Autor Thema: von interessanten Charakteren, Effektivität und Plausibilität  (Gelesen 22721 mal)

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Preacher

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Zumindest habe ich da oft Tefloncharaktere ohne persönliche Bindungen, Überzeugungen oder Rückgrat gesehen die apathisch in einer Mittelschichtswohnung vor sich hin existieren, bis der nächste Auftrag anrollt.
Oh ja ::)

Und mit Zauberern war es nicht schwer, eine eierlegende Wollmilchsau zu basteln. Einfach genug Initiationen reinbuttern und zu den richtigen Zauberspeichern greifen, und schon kann man alles außer hochdeutsch. Nicht umsonst war es eine verbreitete Hausregel Zauberspeicher und Initiationen zu beschneiden (und sei es nur ein stillschweigendes "Nur eine Initiation pro 100 Repu und nicht mehr als drei Zauberspeicher pro Charakter").
Für viele Initiationen gab's bei uns immer zu wenig Karma - unser SL hat uns aber auf anderem Wege richtig ordentlich mächtig werden lassen. Aber das ist ne andere Geschichte ;)

Offline Adanos

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Ich stimme der Aussage zu, dass Vor- und Nachteile eine Spielfigur interessanter machen können.

Dazu muss man aber, wie Boba Fett es angedeutet hat, die Vor- und Nachteile in Fluff und Crunch trennen und darf sie nicht gemischt unter einander aufrechnen. Das führt meist zu nichts, weil es kaum vergleichbar ist. Man kann die Vorteile dann nicht einwandfrei bewerten.

So kann ein Adelstitel also nicht mehr durch eine Einäugigkeit ermöglicht werden, aber vielleicht über eine Verpflichtung zu seiner Adelsfamilie. Das wäre beides Fluff.

Damit eine Spielfigur möglichst wenig Teflon erhält ist es mE nach notwendig, dass mindestens ein Fluffnachteil gewählt wird. Fluff ist hierbei wichtiger als Crunch, da Crunch meist nur bloße Zahlenwerte enthält, während Fluff den Helden im Rollenspiel greifbar macht.
Es ist auch mMn interessanter wenn ein Held einen passenden Fluffnachteil erhält, statt einer üblichen "Angst vor XY -6". Sagt mehr über den Helden aus, wie ich finde.

Offline Ruinenbaumeister

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Ich habe nach einer Idee Jörd Ds in mein System die Leidenschaften (er nennt sie "Arcanas") aufgenommen. Eine Leidenschaft ist etwas, das den Helden begeistert und zu besonderen Leistungen anspornt. Allerdings kann einem eine Leidenschaft auch zum Verhängnis werden.

Dient etwas der Leidenschaft, so darf man sich auf entsprechende Proben einen Bonus in der Höhe des Leidenschaftswertes anrechnen; verführt einen die Leidenschaft dazu, etwas sehr, sehr Dummes zu tun, kann man sich nur mit einer um den Leidenschaftswert erschwerten Willenskraft-Probe tun.
Jedesmal, wenn eine von der Leidenschaft erleichterte Probe gelingt, steigt der Leidenschaftswert. (Das muß vielleicht noch verlangsamt werden.) Sie sinkt wieder, wenn eine Willenskraft-Probe gelingt.

Dies erscheint mir eine recht annehmbare Synthese von Fluff und Crunch. Außerdem ist die Leidenschaft Vor- und Nachteil in einem, man spart sich also das Abwägen, ob nun sie nun viele oder wenige Punkte wert wäre.
Dabei können die Leidenschaften sehr vielfältig sein. Es kann die Liebe zu einer Person sein, ein Ehrenkodex, eine fixe Idee, kurzum alles, was begeistern kann.
Nur von der Leidenschaft "fröhliches Monsterschnetzeln" sollten die Spieler absehen. ;D Ich wollte sie eigentlich explizit verbieten, aber eigentlich ist diese Leidenschaft die tödlichste, die ein Abenteurer haben kann.
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Offline Bad Horse

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Und was ist mit der Leidenschaft "griesgrämiges Monsterschnetzeln"?  ;)

So wie ich Tefloncharaktere verstehe, sind sie a) je nach System gemaxt und haben b) die Persönlichkeit eines Schleimpuddings (sprich: grad so geformt, wie man´s braucht). Das heißt nicht unbedingt, daß sie gar keine Schwächen haben (geht in D&D so auch gar nicht), sondern eher, daß sie a) nicht persönlich angreifbar sind, weil sie ohnehin keine Leidenschaft für irgendwas verspüren (außer sie versprechen sich grade Boni davon) und daß sie b) versuchen, Situationen, in denen ihre Schwächen vorkommen könnten, aktiv aus dem Weg zu gehen (egal, ob das jetzt gut für die Gruppe ist).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Eulenspiegel

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So kann ein Adelstitel also nicht mehr durch eine Einäugigkeit ermöglicht werden, aber vielleicht über eine Verpflichtung zu seiner Adelsfamilie. Das wäre beides Fluff.
Ob jetzt Einäugigkeit oder Adelstitel Fluff oder Crunch sind, hängt doch wieder vom System ab.

Beispiel Fluff:
Adelstitel: Der Charakter darf sich einen Titel aussuchen und wird fortan mit Sir X oder Baron X angesprochen. Sonst ändert sich aber nichts.
Einäugig: Der Charakter trägt eine coole Augenklappe und hat immer eine Geschichte parat, wie er das Auge verloren hat. Evtl. hat er auch ein Repertoire an verschiedenen Glasaugen, die er in passenden Situationen immer einsetzt.

Beispiel Crunch:
Adelstitel: Der Charakter hat eine besonders hohe Stellung. Bürgermeister und andere Adlige lassen ihn vorsprechen, während normale Bürgerliche abgewiesen werden.
Reiche Leute bzw. andere Adlige lassen ihn bei einem Fest in Bereiche vor, die für Normalbürger gesperrt sind.
Die Gardisten nehmen ihn nicht einfach so gefangen bzw. er darf auf die U-Haft verzichten, wenn er sein Ehrenwort gibt, nicht abzuhauen.
Und evtl. hat der Adlige auch das recht besondere Waffen zu tragen. (Oder je nach Setting überhaupt Waffen zu tragen, während sich Normalbürger mit Messer und Mistgabel begnügen müssen.)

Einäugig: Der Charakter bekommt -4 auf Fernkampf-Proben und -6 auf Wahrnehmungsproben allgemein.

Das heißt: Ob Adelstitel bzw. Einäugig jetzt Crunch oder Fluff ist, hängt auch wieder vom System ab.
Man kann es ja so machen: Der Spieler darf entscheiden, ob er sich Einäugig(Crunch) oder Einäugig(Fluff) holt.

Zitat
Es ist auch mMn interessanter wenn ein Held einen passenden Fluffnachteil erhält, statt einer üblichen "Angst vor XY -6".
Wobei auch hier wieder gilt:
Indiana Jones mit "Angst vor Schlangen" ist doch recht fluffig.

Offline Stahlfaust

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Zitat
Ob jetzt Einäugigkeit oder Adelstitel Fluff oder Crunch sind, hängt doch wieder vom System ab.
Richtig, ich denke es war auch nur exemplarisch gemeint.
Ein Nachteil/Vorteil ist immer dann Crunch, wenn die Auswirkungen konkret regeltechnisch festgelegt sind. Es ist immer dann Fluff, wenn die Auswirkungen nicht regeltechnisch festgelegt, sondern Auslegungssache sind.
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Offline Adanos

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Okay, bei der Einäugigkeit kann man es auch so sehen, nehmen wir stattdessen Einarmigkeit, die alle Tätigkeiten, die zwei Hände benötigen verbietet und gewisse andere erschwert (zB Klettern).

Den Adelstitel sehe ich gar nicht als Crunchig an. Der ist nur Hintergrund und gibt dem Char hintergrundtechnische, aber keine regeltechnischen Vorteile. Besonders wenn es keinen gesellschaftlcihen Crunch gibt und das ist oft der Fall.

Offline Stahlfaust

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Zitat
Den Adelstitel sehe ich gar nicht als Crunchig an. Der ist nur Hintergrund und gibt dem Char hintergrundtechnische, aber keine regeltechnischen Vorteile. Besonders wenn es keinen gesellschaftlcihen Crunch gibt und das ist oft der Fall.
Kommt drauf an, wenn es z.b. so ist:

Adel (X Punkte)
Der Charakter ist von hohem gesellschaftlichen Stand, alle seine sozialen Proben erhalten einen Bonus in höhe der Punkte die für diesen Vorteil ausgegeben wurden. Außerdem wird der Sozialstatus des Charakters um X Punkte erhöht, was gewisse Privilegien innerhalb eines Königreichs mit sich bringen kann (siehe Tabelle 1-11 "Sozialstatus und Privilegien"). Der Charakter muss sich für ein Königreich aus Tabelle 1-12 entscheiden. Nur in diesem Königreich gelten die oben beschrieben Boni. etc. pp.

Adel kann durchaus crunchig sein.
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Offline Adanos

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Das ist dann möglich, wenn es Gesellschaftlichen Chrunch gibt, ganz einfach gesagt, der Adlige darf zB würfeln, ob er einen Preisnachlass erhält, der Arme Schlucker muss würfeln ob er unvorhergesehen verhaftet wird, weil ihm was angehängt wird, wenn er eine Stadt betritt. Solange es so einen Crunch gibt, dann ist Adel bzw. Arm auch Crunch.
Gibt es sowas aber nicht, dann ist es Auslegungssache und keine klare Regel mehr.

Offline Alex

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Den Adelstitel sehe ich gar nicht als Crunchig an. Der ist nur Hintergrund und gibt dem Char hintergrundtechnische, aber keine regeltechnischen Vorteile. Besonders wenn es keinen gesellschaftlcihen Crunch gibt und das ist oft der Fall.
Ich denke das hängt von dem Setting/Der Welt ab. Die Fantasy-Welten auf denen sich meine Charaktere getümmelt haben ist "Adel" ein ganz heftiger Crunch auch wenn es nicht in Werten ausdrücken läßt. Adlige werden überall zuvorkommend behandelt, können aufgrund ihrer Titel-Authorität den "einfachen" Bürger schikanieren und finden bei jedem Bürgermeister/Wachhabenden/Fürsten immer Gehör. Gerade bei Szenarien die etwas ins "politische" abdriften ist ein Adelstitel unbezahlbar und besser als jede +5 magische Waffe.

Eulenspiegel

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Ich finde auch den ingame Vorteil "Darf Waffen tragen" recht crunchig.

Regeltechnisch darf jeder Waffen tragen. Ingame ist es aber jedem verboten, außer er kauft sich den Vorteil "Adel" bzw. "Waffenschein".
Für mich klingt das sehr crunchig.

Crunch muss nicht immer durch Werte ausgedrückt werden.
Crunch ist etwas, sobald es mir ermöglicht (bzw. verhindert), Einfluss auf die Spielwelt auszuüben.

Offline Ruinenbaumeister

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Und was ist mit der Leidenschaft "griesgrämiges Monsterschnetzeln"?  ;)

"So, da du die Leidenschaft 'griesgrämiges Monsterschnetzeln' so oft eingesetzt hast, erhälst du nun einen Bonus von 10 auf deinen Angriffswurf. Übrigens: Da kommen 200 Orks auf dich zu. Mach mal eine Wi-Probe +10! - Wie, vergeigt? Nun, du stürzst dich voller Griesgram auf die Orks. Viel Glück!"
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Offline sindar

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@Boba Fett: *lach* Ich sehe schon, ich habe wohl deine Definition von "Teflon-Char" missverstanden. OK, hast mich ueberzeugt.
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Offline Bad Horse

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@MAG: *lach*  ;)

@Einarmig: Ich hab in einer UA-Runde einen Char, der eine Hand verloren hat, und das ist meistens purer Fluff. Klar, er kann nicht klettern (war aber auch nie so wichtig) und sich die Schuhe nicht binden, aber das hat ihn nicht daran gehindert, langsam aber sicher zum Actionheld der Gruppe zu werden.  ;)
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Offline Boba Fett

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Einen solchen Charakter gibt es nur in sehr, sehr schlecht designten Regelwerken.
Natürlich ist die Extremform des Teflon-Charakters selten möglichst.
Darum geht es aber auch gar nicht. Nicht die "Möglichkeit" ist das Problem, sondern eben das Bestreben einiger Spieler, eben solche Charaktere überhaupt erst zu gestalten.
XYZ war in der Hinsicht ziemlich anfällig. Zumindest habe ich da oft Tefloncharaktere ohne persönliche Bindungen, Überzeugungen oder Rückgrat gesehen die apathisch in einer Mittelschichtswohnung vor sich hin existieren, bis der nächste Auftrag anrollt.
Genau darum geht es. Welchen Beitrag im Spiel liefern solche Charaktere, ausser, dass sie den nächsten Auftrag "bestmöglich" erledigen?
Und wenn man mal weg von Bezahlungsaufträge geht - welche Motivation haben solche Charaktere überhaupt, sich in irgendwelche Abenteuer verwickeln zu lassen? Wenn die Spieler sich zum Spielen treffen, erhoffen alle das ganz große Kino.
Nur die Erkenntnis, dass ihre eigene Spielfigur ganz großes Kino erstmal zulassen muss, die kommt meistens leider erst ziemlich spät.

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Offline Boba Fett

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So wie ich Tefloncharaktere verstehe, sind sie a) je nach System gemaxt und haben b) die Persönlichkeit eines Schleimpuddings (sprich: grad so geformt, wie man´s braucht). Das heißt nicht unbedingt, daß sie gar keine Schwächen haben (geht in D&D so auch gar nicht), sondern eher, daß sie a) nicht persönlich angreifbar sind, weil sie ohnehin keine Leidenschaft für irgendwas verspüren (außer sie versprechen sich grade Boni davon) und daß sie b) versuchen, Situationen, in denen ihre Schwächen vorkommen könnten, aktiv aus dem Weg zu gehen (egal, ob das jetzt gut für die Gruppe ist).
Wunderschön formuliert und auf den Punkt gebracht.
Zitat
...versuchen, Situationen, in denen ihre Schwächen vorkommen könnten, aktiv aus dem Weg zu gehen (egal, ob das jetzt gut für die Gruppe ist).
Da würde ich sogar sagen: egal, ob das jetzt gut für das Rollenspiel ist
Denn ich kann ja die Gruppe auch voll in die Sch. reiten, was dann aber zu echt tollen Situationen und Abenteuerrollenspiel wird.
Klar wird mich jeder Charakter anbrüllen, aber die Spieler dahinter machen dies mit einem Grinsen im Gesicht... ;)

Primär geht es natürlich eigentlich um die Erkenntnis, dass "Teflon" absolut abträglich für den Unterhaltungswert ist.
Wer das begriffen hat, der braucht gar keine Regeln mehr, die sowas steuern, einfach, weil er selbst dafür sorgt, dass sein Charakter leidenschaftsfähig und involvierbar ist.
Und für die, die es nicht erkennen, könnte es eben Regelungen geben, damit die anderen nicht benachteiligt werden, oder einfach um Anreize zu schaffen. Zum Beispiel durch die Trennung von Crunch & Fluff in der Charaktererschaffung / -Entwicklung.
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Offline Adanos

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Ich denke das hängt von dem Setting/Der Welt ab. Die Fantasy-Welten auf denen sich meine Charaktere getümmelt haben ist "Adel" ein ganz heftiger Crunch auch wenn es nicht in Werten ausdrücken läßt. Adlige werden überall zuvorkommend behandelt, können aufgrund ihrer Titel-Authorität den "einfachen" Bürger schikanieren und finden bei jedem Bürgermeister/Wachhabenden/Fürsten immer Gehör. Gerade bei Szenarien die etwas ins "politische" abdriften ist ein Adelstitel unbezahlbar und besser als jede +5 magische Waffe.
Right, oder der Adlige wird eher von der Räuberbande entführt, weil er viel Lösegeld wert ist. Also zu Crunch gehört durchaus, dass die Ergebnisse klar geregelt sind, die Entscheidung muss einem etwa von den Regeln abgenommen werden, wie man es löst. Das geht bei solchen sozialen Sachen nur mit viel Abstraktion. Wenn diese da nicht erwünscht ist, dann wird es wieder fluffig-schwammig.
Ich kenne im übrigen kein System mit ausgeprägtem Sozial Crunch, daher mein Einwand.

Offline Boba Fett

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Die Fantasy-Welten auf denen sich meine Charaktere getümmelt haben ist "Adel" ein ganz heftiger Crunch auch wenn es nicht in Werten ausdrücken läßt.
Nein, denn Crunch bedeutet ja "lässt sich in Werte ausdrücken und ist eindeutig durch Spielregeln definiert".
Crunch kannst Du mit "harten Fakten" übersetzen (also Spielwerte) - hart = crunchy
Fluff kannst Du mit "schwammigen Interpretierbaren" übersetzen - schwammig = fluffy

Wenn "Adel" ein Vorteil "Charisma + 3" bietet, dann hat der Vorteil einen Crunchinhalt.
Solange es aber nur durch den Spielleiter interpretierbar ist, bleibt es Fluff, einfach weil dies von unterschiedlichen Spielleitern unterschiedlich interpretiert werden kann.
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Offline Falcon

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Boba schrieb:
Zitat
Genau darum geht es. Welchen Beitrag im Spiel liefern solche Charaktere, ausser, dass sie den nächsten Auftrag "bestmöglich" erledigen?
Und wenn man mal weg von Bezahlungsaufträge geht - welche Motivation haben solche Charaktere überhaupt, sich in irgendwelche Abenteuer verwickeln zu lassen? Wenn die Spieler sich zum Spielen treffen, erhoffen alle das ganz große Kino.
Nur die Erkenntnis, dass ihre eigene Spielfigur ganz großes Kino erstmal zulassen muss, die kommt meistens leider erst ziemlich spät.
Genau, und sehr häufig niemals. Aber davon ab, wir reden hier von deiner bevorzugten Art RPG zu spielen oder? Ansonsten sehe ich nämlich kein Problem. Ich denke, zwar schon, daß es alles IYHO ist aber du fomulierst es immer wie allgemeingültige Aussagen, es gibt doch mehr als genug Spieler, die genau so zufrieden sind, wie du es nicht möchtest. Z.b. das großes Kino für sie ist, einen unverwundbaren Charakter zu haben usw.
Zur Vorsicht würd ich es sonst häufiger hervorheben. :)
wie auch hier:
Zitat
Klar wird mich jeder Charakter anbrüllen, aber die Spieler dahinter machen dies mit einem Grinsen im Gesicht... Wink
noch nie Mitspieler OT deswegen verärgert? Ist mir schon passiert :)
« Letzte Änderung: 19.04.2007 | 20:29 von Falcon »
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Offline Vanis

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Ich sehe da eigentlich auch keinen wirklichen Widerspruch. Charaktere sollen interessant sein. Das heißt für mich, sie sollen Eigenschaften haben, die mir Spaß machen, sie auszuspielen. Charaktere dürfen effektiv sein, denn das, was sie erreichen wollen, sollen sie auch irgendwie schaffen können. Mit der Plausibilität ist das allerdings so eine Sache...Das hängt stark vom Hintergrund ab, was als plausibel durchgeht.

Wenn jetzt jemand Spaß dran hat, total durchoptimierte Charaktere zu spielen, findet er die wohl auch irgendwie interessant. Sie sind auf jeden Fall mal effektiv  ;). Ob sie plausibel sind? Hängt wieder auch vom System ab. Wenn man sagt "alle Hintergrundfähigkeiten kann ein Char halt irgendwie", braucht man die sich nicht aufschreiben.

Das einzige Problem ist doch, dass das nicht jedermans Sache ist und man innerhalb der Gruppe damit klarkommen muss. 
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“Home is behind, the world ahead,
And there are many paths to tread“

Spiele gerade: Der Eine Ring - Abenteuer am Rande der Wildnis

Offline Boba Fett

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Aber davon ab, wir reden hier von deiner bevorzugten Art RPG zu spielen oder?
Grundsätzlich, ja!
Grundsätzlich steht die Aussage von mir, dass ein Spieler-Charakter nicht nur für das Spielvergnügen des jeweiligen Spielers, sondern auch für das Spielvergnügen aller Teilnehmer (also auch SpL) verantwortlich ist. Und das er dementsprechend auch gestaltet sein sollte.

Wobei ich behaupte, dass man auch objektiv Teflon-Charaktere als "dem Spielspaß" abträglich definieren kann.
Siehe meine Begründung dazu oben.
Natürlich wird es Leute geben, die solche Charaktere gern spielen / gespielt haben.
Nur werden diese Spieler eben ihre Spielfigur nur als "für den eigenen Spielspaß zuständig" angesehen haben und nicht "für den Spielspaß aller verantwortlich"...
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Offline Alex

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Nein, denn Crunch bedeutet ja "lässt sich in Werte ausdrücken und ist eindeutig durch Spielregeln definiert".
Crunch kannst Du mit "harten Fakten" übersetzen (also Spielwerte) - hart = crunchy
Fluff kannst Du mit "schwammigen Interpretierbaren" übersetzen - schwammig = fluffy

Wenn "Adel" ein Vorteil "Charisma + 3" bietet, dann hat der Vorteil einen Crunchinhalt.
Solange es aber nur durch den Spielleiter interpretierbar ist, bleibt es Fluff, einfach weil dies von unterschiedlichen Spielleitern unterschiedlich interpretiert werden kann.
o.k. - ich werde mich zukünftig mehr an die Definitionen halten.  ::)
Ich wollte nur sagen, dass Fluff (Adelstitel ohne Auswirkungen auf Werte) mehr Einfluß auf das Spiel haben kann als so mancher Crunch. Fluff wird mE vierlerorts als unwichtige Charakter-Nebendetails angesehen, was in solchen Fällen aber nicht stimmt ...
... aber back to topic.

Offline Maarzan

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Wobei ich behaupte, dass man auch objektiv Teflon-Charaktere als "dem Spielspaß" abträglich definieren kann.


Kann man so allgemein nicht sagen. Sie tragen nichts eigenes zur Handlungsvorentwicklung bei, z.B. durch Beziehungen oder ungelöste Konflikte. Das wir daber erst negativ, wenn alle so farblos sind.
Meiner Erfahrung nach sind aktivere Spieler ganz dankbar dafür, wenn sie das aus dem Hintergrund stammende  Spotlight nicht teilen müssen. Viele Spielleiter finden es auch ganz gut, wenn sie nicht zu viele verschiedene Hintergründe gleichzeitig verwalten müssen.

Ein Tefloncharakter ist zunächst einmal einfach eine sehr schwache Nebenrolle. Probleme gibt es erst, wenn alle Nebenrollen spielen oder einem in dieser Rolle langweilig wird und er beginnt destruktiv zu spielen.

Persönlich mag ich es allerdings auch lieber, wenn an jedem Charakter etwas Fleisch ist, dafür sind manche wiederum zu fett. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Darklone

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Am ENboard hat ein Einäugiger gepostet, dass dies ziemlicher Schwachsinn sei... er hat im Fernkampf gar keine Probleme, aber im Nahbereich... also meinte er, Nahkampfabzüge seien sinnvoll.
Captain Jack Sparrow: "Wen interessiert das?!?"

Offline Boba Fett

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Danke!!! ::)

... aber back to topic.

Genau!  :d
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