Autor Thema: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...  (Gelesen 9685 mal)

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Offline Thalamus Grondak

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Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
« Antwort #25 am: 28.10.2007 | 18:32 »
Mal eine Frage zu den Belohnungssysteen ala "Punkte für Spieler, die sie dann einsetzen können, um Probenboni oder ähnliches zu gewähren"

Ist es wirklich sinnvoll "gute" Spieler so zu belohnen? Nicht das Belohnung an sich was schlechtes wäre, aber die "guten" (meist Synonym für Souveräne ) Spieler sind doch gerade die, solche Punkte am wenigsten gebräuchten. Jedenfalls sagt mir das meine subjektive Erfahrung.
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Durag

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Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
« Antwort #26 am: 28.10.2007 | 18:51 »
Ich hatte mal die Idee die Spieler sich gegenseitig bewerten und belohnen zu lassen. Im Konzept der Fanmail ist sowas ja schon realisiert - aber man kann auch sagen, dass die Punkte zur Steigerung von der gesamten Gruppe verteilt werden.

Beispiel: Toby (Krieger), Christian (Magier) und Hans (Elf).

Toby: Christian, dein Magier hat mit seinem Feuerball zwar wieder mal Goblins abgeräumt, viel cooler und spannender fand ich aber deine Zaubertricks, mit denen du die Oger abgelenkt hast. Ich bin dafür, dass dein Zauberer das besser kann. Hans, dein Elf hat mir mit seinem Zauberheiltrank das Leben gerettet und auch wenns unelfisch ist, dabei sicher einiges auf dem Gebiet des Tränkebrauens gelernt.
Christian: Toby, dein Krieger hat heute bewiesen, dass er nicht nur mit dem Zweihänder, sondern auch mit der Faust ein wahrer Virtuose ist - auf dass er immer neuen Orks die Zähne ausschlage, ein Punkt für WaLoKa. Hans, du warst heute beim Zaubern eine echte Hilfe und ich finde, du sollst belohnt werden, indem deine Fähigkeit zur "Gruppenzauberei" ausgebaut wird.
Hans: Ja... Christian, dein Magier [usw.]

Man steigert also eigentlich das, was den anderen Spielern besonders aufgefallen ist und ihrer Meinung besonders zu einem gelungenen Spielabend beigetragen hat. So sollte es meiner Meinung nach sein.

Offline Haukrinn

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Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
« Antwort #27 am: 28.10.2007 | 19:28 »
Ist es wirklich sinnvoll "gute" Spieler so zu belohnen? Nicht das Belohnung an sich was schlechtes wäre, aber die "guten" (meist Synonym für Souveräne ) Spieler sind doch gerade die, solche Punkte am wenigsten gebräuchten. Jedenfalls sagt mir das meine subjektive Erfahrung.

Das kann ich meiner Erfahrung nach überhaupt nicht bestätigen. Weder in meinen Stammrunden noch in Gelegenheitsrunden (z.B. kleine oder große Grofafo-Treffen) ist das von Dir geschilderte Verhalten aufgetreten.

Bei mir hat die Einführung entsprechender Techniken selbst die stillsten Spieler hinter dem Ofen hervorgelockt, so dass früher oder später wirklich alle davon profitiert haben. Wichtig dabei sind aber IMHO zwei Punkte:

  • Die Belohnung muss sofort erfolgen, nicht erst am Ende der Sitzung. Sonst ist nicht mehr klar, was denn da überhaupt so toll war.
  • Die Belohnung darf nicht allein vom Spielleiter ausgehen. Jeder Spieler, der belohnt, beweist sich selbst und seinen Mitspielern, dass er das Spiel aktiv verfolgt. Und das führt auch bei passiveren Spielern dazu, dass sie nach und nach vom aktiven Verfolgen zum aktiven Gestalten übergehen. Spätestens mit der ersten guten Idee, die sie dann beiläufig einbringen und die plötzlich von allen Spielern unter Applaus belohnt wird, ist das Eis gebrochen
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Offline Gwynplaine

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Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
« Antwort #28 am: 8.03.2008 | 00:57 »
*Threadausgrab*

Hârnmaster (HM3) macht es so:

pro Monat (ingame) gibt es 30 Skill Maintenance Points (SMPs). Zusätzlich darf jeder Charakter soviel lernen, wie er möchte (und wie die Kampagne es zulässt). Für jedes Lernen oder Trainieren gibts dann nochmal einen (1) SMP pro vier Stunden aktives lernen (mit besonders guten Lehrmeistern dann nochmal jeweils 1 Bonus-SMP).
Am Ende des Monats schaut dann jeder Charakter, wieviele SMPs er gesammelt hat und darf dann davon Steigerungswürfe kaufen. Je 10 SMP hat man einen Steigerungswurf. Dabei muss man mit einem W100 plus Skill-Basis (liegt so i.d.R. zwischen 8 und 18) über seinen aktuellen Skillwert (max. 100+Skillbasis) würfeln um den Skill um 1 anzuheben. Es dürfen nur Skills verbessert werden, die innerhalb dieses Monats eingesetzt wurden. Nicht verwendete Skills können für je 1 SMP davor geschützt werden zu sinken (optional). Nicht verwendete SMPs verfallen.
Optional sind dann auch Regeln daß z.B. Kampffertigkeiten nicht über einen Wert von 70 selbst/mit Lehrer trainiert werden können sondern nur durch z.B. Turniere, Duelle, Gladiatorenkämpfe oder besondere Kampfsituationen angehoben werden können (oft direkt ein guter Abenteueraufhänger - Reise und Teilnahme an einem Turnier etc.).

Der Spielleiter kann zusätzlich (z.B. als Belohnung für besondere Situationen) weitere SMPs (bei Zauberern z.B. in Höhe der Spruchstufe) oder direkte Steigerungsversuche vergeben.
« Letzte Änderung: 8.03.2008 | 01:07 von Asuryan »

killedcat

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Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
« Antwort #29 am: 8.03.2008 | 07:50 »
Ich hab mal für Fading Suns ein Belohnungskartensystem gemacht.
http://www.lustigesrollenspiel.de/Kartenspiel2.pdf

Allerdings als Ergänzung für XP, nicht als Ersatz.

Offline First Orko

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Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
« Antwort #30 am: 23.04.2008 | 19:41 »
Mir ist da spontan ne Idee gekommen, wie man das für DSA zBsp machen könnte:
 Am Anfang des Abends bekommt jeder Spieler 6W6, die er frei an Mitspieler verteilen kann, dabei muss aber jeder W6 eine andere Augenzahl bekommen.  Also hab ich einen Pool von 1,2,3,4,5,6 punkten, die ich den Abend verteilen kann, ich kann aber maximal einen W6 "zu viel" im Pool haben- sobald ich einen Punkte-Würfel bekommen hab, muss ich erst einen (oder mehr) verteilen, damit ich selbst nochmal einen bekomme.

(Hm.. bei Letzterem bin ich mir nicht sicher, ob das jetzt sinnvoll ist... müsste man testen. Die Idee war die Spieler dazu zu bringen, auch wirklich Punkte verteilen zu "müssen" damit sie welche bekommen.)

Wofür die W6 dann im einzelnen stehen, müsste man sich überlegen, vielleicht pro Auge eine Steigerung.... oder ein Punktesystem in 5er Schritten: Talent auf 1-5: 1 Punkt, 6-10: 2  usw.

Eigenschaften dann meinethalben 5P pro Steigerung.

Und Würfel verteilen kann man bei:

- gelungenen Proben
- Aktionen, die das Gruppenziel verfolgen (kann auch ein genialer Dialog sein)
- Coole Sprüche ;)
- den nervenden Elf verkloppt
- den charakter besonders schick beschrieben
- leckeres Essen mitgebracht
- weil ein gutaussehendes weibliches Wesen es länger als 5min mit den Geeks am Tisch aushält
- usw...
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Feuersänger

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Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
« Antwort #31 am: 24.04.2008 | 12:00 »
Ich hätte auch gerne noch eine weitere Möglichkeit zur Belohnung für nette Aktionen im Spiel.
Bei Conan gibt es einmal natürlich die bekannten XP, welche aber im Gegensatz zu D&D nicht nach Tabellen für gekillte Mobs verteilt werden, sondern einfach nach Gutdünken des SLs. Die Charaktere steigen also genau dann auf, wenn der SL es möchte.

Zweitens gibt es da noch Fate Points, die eher wie der Karmapool in SR funzen. Man fängt mit drei Punkten an und kann welche gewinnen und verlieren bzw. einsetzen. Sie haben drei primäre Verwendungsmöglichkeiten:
* "Extraleben" -- wenn der Char eigentlich sterben würde, kann man seinen Status für 1FP in "left for dead" ändern. Das geht natürlich nicht in allen Situationen.
* Mighty Blow: für 1FP verursacht man mit einem Angriff maximalen Schaden, allerdings zerbricht dabei die Waffe
* Destiny: irgendein glücklicher Zufall tritt ein, der dem Charakter bzw der Gruppe weiterhilft, speziell wenn sie in einer Sackgasse stecken.

Wie ihr seht, sind FP ziemlich mächtig, und sollten daher nicht für jeden Furz verteilt werden.

Und genau das ist der Kasus Knackus: ideal wäre es, wenn es zusätzlich noch eine Art "Bennies" gäbe, die zwar weniger mächtig sind, aber dafür auch großzügiger verteilt werden können. Vielleicht, um irgendeinen Würfelwurf um 2 Punkte zu verbessern oder sowas in der Art. Ich muss mir nochmal anschauen, wie das bei SW gehandhabt wird.
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Offline Nocturama

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Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
« Antwort #32 am: 24.04.2008 | 12:36 »
bei Savage World kann man die Bennies (u.a.? ich bin mir nicht ganz sicher, wofür man sie sonst noch einsetzen kann) für Re-Rolls benutzen. Das hat natürlich den blöden Effekt, dass man manchmal hinterher schlechter würfelt als vorher  :-\ Und den Bennie für nichts verpulvert hat.

Da finde ich die Hero-Points-Variante bei Mutants & Masterminds besser: wenn man die Hero-Points für einen Re-Roll ausgibt, wird bei einem Ergebnis von 1-10 nochmal 10 draufgerechnet. Man hat also automatisch ein Ergebnis von 11-20.
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oliof

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Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
« Antwort #33 am: 24.04.2008 | 13:44 »
 – In M&M 2nd gibt es extra Hero Points, wenn man seine Nachteile ausspielt.

 – Die Frage nach den Instant-Belohnungen geht immer damit einher, wieviele es davon gibt. Beim weiter oben erwähntenThe Shadow of Yesterday (hier mal auf deutsch verlinkt) haben alle Mitspieler eine begrenzte Menge Bonuswürfel, die sie nach Gutdünken vergeben können. Das System hat noch den Nebeneffekt, dass die Charaktere so nicht "über sich hinauswachsen" können, sondern nur im Rahmen ihrer Möglichkeiten die Chancen auf ein gutes Ergebnis verbessern.

 – Immer wieder gut sind die schon erwähnten Connections, Sonderfertigkeiten, Sicherheitsstufen, Gimmicks, Equipment. Sie sind auch viel faßbarer als die abstrakten Punkte. (Um nochmal auf TSoY zurückzukommen: Hier kann die Belohnung sein, Charakteren den Zugang zu kulturellen Fähigkeiten/Gaben/Pfaden anderer Kulturen zu ermöglichen). Bei konkreten Belohnungen (z.B. magische Gegenstände) muß man aber als SL offen für deren Anwendung sein, sonst gibts Frust.

 – Bei PtA gibt es neben dem Konflikt und Fanmail noch das Erzählrecht zu gewinnen. Das kann man auch in 'klassische' Spiele einbauen; besonders geeignet sind hier kritische Fehler und/oder Erfolge.