@Boba Fett
Ich gehe mal davon aus diese Frage war nicht ernst gemeint
Wie wäre es mit der Welt, dem Hintergrund, der aventurischen Möglichkeiten..... etc.
Nein, die Frage war ziemlich ernst gemeint und auch nicht böse oder als Avocado Diaboli...
Warum ich frage, siehst Du weiter unten.
Seien wir mal ehrlich... jede Gruppe macht sich ihre eigenen Regeln und darüber braucht man auch nicht zu diskutieren...
Das finde ich bemerkenswert!
Wir (meine Runde) haben D&D by the book gespielt. Wir haben auch Earthdawn, Fanding Suns, Warhammer FRP, Trinity, Alternity, Cyberpunk 2020 mit den Regeln gespielt, wie sie im Buche stehen. Wir haben sogar mal (1995 ???) DSA 3 mit den Regeln gespielt, wie sie in den Boxen stehen.
Bei Arcane Codex haben wir Hausregeln gemacht, aber nur, weil wir mit den Spielregeln sehr unzufrieden waren.
Wir spielen wöchentlich und unsere Kampagnen gehen mindestens über ein Jahr - wir spielen also durchaus ein System so, dass wir es "belasten".
Von anderen Runden kenne ich das auch, dass sie die Spielregeln grundsätzlich so nehmen, wie sie im Buch stehen und dann vielleicht in Ausnahme an speziellen Dingen kleine Hausregeln anbringen. Die Hausregel ist aber die Ausnahme und nicht die Regel.
Für mich bedeutet Deine Aussage, wenn sie denn stimmt, dass man eigentlich fast alle (Ausnahme AC) Rollenspiele "by the book" spielen kann, also mit den Spielregeln, die im Buch stehen. Nur bei DSA macht sich jede Gruppe ihre eigenen Regeln - warum? Wahrscheinlich, weil sie es muss.
Dementsprechend kann es eigentlich mit den Spielregeln nicht weit her sein.
Über Hintergrund und Welt kann man immer sprechen und da kann man auch gut argumentieren
Genau das sehe ich anders!
Über Geschmack läßt sich nicht streiten. Eine Rollenspielwelt kann man mögen oder auch nicht.
Sie kann faszinieren und inspirieren oder einen langweilen. Aber das ist eine Frage von persönlichem Geschmack.
Man kann nicht lange darüber sprechen, warum Dir Aventurien gefällt und mir nicht und warum ich die Settings von Earthdawn oder Fading Suns so faszinierend finde.
Das ist eben so und es liegt an unseren Geschmäckern. Die sind verschieden und das ist auch gut so.
Worüber man aber reden, und was man bewerten kann, das sind die Spielregeln.
Man kann sich Spielmechanismen (wie ist Kampf geregelt, wie laufen Proben ab, wie werden Charaktere erschaffen und gesteigert, etc.) angucken und man kann sie bewerten. Man sollte sich dazu anschauen, was ein Mechanismus bewirken soll und dann kann man gucken, ob er sein Ziel erreicht, bzw. wie gut er das macht.
Es lässt sich gut bewerten, wie komplex ein Mechanismus ist und ob der durch diese Komplexität gegenüber einer alternativen, einfacheren Mechanik etwas gewinnt, oder ob der Gewinn minimal ist, durch die Komplexität vielleicht Qualität verloren geht.
Das sind objektiv bewertbare Kriterien.
Und da schneidet DSA leider nicht besonders gut ab.
Aber das ist auch nicht schlimm! Denn man sollte sich eines klar machen:
Man kann auch mit einem Rollenspiel, das schlechte Regelmechanismen besitzt, sehr schönes Rollenspiel machen!Denn es gibt unheimlich viel, das diese "fehlende" Qualität kompensieren kann. Das kann ein tolles Setting sein. Das kann die Begeisterung der Spieler sein. Das können die Fähigkeiten oder die Kreativität des Spielleiters oder der Spieler oder eine supergeniale Kampagne oder zufällig entstande Situationen sein. Es kann sogar mangelnde Erfahrung sein, dass man einfach nichts anderes kennt. Oder etwas ganz anderes.
Die beste Rollenspielzeit hatte ich mit einem Self-Made-Traveller-Clon Science Fiction Rollenspiel Ende der 80er, Anfang der 90er Jahre.
Das Spiel haben wir wirklich Jahrelang gespielt, meist mehrmals wöchentlich. Die Spielregeln waren wirklich so grottenschlecht, dass man heute nur noch den Kopf schütteln würde. Trotzdem haben wir es geliebt.
Wir kannten damals nichts anderes, wir hatten tolle Geschichten, wir hatten legendäre Charaktere (über die Jahre) und es kam auch schon mal vor, dass die Spieler irgendwann anriefen und fragten, was man denn so vor hätte und als man "nichts bestimmtes" sagte, die fragten, ob man denn nicht heute Abend noch 2-3 Stunden weiterspielen könne, weil man unbedingt wissen will wie es weitergeht.
Und das lag nicht an einem ausgefeilten System. Es lag auch nicht mal an irgend einem tollen Setting, denn das war selbst gestrickt und meistens aus den gerade aktuellen Filmen oder Romanen heraus inspiriert. Trotzdem war es so klasse, dass ich bisher nichts schöneres im Rollenspiel erlebt habe.
Das beutet, dass was immer hier über die Qualität der Spielregeln und Mechanismen von DSA ausgesagt wird, es nichts mit der Qualität des Rollenspiels der DSA Spieler zu tun hat. Man kann mit dem grottigsten System die schönsten Stunden erleben und man kann auch mit dem ausgefeiltesten System die schlechteste Runde erleben. Denn die Qualität der Spielmechanismen ist nur ein Kriterum von sehr vielen, die über den Erfolg eines Rollenspiels aussagt.
Was allerdings kaum bestreitbar ist: Qualitativ hochwertige Regeln erleichtern einem gutes Rollenspiel. Dadurch steigern sich die Chancen auf ein schönes Rollenspiel. Denn sie erleichtern der Spielrunde das miteinander Spielen. Schlechte Spielregeln behindern.
Trotzdem sagt das überhaupt nichts darüber aus, was am Ende einer Sitzung als Erlebnis herauskommen wird.
Und deswegen muss man eigentlich auch nicht sein Lieblingsrollenspiel verteidigen, wenn es darum geht, ob die Spielmechanismen toll oder gruselig schlecht sind.
Denn für das eigene Erlebnis spielt das nur eine untergeordnete Rolle. Natürlich neigt man dazu, das ist ja eine instinktive Reaktion.
Aber eigentlich könnte man sich entspannt zurücklehnen, und sich darüber freuen, dass man trotzdem so tolles Spiel hat. Und sich überlegen, ob derjenige, der an der anderen Seite der Diskussion teilnimmt, das wohl auch hat. Denn manchmal ist es auch Neid und Frust, der eine solche Diskussion am Leben erhält.
Frust daran, dass man eben nicht mehr das begeisternde Rollenspiel hat, was man vielleicht mal hatte.
Und Neid darüber, dass man sieht, dass andere das noch können.
Und genauso muss man eigentlich nicht ein System schlecht reden. Man kann sachlich drüber diskutieren, was man hätte anders machen können. Oder was nicht so optimal oder vielleicht auch, was richtig schlecht gelöst ist. Aber das jemand anderes mit dem gleichen, ach so schlechten System unheimlich schönes Rollenspiel erlebt, wird man ohnehin nicht widerlegen können. Und man wird auch nicht beweisen können, dass mit einem bestimmten Rollenspiel unheimlich schönes Rollenspiel gar nicht möglich ist. Letztendlich kann man Begeisterungsfähigkeit nur anerkennen und sollte jemandem, der eindeutig wahrnehmbar sehr viel positives mit seinem Rollenspiel erlebt nur Anerkennung zollen - und vielleicht auch zugeben, dass man ihn hier und da ein klein wenig beneidet.
Denn man selbst kann ja offensichtlich nicht diese Begeisterung aufbringen.
Und deswegen fragte ich auch, warum Du dann DSA spielst. Nicht, weil ich versuchen werde, Dir das Wort im Mund herumzudrehen.
Sondern, um zu sehen, welche Kriterien für Dich wichtig sind und welche Faktoren eine Rolle spielen, die DSA für Dich zu einem schönen Rollenspiel machen.
Denn das kann Dir keiner abdiskutieren oder widerlegen.