Autor Thema: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?  (Gelesen 7096 mal)

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Offline Skyrock

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Ich hatte mal wieder eine Diskussion über VtM, was sein Anspruch ist und welche Regeln besser geeignet wären.
Neben dem Klassiker Mensch vs Tier (für den TSoY weniger meine erste Wahl wäre) kam das Gespräch auf Vampire als Intrigenspiel. Und da denke ich wäre TSoY eine gute Ausgangsbasis: Durch die Conflict Resolution kann man auch Aktionen wie "Rivale X lächerlich machen" oder "gegen Rivale Y intrigieren" handfest umsetzen ohne auf das Wohlwollen des SLs angewiesen zu sein, das Pool Refreshment setzt die Bluttrinkerei interessanter um als "Mach nen Jagdwurf bzw Öttel ein paar Streetwise-Würfe um besoffene Penner zu finden", und die Pfade helfen dabei das Politikspielchen mit Seifenoper und etwas The Angst zu verknüpfen. Die starke Bedeutung von Kulturen sollte auch helfen etwas mehr aus den Splats heraus zu holen.
Nur die Beschränktheit der Ressourcen um die die Blutsauger sich zanken ist im System nicht verankert, aber das könnte ggf. nachgebessert werden, und besser als das Originalsystem sollte TSoY alle mal geeignet sein.

Das ganze hier soll erst mal ein unverbindliches Brainstorming sein - vielleicht wird mehr daraus, aber erst mal schauen.

Reserven
Man könnte hier natürlich einfach als vierte Reserve Blut drantackern mit der man dann k3w1e Vampir-Abilities und -Secrets verknüpft, aber das wäre lieblos. Hier würde ich es eher als lohnenswert betrachten neue Reserven einzubringen bzw die alten umzudefinieren.
Zum Beispiel:
- Blut: Stärke und Quantität des roten Safts, der den Vampir antreibt und ihm mystische Kräfte verleiht. Das Refreshment sollte aus Film, Funk und Fernsehen bekannt sein, und die Methoden der Blutgewinnung sollten vielfältig genug sein um die Sache interessant zu halten (besonders wenn man sie mit anderen Refreshments verknüpft). Wichtig wäre nur dass der Vampir sich immer direkt bei anderen Personen bedient - nix Blutkonserven, nix "Ich schleich mich mal eben auf die Kuhweide".
- Menschlichkeit: Die menschliche Seite des Vampirs, seine Empathie und seine Nähe zur Menschheit. Refreshment könnte passieren indem der Vampir einer anderen Person Beichten oder traurige Gedichte vorträgt oder indem er einfach in Gesellschaft seinen menschlichen Wurzeln nachgeht, etwa das Grab seiner Kinder besuchen, in die Kirche gehen oder sich einfach unter die Leute mischen.
- Tier: Die rohe Kraft, Überlegenheit und Zorn, die den Vampir durchströmen. Refreshment könnte durch SM-Spielchen geschehen, sei es dass man andere Leute unterbuttert und quält und sich so abreagiert, oder indem man sich von anderen Leuten unterbuttern lässt und so seinen Zorn auffrischt. So etwas wie die Spiele des VtM-Sabbat oder rituelle Zweikämpfe könnten sich da auch anbieten.

Nebeneffekt wäre auch dass es sofort eine logische Erklärung dafür gäbe warum menschliche Niemande keine Pools haben - es sind eben rein vampirische Eigenschaften, womit auch mechanisch abgesichert wäre dass Vampire ab Stunde 0 Menschen überlegen sind. Ernsthafte Opposition gibt es so neben Vampiren nur seitens von Menschen mit sehr guten Abilities. Leute mit etwas Pool und Secrets müssten als Dünnblütige, Ghoule oder Halbvampire irgendwie mit der Blutsaugergesellschaft verknüpft sein - haut also so weit alles hin.

Abilities
Für Dark Ages könnte man wohl einfach die Standardabilities aus TSoY übernehmen.

Für Kontemporär müsste man wohl erst noch etwas Arbeit investieren. Vielleicht kann man die einzelnen Fertigkeitsgruppen in ein modernes Äquivalent übersetzen - vielleicht wäre es auch sinnvoller gleich neue moderne Fertigkeitsgruppen mit modernen Fertigkeiten aufzumachen und nur wirklich zeitlosen Kram wie Sway zu übernehmen. Müsste man mal sehen.

Gaben
Die "verstärkenden" Klassiker wie Beherrschung (=> gepimptes Sway), Verdunklung (=> verstärktes Schleichen) und Stärke/Seelenstärke/Geschwindigkeit (=> gepimpte Kampfkraft) sind wohl aus dem Handgelenk zu machen.
Etwas esoterischerer Kram wie Tierverwandlung, Gedächtnisbearbeitung oder Irrsinn könnte etwas Spielerei mit Three-Corner-Effekten erfordern, aber alles in allem sollte die Konvertierung leicht fallen wenn man nicht gerade darauf besteht das Baumsystem zu übernehmen und bereit ist sehr ähnliche Diszis zusammenzufassen.

Machtbasen wären wohl ein Fall für die Gabe der Verinnerlichung, indem man sie mit Waffen- und Rüstungswerten versieht und weitere Shticks in sie verankert.
Jetzt nur noch klare Regeln dazu wie man anderen Machtbasen wegnimmt (an Zu-Wörtern orientieren?), eine endliche Anzahl an Machtbasen ausdefinieren, und schon hat man eine gute zusätzliche Konfliktquelle wenn z.B. der Streit um den einen angesagten Nachtclub entbrennt dessen Besitzer zu sein Panache verleiht und die Blutbeschaffung erleichtert.

Pfade
Die Standardpfade sind eine gute Basis. Menschlichkeit und Pfade der Erleuchtung bilden eine gute Ergänzung, ansonsten müsste noch splatspezifischer Kram dazu kommen.

Splats und Set-Up
_Hier_ ist richtig Arbeit erforderlich.
13 Clans und zig Blutlinien ist Overkill - warum braucht man etwa preußisch-zackige Kontrollfreaks, fpanif lifpelnde Kontrollfreaks die mit Schatten rummachen und mit rrrollendem R sprrrechende Karpaten-Kontrollfreaks die an sich selbst rummachen wenn es auch ein einziger El-Presidente-Clan tut?
Hier müsste man rigoros ausdünnen und zusammenfassen.
Wichtig ist außerdem dass jeder Clan Konfliktstoff in sich trägt - ein lustiger Akzent und eine coole Hausdisziplin alleine sind doch ein bißchen arg dünner Stoff für eine TSoY-Kultur.
Vielleicht würde es sich hier sogar anbieten ein ganz neues Setting zu erschaffen und Vampire nur als entfernte Inspiration zu nutzen...

Apropos Clans, interessant wäre noch welche Splats es gäbe um Charaktere daraus zusammenzubauen. Spontan sehe ich da folgende Einteilungen:
- Clan: Selbsterklärend. Wichtig wäre hier wie schon gesagt dass Konfliktstoff reinkommt. Weniger Geschwafel über Sitzordnungen bei Clanstreffen und korrekte Anreden gegenüber Unterleutnants des Primogens, mehr spieltauglicher und ins Geschehen reißender Sprengstoff.
- Sekte: Auch nicht ganz unwichtig. Wichtig wäre hier dass Sekte unausweichlich ist und ausweichlichen Sprengstoff in sich trägt damit keine Teflonbillies rauskommen. Wenn man Autarkis, Freie und was noch so an Flutschsplats existiert einfach bei Anarchen reinpackt und sicherstellt dass die großen Sekten gegen diese eine eiserne Faust fahren sollte das leicht zu bewerkstelligen sein.
- Alter: Da der Fluff immer wieder predigt wie wichtig die Trennung zwischen den anachronistischen Ahnen und den jungen Küken ist, warum nicht Nägel mit Köpfen machen und daraus Splats machen? Ahnen kriegen dann archaische Abilities, Zugriff auf antike Pfade und Gaben sowie "alte" Pfade wie Senilität, Unfähigkeit mit Technik umzugehen, Kontrollwahn oder veralteten Aberglauben. Küken kriegen dafür moderne Abilities wie Computernutzung, frisch entstandene "Underground"-Pfade und -Gaben sowie "jugendliche" Pfade die den Griff zur Macht die die Großen Alten halten sowie den Bruch mit den alten Vampirtraditionen verstärken.

Damit hätte man drei Ebenen an Splats. Da TSoY zwei (Rasse und Kultur) reichen ist das vielleicht sogar schon zuviel, aber genug sollte es sein. Vielleicht werfe ich auch Sekte raus - ich hatte immer ein bißchen den Eindruck als sei das nur dazu da um die VtM-Version von Orks zu liefern, und in ihrer Reinform haben mich weder Camarilla (huhu, Heulen und Intrigen) noch Sabbat (hoho, Sau rauslassen und immer in die Fresse rein) sonderlich gereizt.

Aber verreisst ruhig erst einmal meine ersten Gedanken...
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oliof

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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #1 am: 27.03.2007 | 08:51 »
Eine vierte Reserve als lieblos zu bezeichnen, ist ja erstmal vermessen. Es kommt ja auch ein bißchen darauf an, was die Vampire damit machen können. Eine vierte Reserve mit einer eigenen Refreshment-Mechanik ist schon ein großer Vorteil. Es kommt aber auch auf die Gesamt-Implementierung an. Die Umdeutung der Reserven haben aber durchaus was, das kann man trotzdem machen.

Und warum sollen menschliche Niemande keine Reserven haben? Sie sind niedriger (nach den Regeln: halbiert) und haben eine weniger, aber das ist es dann auch schon. Das ist ein immenser Nachteil.

Zu den Fähigkeiten: Sie sind eigentlich immer in Vierergruppen organisiert derer zwei sowas wie ein 'Splat' ergeben. Ansonsten verweise ich auf das TSOY-Wiki, in dem man Beispielfähigkeiten für Steampunk findet.

Gaben sind auch gar nicht so schwierig – letztlich gilt es nur, die Auswirkungen einer Gabe vom Powerlevel an das jeweilige Setting anzupassen. Wenn man dann noch sowas wie die Gabe der Anpassung und einen zusätzlichen Pool hat, den man nur mit Vampirfähigkeiten oder besonderen Gaben angreifen kann (Gabe des Vampirs, Gabe des Vampirjägers, die man braucht, um Schaden an der Blutreserve zu machen).

Für eine WoD-Hausregelei mit Pfaden verweise ich mal hierauf als Ansatz.

Den Setup mit den Clans halte ich für überhaupt kein Problem: Das ist jeweils die korrekte Kombination aus Kulturellen Gaben, Fähigkeiten und Pfaden . Durch die Kombination ergibt sich wieder eine Vielfalt, die durchaus für einen Haufen Gruppen reicht. Du hast ja auch bei TSoY auf Nah 5 Hauptkulturen mit je mindestens zwei Gruppen, die jeweils im Konflikt miteinander stehen. Das multiplizierst Du noch mit drei Rassen, und Du hast so schon genug Stoff für 30 Splats nach WW-Rechnung.

Und bevor Du Dich wieder in den Barocken Windungen von Seitenranken verläufst, ein Vorschlag von mir: Schreib' doch mal einen Vampir-TSoY-Charakter auf. Einen, aber vollständig. Es gilt: 3 Pools, wie von Dir beschrieben, normale Charakter-Erschaffung, 20 Steigerungen.

Offline Skyrock

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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #2 am: 27.03.2007 | 14:30 »
Zu den Pools: Bei menschlichen Niemanden dachte ich an das was im Originaltext als "punks and pogues" bezeichnet wird. (In der deutschen Übersetzung finde ich den Absatz nicht, sonst hätte ich darauf verwiesen.)
"Major NPCs" haben natürlich halbierte Reserven, aber die Neudefinition der Reserven würde verlangen dass sie irgendwie mit der Vampirgesellschaft verknüpft sind.

Zu den Fertigkeiten: Das Fertigkeitenmuster in der Petrana-Konvertierung habe ich mir angesehen, aber es erscheint mir etwas unrund dass verschiedene Gruppen verschieden viele Fertigkeiten haben. Mir gefällt am Original dass die Dinge die zu den einzelnen Archetypen gehören gleich stark aufgespalten sind, und wenn aus diesem Brainstorming mehr herauskommen sollte wäre es mir wohl die Mühe wert diesen Punkt gründlich anzugehen.

Zum Charakter... Daran hängt es noch, denn vorher müsste ich das Set-Up überarbeiten, Konfliktstoff reinwerfen und mir über die Kernvision klar werden.
Ich könnte natürlich was auf der Basis des Wald-und-Wiesen-VtM bauen, aber das Setting wie ausgeliefert ziemlich statisch und barock verpfriemelt ist glaube ich nicht dass eine solche Fingerübung zu diesem Zeitpunkt viel hilft. Wenn ich mir über das Set-Up klarer bin sind Beispielcharaktere natürlich Pflicht, aber jetzt halte ich das noch für verfrüht.
Und dann sind da natürlich noch die weisen Worte Eeros:
Zitat
I've noticed some small tendency for people playing outside Near to expect and faciliate a complete customization of the crunch environment for their characters. In other words, the character is made first, and then crunch is invented to fit the concept. I find this a somewhat debased form of playing TSOY, because it often becomes a one-man's show, or the GM ends up servicing the player's wishes, instead of the crunch being shared equally between all. That's why I generally make the point of having at least some little basic structure on top of which the players make their characters - the basics probably won't be 100% supportive and affirmative of the role the player is thinking for his character, but that's exactly the whole point of playing in a defined setting in the first place.

What I'm trying to say above is that whatever animatron rules you end up with, I recommend not looking to reflect the player's character concept too closely. It's more important to make the animatrons rhyme with the rest of the setting, as it's the players job to fit (or not) into the setting, not the other way around. Just make animatrons the group in general is happy with, and let the player fit his character concept in there. Even if the animatrons have angles or resources the player isn't interested in, that's just swell - it's a sign of an appropriately supported TSOY crunch set when the crunch doesn't fit a single character like a glove, but rather has room for several different approaches.

Da ich aber kein Feigling bin, erste Ideen zu den Kernkonflikten des Set-Ups:
Als Kern bei einem auf Intrigen fokussierten Vampire sollte der Konflikt zwischen den Alten die alles haben und den Jungen die die Brosamen aufpicken dürfen, also sollte das Set-Up diesen Kernkonflikt unterstützen. Ideal wären da Traditionen die bislang gut funktioniert haben, die aber _jetzt_ umgeworfen werden müssen um sich der modernen Zeit und ihren Anforderungen anzupassen. So weit, so Near. Ich müsste mir nur noch klar werden worin diese Umwälzung besteht, wie die althergebrachten Traditionen damit nicht zurecht kommen und warum die jungen Bilderstürmer trotzdem nicht einfach Die Wahrheit(TM) gepachtet haben... Ähnlich wie bei den Zaru sowohl Pazifisten als auch Terroristen einen guten Punkt haben, oder bei den Khale sowohl jene, die die Frauen besonders schützen wollen, als auch jene, die der Ansicht sind dass die Ammeniten-Invasion das Ende der Tradition erfordert, nicht ganz unrecht haben.

Und natürlich müsste ich mir darüber klar werden wo die Kernpunkte der Clans liegen, diese auf ca. 5 Clans verkürzen und dann noch jeweils mit dem Kernkonflikt verknüpfen und mit dem gewissen Etwas an Gaben ausstatten das der Wald-und-Wiesen-Vampir nicht hat.

Ich denke muss ich mich erst etwas in den Settingbastelbereich zurückziehen ehe ich weitermache und sich das ganze ähnlich wie TSoY Aventurien in Seitenarmen von Seitenarmen verläuft.
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oliof

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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #3 am: 27.03.2007 | 16:11 »
Ich wollte im Gegensatz zu dem konkreten Fall von Eeros Post keinen "spielbaren" Charakter von Dir, sondern sowas wie einen Prototypen, dem man noch gut eins mit dem Vorschlaghammer und der Kettensäge mitgeben kann, bis was daraus wird, an dem zu erkennen ist, wohin die Reise gehen soll.

Offline Skyrock

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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #4 am: 27.03.2007 | 18:03 »
OK, ich versuche dann mal mein bestes... Als erstes suche ich mir bei den Original-Traditionen etwas raus was gut als Kernkonflikt für einen Prototypen passt:
"The Legacy: Thy blood is that of Caine and, cursed by God and blessed by Lilith. To seek to change your state or to return to that of your mortal life is a sin against thy Father and Mother, and against thy God."

Sich gegen sein Schicksal als vereinsamtes Raubtier aufzulehnen ist wohl ein Klassiker, sowohl Tradition als auch Auflehnung dagegen haben einen gewissen Sinn, und da liegt haufenweise Konfliktstoff mit hochdotierten Vampiren, menschlichen Jägern und dem eigenen menschlichen Umfeld.

Nehmen wir den Konflikt noch eine Stufe weiter und nehmen als Clan Nosferatu - wenn ein Splat einen Grund hat den Menschen aus dem Weg zu gehen, dann wohl dieser.
Da passt das Konzept Cleopatra aus dem Clanbuch wie die Faust auf's Auge - eine ehemals schöne und sozial kompetente Frau die vom Nosferatukuss verhäßlicht und zum Krüppel gemacht wurde.
Ab hier sollte alles wie von selbst ausfließen:

Eileen Hanchausse war ein oberflächliches Partygör mit blendendem Aussehen, reichen Eltern und Träumen von einer Karriere als Hollywoodstar. Dann kam der Kuss durch die Nosferatu, und alle ihre Träume wurden zerstört. Sie ist noch nicht bereit die Vergangenheit loszulassen und setzt entgegen der Traditionen ihre Verdunklungskraft ein um sich so gut wie möglich an ihren alten Lebenswandel zu klammern, aber es ist nur eine Frage der Zeit bis es knallt.

Clan: Nosferatu
Sekte: Camarilla
Alter: Neugeborene

Blut 4
Menschlichkeit 7
Tier 3

Ausdauer: Kompetent
Reaktion: Experte
Widerstand: Kompetent

Falschheit: Meister
Verführen: Experte
Beten: Kompetent
Gassenwissen: Kompetent
Schnorren: Kompetent
Tierkunde: Kompetent
Überzeugen: Kompetent

Gabe der Kontakte
Gabe der rättischen Begleiter
Gabe der Spezialisierung (Falschheit => Verkleiden)
Gabe der Verinnerlichung (üppig ausgestatteter Kleiderschrank; +2 Waffe beim Verkleiden als altes Selbst, +1 Waffe bei sozialen Auseinandersetzungen)
Gabe der Verbesserung (Falschheit)

Key of Grief (verlorene Schönheit)
Pfad des Hochstaplers
Key of the Ideal ("Wahre Schönheit kommt von innen")
Pfad der Stammeszugehörigkeit (Nosferatu)
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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #5 am: 27.03.2007 | 22:42 »
Huch, das sieht ja spielbar aus… wenn man Vampire und TSoY mag.

Jetzt die ketzerische Frage: Was fehlt, um diesem Charakter das WoD-Feeling zu geben? Dort findest Du Dein Setup. Wenn Du feststellst, dass das geht ohne im Motorblock rumzufummeln, umso besser.

Natürlich kann es den einen oder anderen Charakter geben, der einen handgeschmiedeten Pfad, eine selbstgefeilte Fähigkeit oder eine mundgeblasene Gabe benötigt. Doch auch das gibt das System her - ohne groß dranrumzuschraueiben.

Wie man die Opposition korrekt aufstellst hast Du ja auch schon beschrieben - normale Menschen ohne Pools, und je nach Notwendigkeit halt mehr Pools und Steigerungen.

Eine Frage bleibt noch: Wozu "Beten"?

Offline Skyrock

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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #6 am: 27.03.2007 | 23:30 »
Ein gute ketzerische Frage, die eine gute ketzerische Antwort verdient: Ich bin gezielt daran gegangen einen konfliktorientierten Charakter zu erschaffen und habe dazu tief, tief in der Gerümpelkammer gewühlt.

Das originale WoD-Setup ist eine Gerümpelkammer voller Klump, wo man die brauchbaren Sachen erst aus dem Trüben fischen muss und wo man die Fähigkeit haben muss die Gummihämmer von den richtigen Hämmern zu unterscheiden. Es fällt einfach zu leicht bewußt oder unbewußt einen Teflonbilly zu schaffen, der halt vor sich hindümpelt bis der SL am Plothaken zieht oder den Superahnen aufführt der einen Auftrag hat, den man nicht ablehnen kann. (Stichworte "Nosferatupenner aus dem Gulli der sich von Ratten ernährt", "einzelgängerischer Gangrel aus dem Wald" und "Ventrue der vom Aktienfonds lebt und sich nichts aus Dignitas macht".)

Ich bevorzuge da einen aufgeräumten Speicher wo jeder Griff zu einem funktionierenden Werkzeug geht und jede Entscheidung einen in die zentralen Konflikte zieht anstatt einen mit einer Teflonschicht auszustatten.

Zudem will ich einen klaren und vorgegebenen Settingrahmen.
Klar kann man sich als "guter Rollenspieler" einfach von den vorgegebenen Splats inspirieren lassen und dann mit dem Standardsystem was basteln, aber da sei wieder auf das Zitat von Eero oben verwiesen: Es geht einfach an den Stärken von TSoY vorbei. Eine der großen Stärken von TSoY ist das Splats eng mit den Crunchy bits verzahnt sind, und dass die Splats auf das wesentliche konzentriert und Konflikt fokussiert sind, ohne sich in langem Gelaber um Adelstitulatur zu ergehen. Mich begeistert immer wieder wie nur schon ein Blick über die kulturellen Keys zeigt, wo es in der Kultur rumpelt - und für ein TSoY Vampire würde ich gerne etwas ähnliches sehen.

Es geht mir auch weniger darum das ganze Setting zu konvertieren... Dazu hängt zuviel irrelevanter Schwampf dran und haben die Macher zuviele Unsäglichkeiten wie Tötentanz eingebaut ;) Ich will nur das grundlegendste Set-Up "So wie heute, nur mit Blutsaugern die sich nach Clans, Sekten und Alter balkanisieren und Messer ins Kreuz stecken" nehmen und schauen was man mit gezieltem Settingdesign und einem geeigneten System wie TSoY rausholen kann.
Am besten arbeite ich mal an einer Kernvision und einem Abriss, dann wird es vielleicht klarer...

(Beten kam noch so rein da ich nicht wusste wohin mit dem letzten Advance. Noch eine soziale Fähigkeit wie Etikette oder Rhetorik wäre angesichts von Überreden, Verführen und Falschheit deplaziert gewesen, eine Kampffertigkeit hätte aufgepfropft gewirkt, also bin ich meiner Neigung zu religiösen Untertönen bei gebeutelten Charakteren gefolgt.)
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oliof

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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #7 am: 28.03.2007 | 00:52 »
Ich wollte gar nicht sagen, dass die Ausarbeitung einer ganzen Spielwelt für TSoY sich nicht lohnt. Ich finde vielmehr, dass der Beispielcharakter zeigt, dass Vampire mit TSoY-Regeln funktionieren kann (bei DSA habe ich das noch nicht gesehen).

Immer eine Steigerung im Ärmel haben und lieber im richtigen Augenblick Punkte mit dem "Pfad des Glaubens" abgreifen, wäre meine Idee läßt Deine Figur im 'richtigen Augenblick' religiös werden - und Du wirst dafür auch noch belohnt!





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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #8 am: 29.03.2007 | 01:48 »
So, jetzt habe ich mir Gedanken um ein Set-Up gemacht und mich dabei an Haaralds Anforderungen zu TsoY Aventurien orientiert... Nur das mit den 30 Worten hat vorne und hinten nicht gereicht, da habe ich das Limit mal eigenmächtig auf 80 hochgeschraubt, was immer noch kurz und knapp genug sein sollte. (Die offizielle Kernvision bringt es in der Übersetzung sogar auf 110 Wörter, da muß ich mich dafür nicht wirklich schämen, zumal auch noch keine Langfassung besteht in der man seine Kenntnis vertiefen kann.)

Kernvision
"Ikonen. Bilderstürmer. Keine Wahrheit."
Auf der einen Seite predigen und verteidigen die Ahnen die Traditionen, die von den Urvampiren überliefert wurden. Auf der anderen Seite stehen die neugeborenen Bilderstürmer, die sich gegen die Traditionen stellen.
Dabei hat keine Seite voll und ganz recht - jede Tradition hat mehr als ihr Körnchen Wahrheit in sich, und jeder Protest dagegen ebenso.

Welt
So wie heute, nur halt irgendwie "dark" mit dunkleren Seitenstraßen, mehr gotischen Kirchen und so und natürlich mit im Verborgenen existierenden Vampiren.
Ursprung der Vampire liegt in drei Clansgründern, die von den einzelnen Teilen der Dreifaltigkeit mit ewigem Unleben verflucht wurden. Jeder dieser Clansgründer überlieferte eine Tradition, die wiederum neben der vierten Großen Tradition die gesetzliche Grundlage der Vampirgesellschaft bildeten:
  • Die Tradition der Schwarzen Königin: Vampirismus ist ein Geschenk. Gib ihn an die Besten weiter um ihr Talent für die Ewigkeit zu bewahren und damit dem Wohl aller zu dienen, und lenke mit deiner Überlegenheit die Herde in die richtige Richtung. Es ist eine Auszeichnung aus der Herde erhoben zu werden; sei deinem Ahnen dafür stets dankbar.
  • Die Tradition des Gefallenen Ritters: Mit großer Macht kommt große Verantwortung. Schütze die Herde in ihrer Gesamtheit und sorge dafür dass sie gesund ist und gedeiht. Zögere aber nicht zum Wohl aller den Einzelnen oder Wenigen Schaden zuzufügen.
  • Die Tradition der Wilden Jägerin: Der Wolf soll sich nicht mit den Schafen niederlegen. Vampire sollen mit den Menschen nur soviel Umgang wie zwingend nötig haben und sich nicht mit ihnen zu beider Schaden vermengen. Hänge nicht an deinen alten Getreuen; bald sind sie ohnehin Staub, und du würdest nur ihnen und dir selbst schaden.
  • Die Große Tradition: Das Recht und die Pflicht die Traditionen zu interpretieren, zu ergänzen und Ausnahmen festzulegen liegen bei deinem Ahnen. Gehorche und folge ihm, so wie dein Ahn seinem Ahn gehorcht und folgt.
(Ja, die Traditionen sind bewußt schwammig und widersprüchlich, und die Goldene Regel für Ahnen ist bewußt eingebaut. Geht doch nichts über die spontanen Regelverbiegungen der Schweine in "Farm der Tiere"...)

Kurz darauf verschwanden die drei Gründer, die Ältesten unter den verbliebenen Alten rissen das Kommando an sich, setzten die Traditionen durch und verkündeten dass die Gründer zurückkehren und alle ihre Kinder auslöschen würden wenn sie sich nicht an die Traditionen hielten.

Bislang war die Hierarchie einfach: Die Erzeuger hatten die Macht, und ihre Kinder hatten zu gehorchen. Ihre Kinder hingen am durch das Blut geknüpfte telepathischen Band, und sie wurden nicht eher losgelassen bis sie innerlich nach dem Ebenbild ihres Erschaffers umgeformt und die Traditionen in sie eingehämmert wurden. (Da schwebt mir ein bißchen das Bild von Draculas drei Bräuten in Coppolas Dracula vor, kombiniert mit einem klingonischen Agoniesimulator.)
Dann kam aber der Knall, und die durch das Blut geknüpften Bande verfielen. Einige spekulieren auf ein Ritual eines seinem Erzeuger entkommenen und rebellischen Neugeborenen, andere auf den Zorn der Gründer über Traditionsbrüche oder Falschüberlieferungen, sowie diverse andere Verschwörungstheorien.
Damit gibt es erstmals gibt eine Generation von Neugeborenen die nicht am Agoniesimulator hängt und damit nicht dem Willen ihrer Ahnen ausgeliefert ist, sondern sie in Augenhöhe angehen kann. Damit bröckeln Machtbasis der Alten und ihre von oben verordnete Doktrin, und wer auch immer die Oberhand in dieser Revolution gewinnen wird - wie früher wird es nie mehr.

(Ich verzichte bewußt auf den Grundsatz "Ahnen sind mächtiger als SCs" damit man eher bereit ist einen Uphillkampf zu führen, anstatt sich vor den Chefs hinzuknien und den duldsamen Bimbo zu spielen. Wenn ich das ganze als _den_ den Status Quo erschütternden Knall in der Vampirhistorie verwende schlage ich außerdem gleich zwei Fliegen mit einer Klappe.)

Clans
  • Der Clan der Schwarzen Königin betrachtet den Fluch als Geschenk und Vampire als überlegene Kreaturen, die dazu bestimmt sind zu herrschen. Sie selbst bezeichnen sich als erlesene Aristokraten; die Anarchen sehen sie als arrogant, bigott und faschistisch.

Die Clansgründerin war eine stolze, arrogante Königin, die sich mit ihrer Schönheit und Kunst über die des Herrn stellte und damit ein Arachnae-Schicksal heraufbeschwor.
  • Der Clan des Gefallenen Ritters betrachtet den Fluch als Probe. Hier finden sich asketische Büßer, Beichtväter und gezielt nur von "Schurken" trinkende Vigilanten. Sie sehen sich als gut und verantwortungsvoll; die Anarchen sehen sie als scheinheilige Zeloten.

Clansgründer war ein fanatischer Kreuzritter, der das Schwert nahm statt die Wange hinzuhalten und vom Sohn verflucht wurde - oder auf die Probe gestellt, wie die Ahnen des Clans es sagen.
  • Der Clan der Wilden Jägerin betrachtet den Fluch als Herausforderung und Zeichen. Alle Clansmitglieder sind in Körper und/oder Geist entstellt, und hier finden sich tierhafte Berserker, erleuchtet-wahnsinnige Seher und entwurzelte Landstreicher. Die Clansmitglieder sehen sich als objektive Freigeister, die Anarchen sehen sie als soziopathische Einzelgänger.
Die Clansgründerin war eine Hexe, die sich gegen ihr gottgegebenes Schicksal aufgelehnt hat und darum vom Heiligen Geist dazu verflucht wurde, für immer ohne Platz unter den Menschen die Wildnis zu durchstreifen.



Alter wird wohl auch ein Splat, der "kulturelle" Abilities und Keys mit sich bringt. (Secrets muss ich mal schauen, hab ich spontan nichts im Hinterkopf.)

Sekte werde ich wohl endgültig draußen lassen. (Ich hatte da ein paar Ideen wie Freimaurerlogen oder Geheimgesellschaften als clansverbindende Organisationen, aber das wirkt alles gezwungen und schafft es nicht wirklich am Kernkonflikt "Alter und Tradition vs Jugend und Dynamik" etwas hinzuzufügen anstatt langweilig daneben rumzueiern. Effektiv bis zu 6 Splats die gleichzeitig im Spiel auftauchen können (3 Clans * 2 Altersstufen) sollten auch reichen.)

Kritik und Verbesserungsvorschläge für diesen ersten Abriss werden wie üblich gerne entgegen genommen.
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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #9 am: 29.03.2007 | 09:16 »
Klingt spannend, Skyrock.  :)
Da bekommt man ja fast mal Lust, Vampire zu spielen.

oliof

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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #10 am: 29.03.2007 | 09:45 »


Caveat: Ich kenne mich bei WoD nur begrenzt aus. Aber ich sehe in Skyrocks Ansatz auch folgende Interpretations-Möglichkeiten:

Tradition der Schwarzen Königin: Magi

Tradition des Gefallenen Ritters: Vampire

Tradition der wilden Jägerin: Werwölfe

Vielleicht habe ich aber auch zu viel Clan of the Cats gelesen...

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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #11 am: 29.03.2007 | 15:10 »
Noch keine vernichtende Kritik bisher? Sehr gut :)
Crossover zwischen Horrorviechern könnte man daraus sicher auch zimmern, aber bei den anderen Linien ist meine Kenntnis lückenhaft, und Blutsauger reichen auch.

Dann mal zu den Fertigkeiten... Da reichen tatsächlich kleinere Anpassungen um in die moderne Zeit zu passen:

Kreative Fähigkeiten
Schnorren (Menschlichkeit) - Kunstwerke (Menschlichkeit) - Erzählen (Blut)  - Musik (Menschlichkeit)

Handwerkliche Fähigkeiten
Feilschen (Menschlichkeit) - Handwerk (Tier) (Deckt alles ab was Heimwerker, Hobbyköche und andere einfache Handwerker so tun.)

Kriegerische Fähigkeiten
Erste Hilfe (Blut) - Gefahrensinn (Menschlichkeit) - Kriegskunst (Blut) - Nahkampf (Tier) (Deckt alles ab wo man sich bis auf Armlänge weh tut, egal ob man die Fäuste immer in die Fresse rein haut oder man mit kultivierter Fechtkunst ein Langschwert schwingt)

Verbotene Fähigkeiten
Heimlichkeit (Menschlichkeit) - Diebstahl (Menschlichkeit) - Falschheit (Blut) - Gassenwissen (Blut)

Freiland-Fähigkeiten
Athletik (Tier) - Wildniskunde (Blut) - Tierkunde (Menschlichkeit)

Priesterliche Fähigkeiten
Beten (Tier) - Seelsorge (Blut) - Wahrheit Erkennen (Menschlichkeit) - Rhetorik (Blut)

Soziale Fähigkeiten
Überzeugen (Menschlichkeit) - Verführen (Menschlichkeit) - Etikette (Blut)

"Kulturelle" Fertigkeiten der Neugeborenen
Handwerkliche Fähigkeiten
Kraftfahrzeuge (Menschlichkeit)
Kraftfahrzeuge lenken, egal ob Motorräder, Autos oder Lkws.

Hightech (Blut)
Hightech herstellen, reparieren und verwenden. Reicht vom Alarmsystem über die Mine bis hin zu Google und Hacking.

Freiland-Fähigkeiten
Feuerwaffen (Blut)
Handfeuerwaffen nutzen, von der Handtaschenpistole bis zum Sturmgewehr. Gilt auch für andere moderne Fernwaffen wie Pfefferspray.

Soziale Fähigkeiten
Nachtleben (Menschlichkeit)
Sich unter Subkulturen mischen, ins Nachtleben eintauchen und in Discos und Nachtclubs nicht unangenehm auffallen.

"Kulturelle" Fertigkeiten der Ahnen
Handwerkliche Fähigkeiten
Reiten (Tier)
Pferde zur Fortbewegung nutzen, egal ob man auf ihnen reitet oder sie vor die Droschke spannt.

Mechanik (Blut)
Mechanische Geräte herstellen, reparieren und verwenden. Nützlich um Schlösser zu knacken, Bäreneisen im Vampirformat auszulegen oder barocke Zahnradapparate zu bauen.

Freiland-Fähigkeiten
Bogenschießen (Tier)
Bögen und Armbrüste benutzen sowie alte Wurfwaffen wie Pilums einsetzen.

Soziale Fähigkeiten
Korrespondenz (Blut)
Briefe, Traktate und andere formelle Schriften so anfertigen dass sie ihren Zweck erfüllen.



Sogar die "vier Fertigkeiten pro Bereich"-Symmetrie konnte ich aufrecht erhalten :)
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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #12 am: 29.03.2007 | 15:33 »
Dann kommt die vernichtende Kritik jetzt: Was hat Blut mit Mechanik und High-Tech zu tun?

Offline Skyrock

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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #13 am: 29.03.2007 | 16:01 »
Das hat damit zu tun, dass ich Blut für das alte Verstand eingesetzt habe.

Blut scheint mir am besten zu passen für die kalte, starre Logik der Vampire, die weder von den irrationalen Trieben des Tiers noch von den ethischen Schranken der Menschlichkeit beschränkt wird.

Und um den Rest auch gleich nachzureichen:
Menschlichkeit ersetzt Instinkt, da Menschlichkeit noch am besten Empathie und andere "weiche" Gefühle abdeckt.

Tier ersetzt Kraft, da ich das als urtümliche und rohe Energie sehe, ohne Winkelzüge und Raffinessen, sondern immer direkt drauf.



Haut natürlich nicht bei allen Fertigkeiten ganz hin, aber bei den originalen Zuordnungen ging mir auch öfter ein "WTF?" durch den Hinterkopf, wie etwa bei Kraft für Beten...
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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #14 am: 29.03.2007 | 20:38 »
Ich bin gerade inspiriert... Darum kommen gleich noch die clansbezogenen Fähigkeiten hinterher:

Clansbezogene Fähigkeiten der Schwarzen Königin
Kriegerische Fähigkeiten
Fechten (Menschlichkeit)
Die Mitglieder des Clans der Schwarzen Königin bevorzugen es mit Stil in den Kampf zu gehen und bevorzugen dazu Fechttechniken, kombiniert mit eleganten und schnellen Schritten. Die lange Klinge verhindert häßliche Blutspritzer auf der Kleidung, aber die Techniken sind auch hilfreich wenn man sie mit anderen stichtauglichen Waffen wie Schwertern, Dolchen oder Messern einsetzt.

Soziale Fähigkeiten
Blenden (Blut)
Wird immer benutzt wo es auf mehr Schein als Sein ankommt. Neben der Fähigkeit mit so schönen Worten wie möglich so wenig wie möglich zu sagen hilft es Geschmack und Stilbewußtsein bei der Auswahl der Kleidung, Inneneinrichtung und Dekoration zu zeigen.

Clansbezogene Fähigkeiten des Gefallenen Ritters
Kriegerische Fähigkeiten
Pankration (Tier)
Pankration ist eine rohe und direkte Kampfkunst, bei der der Gegner durch reine Kraft überwältigt wird, weshalb sie sich bei denen Clansangehörigen die über Heiligen Zorn verfügen besonderer Beliebtheit erfreut. Neben Box- und Ringertechniken kann diese Fähigkeit auch bei anderen offensiven Kraftakten eingesetzt werden, wie dem Einsatz von Tischen als Rammen oder dem Werfen von Motorrädern.

Priesterliche Fähigkeiten
Predigen (Tier)
Predigen ist die Fähigkeit erfolgreich moralische Standpunkte zu vermitteln, sei es nun vor der ganzen Gemeinde von der Kanzel aus oder im Nebenraum unter vier Augen.

Clansbezogene Fähigkeiten der Wilden Jägerin
Kriegerische Fähigkeiten
Berserkergang (Tier)
Berserkergang ist die Kampfkunst sich mit voller Offensive auf den Gegner zu stürzen, seine Gegenangriffe zu ignorieren und ihn mit bloßen Fäusten und Zähnen zu zerreißen. Sie ist roh, primitiv und läßt den Benutzer schutzlos, aber in den Händen eines Berserkers vom Clan der Wilden Jägerin kann sie erschreckend effektiv sein.

Priesterliche Fähigkeiten
Orakeln (Blut)
Orakeln ist die Kunst aus Menschenkenntnis heraus selbsterfüllende Prophezeiungen auszusprechen und Ereignisse an kleinen Zeichen vorauszusehen. Für sich allein stehend ist sie nur eine Scharlatanerie die auf Betrug, Cleverness und Autosuggestion basiert, aber in Verbindung mit den passenden Gaben kann sie übernatürliche Effekte haben.



Ideen für Gaben habe ich auch schon:

Allgemeine Gaben
Gabe des bindenden Bluttrankes
Der Vampir hat eine Dosis seines Blutes entnommen, um einen bindenden Bluttrank zu erschaffen. Wenn er diesen einem anderen einflösst verwandelt er sich in eine +3-Waffe, um dieses spezielle Individuum sozial zu beeinflussen. Jeder einzelne Bluttrank muss als Gabe gekauft werden, und solange er dem Opfer nicht eingeflösst wurde hat er keinen Effekt.

Gabe des Brudermords
Der Vampir beherrscht die verbotene Kunst anderen Vampiren nicht nur den Körper, sondern auch die Seele auszusaugen und so seine Macht zu mehren.
Wann immer er einen anderen Vampir durch Aussaugen tötet kann er eine Steigerung ausgeben, um eine kulturelle Fertigkeit des Opfers auf "Kompetent" oder eine kulturelle Gabe des Opfers zu erwerben, auf die er sonst keinen Zugriff hätte.
Kosten: 1 Menschlichkeit.

Gabe des Faktotums
Der Vampir hat einen menschlichen Gefolgsmann, der von seinem Blut abhängig ist, ihm treu dient und für ihn sterben würde. Faktoten haben neben einer der drei natürlichen Fertigkeiten Ausdauer, Reaktion und Widerstand eine weitere Fertigkeit nach Wahl des Vampirs auf Kompetent; der Rest gilt als ungelernt. Der Vampir kann weitere Steigerungen in sein Faktotum investieren um ihm Reserven und Gaben zu kaufen und seine Fertigkeiten zu verbessern. Wenn das Faktotum aus dem Spiel ausscheidet erhält der Vampir die investierten Steigerungen zurück. Da ein Faktotum mehr ein halbintelligenter Automat als ein menschliches Wesen ist kann es nicht zur Reservenauffrischung genutzt werden.
Diese Gabe kann mehrfach gekauft werden um mehrere Faktoten zu besitzen, und nach Wahl des Vampirs kann das Faktotum auch ein Tier statt einem Menschen sein.

Gabe des Gestaltwandels
Der Vampir kann seine Gestalt mit der Natur verschmelzen, etwa um sich in ein Tier zu verwandeln, in der Erde zu versinken oder gar zu einem Nebelstreif zu werden.
Diese Gabe folgt den Regeln der Drei-Säulen-Magie-Gabe "Leben formen", mit folgenden Änderungen: Ziel ist nur der Vampir selbst, die verwendete Fertigkeit ist Wildniskunde, und die Reserve die verwendet wird ist Blut.

Gabe der Machtbasis
Der Vampir kontrolliert eine Machtbasis, etwa eine Behörde, ein Unternehmen oder eine andere Institution. Diese Gabe folgt den Regeln für "Gabe der Verinnerlichung", mit folgenden Änderungen:
- Der Vampir erhält einen Bonuswürfel wann immer er eine Waffe, Rüstung oder Gabe einsetzt die in seiner Machtbasis verankert ist.
- Die Machtbasis kann dem Vampir durch einen entsprechenden Konflikt permanent entrungen werden, wenn der Aggressor die entsprechende Anzahl Steigerungen ausgibt. Der Vampir der die Machtbasis verliert erhält dafür aber keine Steigerungen zurückerstattet.

Gabe der Tierhaftigkeit
Der Vampir kann das Tier in seinem inneren lenken, um andere Tiere zu unterwerfen. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Tierkunde kann er Tiere herbeirufen, vertreiben oder befehligen. Um aber nicht nur einseitig zu befehlen, sondern auch Tiere verstehen zu können braucht er aber die Gabe der Tiersprache.
Kosten: 2 Menschlichkeit.

Clansbezogene Gaben der Schwarzen Königin
Gabe der hypnotischen Ausstrahlung
Der Vampir hat eine hypnotische Ausstrahlung. Er erhält einen Bonuswürfel, wann immer er andere umgarnen, verführen oder anderweitig sanft beeinflussen will.

Gabe der raubkatzenhaften Geschwindigkeit
Der Vampir versteht es sein Tier anzuzapfen um sich schnell wie der Blitz und elegant wie eine Katze zu bewegen. Er kann beliebig viel Tier einsetzen, um Bonuswürfel für Aufgaben zu bekommen bei denen es auf Schnelligkeit oder Geschick ankommt.

Gabe der Voodoopuppe
Der Vampir kann ein Band zwischen einem Opfer und einem Abbild von ihm knüpfen und dieses Band nutzen, um das Opfer durch das Abbild über Entfernung zu manipulieren. Um das Abbild herzustellen ist ein Wurf auf Kunstwerke erforderlich; anschließend kann der Vampir einmalig eine Fertigkeit gegen das Abbil einsetzen, die das Opfer trifft. Das Abbild wird dabei zerstört. Kosten: 2 Menschlichkeit.

Gabe des Sirenengesangs
Der Vampir verfügt über den vernichtenden Gesang der Sirenen, der überall in Hörweite Dinge zerspringen und Menschen das Herz stillstehen lassen kann. Er kann Musik einsetzen, um anderen körperlichen Schaden zuzufügen und erhält dabei einen Bonuswürfel pro Gegner. Kosten: 3 Menschlichkeit.

Gabe der Gedächtnisveränderung
Der Vampir hat gelernt hypnotische Macht und Kunst des Geschichtenerzählens so zu verknüpfen, dass er das Gedächtnis anderer löschen und verändern kann, indem er ihnen in die Augen blickt und die künstliche Version des Gedächtnisses erzählt (oder schweigt, um es einfach zu löschen). Der Vampir kann das Gedächtnis eines anderen verändern, wenn ihm ein Erzählenwurf gelingt. Löschen klappt auch ohne Wurf.
Kosten: 2 Blut.

Clansbezogene Gaben des Gefallenen Ritters
Gabe der brennenden Predigt
Der Vampir versteht es, flammenden Grimm in seine Worte und seinen Blick zu legen, um andere zu befehligen oder einzuschüchtern. Er kann beliebig viel Tier einsetzen, um Bonuswürfel für Konflikte zu bekommen bei denen er andere befehligen, einschüchtern oder anderweitig direkt kommandieren will.

Gabe des heiligen Zorns
Der Vampir kann auf sein Blut zurückgreifen, um übermenschliche Kraft zu erlangen. Er kann beliebig viel Blut einsetzen, um Bonuswürfel für Aufgaben zu bekommen bei denen es auf Kraft ankommt.

Gabe der Gesinnungsmacht
Der Vampir kann eine eine spirituelle Aura ausstrahlen, die jeden der sie sieht erschüttert. Je nachdem was seine höchste Reserve ist kann es sich um eisige und wilde Karpatenwinde handeln die beängstigendes Wolfsgeheul tragen (Blut), einen blendenden Heiligenschein der Betrachter unwürdig fühlen lässt (Menschlichkeit) oder Schwefelgeruch und ein beklemmendes Gefühl von Verdammnis (Tier). Der Vampir kann damit Beten einsetzen um anderen sozialen Schaden zuzufügen, und erhält zudem einen Bonuswürfel pro Gegner.
Kosten: 3 Tier.

Gabe der Aufopferung
Der Vampir hat gelernt andere von ihren Wunden, Qualen und Sünden zu entlasten, indem er sie selbst auf sich nimmt. Er kann Harm von anderen auf sich selbst übertragen, wenn ihm ein Seelsorgewurf gelingt.
Kosten: 1 Blut.

Gabe des Blutschwurs
Der Vampir hat einen Eid gegenüber einem Prinzip oder einer anderen Person geleistet und ihn mit seinem Blut unterzeichnet. Er erhält einen Bonuswürfel, wann immer er diesem Eid folgt.
Kosten: 3 Blut um einen neuen Eid zu leisten und so den alten zu überschreiben. Einen bestehenden Eid zu nutzen ist kostenlos.

Clansbezogene Gaben der Wilden Jägerin
Gabe des inneren Raubtiers
Der Vampir ist besonders geübt darin, mit der rohen Kraft seines inneren Tiers die instinktive Triebe von Tieren zu aktivieren und zu überwältigen. Er kann beliebig viel Tier einsetzen, um Bonuswürfel für Tierkunde zu bekommen.

Gabe des unterbewußten Tiers
Der Vampir ist im Einklang mit dem unterbewußten Tier im menschlichen und vampirischen Geist. Er kann Tierkunde einsetzen, um andere zu beeinflussen, und kann Gaben gegen Menschen und Vampire einsetzen die über Tierkunde laufen.
Kosten: 1 Menschlichkeit.

Gabe des Orakels
Der Vampir kann seinen Wahnsinn nutzen, um die Schicksalsfäden anderer zu sehen und sie zu manipulieren um sein Opfer zu segnen oder zu verfluchen. Dafür muß man ein bestimmtes Schicksal festlegen, welches das Opfer ereilen soll. Mit einem gelungenen Wurf auf Orakeln wird ein Pool an Würfeln in Höhe der Erfolgsstufe erzeugt, die das Orakel als Bonus- oder Fluchwürfel für Proben verwenden kann, die das Opfer seinem Schicksal näher bringen.
Kosten: 2 Blut.

Gabe des Berserkers
Der Vampir kann Blut einsetzen um Tier-basierte Fertigkeiten zu verstärken; das gilt auch für Widerstand in körperlichen Konflikten.

Gabe der Deformation
Der Vampir hat eine körperliche Deformation die bizarr aussieht, aber gleichzeitig einen Nutzen bringt, wie etwa lange und scharfe Klauen oder ein Hautbeutel. Diese Gabe funktioniert wie wie die Gabe der Verinnerlichung. Man kann sie mehrfach nehmen, um verschiedene oder bessere Waffen oder Rüstungen zu bekommen.



Für Pfade habe ich schon Ideen, aber für meinen Geschmack noch zu viel Redundanz. Ich müsste da erst ausmisten, zusammenfassen und sauber ausformulieren, aber folgen werden sie noch.
Das sollte auch erst mal genug Stoff zum verreissen sein... Da sind sicher genug Unklarheiten drin. (Und bei den Poolkosten bin ich mir wie schon bei TSoY Aventurien teilweise sehr unsicher.)
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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #15 am: 29.03.2007 | 23:21 »
Gründsätzlich muss ich sagen, dass ich finde das Settings mit anderen System immer etwas anders schmecken, da ich dies hier aber noch nicht getestet habe, sag ich mal frei es riecht etwas anders ;)

Dabei finde ich wurde erfrischend der ganze Schmonz der WoD weggelassen um ein wirklich nettes Spiel auf die Beine zu stellen (oder sagen wir mal so... ein Grundgedanke wie das Spiel aussehen könnte :)) und ich muss sagen es gefällt mir. Ich habe selber viele Jahre die oWoD gespielt, geleitet und gelitten, doch trotz, dass ich eigentlich kein Vampire mehr spiele würde ich es gerne mal auf ein TSoV ankommen lassen ;)
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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #16 am: 30.03.2007 | 00:10 »
Ah, "Spielen will!", die beste Kritik die man bekommen kann ;D Freut mich zu lesen, ich habe schon befürchtet was ich geschrieben habe wäre so käsig und dämlich dass sich keiner traut mir seine Meinung dazu ins Gesicht zu sagen ;)

Im Grunde genommen ist das Spiel schon halb fertig. Jetzt fehlen meinerseits nur noch die setting-, generations- und clansspezifischen Pfade und etwas sauberere Ausformulierung. Mehr Settinginfos zu den Clans und zur Organisation der Vampire wären auch nicht schlecht, könnten aber zur Not auch improvisiert werden, und was ich an Hintergrund noch hinzufügen und klarifizieren würde würde wohl deutlich unter 1.000 Wörtern liegen.

Dann noch die Regeln, Fertigkeitsbeschreibungen und allgemeinen Gaben und Pfade aus TSoY dazunehmen, und man hätte alles was man braucht um sich an die Spielvorbereitung zu setzen und loszulegen.
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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #17 am: 30.03.2007 | 08:11 »
Schau nochmal hier, was andere sich zum Thema Keys in WoD überlegt haben.

Ansonsten wirds wohl Zeit für http://www.tsoy.de/wiki...

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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #18 am: 30.03.2007 | 11:58 »
Die verlinkten Keys habe ich mir schon angeschaut, und teilweise passen sie auch ganz gut. Mehr wird sicher noch nachkommen.

Was das Wiki angeht: Wäre eine Überlegung wert, aber vorher wäre es gut wenn ich mein Angorakaninchen zum Überlebenstest auf die Schmiede schicke.
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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #19 am: 30.03.2007 | 12:11 »
Sollte man das nicht erst testspielen und dann der Schmiede vorsetzen? :)
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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #20 am: 30.03.2007 | 12:23 »
Man kann auch erst vorsetzen, auf grobe Fehler wie falsche Poolkosten abklopfen lassen, testspielen und dann Feintuning betreiben ;)
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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #21 am: 30.03.2007 | 14:11 »
Uuuund Pfade... Ergänzungen? Verbesserungsvorschläge?

Allgemeine Pfade
Pfad des Brudermörders
Der Vampir ist süchtig nach dem Brudermord - sei es aus Machtgier, sei es aus Sucht nach dem kräftigenden Gefühl die Seele auszusaugen. 1XP, wann immer der Charakter einen anderen Vampir durch Aussaugen tötet. 3XP wenn er von einer anderen Altersstufe oder einem anderen Clan ist, und 5XP wenn er sowohl von anderer Altersstufe als auch von anderem Clan ist.
Abkehr: Einen niedergestreckten Vampir verschonen.

Pfad der Clanszugehörigkeit
Der Vampir definiert sich zu einem guten Teil über seine Clansgezugehörigkeit. Tut der Vampir etwas für seinen Clan, bekommt er 1 EP. 2 EP bekommt er, wenn das zu seinem persönlichen Nachteil ist. Riskiert er dabei Leib und Leben, eigenen Ruf oder eigenen Reichtum, bekommt er 5 EP.
Abkehr: Gegen die Interessen des Clans handeln.

Pfad des Machtsammlers
Der Vampir sammelt Machtbasen. 1XP, wann immer er einen Konflikt eingeht der dazu dient anderen die Machtbasis zu rauben. 3XP wenn er diesen Konflikt gewinnt, und 5XP wenn er drei oder mehr Steigerungen ausgibt um die entrungene Machtbasis zu kaufen.
Abkehr: Auf eine Gelegenheit verzichten eine weitere Machtbasis zu gewinnen.

Pfad der Menschlichkeit
Der Vampir trauert seiner Menschlichkeit und seiner Zeit als Sterblicher nach. 1EP wenn er seine Trauer offen zeigt oder offen seiner Vergangenheit nachspürt, 3EP wenn er dazu Risiken eingeht.
Abkehr: Eine Gräueltat begehen.

Pfad des sterblichen Mündels
Der Vampir hat ein sterbliches Mündel, an dem er hängt und um das er sich kümmert. Für jede gemeinsame Szene gibt es 1 EP. Für jede Entscheidung des Vampirs, die durch das Mündel beeinflußt wird, gibt es 2 EP. Verteidigt der Vampir das Mündel vor Leid, bekommt er 5 EP.
Abkehr: Sich vom Mündel trennen.

"Kulturelle" Pfade der Neugeborenen
Pfad des Traditionsbrechers
Der Vampir arbeitet gegen die Traditionen und bricht sie. 1XP bekommt er wenn er eine Tradition bricht, 3XP wenn er dazu ein großes Risiko eingeht.
Abkehr: Eine Tradition befolgen.

Pfad des Mobs
Der Neugeborene definiert sich zu einem großen Teil über seine Altersstufe und schützt die seinen. Für die Verteidigung eines anderen Neugeborenen gibt es 1 EP. Geht man dabei große Risiken ein, bekommt man 3 EP.
Abkehr: Direkt oder durch Unterlassung einem anderen Neugeborenen Leid zufügen.

Pfad des Revolutionärs
Der Neugeborene lehnt sich gegen die Ahnen auf. Verletzt er einen Ahnen oder einen Lakaien eines Ahnen, bekommt er 1 XP. 2 XP gibt es, wenn er den Ahnen einen dauerhaften, kleinen Stich versetzt (einen Ahnen/einen Lakaien tötet, ihr Leben durcheinanderbringt oder ihren Besitz zerstört). Für jeden empfindlichen Schlag gegen die Ahnen bekommt er 5 XP.
Abkehr: Die Ahnen in Frieden lassen.

Pfad der trauernden Umfelds
Der Neugeborene ist noch nicht lange untot, und die Leute zu denen er als Mensch eine Beziehung hatte leben noch. Die meisten Vampire täuschen einfach ihren Tod vor und tauchen nie mehr auf, aber dieser Vampir sieht das anders. Für jede gemeinsame Szene mit Angehörigen seines alten Umfelds gibt es 1 EP. Für jede Entscheidung des Vampirs, die durch Angehörige beeinflußt wird, gibt es 2 EP. Verteidigt der Vampir die Angehörigen vor Leid, bekommt er 5 EP.
Abkehr: Das alte Umfeld loslassen.

"Kulturelle" Pfade der Ahnen
Pfad des Traditionsbewahrers
Der Ahn bewahrt die Traditionen und setzt sie auch gegen andere durch. Befolgt er eine Tradition, bekommt er 1 EP. Bringt er einen anderen durch Überredung oder Zwang dazu einer Tradition zu folgen, bekommt er 3 EP.
Abkehr: Eine Tradition brechen.

Pfad des Konterrevolutionärs
Der Ahn widersetzt sich der Neugeborenenrevolution. Verletzt er einen Neugeborenen oder einen Lakaien eines Neugeborenen, bekommt er 1 XP. 2 XP gibt es, wenn er den Neugeborenen einen dauerhaften, kleinen Stich versetzt (einen Ahnen/einen Lakaien tötet, ihr Leben durcheinanderbringt oder ihren Besitz zerstört). Für jeden empfindlichen Schlag gegen die Ahnen bekommt er 5 XP.
Abkehr: Die Neugeborenen in Frieden lassen.

Pfad der Seilschaft
Der Neugeborene definiert sich zu einem großen Teil über seine Altersstufe und schützt die seinen. Für die Verteidigung eines anderen Ahnen gibt es 1 EP. Geht man dabei große Risiken ein, bekommt man 3 EP.
Abkehr: Direkt oder durch Unterlassung einem anderen Ahnen Leid zufügen.

Pfad des Anachronismus
Der Ahn hängt vergangenen Zeiten nach. 1XP wenn er eine alte Technologie zugunsten von moderner Technologie einsetzt; 3XP wenn er eine alte Technologie einsetzt obwohl es spürbar mehr Aufwand oder unpraktischer ist als moderne Technologie.
Abkehr: Moderne Technologie einsetzen.

Clansbezogene Pfade der Schwarzen Königin
Pfad des Hirten
Der Vampir sieht sich als den Menschen überlegen und benutzt sie wie Marionetten. 1EP wenn der Vampir mehrere Menschen dazu bringt etwas zu tun. 2EP wenn diese Tat auf Kosten der Menschen einen Vorteil für den Vampir bringt, und 5EP wenn diese Kosten großes Leid für die Menschen mit sich bringen.
Abkehr: Die Menschen in Frieden lassen.

Pfad der Noblesse Oblige
Der Vampir sieht sich als besonders edel. Wo Vampire generell dem Menschen überlegen sind, ist der Clan der Schwarzen Königin natürlich den beiden anderen Clans überlegen.
1EP wann immer der Vampir seinen Wert auf Kosten anderer zeigt, und 3EP wenn er einen anderen Vampir dazu bringt sich ihm unterzuordnen.
Abkehr: Einem anderem auf Augenhöhe begegnen oder sich einem anderen unterordnen.

Pfad der dekadenten Aktionskunst
Der Vampir sieht sich als Künstler, und künstlerischer Anspruch verfolgt ihn wo er geht und steht, wobei sein Geschmack nur als... dekadent und bizarr zu bezeichnen ist. 1EP wenn er besondere Mühen auf sich nimmt um eine künstlerische Vision zu verwirklichen (etwa ein Opfer vor der Blutentnahme gefangen nehmen und für die "Aktionskunst" präparieren). 2EP wenn ein anderer Spieler am Tisch die Beschreibung der "Aktionskunst" anwidert, und 5EP wenn jeder Mitspieler von der Beschreibung angewidert ist.
Abkehr: Mitten in der Durchführung seine künstlerische Vision unverwirklicht lassen.

Clansbezogene Pfade des Gefallenen Ritters
Pfad des Vigilanten
Der Vampir kümmert sich militant um das Gesamtwohl der Herde und stellt das Wohl vieler über das einzelner.
Der Vampir erhält 1EP, wenn er einen Sünder oder Verbrecher in Selbstjustiz bestraft. 2EP wenn er ihm dazu großes Leid zufügt, und 5EP wenn er dazu einem ganzen Teil der Bevölkerung großes Leid zufügt solange es zum Vorteil der Mehrheit ist.
Abkehr: Einen Verbrecher gehen lassen.

Pfad des Büßers
Der Vampir büßt für seine Sünden.
1EP wenn er sich selbst für seine Sünden kasteit, 2EP wenn er seine Sünden abträgt indem er anderen uneigennützig hilft und 5EP wenn er bei dieser Hilfe großes Leid erfährt.
Abkehr: Eine schwere Sünde begehen und sie nicht bereuen.

Pfad der spirituellen Leitung
Der Vampir kümmert sich um die Seelen der seinen und leitet sie als moralische Instanz.
1EP, wenn ein anderer auf den moralischen Rat des Vampirs hört, und 3EP wenn der Rat befolgt wird obwohl er Leid für den Betroffenen bedeutet.
Abkehr: Andere zu amoralischem Handeln anstiften.

Pfad des Gefallenen Engels
Nicht alle Gefallenen Ritter stehen auf der himmlischen Seite der Macht. Manche betrachten sich viel mehr als Teil in Gottes Plan, der Böses in die Welt bringen soll, und vollbringen diese Aufgabe mit eben so großem Eifer wie ihre lichteren Brüder.
1EP wenn er jemand anderem Leid zufügt. 2EP wenn dieses Leid grundlos zugefügt wird oder besonders schwer ist, und 5EP wenn jemand anderem grundlos schweres Leid zugefügt wird.
Abkehr: Eine gute Tat begehen.

Clansbezogene Pfade der Wilden Jägerin
Pfad des Einsamen Wolfs
Der Vampir hält sich von den Menschen fern. 1EP für jede Szene in der kein Mensch präsent ist (Vampire können hingegen anwesend), 3EP wenn der Vampir Menschen gezielt vertreibt.
Abkehr: Mit einem Menschen aus einem anderen Grund als Reservenauffrischung Kontakt aufnehmen.

Pfad des Verbitterten Phantoms
Der Vampir ist durch seine körperlichen Entstellungen traumatisiert. Werden die Entstellungen thematisiert, gibt es 1EP. Lässt der Vampir seinen Zorn über seine Entstellungen an anderen aus gibt es 2EP, und wenn er andere enstellt gibt es 5EP.
Abkehr: Über das Trauma hinweg kommen.

Pfad des Orakels
Der Vampir ist ein Orakel. 1EP, wann immer er eine Prophezeiung ausspricht die andere betrifft die in der Szene präsent sind. 2EP wenn eine dieser Prophezeiungen eintrifft, und 5EP wenn die Prophezeiung bei ihrem Eintreffen jemandem schweres Leid zufügt.
Abkehr: Eine Prophezeiung aussprechen deren Nicht-Eintreten sich klar zeigt.

Pfad der Tierhaftigkeit
Der Vampir ist eine getriebene Kreatur die ihren tierhaften Instinkten folgt. 1EP wenn er eine Handlung durchführt die vom Jagd-, Flucht- oder Kampftrieb motiviert wird, 3EP wenn er dafür besonderes Risiko eingeht (gegen Überzahl oder gegen jemand der einen höheren Fertigkeitswert ins Feld führen kann).
Buyoff: Entgegen der Instinkte handeln.

Pfad des Wahnsinns
Der Vampir hat eine Geistesstörung, die spezifiziert werden muss. 1EP wenn er eine Handlung durchführt die von der Geistesstörung motibiert wird, 3EP wenn er dafür ein besonderes Risiko eingeht (gegen Überzahl oder gegen jemand der einen höheren Fertigkeitswert ins Feld führen kann).
Buyoff: Sich der Geistesstörung widersetzen oder unter ihrem Einfluss jemand anderem schweres Leid zufügen.
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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #22 am: 30.03.2007 | 18:22 »
Viel Material :). Ich schau auch gern drüber, nur nicht jetzt gerade ;). Leider so viel im Moment, dem ich meine Aufmerksamkeit widmen möchte.
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Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #23 am: 3.04.2007 | 16:03 »
Klingt gut
Gerade die Pfade finde ich klasse und sie zeigen wie viel mehr man aus den Pfaden rausholen kann. Da ist Tsoy wirklich spitze.

Beim Pfad des Machtsammlers ist mir nicht so richtig klar was du mit Machtbasen meinst?
Das könnten für mich sowohl "Zufluchten", Ränge in der Hierachie usw. sein.

Pfad der Menschlichkeit ist etwas schwammig. Bezieht sich Vergangenheit aufs Mensch sein oder speziell auf das Leben vor dem Biss.

Beim Mündel finde ich bekommt man zu leicht XP. Daraus würde ich machen:
1 XP dafür das sich der Charakter für den Mündel einsetz oder sich um ihn kümmert, 3 XP für ihn auf etwas zu verzichten oder sich trotz schwierigkeiten zu dem Mündel zu bekennen. 5 XP dafür sein Leben für das Mündel einzusetzen.
auf jeden Fall sind deine Ansätze meiner Meinung nach sehr solide und ich wäre auch an einem Spiel interessiert :)

soweit erstmal

oliof

  • Gast
Re: [TSoY] Vampire als Intrigenspiel mit TSoY umsetzen?
« Antwort #24 am: 3.04.2007 | 17:11 »
Der Pfad des Mündels entspricht dem Pfad des Beschützers aus dem Regelwerk. Man darf dabei nicht vergessen, dass man über die einser-EP-Stufen insgesamt pro Abend nur drei EP bekommen kann.