Nein. Aventurische Magier können ja regeltechnisch durchaus Rüstungen tragen. Es wird ihnen nur ingame vom LC verboten.
Wenn man jetzt also den Heilmagier durch einen Kleriker darstellt, gibt es kein Problem: Er kann regeltechnisch eine Rüstung tragen. - Wieso auch nicht? Es ist ihm bloß ingame verboten.
Nein. Du darfst nicht den Fehler machen und Crunch und Fluff verwechseln.
Den Fehler machst du. Rein vom Crunch her müsste ein Wizard nämlich erst einige Feats lernen, um Rüstungen tragen zu dürfen. Rein vom Crunch wird ein Cleric von Rüstungen nicht in seiner Magie behindert.
Rein vom Crunch ist es aber im DSA so, das Rüstungen alles behindern, also auch im D&D Sinne Cleric Magie. Deswegen ist es balancetechnisch auch so schwieirig. Entweder du hast dann einen Cleric, auf den du Magier schreibst, der dann Rüstungen tragen kann, aber das wird ihm per Fluff verboten, was nicht zufriedenstellend ist. Gerade im D&D sind solche Fluffsachen fremd und extrem störend. Wenn man will, das Magier keine Rüstungen tragen, dann soll das auch in den Regeln (etwa durch mangelnde proficiency und arcane spell failure) festgelegt sein.
Deswegen entscheide ich mich doch gerade für D&D Regeln, weil sie auf dem Gebiet eben das leisten, was DSA nicht wirklich schafft.
Oder du hast einen Magier, der eben keine Heilzauber lernen kann, was man noch im Zuge einer gewissen Spezialisieurng und Ressortaufteilung verschmerzen kann.
Ingame haben wir einen erfahrenen Magier, der anfängt sich für Heilmagie zu interessieren und deswegen ein paar Heilsprüche lernt. - So, das ist der Fluff Teil.
Wie wird das ganze jetzt ins Crunch übersetzt:
Wir haben eine Stufe 4 Wizzard. - Beim nächsten Stufenaufstieg lernt er eine Stufe Cleric. (Das ist die regeltechnische Abbildung dafür, dass unser Kampfmagier einen Heilspruch erlernt.)
Und einen Heilmagier, der einen Kampfzauber lernt, kann man regeltechnisch analog fassen: Wir haben einen Stufe 4 Cleric, der nächste Stufe einen Wizzardlevel dazubekommt.
Auch das trifft es nicht wirklich. Denn durch das nehmen von Cleric Leveln bekommt der Magier in DSA Maßstäben gesprochen interessanterweise mehr Astralenergie, denn er hat zusätzlich seine Cleric Slots neben seinen Wizard Slots. Und diesen mysteriösen Astralenergiezuwachs kann er interessanterweise auch mit schwerster Rüstung nutzen. Es geht nicht ums dürfen, sondern ums können.
Wenn man es genau machen will, muss man es auch richtig machen. Das würde aber hier balancetechnisch bedenklich und der Aufwand ist auch nicht zu rechtfertigen, daher schließe ich wohl immer noch mit den Statement:
Zur Hölle mit den Heilmagiern, in D20 Aventurien ist Heilen eben Priestersache und gut ist.
Ähnlich sinnlos wäre es übrigens auch den Cleric umzubauen, nur weil man damit einen Tsageweihten darstellen möchte.
Das ist wieder mein Punkt: D&D Klassen erheben keinen Anspruch alle DSA Professionsvarianten, mit denen sie vergleichbar sind zu erfassen. Hier wird bewusst eine Trennung vorgenommen, aufgrund eines anderen Spielstils.
Deswegen sind Wizards nur Kampfmagier (möglicherweise auch Beschwörer und Elementaristen, ganz eventuell Illusionisten) und Clerics nur Kampfgeweihte (Praios, Rondra, Golgariten bieten sich besonders an).
Stimmungsmagier und Stimmungsgeweihte sind damit nicht darstellbar und im D&D auch nicht erwünscht.
Wer das möchte, hat sich mit D&D genau das falsche Regelsystem ausgesucht und möge mit DSA Regeln fortfahren.
Wer D20 Aventurien spielt, setzt die Schwerpunkte jedoch bewusst auf Dungeoneering, Kampf und Schatzsuche, deswegen muss man da eigentlich nicht sehr viel anpassen an den Regeln. Maximal für den Rondracleric gewisse Zauber als empfohlen herausheben und das Schwert als Waffe der Wahl vorsehen. Aber das wars auch wirklich schon.