@Alrik
Das ist schon eine recht konkrete Kritik, die nicht einfach zu beantworten ist. Vorausschickend möchte ich erstmal dazu sagen, dass man es natürlich niemals allen Recht machen kann, aber natürlich möchte ich möglichst viele potentielle Spieler ansprechen.
Daher möchte ich kurz meine Gedanken erläutern, warum ich es so gemacht habe und nicht anders.
Es gibt zwei Hauptthemen in dem Spiel.
Das eine ist die Frage nach der Individualität, die andere nach dem Sinn des Lebens.
Doch vor allem durch die Einführung der Regeln wurde dieses Prinzip plötzlich total über den Haufen geworfen.
Du hast Recht, dass es wünschenswert ist, wenn sich das Thema eines Spiels in den Regeln wiederfindet und durch das System unterstützt wird.
Die Frage nach der Individualität ist (hoffe ich) klar in den Regeln verankert. Erwartungsgemäß dürfte die Individualität eines Tropfens im Laufe des Spiels stark abnehmen, da alle lebensverlängernden Maßnahmen (Zunahme der Größe durch Wasseraufnahme oder Verschmelzung) stets Individualität kosten. (Daher auch das ausführliche Kapitel über Talente).
Die Frage, die sich der Spieler also hier stellen könnte, wäre: Will ich sterben oder mein Wesen aufgeben? Oder: Leben um jeden Preis?
Dann das zweite Thema ist die Suche nach dem Sinn des Lebens mit dem bevorstehenden Tod vor Augen.
Du hast auf Death’s Door verwiesen und gesagt, das sei dort besser umgesetzt. Dem Link konnte ich das jetzt nicht entnehmen.
Ich habe auch in den Regeln darauf hingewiesen, das jeder Charakter bei seine Erschaffung sich ein Ziel festlegen muss. Ich habe mit einem Zitat angedeutet, dass jeder Tropfen nach seiner Entstehung als erstes danach gefragt wird.
Ich könnte dieses Ziel jetzt noch quantifizieren, wie es z.B. bei Wraith gemacht wurde. Da haben die Passions und die Fetters verschiedene Punkte, um ihre Bedeutung zu unterscheiden. Bei Wraith ist das okay, weil man da zurückblickt und klar sagen kann, was bedeutsam war. Im vorraus des Lebens das zu sagen, halte ich für zu gewagt.
Weiterhin stelle ich mir bei Death’s Door die Frage, wie das Zusammenspiel einer Gruppe funktionieren soll. Wenn ich dieses Lebensziel zu bedeutend mache (stärker durch Regeln verankere), habe ich die Befürchtung, das nur Spiele möglich wären, wo alle Spieler das gleiche Ziel verfolgen.
Zum einen die Hoffnung, "dass sich die innere Handlung denselben Stellenwert erkämpft", aber dann weißt du selbst nicht, welche anderen Konflikte außer Kampf auftreten können.
Das ist komplett falsch! Ich habe gesagt, ich kann mir keine Konflikte vorstellen, die
andere Regeln brauchen, als die bereits beschriebenen! Nicht, ich kann mir nur Kampf als Konflikt vorstellen.
Ich habe ja als Beispiele eine Reihe von denkbaren Konfliktherden angeführt, die nicht alle auf kämpferischer Ebene ausgefochten werden müssen. Aber nochmal extra ein Regelteil einzuführen, der z.B. soziale Konfliktsituationen anders behandelt, als normale Widerstandswürfe, halte ich für übertrieben.
Alle Stress-Situationen, die eine rundenbasierte Handlungsreihenfolge benötigen, können mit dem Kampf-Regeln abgehandelt werden.
Hier nun wieder der Gedanke, um möglichst viele Spieler anzusprechen, das System einfach strukturiert zu halten. Ich weiß, es gibt auch Rollenspieler, die sich möglichst komplexe und ausgefeilte Systeme wünschen. Wenn du dazugehörst, dann kann mein System tatsächlich enttäuschen. Abgesehen davon, dass mir zu Beginn der 72h klar war, dass ich so ein System nicht in der Zeit aufbauen kann, halte ich es auch nicht für erstrebenswert, das zu tun, weil es dem Rollenspiel an sich abträglich ist.
Nach meiner Erfahrung führen viele Traits und Regeln dazu, das Spieler beginnen, sich dahinter zu verstecken, anstatt ihren Charakter auszuleben.
Ich bin auch der Ansicht, dass ich die "innere Handlung" meiner Spieler nicht stärker (regeltechnisch) gängeln sollte, sondern das sie frei sein können in ihren Handlungen. Ein klassisches Beispiel wäre hier die Menschlichkeit bei Vampire, wo vorgeschrieben wird, wie sich ein Charakter bei einer gewissen Manschlichkeit verhält.
Dann hast du das böse ARS-Wort genannt. Ich bin momentan etwas vorgeschädigt, was Rollenspiel-Theorie und ihre Wortschöpfungen angeht, aber vielleicht hast du den ganzen Rattenschwanz dieser Diskussionen nicht implizieren wollen.
Egal, das Argument war, das viele Werte austauschbar seien, mit den klassischen Attributen, die man so kennt.
Da sage ich, ja, natürlich und das muss auch so sein und möchte notfalls eine Diskussion über Rollenspieltheorie in einem anderen Thread führen.
Wobei "viele Werte" eigentlich schon Quatsch ist, da es in meinem System genau 4 Werte gibt (Größe, Seele, Individualität, Talente).
Allerdings fehlt mir im Text eine Anleitung á la "So wird´s gemacht. Das sollst/kannst du damit spielen" ganz.
Mir auch, wie ich bereits bedauernd in meiner Antwort #11 festgestellt habe. Sobald ich mein Spiel (mit etwas mehr Zeit) überarbeite, wird das als erstes nachgeholt.
Wenn du noch konkrete Regelvorschläge für die Umsetzung der Zielsetzung des Spiels hast (wie gesagt, hatte ich jetzt nichts dergleichen im Link gefunden), wäre ich dankbar für Vorschläge.