Es ging darum, dass ein D&D Magier in gewisser Weise eingeschränkter ist als ein DSA Magier. Und da muss man halt sehen, dass ein DSA-Magier sehr viele Möglichkeiten hat:
Der Zauberspeicher des DSA-Magiers ist das Äquivalent zu dem Memorieren des D&D Magiers. (Wobei der D&D Magier halt den Vorteil hat, dass er seine Liste täglich auffüllen kann.)
Der DSA Magier hat aber auch bei hohen Stufen die Möglichkeit, dass er aus wesentlich mehr Sprüchen auswählen kann. (Der D&D Magier bekommt zwar immer mehr Slots frei, aber er bekommt ja auch immer mehr Zauber, so dass trotzdem nie genügend Slots für alle Zauber übrig bleiben. - Bzw. er dann jeden Zauber nur einmal sprechen kann.)
Erstmal: Die Zaubersprüche werden jetzt vorbereitet, nicht mehr memorisiert.
Dann: Die D&D-Magier haben nur eine bestimmte Anzahl an Spruchslots. Das ist richtig. Aber erstens wird die durch die Ausrüstung stark erweitert und zweitens hast Du als Magier ein riesiges Arsenal an magischen Gegenständen. Der Magier muss also nur noch die Sprüche vorbereiten, von denen er glaubt, dass er sie zusätzlich brauch. Oder er lässt sie bei Bedarf offen, wie es Samael schon beschrieben hat. (Nicht zu vergessen sind die Zaubersprüche, die mittels Contingency bei bestimmten Ereignissen unabhängig von den vorbereiteten Sprüchen losgehen)
Wie gesagt: Als D&D-Charakter läufst Du auf mittleren und hohen Stufen mit vollen Hausstand durch die Gegend.
@Chiungalla:
Wands und Scrolls kosten entweder nur Geld oder halb so viel Geld und Erfahrungspunkte, je nachdem was Du mehr verschmerzen kannst (oder hast). Wenn Du also keine Erfahrungspunkte verlieren willst, kostet Dich alles nur Geld...
@Eulenspiegel:
EDIT: Nochwas: Du solltest Dir mal ein Regelupdate von AD&D2 auf D&D3.5 gönnen. Da haben sich einige Sachen geändert
Nicht explizit. Aber implizit widerspricht einiges den Regeln:- So kann ein Magier laut Setting sicherlich nicht Entfernungen milimetergenau bestimmen. (Zumindest habe ich noch nie einen SL erlebt, der das so gesüpielt hat.) Trotzdem muss man, wenn man einen Feuerball passend plazieren will, eine GE Probe ablegen. - Das bedeutet, dass der Magier also weiß, wie weit entfernt der Feuerball explodieren muss, damit er selber gerade nicht getroffen wird, und es kommt nur auf sein Geschick an, ob er den Feuerball auch richtig plazieren kann.
Feuerbälle treffen genau da, wohin der Magier sie hinschickt. Da ist keine wie auch immer geartete Probe notwendig.
- Ein Bauer kann einen Stufe 10 Krieger nicht mit einem Schlag köpfen. Selbst wenn der Krieger angekettet, bewustlos und nackt vor einem liegt. (Es steht nicht offiziel im Setting, dass das möglich ist. Aber imho ist das laut Setting durchaus möglich, wird aber durch die Regeln verhindert.)
Der Bauer macht einen Coup de Grace. D.h. er macht kritischen Schaden mit seiner Waffe. Zusätzlich muss der Krieger einen Fortitude-Save gegen 15 schaffen oder er ist tot. (Wenn der Bauer aus welchen Gründen auch immer 50 oder mehr Schaden auf einmal macht, dann ist noch ein Fortitude-Save fällig oder der Krieger ist dann tot.)
- Wenn man einen erfahrenen Kämpfer und einen unerfahrenen Kämpfer halb tot schlägt (nur noch 1 HP übrig) und dann ohne Ausrüstung zurücklässt, dann wird der Neuling in nur 4 Tagen wieder quickgesund (weil er maximal 5 HP besitzt). Der erfahrene Kämpfer braucht dagegen 20 Tage, um wieder gesund zu werden. (Er hat 21 HP)
Stimmt so auch nicht. Der Neuling brauch etwa genauso lange wie der erfahrene Krieger, weil Du pro Tag Stufenanzahl an Hitpoints zurückbekommst. In Deinem Beispiel hat Dein erfahrener Krieger wohl Stufe 5. Er bekommt also 5 Hitpoints pro Tag zurück. Also brauch auch er 4 Tage um völlig gesund zu sein. Mit Heiler brauchen beide etwa die Hälte der Zeit, weil sie dann die doppelte Anzahl an Stufen als Hitpoints zurückbekommen.
Damit wir uns nicht falsch verstehen: D&D ist weiss Gott nicht realistisch. Aber einige "Realismuskerben" haben sie schon korrigiert. ;)