Autor Thema: von interessanten Charakteren, Effektivität und Plausibilität  (Gelesen 22728 mal)

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Offline Falcon

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boba schrieb:
Zitat
Wobei ich behaupte, dass man auch objektiv Teflon-Charaktere als "dem Spielspaß" abträglich definieren kann.
Siehe meine Begründung dazu oben.
Spieler, die damit aber offensichtlich klarkommen unterstellst du damit Kurzsichtigkeit. Erstens sagst du es ja wortwörtlich und es ist eine logische Schlussfolgerung (denn Spieler, die so spielen haben ihr objektiv schlechte Wahl ja noch nicht erkannt, sie können es natürlich auch wegen Faulheit so belassen). Das gilt natürlich auch für die Ansicht des eigenen Spielspasses, der dürfte objektiv immer schlechter sein als der Spielspass aller (da mehr Menschen glücklicher sind).
Möchte nur darauf hinweisen, daß man hier als Normalersterbliche für solche Ansichten (andere Leute spielen schlechter) gerne in der Luft zerrrissen wird.
Grundsätzlich sehe ich es aber genau so und finds gut, daß es hier mal so stehen bleibt.

Bleibts bei der "jeder wie er will und wer nicht will, will halt nicht. Jede Spielart ist gleich gut" - "Toleranz" ist es natürlich für eine wesentlich geringere Spielerzahl von Nutzen.

Ich muss sagen, daß Fluff (also das ohne Regelauswirkung ;D) bei uns auch sehr oft ignoriert wird, vor allem wenn es nicht im Einklang mit dem gerade gespielten Abenteuer ist.
Besonders äussert sich das z.b. darin, daß Chars völlig unterschiedlicher religiöser Ansichten (nach Hintergrundbeschreibung) jahrelang völlig unbehelligt nebenber laufen und die Plots durchspielen ohne, daß es mal zur Eskalation kommt. Gäbe es harte Regelauswirkungen käme man da nicht drumrum (andererseits würde so ein System dann nicht gespielt werden, da es u.U. die Abenteuerplots behindert. Ist ein Teufelskreis). Das die Definition von Fluss an sich ja schon "schwammig" beinhaltet ist der Übergang zu Regelmodifikationen sowieso fliessend und ich bevorzuge auf jeden Fall Systeme MIT Regelauswirkungen (also nicht wie bei D&D).

p.s.: wenn sich Abenteuer nicht auf die Charaktere beziehen kann ein Teflon-Charakter ein ziemlich extremer Hauptcharakter sein!!
Man kann sie also auch nicht kategorisch als Nebendarsteller abtun.
(in Filmen sind z.b. viele ActionHelden TeflonCharaktere).
« Letzte Änderung: 20.04.2007 | 17:32 von Falcon »
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Offline Maarzan

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p.s.: wenn sich Abenteuer nicht auf die Charaktere beziehen kann ein Teflon-Charakter ein ziemlich extremer Hauptcharakter sein!!
Man kann sie also auch nicht kategorisch als Nebendarsteller abtun.
(in Filmen sind z.b. viele ActionHelden TeflonCharaktere).

hmm. stimmt. Aber dann stimmt der Vorwurf, Teflon schadet dem Spiel (oder hier dem Film) ja noch weniger. Ansonsten gewinnt halt der Einäugige unter den Blinden.
Oder wenn den Spielern eh keine Gelegenheit gegeben wird, ihren Hintergrund einzubringen, ist er auch für die Katz. (Alle deine Kontakte sind auf Urlaub ...)
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Offline Boba Fett

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Die meisten Action- oder Superhelden sind Einzelgänger. Teamspieler sind keine Tefloncharaktere.
Abgesehen davon: Kinofilme sind da das falsche Bezugsgenre, wenn dann passen TV-Serien besser.
Im Film sind die Szenen und auch deren Ausgang vordefiniert und ein "Tefloncharakter" darf sich cool und wie der letzte Arsch benehmen, weil er nächste Woche nicht noch mal mit den gleichen Leuten losziehen wird.
Das Teflon wird also abgebaut, einfach damit er in der Story bleiben kann. Diesen Abbau von Teflon sieht man bei anderen Charakteren auch (Blade, Batman) - entweder, um es zu ermöglichen, dem Charakter weitere Protagonisten an die Seite zu stellen, oder um ihn in irgendeine dramatische Situation zu verwickeln.

Aber um mal einen Movie-Bezug zu nehmen:
Film: X-Men
Charakter: Wolverine
Der hat am Anfang von Teil 1 ziemliche Teflon-Marotten, er ist unabhängig, läßt nichts emotionales an sich rankommen, etc. pp.
Und, was passiert? Er ändert das, lässt eine Freundschaft zu Rouge zu und läßt sich auch in Loyalität zu den XMen in etliches verwickeln... - er gibt also das Teflon Gehabe auf und wird um etliches interessanter.
Und das ist auch gut so, denn die Alternative wäre gewesen, dass er "leckt mich" grunzt, sich auf sein Motorrad (oder ein von Cyclops geklautes) setzt und davon braust - aus dem Abenteuer, aus der Story.

Der Superheld (wo wir grad dabei sind) mit den meisten Teflon Marotten ist wohl Batman (wobei sich auch das ändert, als er Robin an die Seite bekommt) und selbst der hat diesbezüglich Einschränkungen in Dingen wie Moral, Codex und Loyalität (zu Gotham, zu Alfred, zur Gerechtigkeit).
Ansonsten fallen mir nur Punisher und Blade ein, und auch die brechen in ihren Teflon-Verhalten immer wieder ein, wenn sie doch Typen retten. Und Punisher und Blade (wie Batman) sind absolute Einzelgänger. Im Kino werden ihnen nur ein paar Dummies an die Seite gestellt, um die Dramaturgie zu bereichern - und auch die haben nur Platz, wenn auf Teflon verzichtet wird [und die "Helden" sowas wie Spontanloyalität entwickeln (in der Regel kommt dann irgendwann die "das war aber eine Ausnahme, normalerweise hätte er sie verrecken lassen" Szene, einfach um zu zeigen - der Typ ist immer noch teflon, aber er hatte wohl grad nen Moralischen {es war wohl grad weihnachten}, in wirklichkeit ist er immer noch cool...)]. ;)
Alle wichtigen Schlachten und Szenen kämpfen diese Teflonhelden aber alleine aus. Für eine Rollenspielrunde nicht gerade toll...

Das zeigt mir, dass Teflon Typen absolut nicht teamfähig und gruppenkonform sind. Teflon Typen sind unabhängige Einzelgänger, unangreifbar und ohne Schwächen.
Natürlich erscheint es reizvoll, sowas zu spielen (wird ja auch im Kino immer als cool präsentiert), für eine Kampagne (also Serie) wo ein Team zusammenarbeitet, sind Tefloner aber denkbar ungeeignet.
Und ja, ich unterstelle den Spielern da eine gewisse Kurzsichtigkeit - einfach weil so ein Charakter auf dem ersten Blick als toll erscheint (und in den Medien ja auch überall als das präsentiert wird), im Endeffekt aber als total abträglich für Drama und spannende Situationen, die man gemeinsam (und darum geht es im Spiel ja auch, man spielt gemeinsam) erlebt.
Wenn so ein Charakter möglich wäre (ist er unter normalen Umständen nicht) und konsequent in einer Kampagne gespielt würde, dann behaupte ich mal, würde es keine 4 Sitzungen dauern, bis die Mehrheit der Mitspieler (Casual Gamer ausgenommen) und auch der Spielleiter keine Lust mehr hätten. Einfach, weil es für die Spieler nichts zu tun gibt, weil sie den Teflon Charakter auch nicht wirklich ins Team integrieren können und weil der Spielleiter keinen Bock mehr hat sich noch Haarsträubendere Herausforderungen für diesen Übertypen auszudenken.

Nimm Supermann die Kryptonitschwäche, die Naivität und die Moral und Du hast einen Superhelden mit Teflon ohne Ende.
Keine Schwächen, keine Verpflichtungen...
Aber wer wollte mit dem spielen wollen?
Schwierigkeiten beseitigt er alleine, da braucht er keine Gruppe - und für ihn sind die Schwierigkeiten ja nicht mal schwierig.
Irgendwelche Verwicklungen oder Erpressungen oder sonstwas lassen ihn kalt.
Welcher Spielleiter wollte den spielleitern wollen? Wieviele Abenteuer soll man für sowas finden? Er hat kein Interesse dran, ist auch nicht zu packen und nichts stellt für ihn eine ernste Herausforderung dar.

Unter normalen Umständen sind Tefloncharaktere nicht möglich, weil eigentlich alle Rollenspiel-Systeme ihre Charaktere in einem Moderaten Level beginnen lassen und sie dadurch immer "angreifbar" und auch auf ein Team angewiesen sind.
Letztendlich geht es mir ja auch nicht um den Supertefloner, denn den wird wohl kaum geben (ausser vielleicht in irgendeiner Munchkinrunde, und die möchte ich gar nicht bekehren...). Mir geht es eher darum, dass, je mehr man seinem Charakter Tefloneigenschaften verleiht, desto mehr nimmt man Optionen für interessantes Rollenspiel.

Das Bestreben der Spieler, ihre Charaktere systematisch in so etwas zu verwandeln, führt letztendlich dazu, dass die Charaktere immer unspielbarer und uninteressanter werden.
Je mehr man am Charakter eliminiert, was ihn angreifbar und ins Abenteuer involvierbar macht, desto schwerer macht man es sich, diesen Charakter sinnvoll ins Abenteuer einzubinden und auch, diesem Charakter plausible Herausforderungen stellen zu können (und darum geht es ja schliesslich in einem Abenteuer).

Fazit:
Teflon-Charaktere sind Einzelgänger und nicht Teamfähig.
Teflon-Charaktere erschweren eine plausible Herausforderung (mehr Arbeit für den Spielleiter).
Teflon-Charaktere sind damit nicht wirklich Kampagnenfähig
Reine Tefloncharaktere wird es nicht geben, aber
Je mehr man seinen Charakter in Richtung Tefloncharakter verändert, desto uninteressanter und schwieriger (für Team und SpL) wird er.
Teflon stellt damit keine Bereicherung fürs Spiel dar.

Ganz nebenbei: Ein Rollenspielsystem, wo zwischen Heroes und sogenannten Whitehats (Hero-Unterstützern) unterschieden wird, ist das UniSystem (Angel und Buffy, zB) und auch da wird penibel darauf geachtet, dass die Heroes ihre Whitehats benötigen.
« Letzte Änderung: 21.04.2007 | 09:44 von Boba Fett »
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Offline Purzel

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@ Boba:

Schöner Artikel ;) Jetzt geht das Wort "Teflon-Billy" wohl endgültig in den Sprachgebrauch der Rollenspieler hinein :)

Offline Maarzan

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Muss ein Teflon-Charakter unbedingt ein Einzelgänger sein? Das wäre ja fast schon wieder ein Charakterzug. :).

Was ist mit der Unzahl 0815- Magier/Kämpfern/Dieben ohne Persönlichkeit, die einfach dabei sind, weil sie nichts besseres zu tun haben und ein bischen auf den Putz hauen und dafür noch Gold und Ruhm oder auch nur Übung zu bekommen,OK erscheint?

Eine komplette Gruppe ist quasi der Erstarrungszustand, aber als Ergänzung zu ein oder zwei aktiveren Spielern?
Trotzdem noch nicht mein Ideal, aber unspielbar erscheint es mir nicht.
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Offline Boba Fett

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Muss ein Teflon-Charakter unbedingt ein Einzelgänger sein?
in einem Wort: ja
Begründung folgt unten...
Zitat
Was ist mit der Unzahl 0815- Magier/Kämpfern/Dieben ohne Persönlichkeit, die einfach dabei sind, weil sie nichts besseres zu tun haben und ein bischen auf den Putz hauen und dafür noch Gold und Ruhm oder auch nur Übung zu bekommen,OK erscheint?
Ich denke, fast jede Runde legt etwas Wert auf Plausibilität.
Ausnahmen bestätigen die Regel... ;)

Damit wären wir bei der Frage nach der Motivation angelangt.
Was bringt einen Charakter dazu, sich auf ein Abenteuer einzulassen.
Ein Abenteuer bedeutet Gefahren und Risiko (nicht nur, aber auch).
Was bringt also einen Charakter dazu, sich auf Risiken einzulassen.

Möglichkeit 1: Gewinn - Er gewinnt etwas dabei - Geld, Macht, Ruhm, Artefakte, Wissen, etc. bla bla.
Nun, ein Teflonbilly ist auf Unabhängigkeit programmiert - der perfekte Teflonbilly ist also weitestgehend unabhängig,
also nicht von der Notwendigkeit eines Gewinns abhängig - er braucht nicht mehr Geld, Macht, usw.
Wenn er es nicht braucht, wird es also auch keine Motivation spenden, sich auf Risiken einzulassen.

Möglichkeit 2: Loyalität: Er will jemandem helfen, dem er sich verbunden fühlt - möglicherweise der Gruppe an sich, Freunden, einer Nation, der Gerechtigkeit, wie auch immer. Dazu fühlt er sich verpflichtet.
Nicht so der Teflonbilly - Verpflichtungen sind schwächen, denn die können ausgenutzt werden. Freunde können zu Geiseln werden, Loyalitäten machen einen abhängig und erpressbar. Ein Teflonbilly hat alle Loyalitäten und Verpflichtungen abgelegt.
Er wird niemandem helfen, wenn diese Hilfe ein Risiko oder sogar nur Mühe beinhaltet - er hat nichts davon.

Möglichkeit 3: Sensationslust, Neugierde, Langeweilebekämpfung, etc. pp.
Kurz gesagt: Das sind alles schwächen, die einen Teflonbilly in die Enge treiben könnten - sowas kennt ein Teflonbilly also nicht.

Und damit ist klar: Ein Teflonbilly muss ein Einzelgänger sein, denn eine Bindung (darstellendes Risiko) geht er nicht ein.
Gewinn braucht er nicht, denn er ist Unabhängig. Der perfekte Teflonbilly hat also keine Motivation, sich einem Risiko auszusetzen, das in einem Abenteuer lauert.

Wie schon gesagt: Diese Extremform gibt es natürlich nie.Aber die Annäherung in dieses Extrem bedeutet stets, dass man sich Motivationen und Verbindlichkeiten entledigt, die einen sonst den Einstieg ins Abenteuer ermöglichen.

Wenn jemand Geld braucht, ist er geneigt, für Bezahlung Mühen und Risiken einzugehen.
Wenn jemand aus Loyalität die Verpflichtung eingeht, ist er motiviert...
Es geht rein um die Möglichkeit, Motivationen zu schaffen.
Je mehr Motivation, desto mehr Engagement existiert, etwas auch wirklich durchzuziehen.
Optionen für Motivationen sind das, was ein Spielleiter braucht, um gute Abenteuer einzuleiten.
Wer nur halbherzig dabei ist und im Komplikationsfall schnell dazu neigt auszusteigen, stellt keinen guten Kandidat für ein dramatisches Abenteuer dar.

Denn Abenteuer bedeutet immer, dass man auch (etwas dabei) verlieren kann.
Das ist der Kern, den ein Abenteuer vom Routinejob unterscheidet.
Und letztendlich ist das auch das, was Rollenspiel interessant macht - Das Spiel mit (einem fiktiven) Risiko.

Jemand der nur etwas Geld haben möchte, wird schnell aufgeben, wenn er merkt, dass er sterben könnte.
Für denjenigen arbeite ich kein Abenteuer aus. Denn es bringt nichts, ihn in dramatische Situationen zu bringen,
wenn er dann wegläuft.
Natürlich besteht die Option, Charaktere in Abenteuer zu verwickeln, deren Bedrohlichkeit erst ersichtlich wird,
wenn es zu spät zum Aussteigen wird. Das ist eine gängige Methode, um eben solchen Charakteren die Ausstiegsoption zu entziehen. Aber... Wie oft will ein Spielleiter diese Art von Szenario wiederholen?
Diese Methode ist sehr schnell ausgereizt.
Also helfen für Kampagnen und dauerhafte Spielrunden nur andere Motivationen.

Ein Teflonbilly entledigt sich aber systematisch dieser, denn die Option in Risikoreiche Situationen mit der Option zu verlieren verwickelt zu werden, ist ja genau das, was ein Teflonbilly nicht will.
Der Teflonbilly will ja gerade das nicht - die Option zu verlieren. Er möchte immer das eine Bein auf sicherem Grund zu haben, um das andere im Zweifel schnell zurückziehen können. Genau das schließt ein Drama aber aus. In einem Abenteuer geht es ja darum, dass man auch verlieren kann.
Ein Abenteuer, was keine Risiken birgt, ist eine Routineaufgabe - sowas macht man nicht zum Rollenspielinhalt.
Ein Teflonbilly will aber ja nicht das Risi ko"ggf auch zu verlieren" - genau das will der Teflonbilly ja elimnieren.
Denn dafür gestaltet er ja seine Teflonschicht - um sich "unangreifbar" zu machen.
D.h. Der Teflonbilly macht Abenteuer zu risikolosen Routineaufgaben - Risiko lehnt er ab.

Die Entwicklung eines Charakters zu einem Teflonbilly bedeutet also letztendlich, dass man das Abenteuer aus dem  Rollenspiel immer weiter herauskürzt.
« Letzte Änderung: 21.04.2007 | 13:23 von Boba Fett »
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Offline Falcon

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Um den kurzen Artikel mal zusammen zu fassen:
blassere Charaktere => Dramaverlust ;)
würde ich auch so stehen lassen.
Aber führt das zu weniger Spass im Rollenspiel? Ich denke, nicht zwangsläufig.

ich beziehe Tefloncharaktere in erster Linie immer zuerst auf die Persönlichkeit und dann erst auf die wirklichen Skillstufen. mMn ist es auch möglich einen Teflonchar zu spielen, der nur halbwegs kompetent ist. Man darf ja auch nicht vergessen, daß sich die Abenteuerschwierigkeit schliesslich an das Können der Charaktere anpasst (sonst wären sie meissten ja sofort raus/tot).

Maarzan schrieb:
Zitat
hmm. stimmt. Aber dann stimmt der Vorwurf, Teflon schadet dem Spiel (oder hier dem Film) ja noch weniger. Ansonsten gewinnt halt der Einäugige unter den Blinden.
Oder wenn den Spielern eh keine Gelegenheit gegeben wird, ihren Hintergrund einzubringen, ist er auch für die Katz. (Alle deine Kontakte sind auf Urlaub ...)
Ja, ganz genau.
So wird z.b. in meiner Zweitrunde gespielt. Dort hat man mehr Spass (ausser ich), wenn man sich nicht gegenseitig "im Weg" steht und das passiert spätestens dann, wenn man auf die anderen Bezug nehmen muss (was lästig ist und den Spielspas senkt).
Ich will damit nur sagen, daß es sehr wohl verquere Ansichten gibt, mit denen man auf diese Weise mehr Spass haben kann.
Aber Boba hat schon recht. Solche sind Einzelgänger, das gilt sowohl für die Chars, wie auch die Spieler ;)
Und wenn man mit Gleichgültigkeit an die Abenteuer ran geht (man macht sie, weil sie halt da sind) geht das sogar mit Einzelgängern, da sie ja das gleiche Ziel haben (es bedeutet ihnen eben nur nichts, das Abenteuer wird halt gespielt weil der SL eins leitet. Ich denke da sofot an DSA Fertigabenteuer), und ich denke, man kann den Status als unangreifbarer Charaktere auch aufrechterhalten wenn man ein bisschen Goldgier einfliessen lässt oder sei es nur das ominöse "Ich habe meine Gründe" *ahem*, ist klar.
Einen PERFEKTEN Teflon-Billy gibts natürlich nicht, darüber braucht man sich wohl nicht unerhalten, aber genauso wenig wie den perfekten Spieler, der nach obigen Definitionen versucht für sich und all seinen Mitspielern den Abend zu verbessern.

Das ganze Gerede über Interessante Charaktere ohne Telfon usw. stimmt ja sicher alles, dem stimme ich voll zu aber die Notwendigkeit dafür um ein spannenderes Spiel zu haben ist eben oft konstruiert. Man gleitet da ziemlich häufig in Richtung idealspieler ab (woran auch viele RPG Theorien kranken). Meiner Erfahrung nach sieht die Realität immer viel düsterer aus. Man nimmt sich die Möglichkeit für ein interessantes Spiel, joa, beinahe Zustimmung, würde ich sagen: Es nimmt aber eigentlich nur DIR,Boba, die Möglichkeit für ein interssantes Spiel (und allen die dir zustimmen), denn es gibt mehr als genug Spieler (Imho viel zu viele), die das gar nicht brauchen (wollen) und so jede Menge, ihrer Ansicht nach, interessante Spiele haben. Die Wunschvorstellung interssanter Charaktere gilt nicht allgemein.
Es gibt einen Haufen vermeintlich nicht lauffähiger Spielrunden, die schon manchmal seit Jahrzenten laufen. Es ist definitiv nicht "nicht unspielbar".
So wie eine mir bekannte Runde, wo man der Meinung ist, man müsse sich nicht wundern wenn der Char drauf geht, wenn man sich mutmaßlich einen Nachteil aufbürdet.

also was macht man nun mit dieser Hilfestellgung zum guten Rollenspiel? Muss man die Spieler zu ihrem Glück zwingen, weil sie zu dämlich sind es selbst zu merken?


p.s. und Kinofilme als Bezug find ich manchmal so unpassend nicht.Hab schon Spielabende erlebt (auch mit GrofafoLeuten), wo man sich gedacht hat. "aah, zurücklehnen und zuhören was einem Geboten wird, der SL wird schon sagen, wenn ich was machen muss" ;D

[EDIT: Umgeschreibsel 13:48]
« Letzte Änderung: 21.04.2007 | 13:47 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Besonders äussert sich das z.b. darin, daß Chars völlig unterschiedlicher religiöser Ansichten (nach Hintergrundbeschreibung) jahrelang völlig unbehelligt nebenber laufen und die Plots durchspielen ohne, daß es mal zur Eskalation kommt.
Da ist die Frage: Ist das gut oder schlecht?
Ich würde mal behaupten: Wenn die Spieler Spaß daran haben, dass es zur Eskalation kommt, dann kommt es auch zur Eskalation.
Im Umkehrschluss gilt dann: Wenn es nicht zur Eskalation kommt, dann haben die Spieler auch keinen Spaß daran. Und dann wäre es Spielspaßmindernd, wenn die Regeln eine Eskalation erzwingen.

Man hat nur eine begrenzte Spielzeit. (Sagen wir mal 6 Stunden.)
Dann muss man sich überlegen: Spielen wir in den 6 Stunden das AB durch oder knippsen wir ein bißchen Zeit ab, um darin persönliche charbezogene Themen zu behandeln:
Also z.B. 3 Stunden charbezogenens Spiel und in den restlichen 3 Stunden dann die erste Hälfte des ABs. (z.B. 2 Stunden charbezogen, 1 Stunde AB bezogen, 1 Stunde charbezoogen, 2 Stunden AB bezogen)

Es gibt halt viele Leute, die fänden es langweilig, sich über religiöse Sachen zu streiten (oder aus dem RPG eine Daily Soap zu machen), und wollen lieber einen schönen Action- oder Abenteuerfilm erleben.

@ all
In diesem Fall wären Nicht-Teflon Charaktere absolut unpassend:
Stell dir mal einen Action-Streifen mit Chuck Norris, Charles Bronson, Steven Seagal oder Bruce Lee vor und auf einmal fängt der der Kerl an, über seine Religion, sein verpfuschtes Liebesleben etc. zu reden. Anstatt die Bösewichter zu verkloppen würde Charles Bronson dann bei seiner alten Mutter vorbeischauen und sie um Verzeihung bitten, dass er so selten zu Hause ist. - Nee, solche Szenen haben in einem Actionstreifen nichts zu suchen.

Und ähnlich kann es im RPG ablaufen: Ich treffe mich mit Freunden um ein spannendes AB zu erleben. Und sich über Religion zu unterhalten oder der großen Liebe nachzulaufen, empfinde ich nicht als spannendes AB, sondern eher als Spielspaßmindernd. (Es sei denn, die große Liebe wurde vom bösen Schwarzmagier entführt. Aber da kann es auch eine x beliebige Prinzessin sein, die entführt wurde, das ist mir in diesem Fall egal.)

Deswegen: Mehr Teflon bei Abenteuer bezogenen RPGs!
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Offline Boba Fett

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Zitat
Und wenn man mit Gleichgültigkeit an die Abenteuer ran geht (man macht sie, weil sie halt da sind) geht das sogar mit Einzelgängern, da sie ja das gleiche Ziel haben (es bedeutet ihnen eben nur nichts, das Abenteuer wird halt gespielt weil der SL eins leitet....)
Es ist klar, dass das geht, aber das ist letztendlich ein "Bruch in der Plausibilität", dem alle zustimmen.
Wenn ich mich darauf einige, dass wir den Shadowrun-Auftrag annehmen, obwohl wir die Kohle nicht brauchen, dem Johnson keinen Gefallen schulden, niemand vom Team in der Klemme steckt und es sonst auch keinen Grund gibt, warum wir uns dahinterklemmen und vielleicht Leute draufgehen, dann ist das okay, weil wir wollen ja spielen, aber "plausibel" ist das nicht.
Und mir ist bewusst, das es viele gibt die so spielen und dem vielleicht sogar Spaß abgewinnen können.
Nur: es geht auch anders. Und anders geht es vielleicht sogar interessanter.
Und vor allem: Anders beinhaltet eine ganz andere Motivation und wahrscheinlich mehr Engagement.
Und damit wahrscheinlich auch viel mehr Unterhaltungswert.
Mehr soll das Thema hier gar nicht aussagen, es soll nur zeigen, dass es anders geht, und anregen, nachzudenken, ob anders vielleicht nicht interessanter ist.

Zitat
...aber genauso wenig wie den perfekten Spieler, der nach obigen Definitionen versucht für sich und all seinen Mitspielern den Abend zu verbessern.
Was ist das denn für eine fatalistische Einstellung?
So eine fatalistische Aussage zu treffen wäre genau so, als würde man sagen, dass es auch keinen Spielleiter gibt, der seinen Spielern möglichst viel Spaß liefern will, sondern dass alle Spielleiter auch nur egomanische Neurotiker sind, die ihre Railroading Show abziehen, um ihre ausgedachte
Story präsentieren zu können.
Ich denke, jeder Spieler ist bemüht möglichst viel Unterhaltungswert aus dem Rollenspiel rauszuholen.
Und ich denke auch, dass man gar nicht so perfekt sein muss, um sich für besseres Spiel zu engagieren und einfach mal Gedanken zu machen, was man ändern muss, damits interessanter wird. Ganz im Gegenteil:
Ich sage: Überlegen, was man besser machen kann macht irgendwann so gut wie jeder und die paar wenigen die es nicht machen, sind gleichgültige, faule Säcke, die es dann auch nicht vermissen, weil es ihnen ja eh gleichgültig ist - casual gamer oder so. Aber eben eine verschwindende Minderheit.

Und die Erkenntnis, dass Teflonbemühen völlig überflüssig ist und das ein paar kernige Charaktere mit Ecken und Kanten wesentlich interessanter sind, als aalglatte Tefloner, ist so weit nicht weg.
Es geht ja nicht darum, dass die Spieler plötzlich ein Studium in Dramaturgie machen oder sich total tiefgreifende Charaktere ausdenken sollen. Es geht einfach um die Idee, dass jede Schwäche auch was interessantes haben kann und dass man nicht alles total abschleifen muss, was der Stromlinienförmigkeit im Weg steht.
Die Leute sollen ja keine Langweiler spielen, sondern durchaus das Abenteuer "rocken".
Ich nehme da mal "Indiana Jones" oder "Martin Riggs [Lethal Weapon]" als Beispiel. Die Charaktere waren alles andere als Teflon-Billies und ihre Abenteuer waren nun wirklich nicht langweilig.

Ich behaupte sogar mal, dass eigentlich die Erkenntnis, dass Teflonbeschichten dem Abenteuer abträglich ist, irgendwann (früher oder später) den meisten von alleine kommt.
Denn der Teflon-Billie ist irgendwann ausgereizt und wird langweilig. Und dann spielt man automatisch was anderes.
Wichtig ist nur, dass sie irgendwann kommt, und dass man dann Konsequenzen zieht.
Und als Initialisierung dient einigen vielleicht der Thread. Oder anderen, die das schon erkannt haben, dienen einige Argumente und Erklärungen hier als Hilfe, um den Leuten zu zeigen, dass es anders auch geht und vielleicht sogar einfacher oder besser.

Jemandem, dem so ein Teflonbilly noch "voll" Spaß macht, weil der cool ist und Power hat, wird man ohnehin nicht überzeugen können. Aber jemanden der schon längere Zeit die Teflon-Spur verfolgt hat und bei dem die Motivation langsam nachlässt, weil er merkt, dass das Rollenspiel immer farbloser wird, dem kann man hier zeigen, dass es alternativ auch viel interessanter sein kann.
kann - nicht muß

Das meiste hier ist auch nichs neues. Hier stehen eigentlich nur Allerweltsweisheiten und ziemlich einfache Schlußfolgerungen.
Trotzdem spielen viele auf der Spur der Teflonoptimierung - weil sie es irgendwann mal gesehen, gelesen oder vorgelebt bekommen, vielleicht, weil sie nichts anderes kennen und weil sie auf keine andere Idee kommen.
Dafür mein Plädoyer und meine Erleuterungen... Einfach, um mal eine Alternative zu zeigen.

Stell dir mal einen Action-Streifen mit Chuck Norris, Charles Bronson, Steven Seagal oder Bruce Lee vor und auf einmal fängt der der Kerl an, über seine Religion, sein verpfuschtes Liebesleben etc. zu reden. Anstatt die Bösewichter zu verkloppen würde Charles Bronson dann bei seiner alten Mutter vorbeischauen und sie um Verzeihung bitten, dass er so selten zu Hause ist. - Nee, solche Szenen haben in einem Actionstreifen nichts zu suchen.

Und ähnlich kann es im RPG ablaufen: Ich treffe mich mit Freunden um ein spannendes AB zu erleben. Und sich über Religion zu unterhalten oder der großen Liebe nachzulaufen, empfinde ich nicht als spannendes AB, sondern eher als Spielspaßmindernd. (Es sei denn, die große Liebe wurde vom bösen Schwarzmagier entführt. Aber da kann es auch eine x beliebige Prinzessin sein, die entführt wurde, das ist mir in diesem Fall egal.)

Deswegen: Mehr Teflon bei Abenteuer bezogenen RPGs!
@Eulenspiegel: Du hast Teflon definitiv nicht verstanden.
« Letzte Änderung: 21.04.2007 | 15:38 von Boba Fett »
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Mein Eindruck vonTefloncharakteren war weniger, das die Spieler nicht am Spiel oder an Risiken interessiert waren, sondern das sie vehement jede Einmischung in ihre Entscheidungshoheit ablehnen.

Die Charaktere sind also durchaus an Geld interessiert, wenn es denn dem Spieler gerade in den Kram passt. Ihre Charaktere werfen sich durchaus einmal heldenmutig in eine Schußbahn um eine Kindergartengruppe zu retten, aber sie haben mit Sicherheit nichts in der Art, sei es als Wert oder Hintergrundbeschreibung, auf ihrem charakterbogen, was sie dazu zwingen könnte, und schon gar keinen eigenen Kidner, die in eine solche Situation geraten könnten.

Sie sind im Spiel daher durchaus nicht gegen alles resistent oder risikoscheu oder auch abenteuerunlustig, aber sie haben/geben keine Anhaltspunkte, mit denen jemand eine Entscheidung oder Involvierung erzwingen könnte.

Die Frage wäre dabei für mich, woher kommt das?
Ich würde erst einmal drei Typen nennen:

Der "PC-Zocker" - Er kennt einfach keine Spielweise, wo Hintergrund eingebunden wäre -> Vor-/Nachteilsystem können da helfen/schnelle Anreize geben sich darüber Gedanken zu machen

Der Uninteressierte - Der Uninteressierte hat an der Person des Charakters kein Interesse und auch an der Spielwelt eigentlch nicht. Ihn interessieren nur die strategischrn Konflikte und da reicht eine minimale Alibimotivation für den Kernauftrag - nebenhandlungen sidn uninteressant, damit unerwünscht und werden so vermieden.

Das gebrannte Kind - Der Spieler hat früher Charaktere mit mehr oder weniger Facetten gespielt und hat dann eine  Benutzung dieser Facetten erlebt, die es ihm sinnvoller erscheinen ließen in Zukunft darauf zu verzichten.
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Offline Falcon

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@Boba: Das du es nur als Alternative anbietest und nicht in missionarischer Arbeit ist ja mehr oder weniger ok aber das Thema ging ja ein Stück weiter.
Es wurde gesagt daß es objektiv schlechtes Rollenspiel gibt, mit dem alle in einer Runde weniger Spass haben als sie haben könnten.
Völlig unabhängig davon ob man nun loszieht und alle von seiner Meinung zu überzeugen (oder auch nicht) fehlt da ja offensichtlich ein wenig Toleranz für andere Spielweisen.
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Ich finde ein Action-Abenteuer mit Bruce Willis spannender als mit Steven Seagal. Warum? Weil Bruce Willis der bessere Schauspieler ist. Was hat das mit dem Thema zu tun? Eigentlich alles.

Bruce Willis spielt einen Charakter mit Kanten, Ecken und emotionalen Reaktionen. Er regt sich auf, wenn jemand seine Frau kidnappt. Er versucht, seine Frau dazu zu bewegen, zu ihm zurückzukommen. Er rastet aus, er ist frustriert, er hat auch mal Angst.

Steven Seagal spielt (vermute ich mal) eher einen Teflonbilly. Er kann kämpfen und verhaut Bösewichter. Das war´s. Emotionale Tiefe ist da keine da. Sachen explodieren. Gähn.

Okay, wer findet jetzt Actionfilme mit Steven Seagal besser als "Die Hard" mit Bruce Willis?  ;)

@Idealbild von Spielern: Es ist doch nicht so schwer, zu bemerken, daß man mehr Spaß hat, wenn man ein bißchen Rücksicht auf die anderen nimmt, als wie wenn jeder seinen "Spaß" vor sich hin wurstelt. Ich meine, da kann man ja auch gleich mit dem Computer spielen - dann ist wenigstens keiner beleidigt.
Natürlich ist es wesentlich schwieriger, Spielern klarzumachen, daß es lustig ist, die Chars in die Scheiße zu reiten. Das hat - denke ich - mal damit zu tun, daß die meisten Spieler es als "verlieren" betrachten, wenn ihrem Char was passiert... und nicht daran denken, daß eine interessantere Story der bessere Gewinn ist.

... und vielleicht gibt es auch Spieler, die lieber eine öde als eine interessante Story spielen. Keine Ahnung. Kann ich mir schwer vorstellen.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Eulenspiegel

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Ich finde ein Action-Abenteuer mit Bruce Willis spannender als mit Steven Seagal. Warum? Weil Bruce Willis der bessere Schauspieler ist. Was hat das mit dem Thema zu tun? Eigentlich alles.
Ja, du findest Bruce Willis besser. (Wenn ich gemein wäre, würde ich sagen: Du bist ja auch eine Frau. ;))

Aber Steven Seagal ist ja nicht umsonst ein Action-Star. Das heißt, er hat eine große Fangemeinde, die ihn toll findet und die sich lieber Steven Seagal als Bruce Willis anschaut.

Offline Falcon

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Leonie schrieb:
Zitat
Okay, wer findet jetzt Actionfilme mit Steven Seagal besser als "Die Hard" mit Bruce Willis?
Die wirst du in RPG Foren kaum finden, denn daß sind auch die, die sich nicht so viel Gedanken über ihr Hobby Rollenspiel machen und einfach irgendwas/irgendwie spielen ;)

Leonie schrieb:
Zitat
@Idealbild von Spielern: Es ist doch nicht so schwer, zu bemerken, daß man mehr Spaß hat, wenn man ein bißchen Rücksicht auf die anderen nimmt, als wie wenn jeder seinen "Spaß" vor sich hin wurstelt. Ich meine, da kann man ja auch gleich mit dem Computer spielen - dann ist wenigstens keiner beleidigt.
Du hast ja keine Ahnung, was ich im Moment durchkauen muss. Heute wurde bei uns doch glatt das Projekt in der Runde gestartet: "mal schauen ob Falcons abstruse Spielweise wie - Gehen wir doch aufeinander ein - funktioniert" . Es ist ECHT lächerlich.

mmh, was kann man zu dem Thema noch sagen? Es läuft viel falsch aber alle haben ein Recht so zu spielen. :P
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Offline Boba Fett

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mmh, was kann man zu dem Thema noch sagen?
Eigentlich ist alles gesagt... :)
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Irrsinniger

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Jeder Spieler muss immer rigendwie beteiligt sein. Das ist einer der wichtigsten Grundsätze überhaupt.
Verstehe ich nicht. Das kann doch niemals ein Gesetz sein!

Beispiel: Ein Char kann nicht klettern, die anderen schon. Die Gruppe entschließt sich, ins Zackenzahn-Gebirge zu gehen und Klettermoos zu sammeln. Muss der SL jetzt überall einen angenehmen Wanderweg einbauen, nur damit der eine mit kann?
Keineswegs! Die Gruppe hat sich entschieden, die Gruppe muss damit leben, wenn sie den einen an einem Seil hinter sich herziehen müssen. Und der Spieler, der nicht klettern kann, muss damit leben, dass er die Gruppe nicht umstimmen konnte und deshalb nun als nasser Sack dient.

Zweites Beispiel: Historisches Setting, nur einer der Charaktere kann lesen. Er will unbedingt in die Bibliothek und liest. Die anderen können nur Bilder anschauen.

Pech! So ist das nun mal.

Als Spieler muss man so weit sein, auch mal aus dem Scheinwerferlicht zurücktreten und zuhören zu können, wie der Lesekundige seine Bücher wälzt (was, zugegebenermaßen, nicht allzu lange dauern sollte).
Und zwar ohne dass man als Ninja gleich überall Fallen stellen oder als Krieger den Bibliothekar enthaupten muss, nur um mitmachen zu können.

Offline Purzel

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Gesetz 1: Es geht immer um die Spieler
Gesetz 2: Geht es nicht um die Spieler tritt automatisch Gesetz 1 in Kraft
Gesetz 3: Verdammt noch mal, es geht immer um die Spieler!!!

Irrsinniger

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Der Superheld (wo wir grad dabei sind) mit den meisten Teflon Marotten ist wohl Batman (wobei sich auch das ändert, als er Robin an die Seite bekommt) und selbst der hat diesbezüglich Einschränkungen in Dingen wie Moral, Codex und Loyalität (zu Gotham, zu Alfred, zur Gerechtigkeit).

Hier muss ich dringend widersprechen. Batman ist ein emotional getriebener Mensch, ein Besessener - er hat damit ÜBERHAUPT kein Teflon.

Batman KANN gar nicht anders, er MUSS gefährdete Mitmenschen retten, und nicht nur das, er muss es auf eine bestimmte Art tun: er hat sich nämlich geschworen, das Leben immer und überall zu beschützen, das heißt, er kann auch NIEMALS einen Gegner töten.

Batman ist ein Charakter mit extrem viel Tiefe, und wäre ein rollenspielerische Extrem-Herausforderung.

Das erkennt man auch an seinem Team-Scheitern, als er in der Liga der Gerechten (Justice League of America) mitmacht, aber es auf Dauer zu konfliktbehaftet ist, mit ihm zu arbeiten, weil er sich nicht unterordnen kann.
Sozialer Konfliktstoff, jede Menge Charakter-Rollenspiel.

Die Beigabe von Robin stört dabei meiner Ansicht nach, weil sie die psychologische Tiefe von Batman vernebelt; Robin wurde aus kommerziellen Gründen dazugestellt - und es passt auch ganz und gar nicht zu Batman, einen kleinen Gehilfen mitzunehmen und damit zu gefährden.

Irrsinniger

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Gewiss: Aber es geht nicht IMMER in JEDER SZENE um ALLE Spieler - wir sind ja hier nicht im Kindergarten. (Und selbst da kann die Tante nicht immer allen den Bauch pinseln...)

Offline Boba Fett

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...und es passt auch ganz und gar nicht zu Batman, einen kleinen Gehilfen mitzunehmen und damit zu gefährden.
genau das ist Teflon. QED

Nebenbei: Es ging um ein Beispiel.
Abgesehen davon bezog ich mich (hätte ich erwähnen können) um Batman, wie er im Film präsentiert wurde,
denn das ist das, was die meisten kennen, und das ist schon ziemlich teflonig.
Um Nerd-Spezial-Wissen schere ich mich nicht, bei allgemeinen Diskussionen... ;)
« Letzte Änderung: 24.04.2007 | 11:39 von Boba Fett »
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Offline Purzel

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Gewiss: Aber es geht nicht IMMER in JEDER SZENE um ALLE Spieler - wir sind ja hier nicht im Kindergarten. (Und selbst da kann die Tante nicht immer allen den Bauch pinseln...)

Du musst Charakter und Spieler voneinander trennen. Es gibt auch Situationen, in der alle Spieler beteildigt (im Sinne von Input geben, zuhören, mal NSCs übernehmen, tolle Aktionen kommentieren etc.) sind, aber trotzdem nicht alle Charaktere anwesend sein müssen.

Aber Rollenspiele, in denen ein Spieler nichts sagen darf, nicht am Geschehen teilnimmt und erstmal eins Rauchen geht (z.B. weil's ihn nicht interessiert), vielleicht gar vor die Tür geschickt wird, nur weil sein Charakter nicht dabei ist, sind auf Dauer ziemlich frustig.

Offline Boba Fett

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Gewiss: Aber es geht nicht IMMER in JEDER SZENE um ALLE Spieler ...
doch!
Um SPIELER, nicht um CHARAKTERE...

Natürlich kann nicht jeder Charakter immer den absoluten Mittelpunkt der Handlung darstellen.
Das nennt man Screen-Presence und die wird aufgeteilt und es kann auch mal sein, dass ein Charakter in einer Szene gar keine SP hat.
Darum geht es nicht.

Es geht um die Spieler. Die müssen beteiligt sein. Immer - auch die, deren Charakter keine SP hat.
Wie ist erstmal nebensächlich... Ob sie sich einfach nur vom Spiel gut unterhalten lassen, Ratschäge geben, mitfiebern, blöde Witze machen...
Nur wenn ein Spieler quasi "rausgeschickt" wird, weil sein Charakter grad keine Beteiligung hat, dann läuft etwas falsch.
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Offline Purzel

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Eulenspiegel

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Ein Char kann nicht klettern, die anderen schon. Die Gruppe entschließt sich, ins Zackenzahn-Gebirge zu gehen und Klettermoos zu sammeln. Muss der SL jetzt überall einen angenehmen Wanderweg einbauen, nur damit der eine mit kann?
Nein. Wie du beschrieben hast: Die Gruppe kann dem Nichtkletterer auch ein Seil um die Hüften binden und hinter sich herschleifen.. Dann kann der SC auch mit.

Blöd wäre es nur, wenn die restliche Gruppe im Zackenzahn-Gebirge aufmacht und der eine SC im Tal zurückbleibt und den ganzen Spielabend über nichts aber auch gar nichts im Tal passiert.

Oder wenn sich der ganze SPielabend nur über Klettereien dreht und der Nichtkletter-Spieler überhaupt nichts tun kann, weil er die ganze Zeit am Seil herumbaumelt. (Wenn die Kletterei nur outtime 10 Minuten dauert, ist das in ordnung. Eine halbe Stunde ist bereits grenzwertig: Da würde ich mich als Spieler fragen, ob es nicht spannender wäre, sich eine Pizza zu machen.)

Zitat
Zweites Beispiel: Historisches Setting, nur einer der Charaktere kann lesen. Er will unbedingt in die Bibliothek und liest. Die anderen können nur Bilder anschauen.
1) Auch hier gilt: Wenn man nur 10 Minuten in der Bibliothek zubringt, geht das in Ordnung. Alternativ lassen sie den lesenden SC in der Bibliothek zurück und erleben außerhalb der Bibliothek etwas Spannendes. (Man muss bei getrennten Gruppen halt auch darauf achten, dass keine Gruppe zu kurz kommt. Wenn man eine halbe Stunde outtime mit dem Bücherwurm verbringt, und den Analphabeten sagt: "Draußen passiert nichts tolles!", ist das genau so schlecht wie: Man verbringt eine halbe Stunde outtime, den Kampf zwischen Analphabeten und Räubern darzustellen und sagt dann zum Bücherwurm: "Ja, du findest durch die Bücher heraus, dass draußen eine Räuberbande ihr Unwesen treibt."

2) Sollte der Bibliothekaufenthalt nicht nur ein kurzer Zwischenstop sein, sondern hat man ein "Bibliothek-Abenteuer" geplant, wo die SCs den ganzen Spielabend in der Bibliothek verbringen, dann sollte man auch genügend Interaktionsmöglichkeiten für die Analphabeten haben:
- Vielleicht gibt es in der Bibliothek auch ein Bilderbuch.
- Oder der Bibliothekar hat eine schrullige Art und die Analphabeten können sich mit dem Bibliothekar unterhalten.
- Oder den Analphabeten fällt irgendein besonderer Gast auf.
- Oder während der Bücherwurm liest, klopfen die Chars die Wände ab und entdecken einen Geheimgang.
- Oder der Bücherwurm muss etwas aus einem angeketteten Buch lesen, während die Analphabeten den wütenden Mob abhalten.

Es gibt eigentlich immer Möglichkeiten, alle Spieler zu beteiligen.

Zitat
Als Spieler muss man so weit sein, auch mal aus dem Scheinwerferlicht zurücktreten und zuhören zu können, wie der Lesekundige seine Bücher wälzt (was, zugegebenermaßen, nicht allzu lange dauern sollte).
Ja klar, man kann natürlich nicht immer im Scheinwerferlicht stehen.
Aber die meisten Spieler finden es doof, wenn sie NIE im Scheinwerferlicht stehen.

Und auch die Spotlight Time sollte nie zu lange gehen:
- Jedem Charakter seine 5 Minuten ist super. Da freuen sich die Spieler. (Und man hat bei 5 Minuten auch keinen Neid auf den anderen Spieler.)
- Jedem Charakter seine halbe Stunde ist dagegen schlecht. Da fangen die anderen Spieler an, sich zu langweilen. (In diesen Fällen wäre es vielleicht besser, wenn sich Spieler und SL mal so treffen und diese Szene als Solo-Abenteuer durchspielen.)
- Manchen Charaktern ihre 5 Minuten und anderen gar kein Spotlight, ist ganz schlecht. (Da ärgern sich die nicht Spotlight Spieler zu recht.)

Offline Falcon

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es wurde alles gesagt und dann dreht sich die Mühle von neu :)

Diese ganzen Vorgaben von gutem Rollenspiel, "das darf man nicht", "die soll man nicht", "Der SL muss dies" ist ja schön und gut, die Meinungen teile ich auch im Großen und Ganzen aber wenn ich so auf den Threadtitel schaue ist Plausiblilität meisst die entscheidende Sache das Gegenteil zu rechtfertigen.
Ein Gespräch des einzigen Sozialcharakters in der Runde dauert 2Stunden out- wie intime (10min Auszeit ist ja geradezu lächerlich  ;))? Dann ist das eben so. Wenn es plausibel ist, ist alles erlaubt. Meines Erfahrung nach wird dies oft vor alles andere gestellt, mit Einverständnis der Spieler (dann hat man eben langeweile, ist ja plausibel). Funktionieren tut das auf jeden Fall.

« Letzte Änderung: 24.04.2007 | 17:17 von Falcon »
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