Zu den Klassen: Es gibt eine Healer- und eine Arcanist-Klasse. Die werden weiter ausdefiniert durch den Pfad, den sie wählen. So ist "Mage" oder "Warlock" z.B. ein Pfad des Arcanisten oder "Priest" und "Druid" Pfade des Healers. Beide Grundklassen haben einen festen Satz an Werten aber die Pfade können die Klasse noch dramatisch ändern.
Der Paladin funzt anders als in D&D - er muss z.B. nicht *rechtschaffen* gut sein und erhält Auren (wie im PC-Spiel).
Dann gibt es noch den Scout, den Hunter und den Tinker, die doch ziemlich von den Standard-D&D-Klassen abweichen.
Der Power Level ist insgesamt höher als in D&D und es gibt eine Menge Feats, die in anderen Settings die totalen Balancekiller wären. Für Fans unsubtiler Power-Magie und epischer Schlachten aber in jedem Fall eine gute Wahl.
Ich hab das Buch und ein paar Sourcebooks und finde sie, trotz einiger Schnitzer, sehr empfehlenswert. Wenn man ein Freund des Settings ist, jedenfalls.
Optisch sind die Bücher eine Bereicherung für jedes Regal.
Sinnvolle Ergänzungsbücher wären IMHO das Setting-eigene Monster Manual sowie das More Magic & Mayhem, da dort der Witch Doctor (ein Healer-Pfad, btw), der Runemaster und ordentliche Alchemy-Regeln drin sind (Alchemie ohne Zauberkunde als Voraussetzung - yay!).