Autor Thema: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus  (Gelesen 70628 mal)

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #25 am: 1.05.2007 | 18:58 »
Das war auch meine ursprüngliche Überlegung, aber dann habe ich mich doch für diesen Kunstgriff entschieden, da er einerseits einige weitere Ansätze bietet (wie hochentwickelt war denn die Menschheit vor dem Großen Krieg) und andererseits mE eine größere Massentauglichkeit bietet.

Im Übrigen werden wir JKov wohl auch nächste Woche Donnerstag in einem Oneshot antesten, wie Aeron beschlossen hat. :d

Offline Waldviech

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #26 am: 1.05.2007 | 19:47 »
OK, das ist verständlich. Aber was mir gerade so kommt: Schließt denn das eine das andere aus ? Falls du vorhast, es nach dem Challenge noch weiter zu spinnen, ließen sich ja durchaus noch (echte) Marsianer oder ähnliches einbinden.
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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #27 am: 1.05.2007 | 20:04 »
Zitat
Schließt denn das eine das andere aus ?
Bei Weitem nicht, ich werde mal sehen, was noch draus wird. Momentan bin ich wirklich in der Laune es weiter auszuarbeiten. ;)

Offline Waldviech

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #28 am: 1.05.2007 | 20:19 »
Nimmst du Vorschläge an ? Wenn ja, hätte ich folgende Idee für den Mars:
Die Marsianer sind relativ humanoid, allerdings haben sie grüne Haut und sind größer und schlanker als Erdenmenschen. Die Marsianer sind zwar nicht weiter entwickelt als die Erde, haben diesen technologischen Standart jedoch schon sehr lange (viele viele Jahrtausende), sind wenig progressiv und unglaublich traditionalistisch. Der Mars ist (natürlich) eine alte Welt und enorm trocken. Dadurch, daß der Planet schon so lange eine technische Zivilisation beherbergt, sind eigene Rohstoffe knapp und die Marsregierung rationiert Trebstoff und Energie streng nach gesellschaftlichem Stand. Daher haben normale Marsianer einen Lebensstil wie Durchschnitts-Inder im Mittelalter, während marsianische Adelige geradezu obszön "reich" sind und über einen Haufen technologischer Spielzeuge. Die marsianischen Minen auf den Jupitermonden sind überlebenswichtig für den Planeten - und gerade das bringt den Mars in Konflikt mit der Company, da die ebenfalls gerne die Jupitermonde ausbeuten will.
Traditionell waren die alten Erdlinge (von vor dem Atomkrieg) und die Marsianer Feinde, da die Marsianer damals mehrfach versuchten, die zu der Zeit technologisch noch unterlegene Erde zu erobern (Und holten sich dabei immer wieder blutige Nasen). Den Atomkrieg konnten die Marsianer nicht ausnutzen, da sie sich selbst von einem verlorenen Krieg mit der Erde erholen mussten.
Heute hat sich die Feindschaft weitgehend gelegt, doch auf der Venus verbinden die Eingeborenen mit marsianischem Aussehen noch immer Höllengeister und Dämonen.
Der Mars ist längst nicht mehr die interplanetare Großmacht, die er mal war und hätte keiner der beiden Erdenmächten im Ernstfall viel entgegen zu setzen.
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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #29 am: 1.05.2007 | 20:29 »
Lustigerweise ähneln sich unsere Ideen zum Mars, außer dass ich in meinen Überlegungen bisher ohne Außerirdische ausgekommen bin und eher an eine barocke altweltliche Monarchie auf dem Mars dachte (darum die Beziehung zw. Kultur(Erde: Europa) und Kultur(Mars) ). :)

Woran ich in Bezug auf Außerirdische bisher dachte, wären nach und nach Alien-Artefakte ins Spiel zu bringen, die schließlich darauf hinaus laufen, dass Nachfahren dieser Aliens ins Sonnensystem kommen. Aber ich sollte vielleicht wirklich erstmal Schritt für Schritt machen, bevor ich anfange einen großartigen Metaplot zu spinnen. Obwohl es sicherlich bei der weiteren Entwicklung helfen könnte, zu wissen, wo ich hin will.

Offline Waldviech

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #30 am: 1.05.2007 | 20:34 »
Ganz stereotyp und retro-sf-mäßig würde ich den Mars ja eher orientalisch anlegen. Weils ein Wüstenplanet ist ;). Alternativ könnte die technische Kultur auf dem Mars tatsächlich von Erdkolonisten abstammen und die eigentlichen Marsianer (immernoch grün, groß und schlank) sind sowas wie Beduinen oder "Indianer". Einstmals hatten sie eine mächtige Zivilisation, von der außer einigen alten Laser-Langbüchsen und hoch entwickelter kriegerphilosophie kaum etwas übrig geblieben ist. Die Siedler haben sich mit ihnen arrangiert und sogar Teile ihrer Kultur übernommen. Unter Erdlingen gelten echte Marsianer als ultimatives, romantisches Mysterium

Wäre das passender ?
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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #31 am: 1.05.2007 | 20:40 »
Das klingt nach ner coolen Idee und passt auch eher in das, was ich mir vorstelle. In den alten Koloniestädten hätte es dann eine versnobte Elite, während an der Frontier Pioneere mit den Außerirdischen um Land und Wasser konkurrieren. Ist notiert. Noble Savages of Mars, here I come. :d


Offline Sumpfhexe

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #32 am: 1.05.2007 | 20:51 »
Sorry, just had to...

*kicher*
und ich sehe sie schon vor mir!

« Letzte Änderung: 1.05.2007 | 20:53 von Sumpfhexe »

Offline Waldviech

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #33 am: 1.05.2007 | 20:52 »
Jepp, genau das ist´s ! Anders als die venusianer hätten die Marssiedler ihren technikstand, zumindest in der Theorie, gehalten.
natürlich gibts dann noch diverse, fiese einheimische Tiere,....

Edit:
Ne, eher so:

http://www.davidburtonart.net/images/charging-thark.jpg

so:



so:


so:



so:



ooooder so:




 ;D ;D ;D
« Letzte Änderung: 1.05.2007 | 21:06 von Waldviech »
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Offline Waldviech

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #34 am: 1.05.2007 | 21:15 »
Ah ja, und so vielleicht auch noch:





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Offline Sumpfhexe

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #35 am: 1.05.2007 | 22:01 »
@Waldviech

Eigentlich hatte ich auch eine ganz andere Vorstellung, dann aber die süßen Dinger gefunden^^
Ich war durch dein "schlank und grün" inspiriert, aber enttäuscht durch meine Recherche, da ich nicht wirklich etwas gefunden habe, was meinen Gedanken Ausdruck verlieh.
Darum die Spaß-Variante :)

edit: die liebe Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 1.05.2007 | 22:11 von Sumpfhexe »

Offline Waldviech

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #36 am: 1.05.2007 | 22:08 »
Naja, die Viecher da oben sind, wie auch meine Vorstellung der "Noble Savages of mars" ganz "eindeutig" von Edgar-Rice-Burroughs barsoom-Romanen inspiriert (und sollen teilweise auch Barsoomier sein). Da kommt man schneller dran, wenn man nach Barsoom sucht, als nach Mars.
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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #37 am: 2.05.2007 | 11:39 »
Wie ich gerade gesehen habe, hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen. In der Challenge-Fassung fehlt leider die letzte Seite. Hier kann man die komplette Fassung herunterladen.

Offline Waldviech

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #38 am: 2.05.2007 | 13:51 »
Ich habe hier zufällig was durchaus interessantes gefunden, was wirklich zum Thema passt:

http://www.scifi.com/sfw/books/sfw14067.html

Retro-SF mit Venus-Dinosauriern und kaltem Krieg zweier Erdenmächte !
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Offline Dom

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #39 am: 2.05.2007 | 15:54 »
Wie ich gerade gesehen habe, hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen. In der Challenge-Fassung fehlt leider die letzte Seite. Hier kann man die komplette Fassung herunterladen.
Du hast die letzte Seite doch schon während der 72 geschrieben, oder? Dann halte ich es für legitim, wenn du die auch im offiziellen Teilnehmer-Thread unterbringst. Vielleicht zur besseren Dokumentation nicht einfach den alten Link ändern, sondern den neuen hinzufügen.

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #40 am: 3.05.2007 | 08:47 »
Danke für die Kulanz, Dom.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #41 am: 27.05.2007 | 00:39 »
Tod durch Snu Snu!!!

Moin Moin,

Ich habe angekündigt, dass ich zu allen Spielen ein kurzes Feedback geben will und hier ist ein weiteres:

Das Spiel besticht insbesondere durch seine pulpige Aufmachung und das "lustige" Setting. Es könnte schwierig werden, sich so richtig in die Spielwelt zu begeben, da 1950 das alles teilweise sehr ernst gemeint war, aber das einfach 2007 nicht mehr ernst zu nehmen ist. Dennoch ein schönes, unverbrauchtes Setting und ´ne willkommene Abwechslung zu all den Space Opera Star Trek-Klonen, die sich teilweise ziemlich ernst nehmen, obwohl das Genre an sich immer unwahrscheinlicher wird...

Das Probensystem scheint solide...
(...hatte mal ein ähnliches mit W10)
Teilweise sind die Regeln etwas "von hinten aufgezäumt"... ...vielleicht hätte man die Charaktererschaffung voran stellen sollen. Man hat z. B. auch erstmal "Macht" dann einen Satz dazu, bekommt aber erst raus, was das eigentlich ist, wenn man das nächste Kapitel liest.
Die Einteilung der Distanzen finde ich wirklich sehr gut! Das ist für Systeme, die eher auf Fernkampf basieren eine viel sinnigere Einteilung als "mit dem Gewehr ist gilt bis 40m alles als nah..."

Kampfsystem finde ich sehr gut. Was ich nur nicht verstehe: Warum kann ich mit einem Monoschwert oder einen Venusdolch auf Distanz weit scheinbar kämpfen?

Leider ist es wohl nicht ganz fertig geworden. Zumindest ein Charakterdokument hätte es geben müssen. Sonst finde ich besonders das Kampfsystem gut und bin am Überlegen, ob ich in Xian für den Fernkampf nicht ähnliche Distanzklassen einführe.
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Offline Waldviech

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #42 am: 27.05.2007 | 09:40 »
Zitat
Es könnte schwierig werden, sich so richtig in die Spielwelt zu begeben, da 1950 das alles teilweise sehr ernst gemeint war, aber das einfach 2007 nicht mehr ernst zu nehmen ist. Dennoch ein schönes, unverbrauchtes Setting und ´ne willkommene Abwechslung zu all den Space Opera Star Trek-Klonen, die sich teilweise ziemlich ernst nehmen, obwohl das Genre an sich immer unwahrscheinlicher wird...
Naja, ich finde es auch nicht schwieriger, als sich in ein Pseudo-Mittelalter hinein zu versetzen. Man muss halt nur (wie eigentlich bei allen Rollenspielen) diesen Anspruch von "Realismus" und "Ernsthaftigkeit" ausblenden.
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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #43 am: 27.05.2007 | 10:22 »
@Yvo
Die Fähigkeit mit den Nahkampfwaffen auch auf "weit" kämpfen zu können, muss man als eben jene Verbeugung vor dem Pulpgenre verstehen, in dem ein Schwert eben nicht unbedingt schlechter als eine Pistole ist. Vielmehr werden mit eben diesen Boni eben auch die Bewegung abstrahiert. Der Charakter mit dem Dolch kann auch auf größere Distanz angreifen, in dem er zum Gegner hinüberläuft, allerdings ist er in dieser Situation natürlich dem Schützen unterlegen. Da muss man halt Realismus und Ernsthaftigkeit, wie Waldviech schon feststellte, über Bord werfen.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #44 am: 28.05.2007 | 00:56 »
@Ein: Mag pulpig sein, dass ein Messer oder Schwert nicht schlechter ist als ein Gewehr, aber ich muss mir den Kampf auch irgendwie vorstellen können. Wie bekämpfe ich jemanden aus 50m Entfernung mit einem Schwert?
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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #45 am: 28.05.2007 | 18:40 »
50m wäre eher Fern, denn Weit. Denn eine solche Kampfdistanz ist recht unpulpig, da ziemlich unmännlich. Aber ich sehe schon, dass ich das in späteren Versionen noch präzisieren muss, hatte ich mir schon beim Schreiben gedacht, dass das in dieser Form zu vage ist, wenn man sich mit dem Pulpgenre nicht richtig auskennt.

Offline 1of3

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #46 am: 13.06.2007 | 15:27 »

Zuerst zu den Formalien: Das Spiel ist gut lesbar, Seitenzahlen und Inhaltsverzeichnis sind drin.

Du hast dir ein sehr bildgewaltiges Thema gewählt. Das ist durchaus ein Vorteil. Fast jeder kann sich vorstellen, wie Rebellenführer und Amazonen-Königinnen aussehen. Auch gelingt es dir im Setting-Teil einen guten Rahmen für das Spiel abzustecken: Man spielt Rebellen, die in Dschungel und Raumgleitern gegen den bösen Konzern kämpfen. Was braucht ein Groschenroman mehr?

Du machst weiter, mit dem Würfelmechanismus. Dazu hast du das Silhouette-System gewählt. Mich würde interessieren, warum gerade das?

Die Regeln zur Erfahrung gefallen mir (DSA3 + Pokern hat einfach Stil), aber wo kommen die EPs her? Ebenso gefallen mir die Regeln zur Kampfdistanz. Hab ich so noch nicht gesehen. Selbst ausgedacht?

Was mir bei dem Spiel aber ganz klar fehlt, sind Regeln, die sich mit dem Fokus beschäftigen. Letztendlich muss es dazu kommen, dass Imperator Goldbaum am Schicksalsberg besiegt wird, weil sich Darth Smeagol seiner guten Seite besinnt - aber alle Hilfestellung, um tatsächlich ein solches Spiel gemäß der Beschreibung im Intro zu spielen fehlt. Das ist nicht gut.

Auch die Stichworte sind nicht so richtig eingebaut. Auf der Venus regnet es zwar, aber dass muss man während des Spiels eigentlich mit keinem Wort erwähnen. Und das der Konzern vermutlich auf Geld aus ist, ist  auch nicht wirklich auffällig.

Mit ein bischen Arbeit kann man da bestimmt was draus machen, aber so halte ich das Spiel für noch nicht rund. Könnte natürlich am Zeitproblem gelegen haben.

Ein

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #47 am: 13.06.2007 | 20:37 »
Zitat
Dazu hast du das Silhouette-System gewählt. Mich würde interessieren, warum gerade das?
Ob du es glaubst oder nicht, ist mir beim Designen garnicht aufgefallen, aber jetzt wo du es sagst. ~;D Ist aber wahrscheinlich einfach ein Problem, dass es nur begrenzte Varianten von Poolsystemen gibt, die wohl schon alle ausprobiert wurden.

EPs gute Frage. Ich nehme an vom SL, wahrscheinlich für das Bewältigen von Herausforderungen oder für absolvierte Szenen. Aber wie du siehst, habe ich die schlicht vergessen.

Ja, Kampfdistanz ist wirklich auf meinem eigenen Mist gewachsen. (Hoffe ich jetzt zumindest.)

An der Umsetzung des Fokus werden ich noch einmal arbeiten, mir ging am Ende wirklich etwas die Luft aus muss, ich sagen, ganz den Kopf freihalten kann sich ja leider nie.

Auf jeden Fall vielen Dank für die aufschlussreiche Kritik. :d

Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #48 am: 6.07.2007 | 18:21 »
Nach spontanem Einfall: Ich finde Venus-Fliegenfallen sollten auch irgendeine Rolle im Setting spielen :). Als "Haustier", als Monster, Spielerrasse oder Bösewichter - da findet sich ja bestimmt was.
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Re: [Designtagebuch] Jungle Kingdoms of Venus
« Antwort #49 am: 8.07.2007 | 11:12 »
Jungel Kingdom of Venus

Das Spiel ist ein von den Pulp Filmen inspirierter Klassiker könnte man fast sagen. Es sind jede Menge Ideen aus den 50er Jahren umgesetzt worden und die Grundidee finde ich echt prima.

Die verwendeten Stichworte sind Regen und Geld, wobei Der Regen ein Fluffelement und als Modifikator im Kampf vorkommt.  Das Geld konnte ich bis auf einen Absatz nicht wirklich entdecken, was für mich schon mal ein fettes Minus gibt.

Es gibt ein Inhaltsverzeichnis, die Illustrationen sind passend zum Pulp Hintergrund gewählt und fangen die bei mir aufkommende Stimmung gut ein. Der Fluff ist gut Lesbar und macht einen echt Lust auf mehr. Ich habe das Regelwerk durchgehend gerne gelesen und hatte immer Interesse, mehr zu erfahren.

Das Würfelsystem ist Poolbasierend und ist von den Schwierigkeitsgraden passend zum Hintergrund eher leicht gehalten. Ach das ein Zeichen für die konsequente Umsetzung des Genres.

Charaktererschaffung und Fertigkeiten gehen flüssig von der Hand und sind auch sehr ausgewogen. Leider lässt das Regelwerk in diesen Abschnitt IMHO etwas Struktur vermissen. Einige Begriffe kommen schon vor, bevor sie erklärt sind und manche sind z.B bei der Ausrüstung mit eingeschoben. Hier hätte ich gerne etwas mehr Struktur.

Was mir fehlt ist ein Charakterbogen, ein paar Playtips, sowie ein paar Archetypen. An sonsten ist das System durchaus Spielfähig.

Fazit:

Ein witziges Spiel was ich als durchaus solide gebaut empfinde. Leider sind die Stichworte nicht wirklich gut eingebracht, was es bei mir in der Challenge Wertung ungeachtet der Qualitäten die es durchaus besitzt, nach unten reißt.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.