Was ist denn das für ein elitärer Fachbegriff, den wir doofen Wargamer nicht kennen? Ernsthaft, nie gehört, scheint aber wichtig in der Argumentation.
NAR ist die Abkürzung für Narrativismus und bezeichnet einen Spielstil, in dem es primär darum geht, moralische Entscheidungen zu treffen. Es ist nicht so sehr das Gewinnen wichtig. Viel wichtiger ist es, moralische Dilemmata zu erzeugen und sich zu überlegen, wie mans elberauf dieses moralische Dilemma reagieren würde. (Bekanntester Vertreter des NAR-Spiels ist
Dogs in the Vineyard.)
Und außerdem finde ich es eher schwaches Rollenspiel, wenn die Heldengruppe sich in Charakter darüber unterhält, ob die Götter weg sollen. Leute mit solchen Meinungen sind sicher nicht weit verbreitet und Bob wird alle davon rekrutiert haben.
1) Was gutes und was schlechtes Rollenspiel ist, ist Ansichtssache. - Vor allem beim NAR-Spiel kann man sich auch outtime unterhalten und es ist nichts Schlimmes daran.
2) Und ich finde jetzt nicht, dass die Meinung: "Wir verbannen die Götter und sorgen dafür, dass die Menschheit über Dere herrscht." so selten ist. Gepaart mit der Möglichkeit "Magie für alle" ist das imho auch für viele Nicht-Borbaradianer sehr beliebt. (Und wer weiß: Vielleicht woird der eine oder andere SC im Laufe der Kampagne ja zu einem Borbaradianer. - Auszuschließen ist das nicht.)
Spieler sollten in einer regulären Kampagne keine Herätiker sein, das wirkt unglaubwürdig und inkonsistent mit der Welt.
Also Häretiker gibt es in Aventurien eine ganze Menge: Borbaradianer, Maraskaner sowie Brabaker. Und selbst, falls man kein Häretiker ist, kann man Borbarads Ideen toll finden. (Siehe die höheren Weihegrade der Nandus-Geweihten.)
Wenn das was ich tue, nicht meine Entscheidung ist, finde ich es schon deutlich weniger interessant.
Das heißt, du liest keine Bücher, schaust kein Fernsehen? Weil alles, was dort passiert, ist langweilig, weil du keine Entscheidungsmöglichkeit hast.
Meines Verständnisses nach war es wichtig, das die Entscheidung "relevant" war, also wirklich auch von dieser Entscheidung beeinflusste Auswirkungen hat, nicht unbedingt immer die gewünschten, aber eben davon abhängige.
Ich will jetzt hier nicht über Definitionen streiten. Es gibt aber Spieler wie mich, die gerne über moralische Themen während des RPGs diskutieren. - Die es also mögen, wenn moralische Themen im RPG angesprochen werden und der Char darauf reagieren kann. Ob diese Reaktion einen Einfluss hat oder nicht, ist mir persönlich egal.
Wie du solche Spieler wie mich nennst, ob du sie NAR oder XYZ oder sonstwie nennst, ist mir relativ egal.
Hilftst du deiner Freundin wie versprochen bei der Vorbereitung ihrer wichtigen Prüfung und riskierst, das deine Oma stirbt bevor du du sie noch einmal gesehen hast oder riskierst du das deine Freundin sauer ist und mit dir Schluss macht und gehst die Oma besuchen - übrigens wird deine Oma tot sein, bevor du das Krankenhaus erreichen wirst.
Das ist doch interessant: Da hat man riskiert, dass seine Freundin auf einem sauer ist und es hat doch nichts gebracht. - Wie reagiert man darauf, dass man umsonst ins Krankenhaus gelaufen ist? Wird man so etwas beim zweiten Mal wiederholen?
Das ist doch wesentlich interessanter, als wenn man ins Krankenhaus geht und die Oma dort quicklebendig rumliegt.
Wenn die Ergebnisse von extern festgeschrieben werden, ist es kein lebendiges Spiel mehr und entwertet das Erlebnis immens. Dinge müssen nicht funktionieren wie man es sich gedacht hat, aber sie müssen funktionieren und nicht nur aufgemalt sein.
Ja, aber die Dinge funktionieren doch. Du kannst doch die Welt erkunden und mir ihr interagieren.
Kannst du dich zum Beispiel an den obermächtigen Vampir im 2. Teil der G7 Kampagne erinnern, der durch ein Amulett zwischen sich und dem Eingang gefangen war? Es hat mir in meiner SIM-Seele Spaß gemacht, herauszufinden, wieso dieser Vampir nur im Turm ist und diesen nicht verlässt. - Und als wir das herausgefunden hatten, hat es uns Spaß gemacht zu überlegen, wie wir diesen Vampir töten können, um an das Amulett zu gelangen. (Zu diesem Zeitpunkt war die Beschwörung Borbarads schon längst vorbei. - Wir standen also nicht mehr unter Zeitdruck.)
Oder etwas früher im Abenteuer: Der eine Adlige verhält sich komisch. - Als wir um eine Audienz bei ihm bitten, will er sie uns bloß Abends gewähren. Handelt es sich bei ihm um einen Vampir oder nicht? - Auch hier schlägt wieder das SIM-Herz höher. (Und als Gamist hat man ebenfalls eine Herausforderung, das herauszufinden. - Und als Gamist hat man dann zusätzlich noch die Herausforderung, wie man den adligen Vampir umbringen kann, ohne wegen Adelsmord hingerichtet zu werden.)
Railroadabenteuer an sich können passen, aber DSA hat da zu oft erzwungene, unabwendbare Niederlagen, ÜberNSC und die generelle Powergamerpanik um wirklich punkten zu können.
An welches Abenteuer denkst du denn jetzt speziell?
Klar gibt es überstarke NSCs. - Aber zum Beispiel in der G7 unterhälst du dich auf einer Augenhöhe mit ihnen, da du selber ebenfalls ein Überstarker SC bist.
Die einzige unabwendbare Niederlage, die mir einfällt ist, dass die Beschwörung Borbarads klappt. - Ansonsten fällt mir weder in der G7 noch in irgendeiner anderen Kampagne und/oder Abenteuer eine unabwendbare Niederlage ein.
Und zur Powergamerpanik: Das Powerniveau in DSA ist deutlich niedriger als zum Beispiel in D&D, Exalted oder WoD.
Aber man muss ja nicht immer auf höchstem Powerniveau spielen. (Nicht falsch verstehen: Es macht mir auch Spaß, einen Exalted auf extrem hohen Powerniveau zu spielen. Aber gleichzeitig macht es mir auch Spaß, einen Cthulhu Charakter mit extrem niedrigen Powerniveau zu spielen. - Und die DSA Chars sind vom Powerniveau irgendwo zwischen Cthulhu und Exalted.)
Wenn er auf eigene Einflüsse verzichtet und nur mitreist fällt er für mich unter Beriesler.
Oh nein. Er hilft dabei, die Story auszuschmücken und mit Color zu färben.