Gestern abend hat sich die Rollenspielrunde getroffen um Pyramos/PROST zu spielen. PROST ist ein Rollenspielsystem, das hier im GroFaFo ein eigenes Unterforum besitzt. Pyramos hingegen ist der Name des Hintergrundes, der mit dem Prost-Regelwerk letztes Jahr auf der Spielemesse in Essen rauskam.
Informationen zu Prost und Pyramos:
hier auf der Prost-Seiteund hier im ForumEigentlich wollten wir ja "Mortal Coil" spielen. Aber irgendwie scheint das Spiel verflucht zu sein, ständig kommt was dazwischen. Spieler haben keine Zeit, bekommen wichtige Termine kurzfristig reingeschoben, oder fallen einfach die Treppen runter. Daher war Pyramos das Ersatzspiel, auf das Dom sich schonmal vorbereitet hatte.
EinleitungProst bringt ein sehr klassisches Regelwerk mit. Als Vorbereitung hatte Dom versucht einen Charakter mithilfe der Regeln zu erschaffen, brauchte aber
2 Stunden dafür. Daher benutzten wir vorgefertigte Charakterbögen von der Pyramos-Homepage. Wir benutzten einen Krieger, einen Priester/Weissmagier und einen Dieb.
Als Abenteuer verwendeten wir das erste der Einführungsabenteuer direkt aus dem Pyramos Buch.
Was gleich zu Anfang auffiel waren die Charakterbögen. Es gibt wahnsinnig viele Abkürzungen, das macht das ganze etwas unübersichtlich. Offensichtlich gibt es viele Werte, die man eintragen kann, trotzdem waren die vorgefertigten Charaktere nur spärlich ausgefüllt. Es sind zwar nur Anfangscharaktere, aber zumindestens die Ausrüstung hätte man noch auf diese Bögen schreiben können.
Denn wir mussten noch Dinge einkaufen, bevor wir anfangen konnten. Das kostete leider Zeit. Dabei konnten wir ein Blick über die verschiedenen Ausrüstungslisten werfen. Es gibt reichlich viele davon, aber wenig Regeln dazu, was Ausrüstung eigentlich regeltechnisch bringt. Man hat das Gefühl sein weniges Geld hauptsächlich für Flair-Elemente auszugeben, die im konkreten Spiel dann nie eine wichtige Rolle spielen werden. Sehr klassisch halt.
Spielleiter Dom las uns unsere Künste, Vor- und Nachteile vor, damit wir wussten, was unsere SCs eigentlich konnten. Das war schnell abgehakt.
Dann wurde uns die Spielwelt erklärt. Hier haben die Pyramos Autoren sich richtig Mühe gegeben. Eine verrückte tetraeder-förmige Welt, jede Seite einem Element zugeordnet. Es gibt abgefahrene Rassen und Monster, die man zum grossen Teil so noch nie gesehen hatte. Hier floss ein grosser Anteil der Kreativität hinein, das merkt man.
Das SpielDie drei Charaktere trafen sich nach langen Jahren der Ausbildung und der Reisen wieder. Offensichtlich kannten sie sich untereinander. Sie befanden sich in einem kleinen Dorf und zogen gemeinsam in den Wald um Abenteuer zu erleben.
Es fing an wie aus Eimern zu regnen und den SCs die Laune auf Abenteuer gründlich zu verderben. Da entdeckten sie mitten im Wald ein befestigtes, kleines Steinhaus. Eher ungewöhnlich für die Gegend, niemand schleppt teure Steine als Baumaterial mitten in den Wald. Also schauten wir uns das an. Mit Magie bemerkten wir nichts verdächtiges, und vorsichtiges Hineinschauen in das Haus erbrachte, das es nur von einer harmlosen alten Frau bewohnt war.
Die SCs klopften an und wurden hineingelassen, um endlich aus dem Regen zu kommen. Schnell wurden neugierige Fragen gestellt, wir wollten herausfinden, was es mit dem Häuschen auf sich hatte. Doch die alte Frau wusste selbst nichts über das Gebäude, nur dass es ihr Mann, ein Köhler, von einem Bekannten bekommen hatte.
Aber sie konnte uns von einem lauten Rumpeln erzählen, das seit gut einem Jahr unter dem Haus zu hören war. Überrascht waren wir, als sie uns einen Keller zeigte. Das ganze Haus schien auf Stein erbaut zu sein, der Abraum war wohl verwendet worden um das Haus auf dieses massive Fundament zu setzen. Von diesem Keller ging dann noch eine Treppe tiefer, die aber an einer Wand endete, an der Gerümpel rumstand. Die alte Frau hatte sich selbst noch nie darum gekümmert, sondern höchstens selbst mal mehr Müll auf den Haufen geworfen.
Wir entdeckten an der Wand ein paar Schriftzeichen, halb verdeckt von dem ganzen Schrott. Diesen bewegten wir zur Seite und entdeckten einen Rätselspruch, den wir lösten, indem wir Erde von draussen hielten und gegen diese vermeintliche Wand drückten.
Die Wand verschwand und gab einen kleinen Dungeon dahinter frei. Hier hatten wir einen Haufen seltsamer Rätsel zu lösen. Zum Glück hatte unserer Zauberkundige Astralsicht, sonst hätten wir nie herausgefunden, welche Gegenstände mit welchen anderen Gegenständen in magischer Beziehung standen: z.B. musste Tür A geschlossen werden, damit Tür B sich öffnen liess. Hinter Tür B befand sich dann ein astraler Knoten, der der Auslöser für Tür C dient. Kompliziert!!!
Wir entdeckten also insgesamt ein paar leere Särge, astral verbundene Türen, ein Alchemie-Labor, eine Reihe Hebel und keine Schätze. Höhepunkt des Dungeons war ein Steingolem, Quelle des lauten Rumpelns, das die alte Frau seit einem Jahr hörte. Dieser stand in einer Kammer mit einer Art Schachbrett-Muster auf dem Boden und schob beständig Steinsäulen zwischen diesen Feldern hin und her.
Der Golem liess sich nur über das Hebelrätsel ausschalten, aber nicht ohne dass wir uns von ihm verprügeln lassen mussten. Wir lernten, was eine Rüstung wert ist. Aua, was für Schmerzen!