Wie definierst Du die Klasse im HERO-System?
Das ist die Klasse der spielbaren Objekte/Wesenheiten.
Es gibt schon einen Unterschied zwischen klassenlosen und einklassigen Systemen. Einklassige Systeme geben durch diese eine Klasse einen Fokus für das entsprechende Rollenspiel vor, während klassenlos in dem Fall bedeutet, dass Du keinen Fokus durch die Charaktererschaffung hast.
Das heißt, Dogs wäre ein klassenbasiertes System, da man dort ja den Focus auf Leute zentriert, die durch die Dörfer reiten und Recht&Ordnung sprechen. (Halt die oben angesprochene Cowboy-Richter-Polizisten Mischung.)
Shadowrun wäre auch einklassig, da der Focus auf hochqualifizierte Outlaws/Söldner liegt, die für Geld illegalen Tätigkeiten nachgehen.
Gurps und HERO wären nach deiner Definition dagegen klassenlos, da man hier alles spielen kann.
Ihr dürft den Magier nicht ohne seine Ausrüstung betrachten. Im Normalfall sieht ein Stufe 20 D&D-Charakter so aus als würde er seinen kompletten Hausstand mithaben. Der Magier hat dann ziemlich viele Wands und Spruchrollen mit denen er quasi für alle Eventualitäten gerüstet ist. (nicht zu vergessen dabei die Wonderous Items, die Sprüche simulieren und Ringe, die die Anzahl der Sprüche pro Tag erhöhen)
Also wenn man mit einem Magier die G7 Kampagne durchgespielt hat und so ca. Stufe 15 ist, dann hat man auch eine Menge beeindruckender Artefakte, die den Magier wirklich kompetent machen.
Auf Stufe 20 ist der Magier echt übermächtig: 9 AsP /Ruhephase, wenn man ohne den Vorteil Reg 3 beginnt. 12 AsP/Ruhephase, wenn man mit Vorteil Reg 3 beginnt. Dazu Zauberspeicher, Modifikations- und Kraftfocus, keine regelseitige Waffenbeschränkung. (Waffenbeschränkungen sind rein ingame und man kann die herrschenden auch ingame dazu bringen, einen Dispens auszustellen.)
Bis Stufe 20 sollte man auch irgendwann in Maraskan gewesen sein, um sich einen maraskanischen Hartholzharnisch zu holen.
Und das sind nur die Standardsachen, die ein Stufe 20 magier bei DSA4 hat. Wenn man dazu noch die tausend kleinen Artefakte betrachtet, die man in zahlreichen ABs findet, dann kommt einiges zusammen. (Und wenn man erst Artefaktmagier mit Matrixregeneration 2 ist, hat man noch wesentlich mehr Artefakte.)
Matrixverständnis ist zusammen mit der Gildenrepräsentation und Mod-Fokus ebenfalls eine Killer-Kombo.
Hm Eulenspiegel hat immernoch nicht erklärt warum einklassig und klassenlos dasselbe sein soll.
Per Definition?
1) Ein klassenloses System ist ein System, in dem es nur eine Regel zur Charaktererschaffung und späteren Steigerung gibt.
2) Ein einklassiges System ist ein System, in dem es nur eine Klasse gibt.
3) Eine Klasse ist eine Regel, wie der Charakter zu erschaffen bzw. zu steigern ist.
Setze nun 3) in 2) ein und wir erhalten:
Ein einklassiges System ist ein System, in dem es nur eine Regel, wie der Charakter zu erschaffen bzw. zu steigern ist, gibt.
Damit siehst du die Äquivalenz von einklassigen und klassenlosen Systemen.
Ich meine das kann er ja von mir aus beliebig oft wiederholen, richtiger wirds dadurch auch nicht.
1) So ich habe die Erklärung, wieso beides dasselbe ist, hiermit nachgeholt.
2) Dann gehe doch nächstes Mal mit gutem Beispiel voran und erkläre, wo der Unterschied zwischen diesen beiden Systemen liegt.
demnach ist also JEDES Rollenspiel realistisch, man muss ja nur andere Naturgesetzte annehmen.
Nein. Es gibt auch Regelsysteme, die sind nicht realistisch, selbst wenn man andere Naturgesetze annimmt.
Ganz konkret fallen System darunter, wo es einen Widerspruch zwischen Setting und Regelwerk gibt. (Wenn das Setting z.B. vorschreibt, das Magier mächtig sind, Magier aber von den Regeln her nichts können. - Oder wenn das Setting vorschreibt, dass Magier harmlos sind, sie aber durch das Regelwerk zu wahren Halbgöttern werden.)
Ein anderes Beispiel für Widerspruch zwischen Regelwerk und Setting: Wenn es im Setting möglich ist, eine Person mit einem Schlag zu enthaupten, dies aber regeltechnisch nicht möglich ist. Auch dann liegt ein Widerspruch zwischen Setting und Regeln vor, was das ganze unrealistisch macht. (Wenn man natürlich in einem Setting spielt, in dem es unmöglich ist, jemanden zu köpfen, dann wären die Regeln wieder realistisch.)
So, die meisten Regeln, die (in DSA) als unrealistisch bezeichnet werden, erfüllen diese Bedingung. (Entweder ist mit den Regeln eine Sache möglich, die laut Setting unmöglich ist, oder mit den Regeln ist eine Sache unmöglich, die laut Setting aber möglich ist.)
Dann gibt es noch eine kompliziertere Variante: Das Setting selber ist unrealistisch. Diese wiederum unterteilt sich in 2 Untervarianten:
1) ISSO. Eine Sache ist halt so, ohne das genauer erklärt wird, wieso sie so ist. (Magie ist in DSA z.B.
kein ISSO, weil erklärt wurde, wie durch den madafrevel die Magie in Dere Einzug erhielt und durch Matrizen erklärt wird, wie Magie in etwa funktioniert.)
2) Logische Widersprüche. Man kann zwar andere Naturgesetze annehmen, diese sollten aber logisch widerspruchsfrei sein.
mal ganz davon abgesehen das die teilweise seeehr schwammigen Fertigkeitendefinitionen bei DSA alles andere als "pseudo - realistisch" sind. Die Erschwernis (Erleichterungen wird man ja bei DSA selten finden) ist in den meisten Fällen reine SL willkür...
1) Erleichterungen sind sogar der Standard. (Zumindest wenn man sich an die Vorgaben aus dem Buch hält.)
2) Warum ist SL-Willkür unrealistisch? Klar, wenn man einen dummen SL hat, führt das zu unrealistischen Sachen. Wenn man aber einen SL hat, der sich halbwegs damit auskennt, führt dies zu realistischen Sachen.
PS:
Da schaut man mal einen halben Tag nicht in den Thread und er ist wieder so voll. Den restlichen Postern antworte ich evtl. wenn ich wieder mehr Zeit habe.