Kommt wie immer drauf an
...
... welches Magielevel vorherrscht (Low, Normal, High)
... welche Kampagnenart es ist (Low Fantasy, High Fantasy, Episch)
... wie mächtig die Chars sind
... was der gesunde Menschenverstand einem empfielt
Ausgehend von dem letzten Punkt sag ich mir immer, dass Zauber bei GURPS wie normale Fertigkeiten behandelt werden. Das bedeutet, dass man mit einem Wert von 15 schon ein Meister des Fachs ist. Dann stell ich mir die Frage, ob ich einen schon wirklich sehr guten Magier in der Gruppe haben will, im Vergleich zu den anderen Chars.
Bei einer 100-Punkte-Kampagne wäre mir ein Wert von 15 als Standard zu viel. Das würde wahrscheinlich auch mit dem IQ und dem Level in Magery kollodieren. Da würd ich schon eher 12 als Richtwert nehmen und nicht so viele Zauber haben wollen.
Bei 150-Punkten würd ich 13-15 als Richtwert anstreben. Als fähiger Abenteuerer sollte man in manchen Bereichen schon ein Experte sein, also sollten ein paar wenige Zauber auf 15 schon drin sein (z.B. macht Recovery nur auf 15 wirklich viel Sinn). Der Durchschnitt sollte aber eher bei 13 oder 14 liegen.
Ganz nebenbei tendiere ich momentan eher zu dem College-System. Soll heißen, eine Fertigkeit Magie (z.B Thaumaturgy), dann Fertigkeiten für die Schulen. Das verhindert, dass Magier sich zich Zauber aufschreiben müssen und ihre Fähigkeiten so weit streuen. In dem Fall sollte Thaumaturgy recht hoch sein, gern auch 15, da sich davon die Schulen ableiten. Dadurch hätte man den Effekt, dass mächtige Sprüche automatisch niedrigere Werte hätten.