Autor Thema: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin  (Gelesen 15426 mal)

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Offline Vale waan Takis

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #25 am: 24.04.2007 | 20:35 »
So, dann halte ich mich mal an Yvos Anregung und rezensiere fröhlich die Werke meiner Mitstreiter.

Immer schön der Reihe nach, also zunächst das erste: Die Tränen der Göttin

Ich muss sagen am Anfang hat es mir gar nicht gefallen. Und auch der "Klappentext" war für mich eher abschreckend. Das ganze erschien mir einfach zu abgedreht und das ist einfach nicht meine Spielwelt... das Gefühl hielt so etwa bis Seite 6. Mit den Gesellschaften kam das Ganze auf eine "normalere" Ebene runter, doch man ist ja schnell überkritisch und so hab ich mir dann gesagt: Na, toll, jetzt doch klassisch oder was?
Danach wurde es aber immer interessanter. Genug "klassische" Elemente um vorstellbar zu bleiben und genug eigene Ideen um einen Unterschied zu machen. Die Charaktererschaffung ist stimmig und gefällt mir, auch die Magieformen und ihre Erklärungen. Die Hagel-Ritter brachten mich schon arg zum schmunzeln und es hat mehr und mehr Spaß gemacht weiter zu lesen.
Das mit dem Mana wurde dann wieder etwas "seltsam" aber interessant und wahrscheinlich mit den richtigen Spielern auch praktizierbar. Okay, für mich etwas zu "forgy" aber noch okay  ;)
Auch die Konfliktlösung schien soweit stimmig zu sein, wobei das mit dem Schaden, den Waffen und der Rüstung sich noch irgendwie nicht ausbalanciert angefühlt hat. Ein erfolgreicher Angriff ist ein Schaden. Wenn man ohne Waffe jemanden mit Rüstung angreift kann man nie Schaden machen? Die einzige wirklich effektive Waffe scheint Wärmemagie zu sein die Schaden in Höhe der Stufe anrichtet und eine Rüstung kann ja maximal einen Schaden abhalten. Vielelicht hab ich aber auch beim schnellen durchlesen einfach was nicht verstanden. Dennoch, erstmal verwirrend.
Und dann war es auch schon fast fertig.
Ich hätte mir eine Erklärung des unheimlichen, vielfach zitierten Seelenraubs gewünscht, doch die kam leider nicht. Das einstiegsabenteuer war nett, hätte aber auch in einer fantasy welt mit elfen und zwergen stattfinden können und gibt nicht ganz den Reiz und das besondere vom spielen eines Tropfen wieder (natürlich nur meiner Meinung nach).

Die Tränen der Göttin hat mich aber sehr positiv überrascht. Statt völlig-abgedrehtem-hauptsache-völlig-anders Murks kann ich mir gut vorstellen das Spiel einmal zu spielen... als Hagel-Paladin des Lichtes.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #26 am: 6.05.2007 | 13:20 »
Also, kurzes Feedback von meiner Seite: die Grundidee des Spiels gefällt mir sehr, da sehr ungewöhnlich und kreativ. Aber ich kann mich in etlichen Kritkpunkten meinen Vorrednern anschließen – obwohl man einen recht guten Einblick in das Setting erhält, wurde auch mir beim Lesen nicht so ganz klar, was ich mit dem Spiel am Spieltisch machen soll. Erst deine Erläuterungen hier im Thread, Magnus, haben da weitergeholfen. Es wäre cool, wenn du das in der Version 2.0 auch noch ins Regelwerk packen würdest.

Spielen würde ich's auf jeden Fall – schon allein der Herausforderung wegen, sich in einen Regentropfen hineinzuversetzen und eine Welt zu bespielen, die sich ausschließlich um Wasser in all seinen Aggregatzuständen dreht. 

Offline Skyrock

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #27 am: 15.06.2007 | 13:04 »
Zeit für die erste öffentliche Pitbullaktion >;D

Mit "Tränen der Göttin" hast du ein Erstlingswerk abgelegt das einige interessante Ideen aufweist.
Regen kann man kaum zentraler einbauen, das Setting ist sehr ungewöhnlich und surreal, und in Sachen System hat mir zum einen die enge Verknüpfung der Attribute den Besonderheiten der Tropfen als auch die Idee mit Teilung und Verschmelzung gefallen. (Wobei hier Angaben fehlen wer die Kontrolle hat wenn SCs zu einer Entität verschmelzen oder sich in mehrere Teile aufspalten - da gehört eine klare Aufgabenverteilung rein.)
Das Wassersystem ist auf jeden Fall eine neue Resolutionsmechanik (ich wünschte es würde mehr mit Spielerfähigkeiten experimentiert), auch wenn sie außer etwas Color nichts besonderes leistet.

Was dem Spiel letztendlich den K.O.-Schlag versetzt hat ist die Tatsache, dass Core Story und System kein Stück weit zusammenhängen. Du beschreibst eine sehr fatalistische, tragische Core Story mit unausweichlichem Ende. Im System finde ich aber nichts was mich dort hin führt - keine Endspielmechanik, keine Wert für die verrinnende Lebenszeit, noch nicht einmal ein Höhenwert auf dem (nicht vorhandenen) Charakterbogen.

Das mißlungene Einstiegsabenteuer (das auch nichts mit der Core Story zu tun hat) und die fehlende mechanische Verankerung der Splats ist Pipifax dagegen, auch wenn man daran auch arbeiten sollte.


Wenn du am Spiel weiterarbeiten willst wird die mechanische Verankerung der Core Story der Hauptpunkt, an den du dich setzen musst.


PS: Jürgen E. Franke hat angerufen, er vermisst seinen Elementarstern und fragt ob du ihn immer noch ausgeliehen hast.
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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #28 am: 15.06.2007 | 13:42 »
Zeit für die erste öffentliche Pitbullaktion >;D

*lacht*
Deine zweite Challenge-Persona verstehe ich wenigstens :P.
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Offline Magnus Eriksson

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Re: Designtagebuch und Diskussion: Die Tränen der Göttin
« Antwort #29 am: 15.06.2007 | 18:12 »
@Skyrock:
Danke für Kritik. Ist jetzt aber nichts Neues, das hatte sich ja so in der Diskussion bereits herausgestellt.
Ich sehe mich leider außerstande die Mängel zu beheben (abgesehen von dem Charakterbogen) und mir fehlt momentan auch die Motivation weiter an einem Spiel zu arbeiten, das wohl nie gespielt wird.