Autor Thema: Aventurien + welches einfache Regelwerk?  (Gelesen 13347 mal)

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Offline Mensch der Zukunft

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Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« am: 1.03.2007 | 15:17 »
Hi,

ich bin gerade mit meiner neu begonnenen Gruppe am diskutieren, ob wir von DSA 4 auf ein anderes Regelwerk umstellen.
Leider habe ich in der Richtung, in die ich gehen will (eher regelleicht, sollte evtl. Rollenspiel mit Regeln unterstützen), keine Erfahrung. Den anderen Spielern geht es ebenso, sie sind verhalten aufgeschlossen, aber ich muss ihnen etwas Überzeugendes präsentieren. Ansonsten würden wir mit DSA 4 weiter spielen. Zwar findet es keiner wirklich toll, aber "Regeln sind eh nicht so wichtig." und "DSA ist gut genug.".

Unsere Gruppe spielt eine Low Power-Kampagne in Andergast (eine frühmittelalterliche, rückständige Region) mit jungen unerfahrenen Charakteren, die Grundstimmung ist etwas dunkler als normal. Das müsste darstellbar sein, also fällt ein cinematisches System flach.

Ich hatte zuerst an Burning Wheel gedacht (keine Erfahrung damit, ich habe es nur durchgelesen), befürchte aber, die Regeln sind noch zu komplex, einige werden nicht alles umlernen wollen.
Kann mir jemand ein regelleichtes System für unser Aventurien empfehlen? Ich hatte irgendwann FATE überflogen, wäre das vielleicht geeignet?

Offline [tob]ias

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #1 am: 1.03.2007 | 15:22 »
Ich bin sowas gegenüber ja sehr aufgeschlossen und bin auch generell dafür, oft von den konventionellen Systemen wegzugehen. Aber bei DSA... da braucht man schon Spieler für, mit denen man das auch tatsächlich machen kann. Und gerade bei DSA ist das sehr schwierig, lehrt mich meine Erfahrung. Aber gut, nur ein bißchen Pessimismus, kein wirklicher Vorschlag leider *g*.

Leider könnte ich höchstens zwei Namen in den Raum werfen, von Systemen, die mir einfallen: Polaris und Universalis.
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Plansch-Ente

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #2 am: 1.03.2007 | 15:23 »
Nimm DSA3...das is einfach und bleibt DSA :)

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #3 am: 1.03.2007 | 15:26 »
Universalis dürfte zu wenig Rollenspiel sein.
Wie wäre es mit Heroquest?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #4 am: 1.03.2007 | 15:27 »
Ich glaube nicht, dass Espresso und Univeralis gesucht waren.

@masterplan: FATE kannst du natürlich probieren. Dazu musst du dir eine aventurische Fertigkeitsliste, einige typische Aspekte festsetzen, die Magie regeln und gucken, welche Kampfregeln du willst. Insofern hast du da noch einige Stellschrauben, mit denen du arbeiten kannst, um das ganze nach deinen Ansprüchen zu gestalten.

Was Burning Wheel angeht, ist Dirk (DarAng) der Experte.

Chiungalla

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #5 am: 1.03.2007 | 15:30 »
Zitat
Nimm DSA3...das is einfach und bleibt DSA

Würde ich auch sagen.
Immerhin waren meine ersten Erfahrungen mit DSA 4 ein Kulturschock der Komplexitäten im Vergleich zu DSA 3.

Allerdings bin ich mir nicht sicher, wie gut DSA 3 noch zu bekommen ist.


Offline Skyrock

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #6 am: 1.03.2007 | 15:35 »
Meine erste Frage wäre: Wie genau wollt ihr konvertieren? Wenn ihr die Magie und Liturgien zielgenau konvertieren wollt steht euch einiges an Arbeit ins Haus solange ihr nicht ein System wie The Pool oder Wushu nehmt wo solche Dinge zu reinem Fluff degradiert werden.

Was "Rollenspiel mit Regeln unterstützen" angeht wäre mein erster Tip The Shadow of Yesterday: Die Keys helfen dabei da sie immer XP ausspucken wenn man die Motivationen und Charakterzüge anspielt. Ist aber natürlich mächtig forgy was die Mechanismen angeht.

Zusammen mit "dunkler Grundstimmung" würde ich die Quickstartregeln von The Riddle of Steel empfehlen, was schon ein ziemlich klassisches System ist. Die Spiritual Attributes helfen ebenso beim Rollenspiel, und Kämpfe sind schmutzig und tödlich. Es ist aber ein sehr, sehr taktisches System, und die Magie ist um einiges heftiger als man es aus DSA gewohnt ist (sowohl was den Effekt angeht, als auch was den Preis für Magie angeht).

Es gibt beide Regelwerke übrigens umsonst... Ein Blick hinein kostet also nichts.
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Offline Dom

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #7 am: 1.03.2007 | 15:37 »
Zitat
Das müsste darstellbar sein, also fällt ein cinematisches System flach.
Hm, kommt drauf an, was du unter "cinematisch" verstehst. Für ein Spiel, in dem die Spieler selber viel erzählen sollten, ist Wushu gut geeignet. Man muss ja die Beschreibungen nicht für Action benutzen. Allerdings taugt das System nicht wirklich für Kampagnen. The Pool ist ein anderes gutes Minimalsystem, was (zumindest bei uns) auch gute Spielergebnisse produziert.

Wenn du dich mit einer etwas verwirrenden Beschreibung auseinandersetzen willst und ihr grundsätzlich am Spielstil von DSA bleiben wollt, könnte auch PROST was für euch sein. Ein relativ großes Problem in Sachen DSA mit einem anderen klassischen System (PROST, GURPS, D&D o.ä.) sehe ich darin, die ganzen Kleinigkeiten auch "stimmungsvoll" umzusetzen. So müsst ihr beispielsweise die Zauber in das System einpflegen. Außerdem würde da das System die Stimmung nicht wirklich unterstützen.

Dom

Offline Mensch der Zukunft

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #8 am: 1.03.2007 | 16:11 »
Ich sollte den Thread wohl in "Mein Lieblingssystem" umbenennen *g*

Auf jeden Fall danke, dann will ich mir die ganzen Vorschläge mal ansehen.


Was ich jetzt schon sagen kann:

RoS: Fällt dann weg, ich wäre wohl der einzige der harte Taktik halbwegs schätzt, der Rest spielt dafür lieber Tabletop oder kann sich die Regeln gar nicht behalten.

The Pool: Ist schon wieder zu weit von einem "richtigen" System entfernt, aber ich kann es ja mal vorschlagen. Das erklären geht ja schnell...

Wushu: Müsste ich mir noch mal anschauen, danke für die neue Blickrichtung. Wird aber nicht geeignet sein, dazu hängen meine Mitspieler zu sehr in der DSA-Denkweise (Lasst die Helden ja nicht zu stark werden!).

DSA 3: Wäre ein Mittelweg, ich würde es allerdings mehr oder minder leicht modifizieren. Würde sich aber schon dadurch lohnen, dass der ganze Verwaltungsaufwand des Kaufsystems wegfällt. Materialien sind aber vorhanden, das wäre also kein Aufwand.

Polaris: Hatte den Eindruck, das wäre stark an das Setting gebunden. Liege ich da falsch?


Eine Konvertierung der Fertigkeiten dürfte relativ einfach sein. Nur mein Charakter (Lehrling des Dorfpriesters/-druiden) hat magische Fertigkeiten und der designierte Kämpfer kennt die Kampfregeln noch kaum, wird also nichts vermissen. Die Zauber meines Charakters (Bannzauber und Kommunikation mit Tieren und Geistern) sind gut übertragbar, sogar besser in einem freieren System aufgehoben.

Offline CrazyDwarf

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #9 am: 1.03.2007 | 16:13 »
Nimm DSA3...das is einfach und bleibt DSA :)
Wenn schon dann doch bitte DSA 1 - einfacher gehts nicht wenn man bei DSA bleiben will und es nicht zu kompliziert sein soll.
"Nimmermehr"

Plansch-Ente

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #10 am: 1.03.2007 | 16:14 »
Ist aber wohl NOCH schwieriger zu bekommen als DSA3, denkst du nicht? ;)

Chiungalla

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #11 am: 1.03.2007 | 16:17 »
Zitat
Wenn schon dann doch bitte DSA 1 - einfacher gehts nicht wenn man bei DSA bleiben will und es nicht zu kompliziert sein soll.

Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob da auch nur die Hälfte der Sachen schon umgesetzt sind, die heute DSA ausmachen. Viele Zauber z.B. gabs da IIRC noch nicht.

Offline CrazyDwarf

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #12 am: 1.03.2007 | 16:20 »
@Chiungalla: Das ist ja gerade das tolle ;D

@Computer-Ente: Was zahlste? Ne, du hast schon recht aber ich würd meinen Krempel hier schon allein aus nostalgischen Gründen (und aufgrund des Zustandes *hüstel*) nicht hergeben wollen.
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wjassula

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #13 am: 1.03.2007 | 16:22 »
Heroquest bildet sehr schön die "Kultur"bezogenheit von DSA ab. Müsste man eben bisschen portieren, aber es geht, und das System ist vom klassischen Rollenspiel nicht zu weit weg.

TSOY ist im Vergleich zu manch anderem Spiel gar nicht soooo forgy, oder? Es gibt eine Spielleitung, die Spielenden sind für ihre Charaktere verantwortlich...kennt man doch alles.


Chiungalla

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #14 am: 1.03.2007 | 16:24 »
Zitat
@Chiungalla: Das ist ja gerade das tolle

Ich mag ja DSA auch, aber wenn man wirklich in dem DSA 4 Spieler bekannten Aventurien spielen möchte, dass ändert sich halt schon viel, wenn drei Viertel der Zaubersprüche plötzlich weg sind.

Offline Dom

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #15 am: 1.03.2007 | 16:27 »
The Pool: Ist schon wieder zu weit von einem "richtigen" System entfernt, aber ich kann es ja mal vorschlagen. Das erklären geht ja schnell...
The Pool hat vor allem die Eigenart, dass der SL nicht wirklich Abenteuer vorbereiten kann. Da stellt sich die Frage, ob ihr das wollt. Wäre ja für DSA eher ungewöhnlich.

Ansonsten halte ich auch TSoY für einen guten Vorschlag, der allerdings tatsächlich (vor allem von Seiten des TSoY-Systems) viel Aufwand bedeutet, denn man braucht Keys und Secrets für Aventurien.

Dom

Online 1of3

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #16 am: 1.03.2007 | 16:37 »
Wobei sich vielleicht Interessenten finden, die da mit-aventurisieren würden. Die Grundregeln sind ja inzwischen frei auf Deutsch zu haben.

oliof

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #17 am: 1.03.2007 | 16:49 »
Abseits von Favorisierten Systemen(TM) weiß ich von einer d20-DSA-Runde und einer Rolemaster-DSA-Runde(inaktiv), die recht gut laufen und liefen.

Meine DSA-Kenntnisse sind ziemlich verstaubt, sonst würde ich die Herausforderung annehmen, und ein paar exemplarische Secrets und Keys für Aventurien schreiben.

Allerdings ist mit den allgemeinen Secrets und Keys schon ein Haufen Kram abgedeckt. Für Geweihte ist der Key of Faith und das Secret of Blessing Pflicht, damit kann man sehr weit kommen. Magie ist ein klein bißchen trickreicher, aber auch nicht besonders schwierig.

Mit TSoY kann man aber nicht jedes einzelne Dorf mit eigenen Gimmicks ausstatten. Besser wäre, drei bis fünf Kernkulturen abzubilden ("Mittelreich") und ein paar passende Secrets und Keys für Elfen und Zwerge.

Achso: Was nicht bespielt wird, muß nicht abgebildet werden. Fang von den Charakteren ausgehend an.

Chiungalla

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #18 am: 1.03.2007 | 16:56 »
Zitat
Achso: Was nicht bespielt wird, muß nicht abgebildet werden.

Du musst noch viel über die DSA-4-Nerds lernen, junger Padawan.  >;D

oliof

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #19 am: 1.03.2007 | 17:25 »
Du musst noch viel über die DSA-4-Nerds lernen, junger Padawan.  >;D

Glaub mir: Ich kenne genug DSA-Fraggles (und hab selber lange genug mit Freuden die Details der Spielwelt bewundert), um mir bewußt zu sein, dass DSA eine ganz andere Herangehensweise lehrt. Mein kurzer Einwurf diente dazu, dies zu unterstreichen.

Damit wir nicht weiter abschweifen, will ich mal differenzieren, inwiefern TSoY für Aventurien geeignet ist.

Wenn man den lieben langen Tag detaillierten Weltenhintergrund über die Regeln ausdefinieren will und einen elfischen Donnerkeil von einem Magier-Flammenstrahl oder einen Imperavi Animus gegen die Hexen-Urform des Zaubers klassisch in den mechanischen Auswirkungen unterscheiden können will, ist TSoY nicht geeignet.[1] Dann bleibt man besser bei DSA, oder nimmt sowas wie GURPS oder D&D. 

Außerdem denke ich, dass TSoY nicht im Wortsinne einfach ist. Es ist kompakt, und überläßt den Spielern eine Menge kreativer Verantwortung. Dafür bietet es aber auch genug Raum für eine eigene Interpretation der jeweiligen Spielwelt. Das ist das Designziel von TSoY. Es ist weder 'universell' noch 'simpel'. Es gibt einen kleinen Regelnukleus, der schnell erklärt ist. Daraus entwickeln sich aber ein Haufen Konzepte, die ein gewisses Komplexitätsniveau ergeben.

Man kann TSoY für Aventurien benutzen - wenn man denn weiß, worauf man sich einläßt. "The Shadow of Aventurien" bedeutet auf jeden Fall eine Abkehr vom Metaplot ab Spielbeginn. Das System bietet den Spielern einfach zu viel Einfluß auf die Spielwelt, um einen Metaplot a la DSA-Redaktion aufrechtzuerhalten.


[1] Eine Möglichkeit bei TSoY ist, die Unterschiede durch Pfade und Gaben grob abzustecken. Der Rest ist Lokalkolorit, das die Spieler in ihren Erzählungen viel besser abliefern können.

Offline Purzel

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #20 am: 1.03.2007 | 17:25 »
Anstatt hier mit Systemvorschlägen um sich zu werfen würde ich gerne, dass masterplan uns vielleicht noch eine konkretere Vorstellungen davon gibt, wie die Gruppe spielen will. Ich denke, wir brauchen Antworten auf einige Fragen, um die Bedürfnisse der Spieler als Einzelpersonen und als Gruppe besser zu erfassen.

  • An die Gruppe: Warum macht Euch das Rollenspielen Spass? Was ist das Beste am Erlebnis mit eurer Gruppe? (Beisammen sein, der gute Spielleiter, die Welt Aventurien, die Abenteuer, die Schätze, die Kämpfe, Rätsel lösen) WICHTIG: nicht alles gleich gewichten, sondern sich für ein, zwei Dinge entscheiden!

  • An jeden einzelnen: Wieso macht dir dein Charakter Spass? Was ist cool an deinem Charakter? (die Werte, das Exotische, welche Fähigkeiten, seine Beziehungen, seine Kultur, seine Kampfkraft)

  • An die Gruppe: Was wollt ihr gemeinsam erleben? Um was soll sich das Spiel hauptsächlich drehen? (Monster kloppen, Schätze plündern, Drama & Epik, Charakter erleben, Horror oder Vanilla-Fantasy, Detektiv-Abenteuer, Missionen, freies, ungerichtetes Spiel, Aventurien simulieren und erleben, realistisch oder ist Realismus over-rated ...)

  • An jeden einzelnen: Hast du noch eigene Ziele für deinen Charakter? Was willst du mit deinem Charakter erleben? Hast du abweichende Präferenzen vom Gruppen-Thema? Welche?

  • An jeden einzelnen: Welche Erwartungen hast du an ein Regelsystem? Welche Dinge sind dir besonders wichtig und sollten gut geregelt sein? (Kampf, soziale Auseinandersetzungen, Magie, Waffen, Wunden ...) Welche Dinge können über einen Kamm gezogen und improvisiert werden, bei welchen sollten die Regeln ausführlicher werden?

  • An jeden einzelnen: Welche Vorlieben hast du in Sachen Regeln? (Kaufsystem oder ausgewürfelt, ausführlich oder kurz, simpel oder komplex, hohe Zufälligkeit oder zuverlässig, Würfel oder andere Zufallselemente, viele Fertigkeiten oder weniger ...)

  • An die Gruppe: Haltet ihr euch an sehr geschriebene Regeln, oder neigt ihr diese eher zu ignorieren und zu improvisieren?
       Wer ist die oberste Entscheidungsinstanz in Regelfragen? Das Regelbuch, der SL, der lauteste Spieler, der Spieler mit dem gesündesten Menschenverstand oder der meisten Erfahrung in einem speziellen Gebiet, die Abstimmung als gesamte Gruppe?

  • An die Gruppe: Macht ihr viel Micromanagement? Wie klein sind die Details, mit denen ihr euch beschäftigt, ohne dass ihr die Lust verliert? Was ist noch wichtig, wo fängt das Unwichtige und das Kleinkarierte an? (Proviant abstreichen, Tage zählen, Geld auf den letzten Cent berechnen, Fertigkeitswürfe auch für alltägliche, nebensächliche Dinge, Ausrüstung vergessen zu kaufen oder vergessen aufzuschreiben ...)

  • An die Gruppe: Soll der SL Geheimnisse vor euch bewahren, damit ihr diese selbst herausfinden könnt? Oder wollt ihr lieber, dass er euch mit Informationen grosszügig versorgt? (ertragt ihr es auch mal ratlos im Dunkeln zu tappen, oder soll der SL euch dann lieber einen Hinweis geben)

  • An die Gruppe: Trennt ihr streng In-Charakter-Wissen von Spieler-Wissen?

  • An die Gruppe: Wie häufig verwendet ihr Regeln im Spiel? Werden diese offen diskutiert und angewendet? Oder macht der SL das alleine hinterm Schirm für euch? Oder ist Meta- und Regel-Sprache im Spiel verboten oder verpönt?

  • An die Gruppe: Wie sehr verfolgt ihr das offzielle Aventurien? Habt ihr das Aventurien Lexikon als Referenz? Spielt ihr nur offizielle Abenteuer? Oder macht ihr eure eigenes Aventurien?


Ich denke, wenn man sich hier ausführlich Gedanken gemacht hat, ist man fast schon da, wo man hin will.

@ Haarald:

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Offline Sephiron

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #21 am: 1.03.2007 | 18:13 »
Machts doch wie wir: Spielt DSA4 und ersetzt alle störenden Regeln durch Hausregeln. Wir haben die Charaktererschaffung Original gelassen (und um ein paar abgewandelte Vor- und Nachteile bereichert), um die Charaktere guten Gewissens auf die nächste Con mitschleppen zu können und die kritischeren Spieler immernoch das Gefühl haben, DSA zu spielen.
Einfach mal per Try&Error ranwagen, würde ich empfehlen.
So haben wir z.B. das Kampfsystem durch das 3WS ersetzt, das Trefferzonensystem aus DSA Professional genommen und mit denen offiziellen Zonen-RS-Regeln kombiniert. Bessere Regeln zur Rüstungsabnutzung bastel ich gerade. Ein paar unbedeutende Kleinigkeiten haben wir auch noch "gehausregelt".
Inspiriert vom "Social Combat" von Exalted (Danke, Bluerps! :) ) bastel ich grade an einer Übertragung des 3WS zum Regeln von sozialen Konflikten.
Mittlerweile ist unsere DSA-Variante so sehr getuned, dass kaum ein Rollenspiel unseren Geschmack besser trifft... und wenn ein Einzelner etwas an einem Rsp entdeckt, was die Gruppe begeistert, bauen wir, wenn möglich, die Aspekte einfach mit ein.

Es muss also nicht immer ein radikaler Systemwechsel sein. Oft reicht es auch, das System nach und nach anzupassen. Man gewöhnt sich ja auch schneller daran, z.B. ein anderes Kampfsystem zu benutzen als sich komplett umzustellen.

Mal ein paar Links zu verschiedenen DSA-Mods:
DSA Professional & nDSAP
3WS, QVAT, CharSys
DSA fair
DSA 5c

Diese Regelsysteme sind natürlich von sich aus schon DSA-kompatibel. Es spricht aber auch nichts dagegen, andere Regelsysteme soweit anzupassen, dass man sie ins bestehende System einfügen kann. Oder man überträgt einfach Regeln aus einem Bereich in einen anderen, z.B. könnte man Kämpfe mit vergleichenden Talentproben abhandeln, wenn man Kämpfe nicht interessant findet, oder man könnte das Wundensystem aufs Zaubern übertragen ("Nach der anstrengenden Verwandlung kann ich nur noch mit Müh und Not zaubern") und anschließend die Astralenergie abschaffen. Talentproben würden schwieriger sein, wenn man auf jede Eigenschaft 1/3 des TaW anrechnet statt die TaP frei zu verteilen.
Ansätze dafür gibt es genug.

Natürlich kann man auch das System wechseln... das sollte man aber tunlichst ebenfalls anpassen.

EDIT: Purzels Fragebogen ist natürlich schon sehr sinnvoll, auch wenn man nur zu einer DSA-Modifikation gelangen will. Anhand des Fragebogens könnte man ein paar passende Regeln zusammenschrauben und auch die Reihenfolge in der man sie einführen sollte.
EDIT2: Ich würde natürlich bei der Auswahl auch helfen.
« Letzte Änderung: 1.03.2007 | 18:17 von Sephiron »
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Offline Purzel

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #22 am: 1.03.2007 | 18:19 »
Ja, stimmt. DSA4 gezielt zu modifizieren habe ich völlig ausser acht gelassen, guter Gedanke. Dabei spiele ich mit Dom zusammen einen DSA4-Mod.  ;)

Chiungalla

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #23 am: 1.03.2007 | 18:30 »
Bleibt halt die Frage, ob es einfacher ist
a) ein einfaches System mit Hausregeln DSA-Kompatibel zu machen
oder
b) DSA 4 mit Hausregeln einfach zu machen.

Offline Mensch der Zukunft

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Re: Aventurien + welches einfache Regelwerk?
« Antwort #24 am: 1.03.2007 | 18:32 »
Glücklicherweise haben wir keinen Freak, der das Lexikon immer bereit hat. Zwar tendieren der SL und ein Spieler zu einem hohen Detailgrad, aber sie improvisieren Informationen lieber, als das vorher festzuschreiben.

@Purzel:
Danke für den Fragenkatalog. Ich bin mir durchaus bewusst, dass mehr Infos über die Spieler notwendig sind, um eine klare Empfehlung zu geben. Da ich die aber noch nicht habe, wollte ich zuerst mal über ein paar Optionen drüber schauen.
Es herrscht eine gewisse "Können wir nicht einfach spielen?"-Stimmung in der Gruppe, deshalb will ich niemanden mit missionarischem Eifer vor den Kopf stossen. Wir haben auch keine Besprechung im Stil "Was will ich vom Rollenspiel?" gemacht, bevor wir angefangen haben. Das meiste läuft über unausgesprochene Vereinbarungen, die noch deutlich werden müssen. (Erst zwei Spielsitzungen und eine Spielerin hat bisher gefehlt.)
Ich werde deine Fragen mal in unser Forum stellen oder sie beim nächsten Treffen besprechen.

@Sephiron:
Unwahrscheinlich, Hausregeln wurden in diesem Kreis auch schon früher gemacht. Aber die Regeln scheinen nicht mehr so wichtig zu sein, deshalb werden weniger als störend empfunden.
Auserdem fällt das schon wieder durch das Kriterium "Einfache, konsistente Regeln" durch. Wenn wir was verändern, dann wohl nur zu etwas einfacherem hin.
Ich persönlich mag das Talentsystem von DSA 4 nicht, weil es mir durch zu viele Talente mit zu grossem Wertbereich unübersichtlich wird.