Dass Parade besser ist als Attacke war schon klar, dagegen habe ich nichts gesagt, das war schon immer so bei diesem DSA AT-PA System.
1) Das liegt daran, dass der PA Wert meistens 10 oder höher ist.
Wenn der PA Wert unter 10 ist, dann ist AT wichtiger:
Nehmen wir 2 Krieger, die gegeneinander kämpfen.
Der eine hat AT/PA 10/5 und der andere hat 5/10.
Die Wahrscheinlichkeit, dass der 10/5 Krieger trifft ist: 10/20 * 10/20 = 25%
Die Wahrscheinlichkeit für den 5/10 Krieger ist: 5/20* 15/20 = 75/400 = 18,75%
Das heißt, bei niedrigen Werten ist die AT wichtiger. Erst, wenn die AT deutlich über 10 steigt, wird die PA wichtiger.
2) Verallgemeinert kann man formulieren:
Wenn ich zwei Werte habe: x und y, dann ist es besser, den Wert in die AT zu stecken, der näher an 10 liegt. Für die PA ist es gut, den Wert zu nehmen, der weiter von 10 entfernt ist.
Ein paar Beispiele:
10/9 ist besser als 9/10.
11/8 ist besser als 8/11.
11/3 ist besser als 3/11.
12/7 ist besser als 7/12.
15/4 ist besser als 4/15.
Oder noch anders ausgedrückt: Solange AT+PA<20, ist die AT wichtiger.
Sobald AT+PA=20, ist es egal, ob AT oder PA besser ist.
Und erst, wenn AT+PA>20, dann ist die PA wichtiger. (Das AT+PA>20 gilt, kommt bei DSA4 zugegebenermaßen sehr früh vor.)
3) Und um ganz exakt zu sein, gilt sogar: Eine gute AT ist wichtiger, wenn beim GEGNER gilt, dass AT+PA>20 gilt.
Wenn man jedoch gegen einen schwachen Gegner mit AT+PA<20 kämpft, dann ist eine hohe AT günstiger.
mathematische Herleitung:Eigene AT/PA Werte AT/PA mit n=AT+PA
gegnerische Werte: at/pa mit m=at+pa
Wahrscheinlichkeiten zu treffen: AT*(1-pa) vs. at*(1-PA)
AT*(1-pa) vs. at*(1-n+AT)
Bewertungsfunktion: AT*(1-pa) - at*(1-n+AT)
Änderung der Bewertungsfunktion in Abhängigkeit von AT. Betrachte dazu die Ableitung:
(AT*(1-pa))' - at*(a-n+AT)' = 1-pa-at = 1-(at+pa) = 1- m
4) Und dann gibt es noch das Schere-Stein-Papier Prinzip:
Krieger 1 besiegt Krieger 2. Krieger 2 besiegt Monster.
Und Monster besiegt Krieger 1.
Dabei unterscheiden sich Krieger 1 und Krieger 2 nur durch die AT/PA Werte. (Ist momentan zu spät für ein Beispiel. - Aber wenn gewünscht, kann ich nach dem Wochenende eines posten.)
Wollte man Würfelwürfe sparen, könnte man z.B. immer ab PA-Werten von 10 aufwärts (die es ja eigentlich immer gibt), nur den Parierenden zuerst würfeln lassen, denn dann spart man in den meisten Fällen die Attacke
Jain:
1) Natürlich müsste der Angreifer zuerst die Finte ansagen. Und wenn dann die eff. PA unter 10 fällt, stimmt das.
2) Das gilt auch nur, wenn ihr alle Kampfhandlungen hintereinander abwickelt. Bei uns würfeln aber alle Spieler gleichzeitig.
Das spart auch enorm Zeit, während der SL doch deutlich mehr Zeit bräuchte, wenn er für alle Gegner nacheinander PA würfelt.
3) Du verzichtest damit auf einen Vorteil der guten AT:
Eine gute AT würde auch treffen, wenn der Gegner pariert. - Das heißt, eigentlich könnte man auf den AT Wurf erst verzichten, wenn der Gegner unter PA/2 würfelt. (Und selbst dann unterschlägt man den evtl. fälligen BF Test.)
4) Gegner mit guter PA wollen vielleicht nicht parieren, sondern machen lieber Gegenhalten oder Windmühle etc.
Am plastischsten sieht man das anhand der Windmühle. Diese ist um die Ansage des Gegnerischen Schlages, mindestens aber +8 erschwert (nicht, dass das ein glücklicher Mechanismus wäre). Was passiert wenn darauf eine Finte +4 trifft? Dazu steht nichts im Regeltext.
OK, die Windmühle und Gegenhalten sind imho zwei Sonderfälle. Bei den anderen Manövern ist es recht eindeutig, dass die Finte das Manöver erschwert.
Aber OK, wie interpretiere ich dies bei Windmühle:
Ich würde hier sehen, dass alle Erschwernisse, die in einem Manöver genannt werden als zusätzliche Erschwernis gelten, die zu allen bisherigen Manövern angesagt wird. Alle Erscwhernisse pro SItuation sind kummulativ.
Beispiel: Ich will eine Windmühle in absoluter Dunkelheit schlagen.
Wegen absoluter Dunkelheit ist meine PA um 8 erschwert.
Die Windmühle sagt jetzt, dass mein Manöver um mind. 8 erschwert ist. (Sagen wir mal, der Gegner machgt einen WS+2.) Dann hat die Windmühle also eine Erschwernis von +8.
Da die Sachen aber kumulativ sind, gilt: Die PA ist um +16 erschwert. (+8 wegen Dunkelheit und +8 wegen Windmühle.)
Sagen wir mal, der Gegner macht eine Finte +4.
Dann ist die PA sogar um 20 erschwert. (+8 wegen Dunkelheit, +8 wegen Windmühle und +4 wegen Finte)
Wenn der Gegner eine Finte +10 sagt, ist die Windmühle sogar um 28 Punkte erschwert: +8 wegen Dunkelheit, +10 wegen Windmühle und +10 wegen Finte.
Wenn der Krieger jetzt noch zwei Verletzungen erhält, ist die Probe sogar um 30 erschwert: +8 wegen Dunkelheit, +10 wegen Windmühle, +10 wegen Finte und +2 wegen Wunden.
Ich finde es naheliegend, dass alle Sachen, die irgendwo stehen kumulativ behandelt werden. (Außer es wird explizit gesagt, dass die Sachen nicht kummulativ sind.)