Autor Thema: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??  (Gelesen 168871 mal)

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Offline Adanos

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #100 am: 20.03.2007 | 08:19 »
Okay, ich versuche auch mal paar Kritikpunkte aufzuzählen.

Was macht DSA4 schlecht?

- Zum ersten einmal, dass es nicht ehrlich ist. In einem Heft stellt es zwar drei Spielstile nach dem GNS Modell vor und behauptet natürlich für alle 3 geeignet zu sein, doch das stimmt nicht. DSA4 bedient von den Regeln her eigentlich nur den Simulationismus. Es finden sich keine Ansätze für narrative Regeln (das liegt wohl auch an der oft propagierten "Der SL hat die Macht"-Krankheit, klar dass man dann keine Erzährechte einräumen will) und für Gamisten ist es einfach zu umfangreich und zudem funktioniert es nicht (man nehme einfach mal die Manöver).

- Was bisher noch niemand genannt hat, ist die komplizierte unverständliche Regelsprache. Es wurde einmal der Ausdruc geprägt "Eine Regel, die ich nach 2 mal durchlesen nicht kapiere ist Mist". Das verdeutlicht es. Ich erinnere mich noch wie ich mich etwa durch die Kampfregeln kämpfen musste. Wer zufällig das dsa4.de Forum kennt, wird wissen, dass es damals, als die Regeln neu waren zu ellenlangen Diskussionen kam, wie denn ein Regeltext nun aufzufassen sei.
Umständlich sind die Regeln zudem auch noch (Einfaches Beispiel: Es gibt schon sowas wie Kampfmanöver, nur wird die Option darauf erstmal wieder jedem weggenommen, bis er sich eine SF kauft).
Und teilweise einfach unmenschlich kompliziert (Elementare und ihr Wunschvolumen).
Und teilweise auch unfair und unlogisch (du must ansagen, ob du parieren willst, wenn du parieren willst und der Gegner aber nicht trifft, dann verlierst du diese Aktion, obwohl du eigentlich nichts machst. Irgendwie wirst du die Zeit aber noch nutzen können müssen.)
Und teilweise funktionierten sie auch gar nicht (Wundenregeln).

- Errata Flickschusterei: Ich erwarte für ein Vollpreisprodukt schon eine gewisse Testbasis und Konsistenz. Errata sollten daher nicht seitenweise ausfallen. Es spricht nicht gerade für die Qualität eines Produktes wenn zu jeder Publikation seitenweise Errata erscheinen. Ich halte das auch nicht für entschuldbar, man hatte genug Zeit von DSA3 nach DSA4.

- Regeländerungen in Folgepublikationen:
Hier zeigt sich wiedereinmal, dass die Regeln nicht durchdacht worden sind. Ich beziehe mich auf das Aventurische Arsenal welches wieder andere Regeln zum Beidhändigen Kampf enthielt als das Kampfregelwerk, bzw. es enthielt zusätzliche Einschränkungen. Da das Aventurische Arsenal ein stark optionaler Band ist war unklar ob diese Regel nun verbindlich gelten soll oder nicht. Sie klang nicht nach einer sog. Expertenregel.

- Regelstufen reichen nicht.
DSA4 hatte 3 Regelstufen (Basis-, Optional-, Expertenregel). Leider war die Sortierung nicht unfangreich genug. Es fehlte vorallem eine "Linkliste" was alles zu der Regel dazugehört. So kam es etwa, dass man bei einem Verzicht auf die Regel Ausdauerverbrauch beim Zaubern irgendwo doch noch auf den Vorteil "Ausdauernder Zauberer" stoßen konnte, der aber für einen keine Funktion mehr hatte. Das lag daran, dass man bei den Vorteilen und Nachteilen die Sortierung in Basis, Option, Experte aus unerfindlichen Gründen nicht mehr mitgemacht hat. Wer sich nicht so gut im System auskennt, der läuft Gefahr dann solche "nutzlosen" Vorteile einfach zu nehmen.

- Vorteile-Nachteile.
Zuerst dachte ich ja, hey, das ist mal richtig cool. Wir hatten in DSA3 auch schon sowas benutzt, wenn auch viel einfacher ausgestaltet.
Was ist das Hauptproblem daran? Nun das System funktioniert nicht so wie man es eigentlich erwarten sollte: "Wenn du einen Vorteil willst, dann musst du auch dafür einen Nachteil nehmen". Nein, es funktioniert eher nach "Wenn du einen Nachteil nimmst, kannst du dafür eigentlich alles bekommen, egal ob Schwerter 15, 100 Dukaten mehr und höheres gesellschaftliches Ansehen oder dass du dir endlich deine Magierprofession leisten kannst."
Letzteres ist ein Kernpunkt der Kritik. Die offiziellen GP Grenzen machten es nötig sich mit Nachteilen zu beladen, damit man eine gewisse Profession überhaupt wählen konnte, also jetzt solche, die nicht gerade die Bettler, Mägde und Rattenfänger sind.
Die Kosten dieses Regelbereiches basieren schlicht und ergreifend nur auf Willkür. Dazu sind einige Nachteile auch nicht universell genug geregelt (Schulden etwa). Prominentes Beispiel sind Köperliche Behinderungen wie Einhändig (laut Regelwerk nichtmal mit Magie zu kompensieren!) und nicht immer wirkende Prinzipientreue zu gleichen Kosten. Oder Verpflichtungen die ordentlich GP bringen, aber bei denen keine Regelmechanismen angegeben sind, inwiefern die Verpflichtung den Helden auch behindert. Eher scheint sie als Abenteueraufhänger zu dienen, wäre damit also mehr ein Vorteil.
Ein anderes Problem ist, dass viele Professionspakete bereits viele Nachteile enthalten die verhältnismäßig viele Generierungspunkte gaben. Das heisst, man war gezwungen viele kleine Nachteile zu nehmen. Das führt zu einem weiteren Hauptproblem, der Überfrachtung mit Nachteilen. Es herrscht in der Szene offenbar noch der Stil die 50 Punkte Grenze voll auszureizen. Das Ergebnis ist, dass man den Überblick verliert. Zu viele Situationen in denen zu viele Nachteile wirksam werden könnten. Das überfordert auch erfahrene Spielleiter.
Allgemein halte ich diesen Regelbereich für den schlechtesten im ganzen Regelsystem. Das liegt vorallem daran, dass man nicht erkennen kann worauf die Kosten basieren. Auch fehlt eine Sortierung in immer wirksame Vor/Nachteile und nicht immer wirksame. Und vieles ist hier drin einfach auch unnötig (das sind vorallem Vorteile und Nachteile die bestehende Werte verbessern bzw. verschlechtern wie Hohe Lebenskraft, Gebildet usw. das hätte man einfach ausgliedern können, der Übersichtlichkeit wegen).
Ach ja, noch was unschönes: Vorteile/Nachteile werden in Professionspaketen unverständlicherweise zu 1/3 der Kosten eingerechnet. Das heisst wenn man sich mal ne eigene Profession bauen sollte...immer Vorteile reinnehmen, keine Nachteile. Man verschenkt so nur Punkte.

- Währungswirrwar:
Was haben wir bei der Generierung? Generierungspunkte, Talentgenerierungspunkte und später dann wird mit Abenteuerpunten gestiegert. Warum nimmt man nicht gleich Abenteuerpunkte als Währung für alles? Die Umrechnung hätte man sich so etwa sparen können.

- Splats:
Rasse, Kultur, Profession. Spontan gesagt mind. eins zuviel. Im Zweifel die Kultur, die nie wirklich gravierende Veränderungen mit sich brachte.
Was war das Hauptproblem an den Splats? Aktivierungskosten. Alle Talente, die nicht Basistalente waren, kosteten zur Aktivierung pauschal etwas, selbst bei winzigen Boni von +1. Die offiziellen Splats waren aber so ausgestaltet, dass mitunter sehr viele Spezialtalente darin vorkamen. Das heisst, man hat sie künstlich teuer gemacht, das beste Beispiel sind Alchimisten, die fast so teuer waren wie Magier ohne im Ansatz dasselbe Potential zu haben (bei gleicher Ausrichtung versteht sich).
Die Regeln zur Erschaffung eigener Splats sind eigenartig. Es ist gut, dass sie mitgeliefert wurden, zumindest konnte man die offiziellen so nachrechnen (und da gab es einige Fehler!). Das Problem ist, bei der Erschaffung sind die Kosten für jeden Talentpunkt plötzlich gleich, bei der Steigerung später sind sie wieder anders, nämlich exponentiell ansteigend. Das heisst, der kluge Selberbastler nimmt sich soviel Bonus auf seine Ausrichtung wie möglich und spart Spezialtalente aus, wegen Aktivierungskosten. Die Einschränkungen die dort genannt wurden (insb. die 25 Generierungspunktegrenze) wurden von den offiziellen Splats zudem oft selbst gebrochen! Das ist also unnötig sowas zu schreiben.
Aufgrund der teilweise hohen Vernüpfung von Splat und Hintergrund, war man sich als Spieler nicht so sicher, ob man einfach so mal eine eigene Version anstelle der offiziellen benutzen kann. Natürlich aus Optimierungsgründen. In DSA ist das allgemein schwierig, weil die Spielerschaft in der 4. Edition interessanterweise zu Masochismus neigte. Nichts durfte krampfhaft zu optimiert wirken, wenn etwas teuer war, dann war es auch angemessen und Regeln, die einfach keinen Spaß machten, hatten selbstverständlich ihre Berechtigung.
Dazu war das Professionskonzept leider doch nicht konsequent umgesetzt. Es gab sicher 10 Varianten des Bauerns, aber es gab keinen Kopfgeldjäger (den ich mal für bedeutend wichtiger halte), stattdessen bekam man am Ende des Hefts einen Absatz, den man auf "Machs dir selbst" runterbrechen konnte. Stattdessen hätten die Autoren den Platz lieber mit dem Kopfgeldjäger gefüllt.
Beim Meuchler wiederum bekamen die Autoren kalte Füße und meinten er sein "unheldisch". Gut, kann man so sehen, aber dann sollte man nicht im gleichen Heft den Zuhälter, Straßenräuber und in einem anderen den Eluburumer Schmerzensmagier oder orkischen Schamanen als Profession vorstellen, deren Heldenpotential ebenfalls zu Wünschen übrig lässt.
Ein weiteres Problem: Zu spezielle Splats hätten vielleicht gar nicht erst ausgearbeitet werden müssen, sondern dem fanwork überlassen werden. Das hätte Platz für wesentlicheres gespart, als dass man weiss, dass Orkkulturvariante x einen Bonus auf Talent y bekommt. (Der Hintergrund von DSA macht Orks immer noch problematisch, spielen kann man sie immer noch kaum).

- SKT als mathematische Eskapade.
Steigerungskostentabelle heisst das Ungetüm. Es basiert auf einer komplizierten Exponentialfunktion um die Steigerungskosten in AP zu ermitteln. Ist sowas nötig? Nein, ein linearer Anstieg reicht auch und man kann sich die Steigerungskosten im Kopf ausrechnen. Es ist sicher Geschmackssache, aber wenn ich schon auch in einem Abenteuer steigern kann (im Gegensatz zu DSA3), dann würde ich nicht dazu ständig nach einer Tabelle blättern müssen. Elektronische Spielereien mag ich nicht und ich spiele immer noch mit Papier und Bleistift und ohne Computer. Dabei solls auch bleiben.

- Talente:
Da gibt es viele Probleme.
Als erstes gibt es zu viele Talente. Das fördert die Übersichtlichkeit nicht gerade. Viele Talente haben auch sich überschneidende Anwendungsbereiche oder nur fadenscheinige Abgrenzungskriterien (Bsp.: Akrobatik-Körperbeherrschung. Letzteres ist nur eine unbewusste Körperkontrolle, um sich etwa bei einem Sturz abzurollen. Nicht sehr überzeugend das Kriterium, wie ich finde). Eine Zusammenfassung wäre gut gewesen. Insbesondere bei den Kampftalenten. 27 Kampftalente sind zu viel, realistischer ist das ganze dadurch auch nicht, wie namhafte Experten meinen (bspw. John Clements). Die Ableitungsregeln sind auch nicht zu gebrauchen. Der Nutzen von Ein-Waffe-Kampftalenten erschließt sich mir auch nicht besonders, wie wäre es stattdessen mit einem "Exotische Waffen" Talent gewesen, wenn man schon nach verschiedenen Waffen unterscheiden muss? In den meisten Talenten ist die Ableitung einfach zu schwer. Bei den Kampftalenten darf man dann möglicherweise keine schönen Manöver mehr machen. Also auch eher nutzlos.
Ein zweites Problem sind die Steigerungskosten. Es fällt ein genereller Unterschied zwischen Kampf und Rest auf. Kampftalente sind nicht nur teuer, sondern auch noch was ihre Kosten angeht individualisiert, während der Rest einfach so mal durch die Bank diesselbe Spalte zugeschrieben bekommt. Da fehlt die Konsequenz. Sicher ist der Kampf nicht unwichtig im Spiel, aber das sind Talente wie Wundheilkunde, Überreden oder Wildnisleben auch. Die sind aber schön billig. Warum man da auch nicht individualisieren konnte versehe ich auch nicht. Bei den Kampftalenten lässt sich zudem kaum ein vernüftiger Aspekt finden, warum einige nun teurer sind als andere, prominentes Bsp. Schwerter sind teurer als Säbel, haben aber die exakt gleiche Manöverliste und was noch viel besser ist es gibt ziemlich viele Waffen, die unter beiden Talenten geführt werden können. Teilweise wurde da wohl eine hypothetische (und unbeweisbare) Lernschwierigkeit angenommen. Dieses Konzept findet sich aber im restlichen Talentsystem nicht wieder, da ist alles gleich und zudem noch leichter als kämpfen zu lernen. Es ist also eine Mischung aus hypothetischer Lernschwierigkeit und Nutzen im Spiel. Eine Mischung die nicht aufgehen kann.
Talentspezialisierungen sind eine gute Idee, aber bringen mit nur 2 Punkten Bonus zu wenig.   

- Eigenschaften und ihr mangelnder Wert
Es ist sehr teuer geworden Eigenschaften zu steigern. Schätzungweise fangen die meisten Speiler damit vielleicht ab Stufe 10 an und selbst dann nur wenig. Davor werden Talente gesteigert. Warum? Ein Talentpunkt bringt, wenn es sich nicht gerade um ein ultra-spezielles Talent bringt, viel mehr als ein Eigenschaftspunkt. Insbesondere ist er universell auf jede der Eigenschaften verteilbar, diese Flexibilität fehlt bei einem Eigenschaftspunkt. Dafür ist ein Eigenschaftspunkt sicher 10 mal so teuer wie ein Talentpunkt. Schauen wir noch etwas genauer rein. In den Basiswerten gehen die Eigenschaften aufgrund der Teilung unter, für hohe Kampfwerte braucht man nach wie vor einen hohen Talentwert. Körperkraft spielt für den Schaden eine viel geringere Rolle als früher. Da die Eigenschaften auch geringer steigen kriegt man vielleicht einen Bonuspunkt. Naja. Konstitution wäre theoretisch wichtig, was Wunden und sowas angeht, aber man bekommt im System keine Wunden, bwz. man stirbt eher an Lebensenergieverlust, als dass man durch Wunden kampfunfähig wird.
In Proben spielt diese neue Eigenschaft selten eine Rolle. Einige Eigenschaften braucht man noch für gewisse andere Regeln (KL für bestimmte Magieregeln) hoch, aber ansonsten reicht das Spektrum der Generierung (bis 14 darf man ja nun) für eine gewisse Zeit völlig aus, wenn nur die Talentwerte mitmachen. Den Punkt empfinde ich als besonders unschön, ich will eben nicht ewig warten, dass mein Held endlich stärker wird. Es muss nicht potentiell jede Stufe sein, aber dann zumindest jede zweite. (Jaja, DSA4 zählt nicht mehr in Stufen, aber das ist ein weiterer Fehler).

- Keine Stufe mehr.
Eigentlich stimmt das nicht, denn es gibt die Stufe noch und man braucht sie tatsächlich auch noch, wenn man später Talente aktivieren will. Ein Stufenanstieg bringt aber sonst nichts mehr. Steigern kann man immer, beurteilt wird anhand von Abenteuerpunktekonto. Damit kann ich jedoch weniger anfangen als mit "Krieger der Stufe 10".

- Ein neuer Regelsatz für ein ähnliches Gebiet:
Wenn wir die normalen Kampfregeln mit Manövern und SF sehen und dann zum Waffenlosen Kampf kommen sehen wir, dass hier wieder anders geregelt wurde. Warum das so ist ist unklar und wird auch nicht erläutert. Auf die Idee, dass gewisse bewaffenete Manöver auch vielleicht unbewaffnet funktionieren könnten und man es sich (und uns) hätte einfach machen können ist man nicht gekommen.
Weitere: Talente und Zauber benutzen denselben Mechanismus, die 3W20 Probe mit einem Fertigkeitswert und übrigbehaltenen Punkten. Doch dann gibt es wieder Abweichungen bei den Zaubern, besonders was die Steigerung angeht. Als erstes ist jeder Zauber individuell mit Kosten versehen, als zweites gibt es sowas wie Merkmale, die die Kosten beeinflussen. Klingt gut, warum gibt es das nicht auch bei Talenten, wo triste Einheit herrscht? Oder umgekehrt, wieso konnte man es bei den Zaubern dann nicht auch so einfach belassen? Balancing hätte man auch einfach über Astralkosten erzielen können.
Kräfte von Priestern unterscheiden sich wiederum in ihren Regeln von Zaubern deutlich. Interessanterweise funktionieren magische Schamanenrituale aber wieder identisch. Diese Regeln sind einfacher als die Zauber sie sind sogar flexibler als die Zauber (wo das Zaubersystem doch wegen seiner neuen Flexibilität gelobt wird) und sie basieren auf einem bekannten Prinzip, nämlich dem der Sonderfertigkeit. Im Prinzip sind Priesterkräfte sowas wie "Kampfmanöver" die man per Sonderfertigkeit kauft und auf einen universellen "Priesterritualtalentwert" anwendet.
Ich muss kaum erwähnen, dass man Zauber so sehr schön hätte vereinheitlichen können. Naja, manches soll wohl beim alten bleiben.

- Zu guter Letzt: Eine sehr unfaire Regelverteilung.
Wie ist das zu verstehen? Oben habe ich ja schon die Basis, Optional, Expertenregeln angesprochen. DSA verkauft seine Regeln immer noch thematisch aufgespalten, es gibt die Basisbox (unnütz, da das Erweiterungssystem nicht kompatibel dazu ist), die Kampfbox, die Magiebox und die Götter/Dämonenbox. In jeder Box sind passende Basis/Optional/Expertenregeln drin. Das heisst, wenn ich einen Zauberer spielen will brauche ich auf jeden Fall 2 Boxen, die Kampfbox (jaja, es sind auch die normalen Generierungsregeln drin) und die Magiebox. Dafür kriege ich dann aber auch jede Menge Optional und Expertenregeln geliefert, die mich möglicherweise gar nicht interessieren.
Besser wäre daher meines Erachtens eine Aufspaltung nicht nach Thema, sondern nach Regelstufe. Es gäbe also ein Buch mit Basisregeln, eins mit Optionalregeln und eines mit Expertenregeln. Aber es wäre mit dem Basisbuch bereits alles Spielbar, auch Zauberer und auch Priester. Das heisst, ein Käufer des Basisbuches könnte schon alles spielen und nur wenn er will, kann er sich eben das Optionalbuch kaufen und seine Regeln erweitern. Er ist aber nicht gezwungen für Regeln Geld zu bezahlen, von denen er nichts wissen will, nur damit er endlich einen Zauberer spielen kann. Ich habs an mir damals gemerkt. Überall wo Experte stand, hab ich nicht mehr weitergelesen. War meistens eh zu viel übertriebene Simulation drin. Aber so brauchte ich eben doch die 3 Boxen. Schon hart das ganze.

Diese Darstellung soll erstmal reichen. Vielleicht kommt noch etwas dazu.

Offline Jens

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #101 am: 20.03.2007 | 08:54 »
Adanos: das ist ein wundervolles Posting, viele Aspekte von denen ich schon wusste und einige, die mich erst jetzt erreichten! Herrlich. Von meiner Seite aus: es fehlt noch die Vergleichbarkeit gleichstufiger Helden auf AP-Ebene: denn mit speziellen Erfahrungen, Vorteilen etc. steht ein 5000-AP Waffenmeister mit X Sonderfertigkeiten und hohen Talentwerten vielfach besser da als der 5000-AP Krieger der seine Eigenschaften und Waffentalente womöglich ohne Spezielle Erfahrungen hochgezogen hat.
Ich werd dein Posting mal verlinken, oder als Zitat in meine "Kritikliste an DSA4" übernehmen... :)

@Radul&Chiungalla: soll ich euch auslagern, dann könnt ihr weiter über Sinn und Unsinn und ob DSA ohne Metaplot spielbar ist, reden ;)

Offline Adanos

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #102 am: 20.03.2007 | 09:08 »
Danke für das Lob, tut mal zur Abwechslung ganz gut.  :)

Ah, da hast du noch einen wichtigen Aspekt gebraucht. Vergleichbarkeit.

Der Ansatz von DSA4 ist ohnehin seltsam. Es muss alles gleichstark (ala 110 GP) sein. Das führt dazu, dass Äpfel mit Birnen verglichen werden. Wie bitte sollen der Krieger und der Bettler nach gleichen Kriterien bewertet werden? Das will das System aber tun, der Krieger ist teuer (ca. um die 20 GP), der Bettler ist billig (0 GP). Beide bekommen aber 110 GP mit denen sie klarkommen müssen. Oder anders gesagt: versuch mal deinem Krieger Begabung Kampftalente zu verpassen, der Bettler kriegt das problemlos unter.

Das System will offensichtlich gleichstarke Charaktere (wie es nun die alten Helden nennt) auch wenn das so global gar nicht geht. Und alleine über die GP Grenze geht das nicht. Der Krieger ist immer noch stärker als der Bettler, er muss dank der gleichen GP Grenze nur viel mehr Nachteile auf sich nehmen. Die 110 GP Grenze ist also eine Regel, die ihren Zweck nicht erfüllen kann, oder die keinen Zweck hat. Es wird ja angedeutet, dass man die Grenze auch erhöhen kann. Nur kommt dabei kein erfahrener Recke raus. Nur einer mit weniger Nachteilen.

Chiungalla

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #103 am: 20.03.2007 | 09:22 »
Zitat
@Radul&Chiungalla: soll ich euch auslagern, dann könnt ihr weiter über Sinn und Unsinn und ob DSA ohne Metaplot spielbar ist, reden

Von meiner Seite ist zu dem Thema eigentlich alles gesagt.

@ Adanos:
Schöne Liste.

Ich glaube aber langfristig kriegt man sogar mit günstigeren Klassen den besseren Charakter hin.
Einfach weil man sich die ganzen tollen Vorteile kaufen kann, für die Krieger und Magier keine Generierungspunkte mehr übrig haben.

Galiban Uthmatar

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #104 am: 20.03.2007 | 09:23 »
@ Adanos
Super Argumente! So hab ich das noch nicht gesehen! Es stimmt schon, das DSA einige Kanten hat. Es ist halt die Frage, in wie weit man sich mit diesen "Fehlern" aufhalten will. Mit den Vor- und Nachteilen hast Du Recht! Ich finde auch das man, um einen starken Char zu bauen, einfach zu viel Nachteile wählen muß. Teilweise sind das dann auch welche, die keinen Sinn für den Char machen. Andererseits hat unsere Gruppe, nun, recht einfach gestrickte Charaktere ;) Die Standarthelden halt. Da fällt das nicht so auf.

Ich muß aber sagen, das es mich doch sehr erstaunt, das mein Threat hier so eine Beachtung findet. Ich habe hier einige sehr interessante und auch gerechtfertigte Kritikpunkte gefunden. Vielleicht haben wir ja Glück und einer der DSA-Macher schaut sich das Ganze hier an und sammelt ein paar sinnvolle Ideen für die nächste Edition ;)


Offline Jens

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #105 am: 20.03.2007 | 09:29 »
Ja, sonst sagt man ja "Die im GFF lästern nur ohne wirklich zu wissen, worüber" - stimmt nicht. Zumindest vier Stück wissen seit dem Sommer- äh Wintertreffen, wies läuft ;)

Ich glaube aber langfristig kriegt man sogar mit günstigeren Klassen den besseren Charakter hin.
Einfach weil man sich die ganzen tollen Vorteile kaufen kann, für die Krieger und Magier keine Generierungspunkte mehr übrig haben.
Nein das ist leider falsch, so hab ich früher auch gedacht, aber die teuren Professionen kriegen meist üble Verbilligungen... halbe Kosten beim Start die Kampftalente auf bis zu 10 hochzupushen und dann alle Sonderfertigkeiten (die durchaus auch mal 200-300 AP pro Stück kosten) entweder zu 3/4 oder 1/2 der Kosten erwerben... ne Begabung für EIN Waffentalent ist auch immer drin... auf hohen APs rentieren sich die teuren Klassen sehr gut.

Offline Purzel

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #106 am: 20.03.2007 | 09:38 »
Wow. danke Adanos für diese umfangreiche Liste. Niemand kann DSA4 besser kritisieren als ein echter DSA4-Insider.

Offline Jens

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #107 am: 20.03.2007 | 09:50 »
Ach selbst wir vergessen dann und wann ne Menge Punkte... ;D

Offline Adanos

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #108 am: 20.03.2007 | 09:57 »
Ganz Unrecht hat Chiungalla damit wohl auch nicht. Gut, der von mir genannte Vorteil "Begabung Kampftalente" macht nicht viel Sinn, da kaum ein Kämpfer mehr als eine Hauptwaffe wirklich maxt.
Aber, Jens, die Verbilligung bis Talentwert 10 bringt gerade deswegen nicht so viel. Wenn wir bedenken, der Krieger kriegt in seiner Hauptwaffe bereits 6-7. Er nutzt den Bonus für gerade mal 3-4 Punkte. Er kann zugegeben noch eine Zweitwaffe billig hochpushen, aber irgendwo fehlts dann halt auch.
Ich würde auch sagen, der billige Splat ist besser, weil er meist auch nicht so viel unnützes enthält. Die von dir angesprochene Akademische Ausbildung Krieger ist deutlich zu teuer, vor dem was ich oben genannt habe (eine Hauptwaffe). Das erhöht die Kosten der Profession nur unnötig (um 6 GP glaub ich). Auch enthalten sie meist weniger Spezialtalente, das heisst weniger Aktivierungskosten. Es bleibt also mehr Währung übrig um ich die wirklich effektiven Sachen herauszufischen.

Zu den SF:

Da müssen wir einfach mal ehrlich sein. Manöver bringen es nicht. Auf niedrigen AT/PA Werten lohnt sich der Einsatz nicht. Ich glaube jemand hat mal berechnet, der optimale Zuschlag ist +5. Das kannst du mit AT 12 vergessen. Und bevor ich eine AT +2 mache, da lasse ich meine Trefferchance lieber auf dem vollen Wert.

Ist man dann besser, dann lohnen sich Manöver. Aber genau gesagt nur zwei: Finte und Wuchtschlag. Mehr braucht man nicht um effektiv zu kämpfen.
Meisterparade senkt nur deine Paradechance. Wegen mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit  kommenden gegnerischen Finten ist der Nutzen des Manövers eingeschränkt.
Binden ist nur gut, wenn du auch auf Parierwaffen gehen willst.
Gegenhalten ist etwas für spezielle Konzepte mit dicker Rüstung und leider immer ein Risiko.
Windmühle funktioniert einfach nicht.
Hammerschlag und Todesstoß werden einem von den Regeln her gehörig vermiest. Niederwerfen, Befreiungsschlag, Schildspalter funktionieren nicht oder haben bessere Alternativen.
Entwaffnen ist zu schwierig, bzw. da mach ich lieber Schaden. Ausserdem ist das auch nicht für jeden was (ehrenhafte Krieger zB).
Umreissen ist nur was für die Peitsche (die sonst nichts kann) und Festnageln ist einfach nur Schrott.
Betäubungsschlag funktioniert auch nicht, bzw. man kann umsonst den ähnlichen Stumpfen Schlag einsetzen.

Welche SF sind dann eigentlich noch gut?

Beidhändiger Kampf II natürlich und Parierwaffen mit Tod von Links, den man natürlich nur zum Parieren benutzt und zwei mal mit dem Rapier zusticht. Ich fürchte diese Regelauslegung ist sogar noch legitim, bzw. ihr wird im Buch nicht widersprochen. 
Rüstunggewöhnung ist gut, es reicht im Zweifel schon RG I für die Lieblingsrüstung Langes Kettenhemd. Die Stufe 3 hat hohe Anforderungen.

SF werden allgemein überschätzt. Leider braucht man nur zwei, die man auch sehr schnell bekommt, wirklich dringend im Kampf. Der Rest ist Makulatur.

Offline Jens

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #109 am: 20.03.2007 | 11:27 »
Ausfall vergessen.Die gute alte AT-Serie wird hier zwar auch extrem eingeschränkt aber sie bringt sogar hier und da etwas. Machbar auf jeden Fall.

Und man braucht in der Tat exorbitante Werte um SFen sinnvoll zu nutzen. Mir fällt da nur dieser gewisse Höflingsveteran aus dem Horasreich ein, welcher mit AT/PA 13/25 regeltreu durch SFen und INI durch die Gegend läuft, alles bindet, Leute punktiert per gez. Stich. und dann aus der PA entwaffnet. Oder dem einzig sinnvollen Gegner für ihn: dem RS-Monster mit Gegenhalten.
Und die Verbilligungen rechnen sich dann auf hohen Stufen, okay, man muss optimieren aber Vorteile, habe ich gemerkt, sind nicht so wichtig wie viele APs für tägliche Spiel.

Aber ich lern ja immer dazu, ich meine selbst die Autoren wissen nicht, wie sie ihr System nutzen können... (Kritikpunkt verdammt schlecht umgesetzte Abenteuer...)

Offline Boba Fett

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #110 am: 20.03.2007 | 11:30 »
Was mir beim durchstöbern dieses Themas eingefallen ist.
Zum Thema endlose AT-PA würfelorgien im Kampf:
Ganz in den Anfängen von DSA (ich glaube sogar bei DSA 1) gab es die Regel, dass man seine Attacke erschweren, kann, um die Parade des Gegners zu erschweren oder den eigenen Schaden zu boosten.
Das führte dazu, dass Treffer eher selten pariert wurden oder mehr Auswirkungen hatten.
Das verkürzte die Kämpfe bei uns durchaus.
Ganz ehrlich: mehr habe ich in Sachen Kampf bei DSA nie gebraucht, um es interessant zu gestalten.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Purzel

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #111 am: 20.03.2007 | 12:53 »
Eine verbreitete Hausregeln ist (entwickelt von vielen, vielen DSA-Spielern) die Regel, dass der Erfolg, den man auf der AT drunterwürfelt zur Hälfte als Erschwerung auf die PA des Gegners gerechnet wird.

Wir machen das in unserer DSA4 Runde so, und Dom sagt, dass es mathematisch sogar Sinn macht, weil die PA sehr mächtig ist. Mit einer hohen PA kann man Kämpfe gewinnen, vor allem aber ziehen sie Kämpfe in die Länge. EDIT: aber wer will schon elend lange Kämpfe, die mit defensiver Taktik gewonnen werden.
« Letzte Änderung: 20.03.2007 | 13:14 von Purzel »

Offline Jens

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #112 am: 20.03.2007 | 13:52 »
Ich erinnere mich da an mein DSA3-Basisbuch "Ein realistischer Kampf ging sicher darum, dem Gegner keine Verwundbaren Stellen zu zeigen und sich selbst in Sicherheit zu bringen, aber das ist langweilig und das wollen wir nicht in einem Fanatsyrollenspiel" - warum auch immer sie es dann genau so umgesetzt haben :D

Offline Purzel

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #113 am: 20.03.2007 | 15:05 »
@ Jens:

Das steht da echt? Wie geil!  ::)

Offline Myrmidon

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #114 am: 20.03.2007 | 15:15 »
Das steht da echt?

Nicht nur das. Im alten MSZ steht noch ein Rant gegen Trefferzonensysteme, denn es sei ja viel zu kompliziert, hemme dramatische Kämpfe und außerdem sei es völlig uninteressant ob man einen Gegner jetzt einmal ins Bein und zweimal in die Nieren getroffen habe.

Davon, dass im Regelbuch I des alten Basisspiels in der Einleitung dargelegt wird, dass es nur verunklärend und einem Regeltext nicht dienlich ist, laufend zwischen Geschlechterformen zu springen und/oder laufend zu Doppelformulierungen zu greifen und deshalb zu Gunsten des Verständnisses immer die männliche Formulierung gewählt wird, fangen wir besser gar nicht an.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #115 am: 20.03.2007 | 15:25 »
Eine verbreitete Hausregeln ist (entwickelt von vielen, vielen DSA-Spielern) die Regel, dass der Erfolg, den man auf der AT drunterwürfelt zur Hälfte als Erschwerung auf die PA des Gegners gerechnet wird.

Wir machen das in unserer DSA4 Runde so, und Dom sagt, dass es mathematisch sogar Sinn macht, weil die PA sehr mächtig ist.
Ich weiß nicht was Dom mit "mathematisch Sinn machen" meint, aber eigentlich ist die Sinnhaftigkeit dieser Hausregel dadurch relativ eingeschränkt, dass die Höhe des Unterwürfelns absolut gleich verteilt ist. Durch den AT-Wert des Charakters wird also nur festgelegt welche Ergebnisse er überhaupt erzielen kann, nicht aber welche er wahrscheinlich erzielt (ok man muss zugeben, der Erwartungswert verändert sich durch den AT-Wert natürlich).
Am auffälligsten ist das Problem, wenn man sich überlegt dass jemand mit AT 10 und jemand mit AT18 genau die gleiche Chance haben einen AT-Vorteil von 0-9 zu erreichen (d.h. sowohl genau diesen Intervall als auch bei jedem Teil davon).

Aber natürlich kann man Kämpfe so beschleunigen und es ist wahrscheinlich auch besser als das Original. Aber wenn man sowas bei einem System wie DSA4 macht wirft man doch das ganze Balancing durcheinander ;D

Offline Purzel

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #116 am: 20.03.2007 | 15:37 »
Ich glaube, man kann es recht einfach herleiten, dass ein höherer PA deutlich mehr die Gewinnchancen erhöht als eine vergleichbar hohe AT. Also jemand mit AT 10/PA 12 wird theoretisch mehr Kämpfe überleben als ein AT 12/PA 10 Kämpfer.

Dom kann das notfalls herleiten (wird er aber nicht, er bereitet gerade UA vor), und ich selbst habe das mal vor Jahren mit meinem C64 mit einem kleinen BASIC-Programm simuliert. Höhere PA gewinnt. Defensiver Kampfstil = besser. Powergaming, Baby!

Offline Myrmidon

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #117 am: 20.03.2007 | 15:48 »
Ich glaube, man kann es recht einfach herleiten, dass ein höherer PA deutlich mehr die Gewinnchancen erhöht als eine vergleichbar hohe AT.

Kann man schon allein dadurch herleiten, dass sich durch die SF "Meisterparade" lustigerweise die Paradepunkte per Manöver 1:1 in Attackepunkte für den nächsten Schlag umwandeln lassen.

Wenn ich also mit Attacke nur angreifen kann, mit Parade aber genausogut angreifen und zusätzlich noch parieren kann, muss ich keinen Doktortitel haben, um zu sehen, dass sich da der Fehlerteufel eingeschlichen hat.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #118 am: 20.03.2007 | 16:44 »
Dass Parade besser ist als Attacke war schon klar, dagegen habe ich nichts gesagt, das war schon immer so bei diesem DSA AT-PA System.
Logisch kann man sich das schon so überlegen: Eine gelungene Parade schützt völlig unabhängig von der Attacke des Gegners vor einem Treffer. Eine Attacke gelingt umgekehrt nur nach misslungener Parade des Gegners und natürlich der eigenen gelungenen Attacke.

Wollte man Würfelwürfe sparen, könnte man z.B. immer ab PA-Werten von 10 aufwärts (die es ja eigentlich immer gibt), nur den Parierenden zuerst würfeln lassen, denn dann spart man in den meisten Fällen die Attacke (grade wenn die Attacke auch noch mit unzähligen Optionen versehen sein kann und die Parade eher nicht). So habe ich das als SL zumindest für meine NSC immer gemacht.
Die Anzahl der Würfe wird so auch schonmal stark verringert, sogar ohne dass sich an Wahrscheinlichkeiten was ändert.
« Letzte Änderung: 20.03.2007 | 16:46 von Dr.Boomslang »

Offline Skyrock

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #119 am: 20.03.2007 | 16:57 »
Wo das Vorziehen der PA problematisch werden könnte ist bei Spezialattacken deren Scheitern negative Konsequenzen hat, z.B. DSA3-Finte. Und die DSA3-Zweililie würde auch mächtiger da man nicht vorab entscheiden muss ob man 2*AT, 1*AT/1*PA oder 2*PA haben will. (kA ob das bei DSA4 auch noch so ist.)

Nicht dass diese Entwertung der taktischen Elemente von DSA noch viel ausmachen würde ;)
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #120 am: 20.03.2007 | 17:01 »
Ein weiterer Nachteil ist, dass man einfach nicht weiß ob nun tatsächlich pariert werden musste, oder ob nur daneben geschlagen wurde (es soll Leute geben die das interessiert). Aber da dieses ständige "daneben hauen" sowieso total peinlicher Müll ist, ist das auch nicht so schlimm.

Offline Adanos

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #121 am: 20.03.2007 | 19:16 »
@ Myrmidon:

Anfangs mag die Meisterparade noch okay sein, aber später bringt sie es aufgrund von Finten des Gegners nicht mehr. Es sei denn du hast Lust ständig hohe Meisterparaden zu machen, von denen nur ein Bruchteil angerechnet werden kann. Die Manöver muss man ja zudem in den meisten Fällen vorher ansagen. Das ist auch keine gute Regelung.

Da bringst du mich aber auf ein weiteres im Regeltext nicht gelöstes Problem und zwar was passiert, wenn eine Finte auf eine Windmühle oder ein anderes PA-Manöver trifft. Die Finte erschwert die Parade des Gegners (die Parade ist zudem schnell so hoch, dass es ohne Finte bald nicht mehr geht), soweit so gut. Aber was ist, wenn meine Parade ohnehin schon erschwert ist. Kann man das verrechnen?
Am plastischsten sieht man das anhand der Windmühle. Diese ist um die Ansage des Gegnerischen Schlages, mindestens aber +8 erschwert (nicht, dass das ein glücklicher Mechanismus wäre). Was passiert wenn darauf eine Finte +4 trifft? Dazu steht nichts im Regeltext.
Wenn du sowas im dsa4.de Regelforum stellst, das sich gerne als Regelexpertenforum sieht, dann wirst du da mindestens 3 verschiedene Antworten bekommen.
Es liegt nahe zu sagen: okay, um mindestens 8 erschwert, also deine +4 sind in meinen +8 schon drin.
Aber eine Große Mehrheit wollte die +4 unbedingt auf die +8 anrechnen und daraus ein Manöver +12 machen, das aber nur wie +8 wirkt. Etwas was ich relativ haltlos fand.
Das ist auch wieder ein abschreckendes Beispiel über Regellücken.

@ Skyrock:

DSA4 erlaubt es generell deine PA in eine AT umzuwandeln (und umgekehrt). Nur ist das erstes kompliziert ausgesdrückt im Regeltext (Begriffsverwirrung um Aktion, Reaktion Oberbegriff: wieder mal Aktion), zweitens ist es erschwert und drittens muss man das umständlicherweise vor der KR ansagen. Mit dem taktischen Ausnutzen gegnerischen Schwächen hat das nichts zu tun, ausser man kauft sich eine teuere High End Sonderfertigkeit. Dann kannst du es ansagen, bevor du dran bist und erst dann bringt es auch was. Man hat die Dinge also wieder unnötig komliziert gemacht. Ach ja und es können nicht alle Waffen. Eigentlich nur die Einhandwaffen (ausser Kettenwaffen) und Stäbe.


Ansosten zum Danebenschlagen:

Das ist in der Tat ein Problem. Das ist besonders daran zu sehen, dass man nach den normalen Grundregeln immer erst ansagen muss, ob man parieren will und dann auch die Manöver ansagen muss (ich hoffe das ist noch so, der Absatz war zudem auch nicht so einfach verständlich!). Das heisst das Danebenhauen des Gegners raubt mir im Schlimmsten Fall einfach so meine Aktion, ohne dass ich etwas dagegen machen kann. Wäre doch schön wenn ich einfach meine Parade in eine Attacke umwandeln könnte, aber das darf ich auch nicht.
Eine Fehlgeschlagene AT muss als Lutfttreffer interpretiert werden. Man wird immer wieder auf User treffen, die einem versuchen eine mißlungene AT als Treffer zu verkaufen, der aber so einfach zu Parieren war, dass er keine Probe erfordert.
Das kann nicht stimmen, denn der Verteidiger verbraucht auch keine Reaktion für diese problemlose Parade (eine Parade verbraucht immer eine Reaktion), nichtmal eine freie Aktion. Und wenn der Verteidiger jene High End SF hat (sie heisst ürbigens Kampfgespür), dann könnte er sogar noch seine nicht genutzte PA in eine AT umwandeln!
Dieses Modell geht also nicht auf, es ist und bleibt ein Luftschlag, egal, was man euch erzähen will. Und das finde ich auch irgendwie peinlich.

Aber es wäre auch interessant eine mißlungene AT zu parieren um ein PA Manöver gefahrlos machen zu können. Der einzige Nachteil ist: Die ohnehin schon zu starke Paradelastigkeit des Systems würde dadurch verschärft.

EL Mercenario

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #122 am: 29.04.2007 | 01:40 »
@Dr.Boomslang + Purzel

Dass die Attacke unwichtiger ist als die Parade, mag im 1 gegen 1 Kampf stimmen; wenn man mehrere Gegner hat, ist das aber nicht unbedingt so. Wenn man gegen 3 Orks kämpft, kann man ja nur ein Drittel des Schadens wegparieren. Die Bedeutung der Parade sinkt also, die Bedeutung der Attacke bleibt aber immer gleich. Hinzu kommt, dass die gegnerische Angriffskraft ja schon auf 2/3 sinkt, wenn man einen Ork umgehauen hat.
Beim 1 gegen 3 schneidet also der 12/10 Krieger deutliche besser ab, als der 10/12 Krieger.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #123 am: 29.04.2007 | 03:32 »
Dass Parade besser ist als Attacke war schon klar, dagegen habe ich nichts gesagt, das war schon immer so bei diesem DSA AT-PA System.
1) Das liegt daran, dass der PA Wert meistens 10 oder höher ist.
Wenn der PA Wert unter 10 ist, dann ist AT wichtiger:
Nehmen wir 2 Krieger, die gegeneinander kämpfen.
Der eine hat AT/PA 10/5 und der andere hat 5/10.

Die Wahrscheinlichkeit, dass der 10/5 Krieger trifft ist: 10/20 * 10/20 = 25%
Die Wahrscheinlichkeit für den 5/10 Krieger ist: 5/20* 15/20 = 75/400 = 18,75%

Das heißt, bei niedrigen Werten ist die AT wichtiger. Erst, wenn die AT deutlich über 10 steigt, wird die PA wichtiger.

2) Verallgemeinert kann man formulieren:
Wenn ich zwei Werte habe: x und y, dann ist es besser, den Wert in die AT zu stecken, der näher an 10 liegt. Für die PA ist es gut, den Wert zu nehmen, der weiter von 10 entfernt ist.

Ein paar Beispiele:
10/9 ist besser als 9/10.
11/8 ist besser als 8/11.
11/3 ist besser als 3/11.
12/7 ist besser als 7/12.
15/4 ist besser als 4/15.

Oder noch anders ausgedrückt: Solange AT+PA<20, ist die AT wichtiger.
Sobald AT+PA=20, ist es egal, ob AT oder PA besser ist.
Und erst, wenn AT+PA>20, dann ist die PA wichtiger. (Das AT+PA>20 gilt, kommt bei DSA4 zugegebenermaßen sehr früh vor.)

3) Und um ganz exakt zu sein, gilt sogar: Eine gute AT ist wichtiger, wenn beim GEGNER gilt, dass AT+PA>20 gilt.
Wenn man jedoch gegen einen schwachen Gegner mit AT+PA<20 kämpft, dann ist eine hohe AT günstiger.

mathematische Herleitung:
Eigene AT/PA Werte AT/PA mit n=AT+PA
gegnerische Werte: at/pa mit m=at+pa
Wahrscheinlichkeiten zu treffen: AT*(1-pa) vs. at*(1-PA)
AT*(1-pa) vs. at*(1-n+AT)

Bewertungsfunktion: AT*(1-pa) - at*(1-n+AT)
Änderung der Bewertungsfunktion in Abhängigkeit von AT. Betrachte dazu die Ableitung:
(AT*(1-pa))' - at*(a-n+AT)' = 1-pa-at = 1-(at+pa) = 1- m

4) Und dann gibt es noch das Schere-Stein-Papier Prinzip:
Krieger 1 besiegt Krieger 2. Krieger 2 besiegt Monster.
Und Monster besiegt Krieger 1.

Dabei unterscheiden sich Krieger 1 und Krieger 2 nur durch die AT/PA Werte. (Ist momentan zu spät für ein Beispiel. - Aber wenn gewünscht, kann ich nach dem Wochenende eines posten.)

Zitat
Wollte man Würfelwürfe sparen, könnte man z.B. immer ab PA-Werten von 10 aufwärts (die es ja eigentlich immer gibt), nur den Parierenden zuerst würfeln lassen, denn dann spart man in den meisten Fällen die Attacke
Jain:
1) Natürlich müsste der Angreifer zuerst die Finte ansagen. Und wenn dann die eff. PA unter 10 fällt, stimmt das.
2) Das gilt auch nur, wenn ihr alle Kampfhandlungen hintereinander abwickelt. Bei uns würfeln aber alle Spieler gleichzeitig.
Das spart auch enorm Zeit, während der SL doch deutlich mehr Zeit bräuchte, wenn er für alle Gegner nacheinander PA würfelt.
3) Du verzichtest damit auf einen Vorteil der guten AT:
Eine gute AT würde auch treffen, wenn der Gegner pariert. - Das heißt, eigentlich könnte man auf den AT Wurf erst verzichten, wenn der Gegner unter PA/2 würfelt. (Und selbst dann unterschlägt man den evtl. fälligen BF Test.)
4) Gegner mit guter PA wollen vielleicht nicht parieren, sondern machen lieber Gegenhalten oder Windmühle etc.

Am plastischsten sieht man das anhand der Windmühle. Diese ist um die Ansage des Gegnerischen Schlages, mindestens aber +8 erschwert (nicht, dass das ein glücklicher Mechanismus wäre). Was passiert wenn darauf eine Finte +4 trifft? Dazu steht nichts im Regeltext.
OK, die Windmühle und Gegenhalten sind imho zwei Sonderfälle. Bei den anderen Manövern ist es recht eindeutig, dass die Finte das Manöver erschwert.

Aber OK, wie interpretiere ich dies bei Windmühle:
Ich würde hier sehen, dass alle Erschwernisse, die in einem Manöver genannt werden als zusätzliche Erschwernis gelten, die zu allen bisherigen Manövern angesagt wird. Alle Erscwhernisse pro SItuation sind kummulativ.
Beispiel: Ich will eine Windmühle in absoluter Dunkelheit schlagen.
Wegen absoluter Dunkelheit ist meine PA um 8 erschwert.
Die Windmühle sagt jetzt, dass mein Manöver um mind. 8 erschwert ist. (Sagen wir mal, der Gegner machgt einen WS+2.) Dann hat die Windmühle also eine Erschwernis von +8.

Da die Sachen aber kumulativ sind, gilt: Die PA ist um +16 erschwert. (+8 wegen Dunkelheit und +8 wegen Windmühle.)

Sagen wir mal, der Gegner macht eine Finte +4.
Dann ist die PA sogar um 20 erschwert. (+8 wegen Dunkelheit, +8 wegen Windmühle und +4 wegen Finte)

Wenn der Gegner eine Finte +10 sagt, ist die Windmühle sogar um 28 Punkte erschwert: +8 wegen Dunkelheit, +10 wegen Windmühle und +10 wegen Finte.

Wenn der Krieger jetzt noch zwei Verletzungen erhält, ist die Probe sogar um 30 erschwert: +8 wegen Dunkelheit, +10 wegen Windmühle, +10 wegen Finte und +2 wegen Wunden.

Ich finde es naheliegend, dass alle Sachen, die irgendwo stehen kumulativ behandelt werden. (Außer es wird explizit gesagt, dass die Sachen nicht kummulativ sind.)

Offline Adanos

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #124 am: 29.04.2007 | 13:57 »
Das Regelwerk ist da nicht eindeutig, was es ja unter anderem nicht gerade zu einem Glanzstück macht. Wie es nun wirklich ist, weiss niemand.