In beiden Fällen bekommt der Spieler eine Information ohne sie selbst zu erleben. Ob er nun darauf Einfluss hat oder nicht ist für die Einordnung des Abenteuers ja eigentlich nicht wichtig.
Es
gibt zumindest unter andern auch eine Art von Rollenspiel, in der es wichtig ist, denn indem der Spieler Einfluß nimmt, gestaltet er das Geschehen - so ihm diese Gestaltungsfreiheit eben zugestanden wird. Das macht (für diese Art Rollenspiel) dann auch den Unterschied zwischen "erzählt bekommen" und "durchleben" aus: Dinge ändern zu können, eingeschränkt durch die Mitspieler, aber in einem davon bestimmten Rahmen frei. Was wahrscheinlich die Einordung nicht leichter macht, weil die Spieler unter Umständen die Frechheit besitzen können, nicht generische Abenteuertypen zu "evozieren", sondern wüste, gar nicht einzuordnende, geradezu
theoriewidrige Mischformen :-) . Woraufhin die Theorie immerhin noch "Eckpunkte" bestimmen könnte, zwischen denen sich das Geschehen bewegt. Und dann ist es auch kein Widerspruch, wenn man als Eckpunkte einerseits Doms Grundtypen, andererseits literarische Gattungen, andererseits Interaktionsmuster oder noch etwas anderes nimmt: das überlagert sich und schließt sich nicht aus. (So wie man Bücher nach Seitenzahl, nach Dicke, nach Farbe des Einbands, alphabetisch nach Titel, nach Anzahl der Handelnden, nach literarischer Gattung usw. sortieren kann - jede Sortierung kann für eine Fragestellung "richtig" sein, für eine andere völlig bedeutungslos. Es gibt auch da kein "absolut und immer richtig" und kein "völlig falsch", nur passende und unpassende Ansätze...)
Man könnte, um kurz auf den Titel des Gesprächsfadens zurückzuverweisen, auch nach "Abenteuer für nur einen Charakter", "Abenteuer für zwei Charaktere", "Abenteuer für kleine Gruppen" und "Abenteuer für große Gruppen" sortieren. Oder in "Abenteuer für Schurken", "Abenteuer für Detektive", "Abenteuer für Forscher", "Abenteuer für Verliebte"... Oder in "Abenteuer für kleine Kinder", "Abenteuer für Heranwachsende", "Abenteuer für Jugendliche", "Abenteuer für Erwachsene"... Oder was auch immer.
Und dann kann man ein n-dimensionales Gitter aufspannen und munter einsortieren: "Ereignisbasiertes Perlenketten-Drama für zwei detektivische Kindercharaktere" und was noch so dabei herauskommt. 1of3s genannte Typen sprechen aber wirklich dafür, daß ihm eine Einordnung nach der Art der Interaktionsmuster von Vorgabe und Gestaltungsfreiheit im Ablauf der Ereignisse vorgeschwebt hat - eine bestimmte Gitterebene also.
Oder mehrere?
Mir scheint, man kann nochmal trennen:
- nach der Freiheit der Abarbeitung vorgegebener Punkte (starr, teilweise flexibel, voll flexibel);
- nach der Kopplung der vorgegebenen Punkte in ihrem Bezug aufeinander (ungekoppelt, flexibel gekoppelt, starr gekoppelt);
- bei vorhandener Kopplung nach der Kopplung der vorgegebenen Punkte in Gruppen (Gesamtgruppe, feste Teilgruppen, flexibel).
Die Freiheit der Abarbeitung der Punkte ist am niedrigsten bei der Eisenbahnfahrt, mäßig hoch z.B. im Dungeoncrowl (außer man verwendet Teleport, dann hoch :-) ), hoch im Spiel anhand einer Beziehungsskizze.
Ob die Erlebnisse einer Eisenbahnfahrt aufeinander bezug nehmen, ist mit diesem Punkt aber noch nicht festgelegt. Es kann sein, daß sie völlig voneinander unabhängig sind (keine Kopplung in ihrem Bezug). Oder es kann sein, daß bestimmte Ausgänge der Handlung an einzelnen Punkten die Ereignisse an anderen Punkten vorherbestimmen (indem man sich durch sein Handeln Freunde und Feinde mit Einfluß am später erreichten Punkt geschaffen hat usw), also eine teilweise Kopplung in Teilgruppen. Bestimmt jeder Ausgang an einem Punkt die anderen mit, handelt es sich um eine Kopplung als Gesamtgruppe. Im Dungencrowl könnte eine teilweise Kopplung eingebaut werden, indem ab einem bestimmten Lärmpegel Wesen aus den Nachbarräumen "nach dem Rechten sehen kommen". Eine starre Kopplung würde bedeuten, daß alle nachfolgenden Ereignisse von jedem vorhergehenden abhängen. Eine flexible Kopplung in flexiblen Gruppen könnte bedeuten, daß je nach Gang der Dinge erst bestimmt wird, welcher vorhergehende Punkt an welchem späteren Einfluß nimmt.