann das ganze auf vier Grund-Typen kondensieren:

Situationsbasiertes Abenteuer
Der Spielleiter bereitet Situationen vor, die nacheinander gespielt werden. Diese Stationen können hinderlich oder für den weiteren Verlauf hilfreich sein. Auf eine Situation können je nach Ausgang verschiedene andere folgen, es kann Kreise geben, usw. Man kann situationsbasierte Abenteuer gut in einem Ablaufdiagramm mit Pfeilen für die möglichen Übergänge darstellen.

Ortsbasiertes Abenteuer
Der Spielleiter bereitet Stationen wie in einem situationsbasierten Abenteuer vor, die allerdings nicht in einer logischen Struktur zueinandern sondern auf einem Plan angeordnet werden. Die Spieler steuern ihre Charaktere über den Plan und spielen die Situationen an denen sie vorbeikommen.

Ereignisbasiertes Abenteuer
Der Spielleiter bereitet Ereignisse vor, die auf einem Plan angeordnet werden und zu vorgegebenen Zeitpunkten eintreten. Meist gibt es Abhängigkeiten und Beziehungen unter den Ereignissen. Die Spieler müssen bestimmte Ereignisse verhindern oder verändern.

Charakterbasiertes Abenteuer
Der Spielleiter bereitet NSCs vor, die alle bestimmte Ziele haben. Diese Ziele sind meistens widersprüchlich, eventuell betreffen diese Widersprüche auch direkt die SCs. Die Spieler müssen die Konflikte unter den NSCs lösen.

Darüberhinaus gibt es einen Haufen Misch- und Spezialformen aus diesen vier Typen:
- Bergbesteigung: Situationsbasiert ohne Verzweigungen
- Dungeoncrawl: Ortsbasiert; durch die Ganganordnung teilweise Situationsbasiert
- Shadowrun: Zuerst etwas situationsbasiert (Infos einholen); dann Orts- und Ereignisbasiert
- Dogs Branch: Charakterbasiert innerhalb eines Ortes

Offline 1of3

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Re: [Offen] Was für Abenteuer-Typen gibts?
« Antwort #32 am: 26.12.2007 | 11:55 »
Ne, immer ran hier.


Zitat
Erstens weil 1of3 kürzlich behauptet hat, dass es Spielleiter gar nicht gibt (oder habe ich das in falscher Erinnerung).

Ja, hast du. Zwar nicht meine Worte, aber deren Bedeutung.


Zitat
Ich habe den leisen Verdacht, dass die Einordnung die in diesem Thread bisher passiert ist, gar keine Einordnung von Abenteuern ist (wie z. B. Krimi), sondern eher eine Einordnung von dramatischer Anordnung.

Zweifelsfrei.


Zitat
Ist es in diesem Fall nicht besser die möglichen Abhängigkeiten und Prioritäten von zwei Spielsituationen zu betrachten statt eines kompletten Abenteuergeflechts?

Ich weiß nicht, ob man dann noch was sieht. Aber mach doch mal.



@Dom: Nicht schlecht.
« Letzte Änderung: 26.12.2007 | 12:01 von 1of3 »

Offline Merlin Emrys

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Re: [Offen] Was für Abenteuer-Typen gibts?
« Antwort #33 am: 26.12.2007 | 12:43 »
In beiden Fällen bekommt der Spieler eine Information ohne sie selbst zu erleben. Ob er nun darauf Einfluss hat oder nicht ist für die Einordnung des Abenteuers ja eigentlich nicht wichtig.
Es gibt zumindest unter andern auch eine Art von Rollenspiel, in der es wichtig ist, denn indem der Spieler Einfluß nimmt, gestaltet er das Geschehen - so ihm diese Gestaltungsfreiheit eben zugestanden wird. Das macht (für diese Art Rollenspiel) dann auch den Unterschied zwischen "erzählt bekommen" und "durchleben" aus: Dinge ändern zu können, eingeschränkt durch die Mitspieler, aber in einem davon bestimmten Rahmen frei. Was wahrscheinlich die Einordung nicht leichter macht, weil die Spieler unter Umständen die Frechheit besitzen können, nicht generische Abenteuertypen zu "evozieren", sondern wüste, gar nicht einzuordnende, geradezu theoriewidrige Mischformen :-) . Woraufhin die Theorie immerhin noch "Eckpunkte" bestimmen könnte, zwischen denen sich das Geschehen bewegt. Und dann ist es auch kein Widerspruch, wenn man als Eckpunkte einerseits Doms Grundtypen, andererseits literarische Gattungen, andererseits Interaktionsmuster oder noch etwas anderes nimmt: das überlagert sich und schließt sich nicht aus. (So wie man Bücher nach Seitenzahl, nach Dicke, nach Farbe des Einbands, alphabetisch nach Titel, nach Anzahl der Handelnden, nach literarischer Gattung usw. sortieren kann - jede Sortierung kann für eine Fragestellung "richtig" sein, für eine andere völlig bedeutungslos. Es gibt auch da kein "absolut und immer richtig" und kein "völlig falsch", nur passende und unpassende Ansätze...)
Man könnte, um kurz auf den Titel des Gesprächsfadens zurückzuverweisen, auch nach "Abenteuer für nur einen Charakter", "Abenteuer für zwei Charaktere", "Abenteuer für kleine Gruppen" und "Abenteuer für große Gruppen" sortieren. Oder in "Abenteuer für Schurken", "Abenteuer für Detektive", "Abenteuer für Forscher", "Abenteuer für Verliebte"... Oder in "Abenteuer für kleine Kinder", "Abenteuer für Heranwachsende", "Abenteuer für Jugendliche", "Abenteuer für Erwachsene"... Oder was auch immer.
Und dann kann man ein n-dimensionales Gitter aufspannen und munter einsortieren: "Ereignisbasiertes Perlenketten-Drama für zwei detektivische Kindercharaktere" und was noch so dabei herauskommt. 1of3s genannte Typen sprechen aber wirklich dafür, daß ihm eine Einordnung nach der Art der Interaktionsmuster von Vorgabe und Gestaltungsfreiheit im Ablauf der Ereignisse vorgeschwebt hat - eine bestimmte Gitterebene also.

Oder mehrere?
Mir scheint, man kann nochmal trennen:
- nach der Freiheit der Abarbeitung vorgegebener Punkte (starr, teilweise flexibel, voll flexibel);
- nach der Kopplung der vorgegebenen Punkte in ihrem Bezug aufeinander (ungekoppelt, flexibel gekoppelt, starr gekoppelt);
- bei vorhandener Kopplung nach der Kopplung der vorgegebenen Punkte in Gruppen (Gesamtgruppe, feste Teilgruppen, flexibel).

Die Freiheit der Abarbeitung der Punkte ist am niedrigsten bei der Eisenbahnfahrt, mäßig hoch z.B. im Dungeoncrowl (außer man verwendet Teleport, dann hoch :-) ), hoch im Spiel anhand einer Beziehungsskizze.
Ob die Erlebnisse einer Eisenbahnfahrt aufeinander bezug nehmen, ist mit diesem Punkt aber noch nicht festgelegt. Es kann sein, daß sie völlig voneinander unabhängig sind (keine Kopplung in ihrem Bezug). Oder es kann sein, daß bestimmte Ausgänge der Handlung an einzelnen Punkten die Ereignisse an anderen Punkten vorherbestimmen (indem man sich durch sein Handeln Freunde und Feinde mit Einfluß am später erreichten Punkt geschaffen hat usw), also eine teilweise Kopplung in Teilgruppen. Bestimmt jeder Ausgang an einem Punkt die anderen mit, handelt es sich um eine Kopplung als Gesamtgruppe. Im Dungencrowl könnte eine teilweise Kopplung eingebaut werden, indem ab einem bestimmten Lärmpegel Wesen aus den Nachbarräumen "nach dem Rechten sehen kommen". Eine starre Kopplung würde bedeuten, daß alle nachfolgenden Ereignisse von jedem vorhergehenden abhängen. Eine flexible Kopplung in flexiblen Gruppen könnte bedeuten, daß je nach Gang der Dinge erst bestimmt wird, welcher vorhergehende Punkt an welchem späteren Einfluß nimmt.
« Letzte Änderung: 26.12.2007 | 13:19 von Merlin Emrys »

Thygrrr

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Re: [Offen] Was für Abenteuer-Typen gibts?
« Antwort #34 am: 30.03.2008 | 23:29 »
Netter Thread. Ich fröhne mal etwas der Nekromantie...

Der Post mit den vier Grundtypen ist sehr passend, aber nur sehr grob gefaßt - genauso, wie es nur vier Grundtypen von Büchern gibt.


Meine Beiträge:

Der Sumpf
Eine etwas sadistische Angelegenheit, gibt es in zwei Variationen - überwindbar oder unüberwindbar. Die Spieler werden in immer schlimmere Situationen verstrickt, bis ihnen klar wird, dass für jedes Feuer, das sie löschen, an anderen Stellen mehrere neue und schlimmere entstehen. Das eigentliche Abenteuer entsteht dann daraus, dass die Charaktere entscheiden müssen, wen oder was sie retten wollen, und wen oder was sie seinem Schicksal überlassen. Dann müssen die Spieler ihre Charakterentwicklung mit solch bleibenden Entscheidungen vorantreiben. Ist der Sumpf überwindbar, entsteht daraus ein sehr kathartischer Effekt für Spieler und Charaktere am Ende, es ist regelrecht befreiend wenn die Tortur zuende ist. Ist der Sumpf unüberwindbar, so bleiben die Charaktere irgendwann einer nach dem Anderen tragisch auf der Strecke. Dabei besteht dann das Abenteuer darin, dieses zugrundegehen möglichst passend in Szene zu setzen und die anderen Charaktere mit dem Verlust kämpfen zu lassen.

Der Sumpf eignet sich besonders für düstere Spielwelten, und vornehmlich für erwachsene Spielergruppen. 2x hintereinander ist ein Sumpfabenteuer eigentlich nicht spielbar (zum einen, weil fast immer Charaktere sterben, und zum anderen weil es emotional sehr anstrengend sein kann, je nach Erzähltechnik des Meisters).


Spielerwelt
Ähnlich wie die Abenteuer, die nur auf einem Beziehungsnetz basieren, aber die Spieler haben alle Freiheit und schreiben quasi das Abenteuer selbst - dürfen das aber nicht explizit wissen. Der Meister greift so viele Ideen der Spieler auf wie irgendmöglich (natürlich immer nur die beste, wenn mehrere zur Auswahl stehen). Den Spielern werden so reichliche und ihnen auch sehr sinnvoll erscheinende Erfolgserlebnisse beschert. Nachteil ist natürlich, dass der eigentliche Handlungsfaden sehr schnell verloren geht. Spielerweltabenteuer haben das große Problem, dass sie ohne wirklich gutes extrapolieren des Meisters kein richtiges Ende finden. Man sollte sie am besten in ein anderes Abenteuer übergehen lassen, das sozusagen als Abschluss der einzelnen Aktionsstränge dient.


Die Falle
Ob positiv oder negativ, zwei oder mehr Charaktere finden sich in einer Situation wieder, die gelöst werden muss, bevor es irgendwie weitergehen kann. Der Schlüsselaspekt ist, dass die Charaktere sehr eingeschränkt in ihrer Mobilität sind, insbesondere was NPCs und andere Hilfe von außen angeht. Die Spieler müssen herausfinden, wie sie mit dem, was vorhanden ist, die Falle knacken, damit sie sich wieder frei bewegen dürfen. Eine Falle kann durchaus auch ein Auftrag sein, der entsprechend formuliert ist und außer dem den Spielern keine anderen "Plothooks" angeboten werden.

Schön sind diese Fallen für Kurzabenteuer, die an einem Abend schnell durchgespielt sein sollen.

« Letzte Änderung: 30.03.2008 | 23:39 von Thygrrr »