Ich denke, bei Transhuman Space ist es wahrscheinlich am besten, irgendwo anzufangen, wo Kultur und Technologie der Fifth Wave nicht überall und selbstverständlich sind. Irgendwelche Elemente derselben sind zwar immer in der Nähe, aber dadurch kann der Spielleiter sie nach und nach einführen und dadurch verhindern, dass die Spieler überwältigt werden.
Ich empfehle z.B. solche Kampagnen:
- Kopfgeldjäger in Kenya: Durch das Olympus-Projekt kommt jede Menge Technologie und Geld aus der ganzen Welt - und damit auch der Abschaum der ganzen Welt. Die einheimische Bevölkerung tut sich schwer mit dem Umbruch - und die Nachbarn schauen neidisch auf das Land (und gleich hinter der Grenze in Äthiopien ist eins der größten Armenhäuser der Welt). Damit ist für jede Menge Konflikt und Kriminalität gesorgt. Und die einheimische Polizei ist hoffnungslos überfordert - klar, sie haben mehr Geld, aber die Probleme sind noch stärker gewachsen. Und ihre besten Leute werden von den Sicherheitsabteilungen ausländischer Firmen aufgekauft. Da hilft nur eins: Auslagern. Die SCs sind eine Gruppe von Kopfgeldjägern, die mit ihren eigenen Fähigkeiten und Kontakten versuchen, genügend Kriminelle einzufangen, um sich damit über Wasser halten zu können...
- Freihändler in Südostasien: Die SCs besitzen ein altes Schiff, das noch aus dem Pazifischen Krieg übrig ist, und betätigen sich als freie Händler und Transporteure für alles mögliche. Manchmal ist die Fracht legal, manchmal nicht. Manchmal transportiert man leblose Objekte, manchmal Personen, und manchmal (andere) Lebewesen. Ärger hat man mit verschiedenen kriminellen Banden, der örtlichen Wasserschutzpolizei, Auftraggebern, die einem nicht die ganze Wahrheit über die Fracht gesagt haben, und schlimmstenfalls den verschiedenen Militärblöcken in der Gegend, die alle schwerbewaffnet und ziemlich nervös sind.
Die Crew ist ein bundgemischter Haufen - alte Knacker aus dem letzten Jahrhundert, die nun das Abenteuer suchen, Paramenschen mit den besten Genen und aus einem reichen Hause, aus dem sie abgehauen sind, flüchtige Bioroiden, die leicht neurotische Bord-AI, und ein oder zwei Uplifts (ein sprechender Delfin ist hier möglich, aber nicht unbedingt notwendig).