In den Theoriebereich will mir das so nicht passen, also ab ins allgemeine...
Was mir in letzter Zeit auffällt ist, dass mir Rollenspiele an der falschen Stelle zu taktisch sind und an der richtigen Stelle zu wenig taktisch sind...
Häh? ??? Ganz einfach:
Schaut man sich mal diverse Rollenspiele an, dann sieht man schnell,
dass bei der Charakterentwicklung unheimlich viel Planspiel investiert werden kann.
Lieblingsbeispiel für mich ist da DnD, wo man diverste Features erwerben oder durch Klassenkombinationen hin- und hertaktieren kann.
Das ist symptomatisch für viele Rollenspiele. Earthdawn, Arcane Codex, Exalted fallen mir da pauschal ein.
Im Spiel selbst reduziert sich die Taktik aber auf das minimum, weil man sich die optimalkombination seiner "Features" zurechtgeschoben hat und diesen Standard immer wieder benutzt - einfach weil es die idealste Kombination ist. Vielleicht hat man noch ein paar zusatz-Kombos, einfach, weil es die ideale Kombi für Schwergerüstete, eine für Untote und eine für Staubsaugervertreter gibt.
Das war es dann aber auch schon. -Endloswiederholung des Optimums - Vielfalt und Variantenreichtum geht gegen null.
Bizarr aber wahr.. So verlegt sich die Taktik raus aus dem eigentlichen Spielerlebnis hinein in die Zwischensequenzen, wo man den Charakter "steigert".
Taktik also nicht im spiel, sondern nach dem Spiel...
Wattn Blödsinn.
Viel Spannender wäre es doch, wenn die Taktik im Spiel selbst im Kampf ablaufen würde - wenn man dort Kampfmanöver hätte, die eben nicht endlos stereotyp verlaufen würde, sondern interaktiv aufeinander reagieren...
"Hmmm, ich habe eben eine Ausfall gemacht, stehe also weit vorne, da hilft mir die Finte grad gar nicht, aber da mein Gegner ausgewichen ist, statt zu blocken, steht er jetzt auch nicht ideal, also nehme ich mal ein spaktakuläres Manöver, um mich aus der Gefahrenzone zu bringen, denn ansonsten, hups, mit dem Tritt zwischen die Knie hab ich gar nicht gerechnet, aua..."
Das wärs doch...
Also Manöver, die Folgen haben, und die man dann entsprechend aufeinander aufbauen kann...
...und die sich auch mit den Manövern des Gegeners aufeinander auswirken.
...macht man was komplexes, dauert es, bis man wieder dran ist.
...wagt man sich zuweit vor, dann exponiert man sich
...ist man zu defensiv, trifft man nicht.
Und so weiter... DANN (!) würde mir sogar eine Karte der Gegebenheiten Spaß machen, wo ich doch sonst immer "the map is not ur friend" propagiere.
Warum gibts sowas nicht?
Oder gibts sogar sowas schon?
Mal ganz ehrlich, das wäre doch mal klasse, dass man eben nicht nur seinen lieblingsspektakulären Angriff endlos wiederholt,
sondern dass nach diesem je nach reaktion des Gegners was anderes viel günstiger ist, und danach wieder was anderes, und so weiter.
Dass der Kampf lebt und nicht zur endlosen Würfelorgie verkommt.
Denn so wie er jetzt oft abläuft bleibt es beim "Ini, Attacke, Parade" Schema, nur dass die Attacke irgendwelche Boni geniessen.
Vielseitigkeit wird vermisst.
Wie seht ihr das?
Das wäre doch mal was geiles für eine GroFaFo Challenge.
Ein variantenreiches Kampfsystem... :
Was mir spontan einfällt, ist ein Kampfsystem mit Dominosteinen.
Jeder hat 25 Lebenspunkte und jeder zieht vorab eine Anzahl Steine, die seiner Kampffertigkeit entspricht.
Die Steine markieren die Kampfmanöver.
Am Anfang liegt der Startstein aus, an den der Angreifer einen Stein anlegt.
Der neue Stein zeigt an, welchen Angriff er macht, wieviel Schaden der gibt. (Die Augenzahl sind die Punkte)
Der Verteidiger kann jetzt mit einem passenden Stein gegenlegen. Der Die Augen der Verteidigungsseite reduzieren die Schadenspunkte (bestenfalls auf 0) - Idealerweise legt man also exakt den passenden Stein, um keine Augen in der Verteidigung zu verrschenken.
Legt man einen kleineren Stein, setzt man den Schaden nicht auf 0, reduziert ihn aber.
Die andere Seite des Verteidigungs-Steins zeigt wieder den Angriff.
Dann muss der andere wieder kontern.
Jeder der einen Stein auslegt, zieht einen neuen.
Wenn man möchte kann man auch statt auszulegen zwei zusätzliche Steine ziehen. Dann bekommt man aber den vollen Schaden.
Ist der Schaden so stark, dass man über meine Lebenspunkte komme hat man verloren.
So, dadurch kann ich ziemlich taktieren...
Ich sammel natürlich die Steine mit hohen Augen - damit kann ich schweren Schaden parieren oder austeilen.
kommt niedriger Schaden, kann ich vielleicht sogar mal den Schaden einstecken und lieber einen neuen Stein ziehen.
Oder ich nehme mal schaden reduziert hin, weil ich lieber mehr austeilen möchte, anstatt immer nur zu parieren...
Wenn ich Pech habe, habe ich mich in eine Situation manövriert, wo ich nur noch Schaden reduzieren aber nicht mehr komplett kompensieren kann.
Dann muss ich den Schaden hinnehmen.
Das nur mal als Idee, wie man das aufziehen könnte.
Das liesse sich jetzt noch erweitern durch Sonderfähigkeiten - zwei Steine legen oder Steine tauschen.
Oder den Pool des Gegners verringern, in dem man Steine mit eigenen blockiert.
Ideen gibt es da doch bestimmt genug.