Wohl eher Handwerk als Theorie, darum hier.These: Embeddedness im Regelwerk verdeutlicht Spielstil, Core Story, Regelverständnis
Mechanik und Setting sind im Spielalltag in die Spielumgebung embedded. Zu allererst hält man sich meist mit Beschreibungen, Dialogen, Diskussionen auf, bevor man doch einmal auf Mechanik oder Setting zurückgreift, doch dies bildet sich nicht im Regelwerk ab. Dort stehen die Mechanik oder das Setting als isolierte Entitäten, die höchstens noch zur Verdeutlichung mit einem (schlechten) Beispiel geschmückt werden. Dies führt zu bekannten Problemen wie Nice-setting-but...
Sollte man also nicht der Bildhaftigkeit, des Informationstransports zum fremden Spieler willens einen anderen Weg wählen, der versucht das Spielgeschehen abzubilden und an den betreffenden Stellen nur die nötigen Mechanismen und Settinginformationen zu liefern, und deutlicher macht, was man eigentlich mit dem ganzen anfängt?
Ich stelle mir das gerade als eine Mischung aus Abenteuer und Replay
1 vor.
Man entwickelt sein Regelsystem, überlegt sich ein Abenteuer welches typisch für den gedachten Spielstil ist, testet es an seiner Runde und schneidet das Replay mit.
Das erste Produkt eines neuen Rollenspiels würde nun dieses "Abenteuer", noch einmal überarbeitet, sein.
Man entwickelt die einzelnen Szenen, liefert anhand des Replay ein empirisches Beispiel, wie das Spiel ablaufen könnte, und erläutert parallel die Regeln, die wahrscheinlich benötigt werden, sowie Querverweise zu weiteren Regeln an anderer Stelle im Abenteuer oder im Anhang.
Eure Meinung dazu?
1: Replay: Mitschrift einer Spielsitzung. Vgl.
TRPG.NET Wiki for English - Replay