Autor Thema: Designtagebuch und Diskussion: Gnome: Die Ausraubung (fka: Die Gnome von Bern)  (Gelesen 47541 mal)

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Offline Joerg.D

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Das ganze als Rollenspiel zu bezeichenen wäre wohl etwas optimistisch. Es ist für mich ein Brettspiel mit Rollenspielelementen und das muss ja nicht unbedingt schlecht sein.

Die eingebauten Schlagwörter sind GELD und Diskussion, das Geld kommt aber IMHO nur im Flowtext vor und hat im Spiel keine wirkliche Bedeutung, da die Spieler nach Anerkennung und nicht nach Geld streben(es sei denn der Sl oder ein Spieler zielen auf eine persönliche Bereicherung ab). Nun könnte man sagen, das Es sich beim Geld, womit man Proben und ähnliches verändern kann um etwas zentrales  handelt, aber das möchte ich dann zur Diskussion freigeben.

Ein weiteres Problem sehe ich in der Regel, das es von jedem unbekánnten Ort den ein Gnom betritt eine Vielzahl von Möglichkeiten gibt, die der eintretende Gnom beschreiben kann. Das dürfte gut für die Kreativität sein, aber zu Problemen mit der Raumaufteilung und dem Platz in der Karte führen.

Die Blimps, die der SL hat und nach Belieben streuen oder einwerfen kann, sind OK. Sie stellen eine Resource da, die das Ganze beschränkt. Doch kann diese Regel wohl durch das Durchqueren und Erschaffen vieler neuer Räume ausgehoben werden, weil dem SL dann die Wachen ect. ausgehen.

Die Regelmechanismen sind solide und einfach zu verstehen. Die Diskussion kann richtig Pepp in die Sache bringen und das Anfeuern oder Stänkern gefällt mir auch ausgesprochen gut. Hier werden hoffentlich rollenspielerische Akzente gesetzt.

Bleibt noch im Flowtext zu klären, warum die Gnome in ein Ihnen völlig unbekanntes Haus einsteigen, was wohl eine Eklärung für das Chaos mit den Räumen wäre.

Fazit:
Brettspiel, was IMHO eine feste Karte bräuchte und wo die Gnome ein vom SL vorgegebenes Haus ausräumen. Anschließend die Fallen und Wachen verdeckt als Blimps einstreuen. Anschließend noch ein paar Gegenstände, welche die Gnome taktisch nutzen können, wie bei vielen guten Brettspielen und fertig. So könnte das Ganze IMHO sehr sehr lustig werden. Als Rollenspiel klaffen mir zu große Lücken und auch wenn ein Rollenspiel nicht unbedingt logisch sein muss, währen mir zu viele Paradoxa im Spiel.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Pyromancer

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Das ganze als Rollenspiel zu bezeichenen wäre wohl etwas optimistisch. Es ist für mich ein Brettspiel mit Rollenspielelementen und das muss ja nicht unbedingt schlecht sein.

Ich gebs ja zu, ich hab vorher zu viel am ARS-Manifest genascht...  ;)

Zitat
Die eingebauten Schlagwörter sind GELD und Diskussion, das Geld kommt aber IMHO nur im Flowtext vor und hat im Spiel keine wirkliche Bedeutung, da die Spieler nach Anerkennung und nicht nach Geld streben(es sei denn der Sl oder ein Spieler zielen auf eine persönliche Bereicherung ab). Nun könnte man sagen, das Es sich beim Geld, womit man Proben und ähnliches verändern kann um etwas zentrales  handelt, aber das möchte ich dann zur Diskussion freigeben.

Man kann alle Spielmechanismen mit Geld beeinflussen.
Man kann am Ende Geld gewinnen.
Für mich ist das "zentral eingebaut". Viel zentraler geht in meinen Augen nicht.

Zitat
Ein weiteres Problem sehe ich in der Regel, das es von jedem unbekánnten Ort den ein Gnom betritt eine Vielzahl von Möglichkeiten gibt, die der eintretende Gnom beschreiben kann. Das dürfte gut für die Kreativität sein, aber zu Problemen mit der Raumaufteilung und dem Platz in der Karte führen.

Das kann sehr gut passieren, zumindest theoretisch. In der Praxis muss halt jeder Spieler aufpassen, dass das, was er da beschreibt, im Kontext des schon Beschriebenen Sinn ergibt.

Zitat
Die Regelmechanismen sind solide und einfach zu verstehen. Die Diskussion kann richtig Pepp in die Sache bringen und das Anfeuern oder Stänkern gefällt mir auch ausgesprochen gut. Hier werden hoffentlich rollenspielerische Akzente gesetzt.

Das hoffe ich!

Zitat
Bleibt noch im Flowtext zu klären, warum die Gnome in ein Ihnen völlig unbekanntes Haus einsteigen, was wohl eine Eklärung für das Chaos mit den Räumen wäre.

Es sind die Gnome von Bern! Das muss als Erklärung reichen.

Zitat
Fazit:
Brettspiel, was IMHO eine feste Karte bräuchte und wo die Gnome ein vom SL vorgegebenes Haus ausräumen. Anschließend die Fallen und Wachen verdeckt als Blimps einstreuen. Anschließend noch ein paar Gegenstände, welche die Gnome taktisch nutzen können, wie bei vielen guten Brettspielen und fertig. So könnte das Ganze IMHO sehr sehr lustig werden. Als Rollenspiel klaffen mir zu große Lücken und auch wenn ein Rollenspiel nicht unbedingt logisch sein muss, währen mir zu viele Paradoxa im Spiel.

Paradoxa sehe ich zwar nicht, kann mich diesem Fazit aber im Großen und Ganzen anschließen. Die "Gnome" haben auf jeden Fall mehr Potential zum guten Brettspiel als zum guten Rollenspiel.

Offline Joerg.D

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Zitat
Man kann alle Spielmechanismen mit Geld beeinflussen.
Man kann am Ende Geld gewinnen.
Für mich ist das "zentral eingebaut". Viel zentraler geht in meinen Augen nicht.

Deshalb habe ich das ja auch zur Diskussion freigegeben, weil ich mir auch nicht 100% sicher bin.

Zitat
Es sind die Gnome von Bern! Das muss als Erklärung reichen.

Muss es? Das ist natürlich sehr subjektiv, aber ich hätte gerne eine Begründung.
Zitat
Paradoxa sehe ich zwar nicht, kann mich diesem Fazit aber im Großen und Ganzen anschließen. Die "Gnome" haben auf jeden Fall mehr Potential zum guten Brettspiel als zum guten Rollenspiel.

Paradox 1:  Die Spieler können neue Räune selber beschreiben.

Wäre fürs Rollenspiel gut. Schönes Players Empowerment. Beim Charakter des Spieles was sehr viele taktische Elemente aufweist, läuft es aber IMHO dem sonstigen Desing entgegen.

Paradox 2: Die willkürlich auftauschenden Wachen.

Wieder eine Sache die gut fürs Rolenspiel ist. Aber sich nicht mit der taktischen Ausrichtung verträgt. Besonders, weil es die Wachen auf Rundgang gibt, die schon für genügend Überaschungsmomente sorgen können.

Ansonnsten noch einige kleine Ungereimtheiten, die aber auch auf dem mangelnden Verständis meinerseits beruhen können.

Aber Vielen Dank für die Anrwort.

« Letzte Änderung: 26.05.2007 | 09:10 von Jörg.D »
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Pyromancer

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Ansonnsten noch einige kleine Ungereimtheiten, die aber auch auf dem mangelnden Verständis meinerseits beruhen können.

Mir sind in Nachhinein auch noch ein paar ungenau erklärte Sachen aufgefallen; im Zweifelsfall liegt die Schuld also bei mir.  ;)

Offline Joerg.D

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Ich sage nur 72 Stunden :-)

Das Konzept stimmt, Arbeite an den Feinheiten und es wir so toll wie Randpatrolie.
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Offline Skyrock

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Auch Gnome bekommt noch einmal eine Abhandlung seitens des Jurors a.D., und das sogar noch vor Beginn der Challenge '08 ;)

Der Einbau der Stichwörter ist etwas wechselhaft.
Geld ist sehr zentral eingebaut und unausweichbar.
Was Diskussionen angeht sind sie schon eher vermeidbar, aber sie sind ein interessantes taktisches Element und damit OK eingebaut.

Das Spielkonzept ist ein Aufeinanderprall von artsy-fartsy Player Empowerment und knallhartem Dungeoncrawling. Eine gewagte Mischung, die aber bei diesem Beitrag gut zusammenwirkt.

Die Ausgereiftheit scheint vorhanden zu sein. Ein so taktisches Spiel braucht natürlich unter Garantie Spieltests um rund zu laufen, aber abgesehen von dieser in der Natur der Sache liegenden Einschränkung sehe ich es auf einem guten Weg: Keine Dumpstats, verschiedene attraktive Strategien ohne erkennbare Überflieger, und dazu noch klare PvP-Ausrichtung.

Lediglich die Präsentation muss etwas überarbeitet werden: Die Entwicklung des Plans könnte noch etwas bessere Erklärung vertragen, und eine Kurzübersicht über die Aktionen und Manöver wäre auch eine hilfreiche Spielhilfe.

Dieses Spiel war ganz offen gesagt mein oberster Favorit im Wettbewerb. Der zweite Platz ist auf jeden Fall mehr als gerechtfertigt, und ich hoffe dass da noch weiterentwickelt wird.
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