Autor Thema: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??  (Gelesen 168964 mal)

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cmdlightning

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #800 am: 28.11.2007 | 14:26 »
Ah, danke für den Link. Stimmt, das ist auch unsinnig viel und lässt vermutlich so einiges zu ;-)

Offline Feuersänger

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #801 am: 28.11.2007 | 15:22 »
Aus diesem Grund haben D20-Derivate wie Conan einen steigenden Verteidigungsbonus. Wenn man diesen allein als Optionalregel einbaut, kann man bei D&D getrost auf magische Gegenstände verzichten. D20-Aventurien ist übrigens auch mein großer Traum  :)

Ja, eine Verteidigungsprogression ist das A und O. In Conan hat jede Klasse sogar zwei davon: Dodge und Parry. Meistens kann man die Verteidigung wählen, in der man besser ist. Barbaren können hervorragend ausweichen aber miserabel parieren, bei Soldaten ist es umgekehrt, und so weiter. Dabei steigt der Angriffsbonus immer noch stärker an als der Verteidigunsbonus, was gewährleisten soll, dass hochstufige Duelle nicht DSA-mäßig stundenlang ohne Treffer hin- und hergehen. Rüstung bietet dagegen ausschließlich Schadensreduzierung (und begrenzt den Dex-Bonus genau wie bei D&D).

Ein anderes D20-System mit Verteidigungsprogression ist Wheel of Time. Sowohl diese Progression als auch Rüstung erhöhen die Verteidigung, allerdings nicht beide gleichzeitig. Lediglich der Soldat - der die schwächste Progression hat - darf beide Werte addieren. Für die meisten anderen Klassen ist Rüstung uninteressant, da die Progression bessere Werte liefert. Ich hab mir sagen lassen, dass das zu den Helden der WoT-Romane passt. Im Übrigen ist das WoT-D20 auch voll und ganz auf die WoT-Welt zugeschnitten, was mal wieder die Magie und die dazugehörigen Klassen betrifft, aber das nur am Rande.

Für D20-Aventurien würde ich Conan als Grundlage nehmen und das Magiesystem anpassen, d.h. DSA-Zauber konvertieren und die Scholar-Klasse so verändern, dass sie etwa so viele Zauber erlernen kann wie ein DSA-Zauberkundiger. Dann noch ein paar Templates, die den Scholar zum Magier, Druiden, etc. machen, dann passt die Brille. Grundsätzlich eignet sich das Conan-Magiesystem dafür besser als D&D, weil hier auch mit Kraftpunkten und nicht mit Slots pro Tag gearbeitet wird.
Kommt natürlich noch drauf an, ob man die Zauberer eher wie in DSA3 oder DSA4 haben will, Stichwort Astralpunkte.

Was noch die D&D-Zauber angeht: ich denke auch, es gibt zu fast jedem DSA-Spruch ein D&D-Gegenstück. Allerdings wird das Powerniveau oft etwas anders eingeschätzt. Wie gesagt kann jeder mittelmäßig begabte Kleriker Tote erwecken (ab Clr 9), sich unsichtbar zu machen ist ein ganz trivialer Zaubertrick, und Fliegen ist die Bewegungsmethode der Wahl ab Stufe 5, bis man endlich ab Stufe 13 teleportieren kann. Und das Ganze regelmäßig, zuverlässig und ohne all die Haken, mit denen solche Zauber in DSA kastriert werden.
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Offline Steppenork

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #802 am: 28.11.2007 | 22:10 »
Grundsätzlich eignet sich das Conan-Magiesystem dafür besser als D&D, weil hier auch mit Kraftpunkten und nicht mit Slots pro Tag gearbeitet wird.
Für mich wäre das Slotsystem auch ein größeres Problem als das Fehlen spezieller Zauber. Zauber kann man sich notfalls hinzuerfinden oder abändern. Was sich schwerwiegender auf das Flair auswirkt, ist der grundverschiedene Magieansatz: Slotsystem vs. Astralpunkte. Nur mit D&D ohne ein D20-Derivat wie Conan muss man sich da schon sehr umgewöhnen.

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Eulenspiegel

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #803 am: 29.11.2007 | 00:32 »
Möglicherweise ist gerade das für mich so abstoßend. Es kann im Einzelfall so sein, dass ein Magier ein Wissenschaftler, insbesondere ein Mad Scientist ist, aber generell ist das einfach unpassend, da fehlt jede Mystik.
Naja, wenn man sich diverse Jules Verne Bücher anschaut (vor allem "7000 Meilen unter dem Meer") oder "Dr. Frankenstein", dann merkt man, dass Wissenschaft auch recht mystisch sein kann.

Und auch die echte Wissenschaft hat, wenn man sich etwas näher damit beschäftigt durchaus seine mystischen Seiten.

Zitat
Ferner verlieren Magier jedwede Charakterisierung, wenn sie alles können. Es gibt einfach kein Spezialgebiet, das typisch für sie wäre und das ist schlecht.
Das finde ich gerade interessant. - Ich möchte mich nicht dadurch charakterisieren, dass ich sage: "Ich bin Magier." Ebensogut könnte ich sagen: "Ich bin ein Kerl." oder auch "Ich bin ein Erwachsener." Das ist alles nur Schubladendenken.

Ich spiele in erster Linie einen SC mit seinen eigenen charekterlichen Eigenheiten. - Das er nebenebei auch ein erwachsener, magischer Kerl ist, ist nebensächlich. Das beeinflusst zwar seinen Charakter, bestimmt aber nicht seinen Charakter.
Der Unterschied zwischen zwei Magiern ist fast so groß wie der Unterschied zwischen zwei Männern. - Und das ist imho auch gut so.

und es insofern zwar möglich ist, nen Kampfmagier aus D20 zu importieren, aber eben keinen Heilmagier (die Psychiatervarianten finde ich auch besser bei Geweihten aufgehoben, aber gut), keinen reinen Hellsichtmagier, keinen Antimagier, nicht so richtig nen Beschwörer/Elementaristen etc.
Also einen Heilmagier kann man bei D&D ganz einfach spielen: Man nehme einfach eine Kleriker-Klasse.
Einen Stufe 5 Heilmagier würde ich zum Beispiel so anlegen: Stufe 3 Kleriker/Stufe 2 Wizzard. - Das kommt einen DSA-Heilmagier imho recht Nahe. (Eventuell auch Stufe 4 Kleriker/Stufe 1 Wizzard, wenn man sich sehr aufs heilen spezialisieren will.)

Und Elementaristen kann man in D&D ganz einfach umsetzen, indem man sich auf Beschwörungs- und Herbeirufungszauber spezialisiert. (OB man das jetzt mit 'nem Wizzard, Sorcerer oder Druiden macht, ist eigentlich egal.)

Offline Adanos

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #804 am: 1.12.2007 | 11:32 »
Zitat von: Falcon
Ich glaube der Fehler, der am meissten gemacht wird, ist zu versuchen die Regeln zu konvertieren anstatt der Spielwelt.
Das war nicht die Frage. Natürlich muss man die Spielwelt auch gewissermaßen konvertieren. Magier sind mächtiger als im DSA System, daher sollten sie auch seltener sein als im Original DSA usw. Aber gewisse Dinge der Hintergrundwelt sollte man auch regeltechnisch darstellen, wie etwa die Gefühlsmagie der Hexen. Das ist typisch fürs DSA und ohne das würde etwas wichtiges fehlen. Ich sage nicht, dass ich es gutheisse, dass man die Hexen äusserst schwach ausgestaltet hat (hab mal eine angefangen zu spielen und hab dann enerviert aufgegeben), aber das Element: Vorteile für Emotionen/Nachteile für keine Emotionen muss in den Regeln auch vorhanden sein.

Aus diesem Beispiel deduziere ich meinen Punkt: Für Aventurien D20, muss man gewisse Regelteile mitentwerfen, wie eben spezielle DSA Hintergrundumsetzung oder höhere RK, mangels magischer Artefakte in hoher Zahl.


Zum Thema Slotsystem:

Ob man nun Astralpunkte hat oder seine Zauber vorbereitet, macht im Grundsatz wenig Unterschiede. Beides mal muss man sich ausruhen, um seine Zauber erneut wirken zu können. Astralenergiepunkte halte ich für DSA keineswegs für elementar, sie sind im Hintergrund nicht verankert und lediglich eine regeltechnische Begrenzung der Zaubermacht.
Sie haben den Vorteil, dass sie flexibel sind. Sie haben aber auch den Nachteil, dass sie sich langsamer regenerieren.
Ein D&D Magier muss zwar eine taktische Entscheidung fällen, welche Zauber er vorbereitet (und hat etwa ein Problem, wenn er sich einen Feuerlementar gegenüber sieht und nur Feuerzauber vorbereitet hat), aber wenn er sich ausgeruht hat dann hat er am nächsten Morgen wieder eine volle Palette an Zaubern. Das ist gut, denn zaubert er auch und spart nicht seine Astralenergie für einen Hauptgegner, der dann möglicherweise nicht kommt.

Mit Astralenergie kann der Magier auf jede Situation zwar angemessen reagieren, aber nur einmal, danach ist erstmal lange Zeit nichts, bis der Akku wieder voll ist. Man beachte, das Zaubertränke usw. in DSA teuer sind, sonst wäre das wieder anders.

Ich selbst bevorzuge das Slotsystem, da ich die taktische Entscheidung gutheisse. Sollte man ein AsP System verwenden wollen, so muss die Regeneration deutlich erhöht werden, denn das jetzige DSA Spiel ödet mich an, wenn Zauberer nur noch zaubern, wenn es effektiv ist (um AsP zu sparen).

Offline JS

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #805 am: 1.12.2007 | 11:37 »
Naja, wenn man sich diverse Jules Verne Bücher anschaut (vor allem "7000 Meilen unter dem Meer") oder "Dr. Frankenstein", dann merkt man, dass Wissenschaft auch recht mystisch sein kann.

Ähm. Gerade bei Jules Verne ist Wissenschaft wenig mystisch, die Bücher sind voll von Erklärungen, mathematischen Berechnungen und naturwissenschaftlichen Betrachtungen. Natürlich immer auf dem Stand der Zeit damals, aber dennoch...
Mystisch ist sie in den Romanen nur in den Augen der unwissenden Figuren, aber nicht für die forschenden (und forschen) Professoren, Bastler und Entdecker - also für die Hauptfiguren.
« Letzte Änderung: 1.12.2007 | 11:49 von JS »
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Offline Feuersänger

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #806 am: 1.12.2007 | 12:27 »
Jo stimmt, ein Zauberer sollte schon auch "hin und wieder" zaubern können, sonst taucht das nix. Es muss ja nicht unbedingt so maschinengewehrartig wie in Shadowrun sein (seien wir ehrlich: man optimiert sich die Kraftstufen doch eh so, dass man nie Entzug davonträgt), aber dass man sich seine Zauberkraft die ganze Zeit "für später" aufhebt, kann's doch nicht sein. Da sind dann auch Slotsystem und Punktesystem irgendwo gleich: wenn man sein Pulver zu früh verschießt, steht man erstmal dumm in der Gegend rum und schaut Löcher in die Luft. Und auf den unteren Stufen sind in beiden Systemen die Punkte/Slots schnell verbraucht, bzw man ist versucht, sie zu sparen, weil ja später am Tag noch was kommen könnte.

Das mit dem taktischen Element bei der Spruchvorbereitung wird meines Erachtens überschätzt. Man kann nicht immer am Vortag absehen, was man nach der Rast vor sich hat. Wenn man dann nicht den richtigen Spruch vorbereitet hat, muss man wieder warten. Entweder man kann einzelne Slots spontan austauschen, da kann man sich den Vorbereitungsmechanismus auch gleich sparen. Oder man kann sie nicht kurzfristig tauschen, dann muss man nen halben Tag warten, und ich sehe nicht, wie das dem Spielspaß zuträglich sein soll.

Also kurz und gut, wenn man mit Punkten hantiert, dann können die sich doch genausogut über Nacht (oder Rast) wieder komplett aufladen. Und der Punktevorrat sollte auch so groß sein, dass man sich nicht scheut, mal nen Zauber zu schmeißen. Es müssen ja nicht gleich zehn 10W-Ignifaxi am Tag sein.
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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #807 am: 1.12.2007 | 13:22 »
Adanos schrieb:
Zitat
Aus diesem Beispiel deduziere ich meinen Punkt: Für Aventurien D20, muss man gewisse Regelteile mitentwerfen, wie eben spezielle DSA Hintergrundumsetzung oder höhere RK, mangels magischer Artefakte in hoher Zahl.
grundsätzlich stimme ich dir ja auch zu. Mir ist das Regelsystem auch sehr wichtig.
Aber es gibt eben auch die Ansichten daß man grundsätzlich keine bestimmte Mechanismen für bestimmte Rollenspiele braucht. Ich versuch bei uns schon seit Jahren klar zu machen daß das Regelwerk eben Einfluss darauf hat, wie man spielt (weitestgehend erfolglos).
Ich meinte nur es ist erstmal nicht schlimm DSA mit D&D auf einmal als Hackn Slay zu spielen. Für die Hexen gibts sicher noch eine bessere Klasse als Sorcerer.
« Letzte Änderung: 1.12.2007 | 13:24 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #808 am: 1.12.2007 | 13:40 »
denn das jetzige DSA Spiel ödet mich an, wenn Zauberer nur noch zaubern, wenn es effektiv ist (um AsP zu sparen).
Aber zaubern D&D Wizzards nicht auch nur, wenn es effektiv ist? (Weil sie nur effektive Zauber vorbereitet haben.)

Ähm. Gerade bei Jules Verne ist Wissenschaft wenig mystisch, die Bücher sind voll von Erklärungen, mathematischen Berechnungen und naturwissenschaftlichen Betrachtungen. Natürlich immer auf dem Stand der Zeit damals, aber dennoch...
OK, vielleicht ist Mystik der falsche Ausdruck. Bei Perry Rhodan nannte es sich "Sense of Wonder".
Vielleicht sollte man diesen Begriff auch auf Jules Verne übertragen und sagen, dass die Wissenschaft dort einen "Sense of Wonder" hat.

Aber es gibt eben auch die Ansichten daß man grundsätzlich keine bestimmte Mechanismen für bestimmte Rollenspiele braucht.
Jain. Das Regelsystem hat einen Einfluss auf die Spielweise. Aber sie sollte kein Einfluss auf das Setting haben.
Man kann durch den Austausch der Regeln sozusagen die Spielweise ändern, ohne das Setting zu ändern.

Andererseits kann man bei Beibehaltung der Regeln das Setting ändern, ohne die Spielweise zu ändern.

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #809 am: 1.12.2007 | 13:51 »
OK, vielleicht ist Mystik der falsche Ausdruck. Bei Perry Rhodan nannte es sich "Sense of Wonder".
Vielleicht sollte man diesen Begriff auch auf Jules Verne übertragen und sagen, dass die Wissenschaft dort einen "Sense of Wonder" hat.

Dem kann ich nur zustimmen, und das ist ja auch ein wesentlicher Grund für die Faszination, die auch heute noch von diesen Büchern ausgeht.
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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #810 am: 1.12.2007 | 13:52 »
@Spielweise: da stimme ich erstmal zu.
Wobei es eben auch den Fall gibt das Regeln Einfluss aufs Setting haben. Bei Earthdawn zum Beispiel. Alle Regelelemente kommen auch erstmal so in der Welt vor und werden zum großen Teil auch so benannt (Disziplinen,Kreise, Talentnamen..). Das würde mit D&D so ohne weiteres nicht gehen. Das  heisst es geht schon, nur geht eben viel vom ED Setting verloren.
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Offline Adanos

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #811 am: 3.12.2007 | 15:24 »
Zitat von: Falcon
Ich meinte nur es ist erstmal nicht schlimm DSA mit D&D auf einmal als Hackn Slay zu spielen.
Oh, natürlich nicht. Das Stimmungsspiel wird zwar von DSA propagiert, war aber nicht immer der wesentliche Bestandteil.

Für DSA Hexen sehe ich jedoch ausserhalb der Standard Klassen des D&D Schwierigkeiten. Es ginge wohl noch am besten über eine Anpassung des Sorcerers, das mag ich nicht leugnen.

Zitat von: Eulenspiegel
Aber zaubern D&D Wizzards nicht auch nur, wenn es effektiv ist? (Weil sie nur effektive Zauber vorbereitet haben.)
Was ich sagen wollte: in DSA muss sich der Magier die Frage stellen: Zaubere ich oder nicht? wenn ich zaubere bin ich evtl. erstmal ne Woche lahmgelegt. Also muss ich die Situation gut abschätzen usw. usw. ach ne, ich zaubere nicht.

In D&D hast du das Problem nicht, da du nach dem Ausruhen wieder ein volles Zauberrepetoire hast.
Das Taktikelement, da stimme ich den Kritkern zu kann auch etwas zum reinen Glücksspiel verkommen, wenn man nur durch Zufall die richtigen Zauber vorbereitet hat.

Insofern kann man es auch über Astralpunkte lösen, sofern diese wie von Feuersänger vorgeschlagen sich wieder vollständig auffüllen über Nacht.

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #812 am: 3.12.2007 | 16:07 »
also bei uns wurde das Argument, daß man mit schneller Regeneration ja schon wieder nach 3-4 Tagen auf dem Damm sein kann als PRO Argument fürs DSA zaubern genommen und D&D als Gegenbeispiel weil man da ja so wenig Slots pro Tag hat, die auch noch unflexibel sind.
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Offline Steppenork

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #813 am: 3.12.2007 | 16:14 »
In D&D hast du das Problem nicht, da du nach dem Ausruhen wieder ein volles Zauberrepetoire hast.
Das Taktikelement, da stimme ich den Kritkern zu kann auch etwas zum reinen Glücksspiel verkommen, wenn man nur durch Zufall die richtigen Zauber vorbereitet hat.

Insofern kann man es auch über Astralpunkte lösen, sofern diese wie von Feuersänger vorgeschlagen sich wieder vollständig auffüllen über Nacht.
Das Zufallselement käme bei D20/Aventurien stärker zum Tragen als bei D&D, weil aventurische Magier ein breiteres Spruchspektrum haben. Es befinden sich daher öfters Sprüche im Repertoire, die man nur hin- und wieder mal braucht. Wenn bspw. ein Magier den Klarum Purum beherrscht, ihn jeoch selten braucht, würde er bei einem Slotsystem wahrscheinlich in der Regel dazu neigen, ihn nicht vorzubereiten. Pech, wenn ausgerechnet jetzt ein Mitstreiter vergiftet wird.

Allerdings sorgt das AsP-System von DSA für die von dir genannten Probleme. Um die zu lösen wäre lediglich eine schnellere Regeneration notwendig. Jedoch musst Du dabei berücksichtigen, dass ein vollständiges Auffüllen über Nacht das Ballancing sehr stark verschieben würde.

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #814 am: 3.12.2007 | 16:20 »
Man sollte nie vergessen, dass ein D&D Magier auch bewusst einige Slots freilassen kann um dann bei bedarf nach nachzubereiten. Dauert zwar 15 Mins, aber kann sich als entscheidende Taktik erweisen ;)
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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #815 am: 3.12.2007 | 16:30 »
Bei der Hexe könnte man sich auch überlegen den Barden als Grundlage zu nhemen ein paar Fähigkeiten wechseln / umbennen, ein wenig an der Zauberliste hin und her schieben, könnte klappen. Damit hängt die Hexe was reine Magie angeht den Magiern hinterher (ist aber immer noch ganz ordentlich wenn die Sprüche brauchbar sind) aber holt dafür mehr mit Abilities raus.


Das Zufallselement käme bei D20/Aventurien stärker zum Tragen als bei D&D, weil aventurische Magier ein breiteres Spruchspektrum haben. Es befinden sich daher öfters Sprüche im Repertoire, die man nur hin- und wieder mal braucht.

Tut mir Leid das ist totaler Quatsch, im ersten level hat ein D&D Magier bereits ein gutes dutzend Zauber und es werdne mit jedem Level deutlich mehr (mindestens 2 automatisch, aber normalerweise kann man eher so von 5-10 ausgehen, in mittleren bis hohen Leveln werden auch gerne die 1-2 Grad Zauber komplett geholt... und das sind mit Splat books eine riesen Menge).
Mal ganz davon ab das ich jetzt keinen unterschied zw. Klarum Purum und remove Disease (zugegebener maßen ein KLeriker Spruch) sehe. Und so Zauber wie knock, spider climb, see invisibility, etc pp. werden normalerweise hauptsächlich von Spruchrollen (alos das äquivalent vom Manatrank nur billiger) gezaubert.

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #816 am: 3.12.2007 | 16:32 »
also bei uns wurde das Argument, daß man mit schneller Regeneration ja schon wieder nach 3-4 Tagen auf dem Damm sein kann als PRO Argument fürs DSA zaubern genommen und D&D als Gegenbeispiel weil man da ja so wenig Slots pro Tag hat, die auch noch unflexibel sind.

sehr eigenartig, denn die Slots sollten normalerweise ausreichend sein. Wenn ich überdenke, dass ein erfahrener DSA Magier nach einer Flammenlanze erstmal leer ist und ein erfahrener D&D Magier 5 Feuerbälle pro Tag werfen kann und wenn die leer sind, hat er noch Stufe 1 zauber wie Brennende Hände usw, dann sehe ich doch das Slotsystem grundsätzlich mengenmäßig besser. Die mangelnde Flexibilität ist aber ein starkes Argument, dem ich mich nicht entziehen kann. Die Regel von Althena kenne ich jetzt nicht, aber ich habe mich bisher auch nicht so intensiv mit dem Wizard beschäftigt.
Immerhin sind die Slots auch Flexibel, wie man etwa am Cleric sieht, der Heilzauber spontan zaubern kann. Das ist wiederum sehr reizvoll, denn es gibt den Klassen eine klare Spiellinie vor. Zu viel flexibilität verzerrt wiederum die Klassencharakterisierung.

Zitat von: Steppenork
Das Zufallselement käme bei D20/Aventurien stärker zum Tragen als bei D&D, weil aventurische Magier ein breiteres Spruchspektrum haben. Es befinden sich daher öfters Sprüche im Repertoire, die man nur hin- und wieder mal braucht. Wenn bspw. ein Magier den Klarum Purum beherrscht, ihn jeoch selten braucht, würde er bei einem Slotsystem wahrscheinlich in der Regel dazu neigen, ihn nicht vorzubereiten. Pech, wenn ausgerechnet jetzt ein Mitstreiter vergiftet wird.
Vorsicht, D20 Aventurien heisst nicht die DSA Zauber auf D20 umzuarbeiten. Es sollen grundsätzlich schon die D&D Zauber verwendet werden, es ist klar, dass wenn man D&D verwendet, sich das Repetoire eines Kampfmagiers nicht allein auf Ignifaxius und Fulminictus erschöpft. Darum geht es auch.
Hier wäre es statt Klarum Purum eben Cure Poison und damit ein Fall für den Cleric, der es als Cure Spruch aus spontan casten könnte.

Zitat
Jedoch musst Du dabei berücksichtigen, dass ein vollständiges Auffüllen über Nacht das Ballancing sehr stark verschieben würde.
Welches Balancing? Zu den anderen Klassen? Nein, D20 ist schon sehr gut gebalanced. Das ist nicht das Problem. Das Machtlevel der Magier im Vergleich zum gegenwärtigen DSA würde steigen, aber das ist auch gerade erwünscht!
Der Kampfmagier, der nach der spktakulären Tötung eines Gegners anschließend eine Woche nicht zu gebrauchen ist (Zwecks Batterie aufladens) und daher im Kampf, also seinem Gebiet, nichts beitragen kann, soll gerade der Vergangenheit angehören. Diese DSA Mißstand soll durch D&D Regeln beseitigt werden, was recht unzweifelhaft gelingt.




Offline Steppenork

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #817 am: 3.12.2007 | 16:39 »
Tut mir Leid das ist totaler Quatsch, im ersten level hat ein D&D Magier bereits ein gutes dutzend Zauber und es werdne mit jedem Level deutlich mehr (mindestens 2 automatisch, aber normalerweise kann man eher so von 5-10 ausgehen, in mittleren bis hohen Leveln werden auch gerne die 1-2 Grad Zauber komplett geholt... und das sind mit Splat books eine riesen Menge).
Mal ganz davon ab das ich jetzt keinen unterschied zw. Klarum Purum und remove Disease (zugegebener maßen ein KLeriker Spruch) sehe. Und so Zauber wie knock, spider climb, see invisibility, etc pp. werden normalerweise hauptsächlich von Spruchrollen (alos das äquivalent vom Manatrank nur billiger) gezaubert.
Es macht aber einen großen Unterschied, ob es ein Magier- oder ein Klerikerspruch ist. Ein DSA-Magier hat schon ein breiteres Spektrum, da er durchaus Kampf-, Heil- und Verwandlungsmagie und noch einige anderen Ausrichtungen gleichzeitig beherrschen kann. Ob das sinnvoll ist, sei mal dahin gestellt, aber es ist so. Und Magie von Spruchrollen gibt es in Aventurien nicht. Du vergleichst hier gleich zwei Mal Äpfel mit Birnen.

Zitat von: Adanos
Welches Balancing? Zu den anderen Klassen? Nein, D20 ist schon sehr gut gebalanced. Das ist nicht das Problem. Das Machtlevel der Magier im Vergleich zum gegenwärtigen DSA würde steigen, aber das ist auch gerade erwünscht!
Der Kampfmagier, der nach der spktakulären Tötung eines Gegners anschließend eine Woche nicht zu gebrauchen ist (Zwecks Batterie aufladens) und daher im Kampf, also seinem Gebiet, nichts beitragen kann, soll gerade der Vergangenheit angehören. Diese DSA Mißstand soll durch D&D Regeln beseitigt werden, was recht unzweifelhaft gelingt.
Ja, ich meine das Balancing gegenüber nichtmagischen Charakteren. D&D hat ein hervorragendes Balancing, aber ein Vermischen mit Aventurien könnte hier halt zum Problem werden.
Wenn Du das Heilen dann den Geweihten überlässt, braucht der Magier zwar keinen Heilzauber mehr, jedoch würde dann wieder das Aventurienbild sehr verändert. Wenn man das in Kauf nimmt, ist es kein Problem, da hast Du recht.

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« Letzte Änderung: 3.12.2007 | 16:44 von Steppenork »
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Offline Adanos

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #818 am: 3.12.2007 | 16:54 »
Nun das sagte ich ja bereits weiter oben:

Klassencharakter ist ausdrücklich erwünscht. Heilmagier und Kuschelelfen sind aus dem bespielbaren Bereich ausdrücklich ausgenommen, da sie zu sehr auf nach meinen Maßstäben fremden Gebieten wildern, bzw. Gebiete, die ich anderen Klassen als deren Spezialgebiet zuschreiben würde. Magier haben dann ihre Spezialgebiete Kampf und erschaffen von Artefakten (zwar über Feats und Skills, aber egal).

Klar mag es Heilmagier geben, aber eben nicht über die Klasse Wizard und ausdrücklich unempfohen. Man könnte sie über den Kleriker nachbilden, wenn man ihnen aber Rüstungen und Waffen verbietet (das gehört zu Magiern wiederum unbedingt dazu) und ihre Magie dennoch als Arkan auffasst. Ist aber ein Regelbruch, deswegen wird das bewusst ausgeklammert. Ohne Aufwand wäre das nicht machbar, das Erfinden von neuen arkanen Zaubern die das abdecken ist unerwünscht.

Der Kern ist aber, dass das was man mit D&D spielen werden kann, bewusst nur einen Teil der aventurischen Realität abbildet. Ob man dann den Rest ausklammert und nicht beachtet, oder die Spielwelt umbaut ist dann jedem selbst überlassen.

Ah, ein weiteres Problem sind übrigens die aventurischen Elfen. Ich würde grundsätzlich zum Ranger und Druid tendieren, wären da nicht auch wieder die göttlichen Zauber.

Offline Steppenork

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #819 am: 3.12.2007 | 17:24 »
Nun das sagte ich ja bereits weiter oben:

Klassencharakter ist ausdrücklich erwünscht. Heilmagier und Kuschelelfen sind aus dem bespielbaren Bereich ausdrücklich ausgenommen, da sie zu sehr auf nach meinen Maßstäben fremden Gebieten wildern, bzw. Gebiete, die ich anderen Klassen als deren Spezialgebiet zuschreiben würde. Magier haben dann ihre Spezialgebiete Kampf und erschaffen von Artefakten (zwar über Feats und Skills, aber egal).

Klar mag es Heilmagier geben, aber eben nicht über die Klasse Wizard und ausdrücklich unempfohen. Man könnte sie über den Kleriker nachbilden, wenn man ihnen aber Rüstungen und Waffen verbietet (das gehört zu Magiern wiederum unbedingt dazu) und ihre Magie dennoch als Arkan auffasst. Ist aber ein Regelbruch, deswegen wird das bewusst ausgeklammert. Ohne Aufwand wäre das nicht machbar, das Erfinden von neuen arkanen Zaubern die das abdecken ist unerwünscht.

Der Kern ist aber, dass das was man mit D&D spielen werden kann, bewusst nur einen Teil der aventurischen Realität abbildet. Ob man dann den Rest ausklammert und nicht beachtet, oder die Spielwelt umbaut ist dann jedem selbst überlassen.

Ah, ein weiteres Problem sind übrigens die aventurischen Elfen. Ich würde grundsätzlich zum Ranger und Druid tendieren, wären da nicht auch wieder die göttlichen Zauber.
Letztlich hat man doch zwei Möglichkeiten, wie man die Magie in Aventurien von DSA4 zu D20 transferiert:

  • Man nimmt das D&D Regelwerk mit seinem Slotsystem.
  • Man entscheidet sich für ein D20-Derivat mit einem anderen Magiesystem wie z.B. Conan, das mit Powerpoints arbeitet.

Wenn man das Slotsystem verwendet sollte man das gesamte System mit samt seinen Spells übernehmen und dementsprechend auch die Charakterklassen verwenden, etwas vereinfacht heißt das dann also Magier kämpfen und Kleriker heilen. Dadurch ändert sich ein Menge an der aventurischen Realität. Versucht man bei diesem Vorgehen, die Klassen bzw. die Spells anzupassen, so verändert sich das Ballancing.

Geht man den Weg über Conan, so kann man für einige aventurische Sprüche Entsprechungen finden, andere kann man sich selbst zusammenbasteln. Das ist mehr Aufwand, jedoch kann man auf die Weise die aventurische Gildenmagie besser darstellen. Für andere magische Klassen böte sich auch weiterhin Sorcerer oder Druide an.

Du scheinst den ersten Weg zu bevorzugen. Ich hingegen würde eher den zweiten wählen. Ich finde das Slotsystem von D&D sehr gut, allerdings würde ich es nicht für Aventurien verwenden. Wenn ich benutzen will, dann spiele ich nicht in Aventurien.

Gruß vom Ork.
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Offline Xemides

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #820 am: 3.12.2007 | 17:38 »
Moin,

mal ein paar Gedanken:

Es gibt für mich zwei Magiesysteme, die ich mir bei DSA gut vorstellen könnte:

Das Fan-basierte Unlimited Mana System von Gurps:

http://www.io.com/~sjohn/umana-g.htm

Und meiner Meinung nach perfekt für die Gildenmagie geeignet, das Magiesystem von Ars Magica:



Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #821 am: 3.12.2007 | 18:34 »
Man könnte sie über den Kleriker nachbilden, wenn man ihnen aber Rüstungen und Waffen verbietet (das gehört zu Magiern wiederum unbedingt dazu) und ihre Magie dennoch als Arkan auffasst.
Nein. Aventurische Magier können ja regeltechnisch durchaus Rüstungen tragen. Es wird ihnen nur ingame vom LC verboten.

Wenn man jetzt also den Heilmagier durch einen Kleriker darstellt, gibt es kein Problem: Er kann regeltechnisch eine Rüstung tragen. - Wieso auch nicht? Es ist ihm bloß ingame verboten.

Wenn man das Slotsystem verwendet sollte man das gesamte System mit samt seinen Spells übernehmen und dementsprechend auch die Charakterklassen verwenden, etwas vereinfacht heißt das dann also Magier kämpfen und Kleriker heilen.
Nein. Du darfst nicht den Fehler machen und Crunch und Fluff verwechseln.

Ingame haben wir einen erfahrenen Magier, der anfängt sich für Heilmagie zu interessieren und deswegen ein paar Heilsprüche lernt. - So, das ist der Fluff Teil.

Wie wird das ganze jetzt ins Crunch übersetzt:
Wir haben eine Stufe 4 Wizzard. - Beim nächsten Stufenaufstieg lernt er eine Stufe Cleric. (Das ist die regeltechnische Abbildung dafür, dass unser Kampfmagier einen Heilspruch erlernt.)

Und einen Heilmagier, der einen Kampfzauber lernt, kann man regeltechnisch analog fassen: Wir haben einen Stufe 4 Cleric, der nächste Stufe einen Wizzardlevel dazubekommt.

Offline Jens

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #822 am: 4.12.2007 | 09:10 »
Nein. Aventurische Magier können ja regeltechnisch durchaus Rüstungen tragen. Es wird ihnen nur ingame vom LC verboten.
Genau, Metallrüstungen behindern sie auch kein Stück beim Zaubern... Und so ne hohe Arcane Spel Failure hat eine Lederrüstung auch nicht. Also keine Mücke aufblasen.

Allerdings gebe ich zu bedenken: ein Kampfmagier der jeden Tag frisch und mit volle Power dabei ist, ist so gesehen nicht für Aventurien erwünscht - sowas gehört in die Zeit der Magierkriege. Aber im modernen Aventurien ist es ja grade der kluge Umgang mit den wenigen Ressourcen, der die Zauberer ausmacht...

Offline Steppenork

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #823 am: 4.12.2007 | 10:10 »
Nein. Du darfst nicht den Fehler machen und Crunch und Fluff verwechseln.

Ingame haben wir einen erfahrenen Magier, der anfängt sich für Heilmagie zu interessieren und deswegen ein paar Heilsprüche lernt. - So, das ist der Fluff Teil.

Wie wird das ganze jetzt ins Crunch übersetzt:
Wir haben eine Stufe 4 Wizzard. - Beim nächsten Stufenaufstieg lernt er eine Stufe Cleric. (Das ist die regeltechnische Abbildung dafür, dass unser Kampfmagier einen Heilspruch erlernt.)

Und einen Heilmagier, der einen Kampfzauber lernt, kann man regeltechnisch analog fassen: Wir haben einen Stufe 4 Cleric, der nächste Stufe einen Wizzardlevel dazubekommt.
Ich weiß zwar nicht, was das mit Crunch und Fluff zu tun hat, aber Du hast natürlich recht: Durch das Erlernen einer weiteren Klasse ist das Erlernen von Heilmagie für einen Magier durchaus drin. Allerdings geht das dann nicht von Beginn an, sondern frühestens ab der 2. Stufe. Das ist nicht nur fluffig sondern auch crunchig, weil der DSA-Magier von Beginn an beide Schienen fahren kann. Trotzdem ist es natürlich eine Möglichkeit die aventurischen Magier mit D20 darzustellen.

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Offline Adanos

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #824 am: 8.12.2007 | 00:47 »
Nein. Aventurische Magier können ja regeltechnisch durchaus Rüstungen tragen. Es wird ihnen nur ingame vom LC verboten.

Wenn man jetzt also den Heilmagier durch einen Kleriker darstellt, gibt es kein Problem: Er kann regeltechnisch eine Rüstung tragen. - Wieso auch nicht? Es ist ihm bloß ingame verboten.
Nein. Du darfst nicht den Fehler machen und Crunch und Fluff verwechseln.
Den Fehler machst du. Rein vom Crunch her müsste ein Wizard nämlich erst einige Feats lernen, um Rüstungen tragen zu dürfen. Rein vom Crunch wird ein Cleric von Rüstungen nicht in seiner Magie behindert.
Rein vom Crunch ist es aber im DSA so, das Rüstungen alles behindern, also auch im D&D Sinne Cleric Magie. Deswegen ist es balancetechnisch auch so schwieirig. Entweder du hast dann einen Cleric, auf den du Magier schreibst, der dann Rüstungen tragen kann, aber das wird ihm per Fluff verboten, was nicht zufriedenstellend ist. Gerade im D&D sind solche Fluffsachen fremd und extrem störend. Wenn man will, das Magier keine Rüstungen tragen, dann soll das auch in den Regeln (etwa durch mangelnde proficiency und arcane spell failure) festgelegt sein.
Deswegen entscheide ich mich doch gerade für D&D Regeln, weil sie auf dem Gebiet eben das leisten, was DSA nicht wirklich schafft.

Oder du hast einen Magier, der eben keine Heilzauber lernen kann, was man noch im Zuge einer gewissen Spezialisieurng und Ressortaufteilung verschmerzen kann.

Ingame haben wir einen erfahrenen Magier, der anfängt sich für Heilmagie zu interessieren und deswegen ein paar Heilsprüche lernt. - So, das ist der Fluff Teil.

Zitat
Wie wird das ganze jetzt ins Crunch übersetzt:
Wir haben eine Stufe 4 Wizzard. - Beim nächsten Stufenaufstieg lernt er eine Stufe Cleric. (Das ist die regeltechnische Abbildung dafür, dass unser Kampfmagier einen Heilspruch erlernt.)

Und einen Heilmagier, der einen Kampfzauber lernt, kann man regeltechnisch analog fassen: Wir haben einen Stufe 4 Cleric, der nächste Stufe einen Wizzardlevel dazubekommt.

Auch das trifft es nicht wirklich. Denn durch das nehmen von Cleric Leveln bekommt der Magier in DSA Maßstäben gesprochen interessanterweise mehr Astralenergie, denn er hat zusätzlich seine Cleric Slots neben seinen Wizard Slots. Und diesen mysteriösen Astralenergiezuwachs kann er interessanterweise auch mit schwerster Rüstung nutzen. Es geht nicht ums dürfen, sondern ums können.

Wenn man es genau machen will, muss man es auch richtig machen. Das würde aber hier balancetechnisch bedenklich und der Aufwand ist auch nicht zu rechtfertigen, daher schließe ich wohl immer noch mit den Statement:

Zur Hölle mit den Heilmagiern, in D20 Aventurien ist Heilen eben Priestersache und gut ist.

Ähnlich sinnlos wäre es übrigens auch den Cleric umzubauen, nur weil man damit einen Tsageweihten darstellen möchte.

Das ist wieder mein Punkt: D&D Klassen erheben keinen Anspruch alle DSA Professionsvarianten, mit denen sie vergleichbar sind zu erfassen. Hier wird bewusst eine Trennung vorgenommen, aufgrund eines anderen Spielstils.
Deswegen sind Wizards nur Kampfmagier (möglicherweise auch Beschwörer und Elementaristen, ganz eventuell Illusionisten) und Clerics nur Kampfgeweihte (Praios, Rondra, Golgariten bieten sich besonders an).
Stimmungsmagier und Stimmungsgeweihte sind damit nicht darstellbar und im D&D auch nicht erwünscht.
Wer das möchte, hat sich mit D&D genau das falsche Regelsystem ausgesucht und möge mit DSA Regeln fortfahren.

Wer D20 Aventurien spielt, setzt die Schwerpunkte jedoch bewusst auf Dungeoneering, Kampf und Schatzsuche, deswegen muss man da eigentlich nicht sehr viel anpassen an den Regeln. Maximal für den Rondracleric gewisse Zauber als empfohlen herausheben und das Schwert als Waffe der Wahl vorsehen. Aber das wars auch wirklich schon.