Die meisten Action- oder Superhelden sind Einzelgänger. Teamspieler sind keine Tefloncharaktere.Abgesehen davon: Kinofilme sind da das falsche Bezugsgenre, wenn dann passen TV-Serien besser.
Im Film sind die Szenen und auch deren Ausgang vordefiniert und ein "Tefloncharakter" darf sich cool und wie der letzte Arsch benehmen, weil er nächste Woche nicht noch mal mit den gleichen Leuten losziehen wird.
Das Teflon wird also abgebaut, einfach damit er in der Story bleiben kann. Diesen Abbau von Teflon sieht man bei anderen Charakteren auch (Blade, Batman) - entweder, um es zu ermöglichen, dem Charakter weitere Protagonisten an die Seite zu stellen, oder um ihn in irgendeine dramatische Situation zu verwickeln.
Aber um mal einen Movie-Bezug zu nehmen: Film: X-Men
Charakter:
WolverineDer hat am Anfang von Teil 1 ziemliche Teflon-Marotten, er ist unabhängig, läßt nichts emotionales an sich rankommen, etc. pp.
Und, was passiert? Er ändert das, lässt eine Freundschaft zu Rouge zu und läßt sich auch in Loyalität zu den XMen in etliches verwickeln... - er gibt also das Teflon Gehabe auf und wird um etliches interessanter.
Und das ist auch gut so, denn die Alternative wäre gewesen, dass er "leckt mich" grunzt, sich auf sein Motorrad (oder ein von Cyclops geklautes) setzt und davon braust - aus dem Abenteuer, aus der Story.
Der Superheld (wo wir grad dabei sind) mit den meisten Teflon Marotten ist wohl
Batman (wobei sich auch das ändert, als er Robin an die Seite bekommt) und selbst der hat diesbezüglich Einschränkungen in Dingen wie Moral, Codex und Loyalität (zu Gotham, zu Alfred, zur Gerechtigkeit).
Ansonsten fallen mir nur
Punisher und
Blade ein, und auch die brechen in ihren Teflon-Verhalten immer wieder ein, wenn sie doch Typen retten. Und Punisher und Blade (wie Batman) sind absolute Einzelgänger. Im Kino werden ihnen nur ein paar Dummies an die Seite gestellt, um die Dramaturgie zu bereichern - und auch die haben nur Platz, wenn auf Teflon verzichtet wird [und die "Helden" sowas wie Spontanloyalität entwickeln (in der Regel kommt dann irgendwann die "das war aber eine Ausnahme, normalerweise hätte er sie verrecken lassen" Szene, einfach um zu zeigen - der Typ ist immer noch teflon, aber er hatte wohl grad nen Moralischen {es war wohl grad weihnachten}, in wirklichkeit ist er immer noch cool...)].
Alle wichtigen Schlachten und Szenen kämpfen diese Teflonhelden aber alleine aus. Für eine Rollenspielrunde nicht gerade toll...
Das zeigt mir, dass Teflon Typen absolut nicht teamfähig und gruppenkonform sind. Teflon Typen sind unabhängige Einzelgänger, unangreifbar und ohne Schwächen.
Natürlich erscheint es reizvoll, sowas zu spielen (wird ja auch im Kino immer als cool präsentiert), für eine Kampagne (also Serie) wo ein Team zusammenarbeitet, sind Tefloner aber denkbar ungeeignet.
Und ja, ich unterstelle den Spielern da eine gewisse Kurzsichtigkeit - einfach weil so ein Charakter auf dem ersten Blick als toll erscheint (und in den Medien ja auch überall als das präsentiert wird), im Endeffekt aber als total abträglich für Drama und spannende Situationen, die man gemeinsam (und darum geht es im Spiel ja auch, man spielt gemeinsam) erlebt.
Wenn so ein Charakter möglich wäre (ist er unter normalen Umständen nicht) und konsequent in einer Kampagne gespielt würde, dann behaupte ich mal, würde es keine 4 Sitzungen dauern, bis die Mehrheit der Mitspieler (Casual Gamer ausgenommen) und auch der Spielleiter keine Lust mehr hätten. Einfach, weil es für die Spieler nichts zu tun gibt, weil sie den Teflon Charakter auch nicht wirklich ins Team integrieren können und weil der Spielleiter keinen Bock mehr hat sich noch Haarsträubendere Herausforderungen für diesen Übertypen auszudenken.
Nimm
Supermann die Kryptonitschwäche, die Naivität und die Moral und Du hast einen Superhelden mit Teflon ohne Ende.
Keine Schwächen, keine Verpflichtungen...
Aber wer wollte mit dem spielen wollen?
Schwierigkeiten beseitigt er alleine, da braucht er keine Gruppe - und für ihn sind die Schwierigkeiten ja nicht mal schwierig.
Irgendwelche Verwicklungen oder Erpressungen oder sonstwas lassen ihn kalt.
Welcher Spielleiter wollte den spielleitern wollen? Wieviele Abenteuer soll man für sowas finden? Er hat kein Interesse dran, ist auch nicht zu packen und nichts stellt für ihn eine ernste Herausforderung dar.
Unter normalen Umständen sind Tefloncharaktere nicht möglich, weil eigentlich alle Rollenspiel-Systeme ihre Charaktere in einem Moderaten Level beginnen lassen und sie dadurch immer "angreifbar" und auch auf ein Team angewiesen sind.
Letztendlich geht es mir ja auch nicht um den Supertefloner, denn den wird wohl kaum geben (ausser vielleicht in irgendeiner Munchkinrunde, und die möchte ich gar nicht bekehren...). Mir geht es eher darum, dass, je mehr man seinem Charakter Tefloneigenschaften verleiht, desto mehr nimmt man Optionen für interessantes Rollenspiel.
Das Bestreben der Spieler, ihre Charaktere systematisch in so etwas zu verwandeln, führt letztendlich dazu, dass die Charaktere immer unspielbarer und uninteressanter werden.
Je mehr man am Charakter eliminiert, was ihn angreifbar und ins Abenteuer involvierbar macht, desto schwerer macht man es sich, diesen Charakter sinnvoll ins Abenteuer einzubinden und auch, diesem Charakter plausible Herausforderungen stellen zu können (und darum geht es ja schliesslich in einem Abenteuer).
Fazit:Teflon-Charaktere sind Einzelgänger und nicht Teamfähig.
Teflon-Charaktere erschweren eine plausible Herausforderung (mehr Arbeit für den Spielleiter).
Teflon-Charaktere sind damit nicht wirklich Kampagnenfähig
Reine Tefloncharaktere wird es nicht geben, aber
Je mehr man seinen Charakter in Richtung Tefloncharakter verändert, desto uninteressanter und schwieriger (für Team und SpL) wird er.
Teflon stellt damit keine Bereicherung fürs Spiel dar.
Ganz nebenbei: Ein Rollenspielsystem, wo zwischen Heroes und sogenannten Whitehats (Hero-Unterstützern) unterschieden wird, ist das UniSystem (Angel und Buffy, zB) und auch da wird penibel darauf geachtet, dass die Heroes ihre Whitehats benötigen.