Autor Thema: [Star Wars d6] Raumschlachten und wohlmeinende SL-Diktatoren  (Gelesen 5620 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Ich sprach neulich mit Hendrik über meine alten Star Wars d6-Tage, und Raumschlachten, Partizidingens und Stimmungsspiel sind ja immer wieder brandaktuelle Themen. Daher mal der nachfolgende Rückblick auf eine von den SpielerInnen hochgelobte Star Wars Session, in der ich einen Haufen SL-Techniken sehr erfolgreich verwendet habe, die heute vielerorts verdammt werden. Das muss so um 2000 rum gewesen sein.

Ausgangssituation

Die Gruppe gibt es seit der Schulzeit, und auch die Charaktere wurden ewig gespielt. Wir hatten da: Einen Failed Jedi (der dann irgendwann zum echten Jedi wurde), eine Gamblerin, ein Kid, eine Schmugglerin und einen Young Senator (letzterer ersetzte einen verstorbenen Scout). Die Kampagne startete noch vor der Schlacht von Yavin und versandete kurz vor dem großen Finale in der Schlacht von Endor. Irgendwann später spielten wir dann auch noch mal eine Episode nach der Schlacht von Endor.

Jahre später trommelte ich die Runde noch mal zusammen, um die alten Charaktere noch mal aufleben zu lassen, allerdings mit einem gehörigen Zeitsprung. Ich fragte nicht etwa die Spieler, was ihre Charaktere in der Zwischenzeit gemacht hätten. Treu meiner unangefochtenen Rolle als wohlmeinender Diktator schrieb ich jedem der Spieler eine Einleitung, die es vorab zum Lesen gab (2-3 Seiten). Die Gamblerin und die Schmugglerin hatten sich nach der Schlacht von Endor von der Allianz getrennt, die Schmugglerin sich ihr eigenes kleines Imperium aufgebaut. Das Kid war zu einer jungen X-Wing-Pilotin herangewachsen. Der Jedi war ein enger Vertrauter von Luke Skywalker und bildete junge Padawans aus. Der Senator war – Überraschung – Senator.

Jede der Einleitungen endete damit, dass die Charaktere in dieselbe Raumschlacht katapultiert wurden. Der Senator und der Jedi auf einer Corvette, unterwegs zu einem Wahlkampfauftritt, mit einer von der Pilotin geführten X-Wing-Staffel als Eskorte, wurden von Piraten überfallen. Die Schmugglerin mit ihren Schiffen kam hinzu, weil sie eben jenen Piraten einen Denkzettel verpassen wollte, hatte aber aufgrund falscher Informationen mit erheblich weniger Piratenschiffen gerechnet. Die Gamblerin hatte sich der Schmugglerin für eine Weile angeschlossen und kommandierte eins der Schiffe.

Ablauf der Schlacht

Star Wars d6 hat zwar Regeln für den Raumkampf, aber spätestens wenn Capital Ships involviert sind, wird eine eher erzählerische Abhandlung ermutigt. Ich habe es auch mit den Regeln nicht so genau genommen. Diese ganze Größenklassen-Tabelle mit „to hit, to dodge, to damage“ ist eh kein so richtiger Bringer. Und wie Hendrik schon sagte: d6-Kämpfe sind nicht besonders taktisch oder aufregend, aber... lang. Also: wenig würfeln, viel einfach erzählen. Trotzdem habe ich keinen Monolog gehalten, obwohl ich einzelne Action-Szenen schon recht blumig beschrieben habe.

Ich habe aber die einzelnen Schiffe auf dem Tisch durch Würfel, Radiergummis, Anspitzer usw. repräsentiert und diese teilweise auch hochgehoben, um das Geschehen in 3D darzustellen. Ich habe dann die Spieler Befehle geben lassen, nach denen sich die einzelnen Schiffe angeordnet haben, und die Reaktion der Piraten beschrieben, den Beschuss und die Schäden an den einzelnen Schiffen. Das Timing war frei Schnauze, wann wer wo ankommt und welches Schiff wie viel Beschuss aushält, habe ich anhand von Dramaturgie und Plausibilität völlig willkürlich festgelegt und den Spielern beschrieben. Hin und wieder durfte mal jemand was würfeln, insbesondere die X-Wing-Pilotin, aber das war eher Beiwerk.

Wo war der Spaß für die Spieler? Nun, sie konnten sich die Situation ausmalen und die Reaktion ihrer Charaktere hierauf darstellen. Wiedersehensfreude und typische Star-Wars-Frotzelei über die Funkkanäle schicken. Und ihre Befehle an die einzelnen Schiffe hatten zwar auf den Ausgang der Schlacht keinen Einfluss, wohl aber auf die Dramaturgie und den genauen Verlauf. So hat die X-Wing-Pilotin z.B. ihren ätzenden Twi’Lek-Flügelmann abkommandiert, um den Schmugglern gegen das Kanonenboot der Piraten zu helfen, während sie selbst die Z-95-Jäger in einen Nahkampf verwickelte. Dadurch wurde ihm und nicht ihr der Triumph zuteil, den entscheidenden Protonentorpedo abzufeuern, der das Kanonenboot zerriss, von mir natürlich mit großen Worten in Zeitlupe beschrieben.

Am Ende wurde das besagte Kanonenboot zerstört und der Rest der Piraten ergriff die Flucht. Die Corvette des Senators war schwer beschädigt und es hatte einen X-Wing und ein oder zwei kleinere Schiffe der Schmugglerin gekostet, aber man hatte (durch taktische Meisterleistung und überlegenes Können natürlich ;)) den Sieg gegen eine Übermacht errungen.

Weiterer Verlauf

Das Abenteuer ging dann weiter, indem die Charaktere alle gemeinsam zu dem Wahlkampfauftritt reisten, wo es galt, den Aufstieg eines neuen Demagogen zum Amtsnachfolger von Mon Mothma als Präsident der neuen Republik zu verhindern und die Gegenkandidatin, die Tochter von Admiral Ackbar, zu unterstützen. (Hat nichts mit der offiziellen Kontinuität zu tun, aber darauf pfeiff’ ich.) Dabei gab es eine geistreiche Debatte zwischen mir (als hetzerischer Wahlkampfgegner) und dem Spieler des jungen Senators, der zufällig SPD-Kreispolitiker ist. Am Ende wurde gewürfelt, aber auch das eher pro Forma, das Ausspielen selbst war der Spaß und ich wusste, dass ich ruhig mein Bestes geben konnte, weil er mir gewachsen war und logischerweise die besseren Argumente hatte.

Es wurde dann jemand entführt (was die Spieler nicht verhindern konnten aber die Charaktere natürlich zu verhindern versuchten, wobei ich sie knapp scheitern ließ) und die Charaktere flogen in einen Neutronen-Nebel, wo sie auch wieder auf die bereits bekannten Piraten trafen und feststellten, dass jene mit dem „bösen“ Senator unter einer Decke steckten und noch dazu einen obermiesen Killer, den der Imperator aus einer primitiven aber machtbegabten Spezies gezüchtet hatte, beauftragt hatten, Leia Organa-Solo und ihre Kinder umzubringen... (Natürlich hätte ich in jedem Fall dafür gesorgt, dass sie diese Information bekommen, egal was sie tun.)

Also, dritter Akt, auf nach Corruscant und die Zwillinge retten. Irgendwelche Komplikationen die mir gerade nicht mehr einfallen waren dann auch noch dabei, und am Ende wurd’s noch mal richtig spannend im Kampf gegen den überpowerten Attentäter, weil ich eben manchmal Charaktere doch auch sterben lasse, wenn die Spieler bewusst Risiken eingehen, und das wissen sie auch (und machen es trotzdem... ;)) Außerdem konnte ich es so einfädeln, dass er die anderen Charaktere ohne den Jedi erwischte, was die Spannung erheblich erhöhte. Der Jedi-Spieler durfte statt dessen seinen jungen Padawan spielen, der sich heldenhaft opferte und sogar schwer verwundet überlebte (das wiederum fair ausgewürfelt, wie ich sowieso bei Star Wars d6 fast nie an den Würfeln drehe, und wenn, dann ganz offen). Am Ende kam es dann zum Zweikampf zwischen dem Jedi und dem Attentäter, und es musste wieder auf dem Fußboden gewürfelt werden, weil auf dem Tisch nicht genug Platz war.

Fazit: Die Spieler schmieden Pläne, die ich sowieso am Ende so hinbiege, dass es zum geplanten dramatischen Finale komme, und stellen ihre Charaktere dar. Ich mache die Show. Klingt scheiße? Alle fanden es toll. Seit ich nicht mehr so leite, hatten wir nicht mehr solchen Spaß.
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Preacher

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Klingt nach ausgesprochen cooler Session und jeder Menge Spaß. :)

Ich glaub auf's Wort, daß Runden nach dem Muster fett rocken können, allein schon, weil eine Einzelperson mit etwas Talent die Dramatik so viel besser steuern kann. Und wie sich der Bericht liest, wussten doch auch alle am Tisch, wie es abläuft (kann das dann überhaupt noch Illusionismus sein?) - also was soll's? ;)

Fazit: Würd ich mitspielen. Wohlgemerkt: Mitspielen. So zu leiten wäre ich nun wirklich viel zu faul ;)

Offline Lord Verminaard

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Nicht Illusionismus, sondern Parizipationismus. ;) Und ich hätte keine Lust, bei so was mitzuspielen, weil ich viel lieber selber mit gestalte. Zu diesem Spielstil gehört eben auch ein SL, der sein Ding durchzieht und sich nicht ständig von den Spielern dreinreden lässt (auch wenn er natürlich im Einzelfall Ideen der Spieler aufnehmen und seine Pläne ändern kann).

Und das zu leiten habe ich auch keine Lust mehr, obwohl der Vorbereitungsaufwand nicht größer ist als für eine gute Kampagne mit einem dynamischen Plot. Aber ich finde es einfach so ermüdend, die ganze Zeit alle Fäden in der Hand zu haben und selbst so wenig vom Spiel überrascht zu werden.
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Preacher

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Nicht Illusionismus, sondern Parizipationismus.
Aber beinhaltet das nicht auch das gestalterische teilnehmen? So hab ich das zumindest aus der jüngsten Diskussion in Mymidons Forum geglaubt rauslesen zu können:
"Und in dem See, da lebte ein Drache, nicht wahr, Opa?"

Und ich hätte keine Lust, bei so was mitzuspielen, weil ich viel lieber selber mit gestalte.
Auf Dauer wäre mir das auch zu blöd. Aber mich mal einen (oder auch ein paar) Abende lang von einem begnadeten Geschichtenerzähler bespaßen zu lassen würde ich glatt ertragen ;D

Offline Lord Verminaard

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Hast du den Thread beim Myrmidon zuende gelesen, einschließlich meiner erhellenden Weisheiten? ;D
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Offline Der Count

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Naja, wenn ich genügend Zeit zur Vorbereitung habe, laufen meine Abenteuer auf ähnliche Weise ab. Allerdings plane ich dann schon die eine oder andere Verzweigung der Handlung ein. Da kommt es dann darauf an, welche Entscheidungen die Spieler treffen und wie sie würfeln.
Es kann also durchaus vorkommen, dass die Charaktere ihre Ziele mal nicht erreichen und dann mit den entsprechenden Konsequenzen leben müssen.
Aber wenn ich das richtig sehe, kann man das nur machen, wenn man seine Kampagne nicht von vorne bis hinten durchgeplant hat oder einen One-Shot spielt.
Der Optimist denkt, dass wir in der bestmöglichen Welt leben.
Der Pessimist befürchtet, dass das stimmt.

Preacher

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Hast du den Thread beim Myrmidon zuende gelesen, einschließlich meiner erhellenden Weisheiten? ;D
Nein - ich dachte, 1of3 hätte das Thema erschöpfend behandelt. ;)
Aber ich hab inzwischen auch die hiesige Suchfunktion bemüht und bin schlauer geworden. Das Beispiel mit dem Mädchen und dem Opa ist dann allerdings irreführend, weil es (zumindest bei mir) Gestaltungsrecthe seitens der Spieler impliziert.
Ist aber alles OT.

Wie gesagt: Ich kann mir vorstellen, daß die Runde so gerockt hat und hätte sicherlich auch Spaß dran - für eine begrenzte Anzahl an Sessions.
Allerdings auch nur, wenn der betreffende SL mich mitreißen kann. Und das ist der Knackpunkt - das können nämlich viele nicht so gut, wie sie glauben. ::)

Klar ist eine motivierte Gruppe die voll mitgeht auch ein wesentlicher Faktor für den Spielspaß - aber der SL trägt hierbei doch deutlich höhere Verantwortung als der Rest - eigentlich fast schon die alleinige. Und da hätte ich keinen Bock drauf. Außerdem weiß ich nicht, ob ich so sehr die Kontrolle über den Char abgeben mag, daß mir auch vorgeschrieben wird, was er zwischen den Abenteuern getrieben hat. Ich bin nämlich auch ein Freund von gestalterischen Elementen im Spiel, und wenn ich gar keine Chance habe, meine eigenen Ideen einzubringen, dann werd ich ziemlich schnell ziemlich fuchsig.

Offline Lord Verminaard

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@ Graf: Klar, bei mir haben die Charaktere gelegentlich auch versagt. Siehe den Abschnitt „When can they fail?“ in Star Wars d6 1st Edition von Greg Costykian.

@ Hendrik: Vielleicht bin ich auch einfach noch nie von einem wirklich begnadeten Entertainer bespaßt worden. Oder es ist ne Berufskrankheit, wenn man selber lange so geleitet hat. Ich bin als Spieler dann wie ein schlechter Beifahrer: Ich bremse mit und mache ständig den Schulterblick, statt mich einfach zurückzulehnen. ;)
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Offline Boba Fett

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Und ich hätte keine Lust, bei so was mitzuspielen, weil ich viel lieber selber mit gestalte.
rein aus Neugierde:
Wie hättest Du einen Spieler in der Runde behandelt, der lieber selbst mitgestaltet hätte?
Der konstruktiv in das "jetzt könnte dies und jenes passieren, das wäre cool" verfallen wäre?
Oder jemand, der Player Empowerment genutzt hätte und sich so an der Gestaltung beteiligt hätte?
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Offline Lord Verminaard

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Hm, gute Frage. Heute würde ich das willkommen heißen, aber damals? Ich meine klar, einen guten Vorschlag habe ich hier und da gelegentlich bekommen und auch angenommen. Ich habe auch mal auf den speziellen Wunsch einer Spielerin ein Abenteuer auf einem bestimmten Planeten geleitet und Personen aus ihrer selbst geschriebenen Vorgeschichte in meine Abenteuer eingebaut.

Aber wenn jemand wirklich angefangen hätte, wirklich grundlegende Inhaltliche Dinge in Frage zu stellen, wäre das ein Problem gewesen, denke ich. Prämisse des Spiels war damals einfach, dass ich den Plot mache und nicht die Spieler. „Och nö, ich bin gar keine X-Wing-Pilotin, ich bin auf die schiefe Bahn geraten und hab ziemliche Probleme am Hals“, das war einfach nicht vorgesehen, damals.

Ach ich meine, ich habe ja auch unter Spielleitern gespielt, die so ähnlich geleitet haben, und hatte meinen Spaß. So ist das nicht. Doof war’s immer dann, wenn der Spielleiter sein Pacing nicht richtig beherrscht hat und einen blöd verhungern ließ, wenn man nicht weiterkam, bis man endlich das machte, was geplant war. Da bin ich immer schnell ungeduldig geworden, genau wie bei dilettantischer Plot-Manipulation.

Es heißt ja immer, ohne vorgeplanten Plot zu leiten sei viel schwieriger, weil man improvisieren muss. Das Gegenteil ist der Fall: Einen vorgeplanten Plot so elegant einzufädeln, dass sich niemand gegängelt fühlt und die Plausibilität gewahrt bleibt, und die Spieler gleichzeitig noch genügend Freiräume haben, um sich auszutoben, ist viel schwerer als jeder ergebnisoffene Leitstil.
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Offline Boba Fett

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Meine Frage beruht auf dem "Du kannst damals nicht mit heute vergleichen..."

Klar hättest Du heute keine Lust auf eine "plot wird vom Spielleiter gemacht" SW Kampagne, weil Du anderes kennst und schätzen gelernt hast.
Aber andersherum behaupte ich einfach mal, würdest Du so etwas auch gar nicht mehr anbieten, wenn Du Spieler hättest, die SW eben mit mehr Eigenbeteiligung (PE) spielen wollen würden.
Heute hättest Du als SpL keinen Bock auf einen Spieler wie Dich von damals und wahrscheinlich als Spieler auch keinen Bock auf einen SpL wir Du einer gewesen bist. Das nennt man Weiterentwicklung.

Die Frage ist doch, wie eine SW Kampagne mit einem "Vermi von heute" SpL und Spielern wie "Vermi von heute" aussehen würde.
Wahrscheinlich anders...
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Offline Lord Verminaard

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Ganz anders. Und ohne d6-System. ;)
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Offline Boba Fett

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Wenn Du magst, darfst Du gerne ausholen und ins Detail gehen.
Ich lasse mich gern inspirieren...
(zumal ich mit SW d6 auch sehr zwiespältige Erfahrungen gemacht habe
und Player empowered bei SW sehr wichtig / interessant finde.)
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Offline Lord Verminaard

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Ach, Player Empowerment ist so ein doofes Wort. Du verstehst unter Player Empowerment, dass der Spieler selber sagen kann, dass da eine Mülltonne steht, und dann steht sie da auch. Oder dass ein Spieler nach gelungenem Wurf selbst den Ausgang der Aktion beschreiben darf. Ein anderer versteht unter Player Empowerment, dass die Spieler reihum die Szenen ansagen oder die wichtigen NSCs bestimmen. Oder dass der Spielleiter abgeschafft wird. Also wovon reden wir denn nun?

Diese ganzen „wer ist für was zuständig“ Sachen sind mir eigentlich relativ egal, da ich sowieso beim Spielen mit meinen Mitspielern rede, und gute Ideen die Eigenheit haben, aufgenommen zu werden. Das gilt vor allem auf dem Level von „was passiert als nächstes“. Mit geht es vielmehr um die grundlegenden Dinge, um die Charaktererschaffung und Vorbereitung einer Kampagne, um die Entwicklung der Charaktere und der Handlungsstränge. Da möchte ich mehr als Gruppe und weniger als „Leiter“ arbeiten, und so habe ich es ja auch in etlichen GroFaFo-Runden kennen gelernt, ob nun mit oder ohne Verankerung in den Spielregeln.

Mit welchem System ich das dann angehen würde, hinge sehr von der Gruppe ab. Wenn ich mit mehreren Klonen von mir selbst spielen würde, würde ich wahrscheinlich eh kein Star Wars spielen, weil der Hintergrund für mich doch ziemlich ausgelutscht ist.

Sehr nett fand ich das Star Wars-WuShu-Frühstück mit Jörg und Suro, bei dem sie zwei Sith spielten und zwei Stunden lang Sachen in die Luft gejagt und Leute in Stücke gehauen haben (mit kurzen Unterbrechungen).

Eine weitere geniale Idee hatte Sidney Freedberg auf der Forge: Star Wars Episode I-III, wie sie hätten sein sollen, als PtA-Serie.

Sehr gut gefällt mir auch Tybalts „There is no try“. Für Jedi wäre das meine erste Wahl.

Und hey, mit einem coolen Spielleiter könnte ich mir auch vorstellen, als Spieler bei Star Wars d20 mitzuspielen. (Als SL gewiss nicht.)

Aber in Wirklichkeit würde ich, wenn es mich nach Space Opera gelüstet, nicht Star Wars, sondern Randpatrouille oder Galactic spielen. Am besten beides.
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Offline Suro

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Erm, ohne jetzt den Thread kapern zu wollen: Wo finde ich denn was zu Galactic, bzw. gibt´s hier was im Forum, oder hast du nen Hersteller-Link?

Sehr nett fand ich das Star Wars-WuShu-Frühstück mit Jörg und Suro, bei dem sie zwei Sith spielten und zwei Stunden lang Sachen in die Luft gejagt und Leute in Stücke gehauen haben (mit kurzen Unterbrechungen).
Jaja, Blofeld mit der Katze und der einarmige Tie-Fighter-Sith ;)
Das waren noch Zeiten.
Suro janai, Katsuro da!

Offline Lord Verminaard

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Preacher

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Guck mal hier. Das Spiel ist noch in der Entwicklung. Ich hab zum Glück Zeit. ;)

Auf Galactic warte ich auch
Aber da ist seit der letzten Playtestversion (die etwa ein Dreivierteljahr her ist) auch nix mehr passiert...

@Suro: Wenn Du Interesse hast, schreib mir ne IM - die Testversion (die imho gut spielbar ist) kann ich dir mailen.