Für die Elfengesänge verweise ich erstmal auf die
Gesänge der khaleanischen Barden als Vorbild[.
Ich glaube, dass wir hier ein bißchen in die falsche Richtung rennen und DSA-mäßig für alles und jeden Sondergaben und Pfade aufschreiben. In dieser Diskussion sind ja allein für die Nebenkriegsschauplätze Schelme und Hexen ein Haufen Gaben und Pfade aufgemalt. Für so einen Bottom-Up-Entwurfsansatz eignet sich TSoY meiner Meinung nach nur bedingt. Das sieht man ja auch schon hier: Auf einmal gibt es drei Gaben, die das gleiche machen, und ausser den Namen kein – hmmm –
Feeling erzeugen.
Als Brainstorming-Ansatz ist das aber schonmal ganz gut. Wie man sieht, geht mit etwas Hirnschmalz ne ganze Menge. Trotzdem wäre meine Frage, ob jemand das folgende versuchen will:
- Die Kernvision von DSA in 30 Worten oder weniger aufschreiben – das Äquivalent zu „Keine Monster. Keine Götter. Nur Menschen“. Dieser Kernvision sollten alle Fähigkeiten, Gaben und Pfade standhalten, die für TSoY Aventurien aufgeschrieben werden.
- In groben Zügen die Welt skizzieren (Skyrock hatte das ganz zu Beginn mal versucht). In Anlehnung an den vorhergehenden Punkt: Aventurien zu Spielbeginn auf einer halben Seite beschreiben. „Was ist an Aventurien cool, warum will man diese Welt bespielen?“ – diese Frage muß beantwortet sein. Wenn jemand das in 30 Worten oder weniger hinbekommt, bin ich noch glücklicher.
- In 30 Worten oder weniger für die unterschiedlichen Regionen aufschreiben, warum Spielfiguren von dort besonders cool sind.
- Weils so schön ist: Das gleiche für die Elfen, Zwerge und die anderen Völker. Und nicht vergessen: Klar gibts noch Auen-,Wald-,Firn- und sonstige -Elfen, aber schaut doch erstmal was einen Elf ausmacht. Vielleicht kann man das ja doch generell ausdrücken und dann eine Mechanik finden, die die jeweilige regionale Ausprägung mitträgt, ohne sie explizit zu zerregeln.
Wichtig ist, die ersten beiden Fragen zu beantworten. Sonst eiert man nämlich rum und hat am Ende 400 Seiten von kaum unterscheidbaren Gaben und Pfaden, die aber trotzdem irgendwie nicht zueinander passen. Und dann ist ein DSA-gemäßes System natürlich viel besser, weil es mehr Stellschrauben gibt, an denen man justieren kann, sodaß sehr ähnliche Effekte grundverschieden wirken.
Ich persönlich habe kein Problem damit, bestehende Gaben und Pfade einfach umzubenennen und den Begleittext anzupassen, wenn sie denn im Kern das ausdrücken, worum es geht. Zum Beispiel würde ich für den Pfard der Harmonie und den Pfad des Badoc einfach den Pfad des Feiglings und den Pfad des Selbst nehmen, die Beschreibungen anpassen und die Mechanik stehen lassen. Schliff kann man in die Sache bringen, indem man die Abkehr-Bedingung anpaßt:
Pfad der HarmonieDer Elf läßt nichts unversucht, Kampf und Streitereien zu verhindern und für Harmonie zu sorgen. Für jeden Streit, den die Spielfigur schlichtet, bekommt sie 1 EP. Beendet sie einen Kampf gewaltlos, gibt es 3 EP. Abkehr: Wenn man sich ohne zu zögern in einen Kampf stürzt oder Streit sucht.
(Dieser Pfad ist nichts für Leute, die gerne Elfen spielen, die sich dauernd mit dem Zwerg der Gruppe anlegen)
Pfad des badocDer Elf ist nach den Maßstäben seines Volkes verrückt, weil er nicht mehr nach Harmonie strebt, sondern seinen eigenen Vorteil sucht. Ignoriert er die Wünsche einer anderen Person zugunsten seiner eigenen Ziele, bekommt sie 1 EP. 3 EP bekommt er, wenn er aus Eigennutz eine Person in einer Notlage ignoriert.
Abkehr: Wenn man seine Eigeninteressen dem Allgemeinwohl unterordnet.
Mit den Querverweisen auf existierende Regeln will ich nicht ausdrücken, dass Eure eigenen Ansätze schlecht oder falsch sind, sondern dafür werben, dass das System und die Welt viele Dinge bereits in der einen oder anderen Form bieten.