Autor Thema: [Designtagebuch & Diskussion] The End: From Dawn till Dawn  (Gelesen 24018 mal)

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Durag

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Sodele. Da mir beim Spazierengehen mit meinem Kleinen eine Idee kam, die ich nicht einfach so liegen lassen kann, werde auch ich an der Challenge teilnehmen. Heute abend (wohl so gegen 9) werde ich beginnen, die Idee auf Papier festzuhalten und auszugestalten, auch wenn in meinem Kopf grade tolles Kino abläuft - und so sollte es imho sein. Wenn man nicht hinter seiner Idee steht, kann man es auch lassen.

Btw: Ich werde nichts geringeres tun, als die Welt untergehen zu lassen. Verwendete Stichwörter: Regen und Trauer.

Durag

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So. Ich habe um 20:10 angefangen zu schreiben und bin jetzt mit dem Einleitungsfluff fertig, um mal einen kurzen Überblick zu geben, was so ansteht:

Am 13. Mai 2007 erschienen sie auf der Erde. Sie brachten uns wirksame Mittel gegen Krebs, gegen AIDS und gegen Malaria. Sie beendeten den Hunger in Afrika, Asien und Südamerika. Sie führten alle Kriege zu einer friedlichen Lösung. Und schließlich beendeten sie die globale Klimakrise.

Das konnte nur zu Problemen führen. Nimm den Menschen ihre Probleme und sie machen sich selber welche. Am 27.11.2007 erschoss Frederic Garner, Schichtleiter bei einem großen amerikanischen Flugzeugbauunternehmen, welches auch großzügig in die Waffenproduktion investierte, einen von ihnen bei einer öffentlichen Kundgebung. Seit diesem Augenblick fällt überall auf der Erde ununterbrochen Regen. Denn Frederic Garner ist der Mörder eines Engels. Frederic Garner ist der Mörder der Menschheit.

Achtundvierzig Stunden später tauchten überall auf der Erde Engel mit flammenden Schwertern auf und verkündeten, dass die Menschheit ihr Ende durch die Person Garners selbst herbeigeführt hätte. Aller großen Probleme und Krisenherde beraubt, war das einzige, was Homo sapiens zu leisten in der Lage war, ein feiger Mord an einem wehrlosen Gesandten Gottes. Für diesen finalen Frevel, für diese grenzenlose Undankbarkeit gibt es nur eine Bestrafung: Die Neuerschaffung der Menschheit. Selbstverständlich würde dazu die bisher existente Gesellschaft ausgelöscht werden müssen.

Die Sonne geht gerade auf in eurer Stadt und ihr vernehmt im Radio die Nachricht der geflügelten Boten Gottes. Von jetzt an sind es noch 24 Stunden, bis alles menschliche Leben auf Erden zu existieren aufhört.

Doch es gibt noch eine Hoffnung: Euch.

In The End übernehmen die Spieler die Rolle auserwählter Menschen, die das Ende der Zivilisation noch einmal abwenden sollen. An und für sich sind dies ganz gewöhnliche Leute, die einem mehr oder weniger geregelten Job nachkommen, nicht überdurchschnittlich fanatisch religiös überzeugt sind und auch bisher eher gewöhnliche Ambitionen hatten, die Welt zu retten.

Spielablauf

Den Spielercharakteren erscheint fünf Minuten nach dem Verkünden des Endes der Welt jeweils ein Engel, den nur die Auserwählten wahrnehmen können. Er erklärt, dass Gott der Menschheit eine einzige Chance einräumt, das Unheil abzubrechen: Sie müssen einen von den Engeln benannten Menschen reinen Herzens finden und ihm seinen sehnlichsten Wunsch erfüllen.


Danach soll dan das eigentliche Abenteuer einsetzen, dass jedesmal die kompletten 24 h bis zur Vernichtung der Menschheit durchspielt und in dem es jedesmal eine bestimmte Person zu finden und glücklich zu machen gilt.

Offline Bad Horse

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Nette Idee! Erinnert mich ein bißchen an die Geschichte mit Lot, Sodom und Gomorrha... da mußte er allerdings 10 Gerechte finden, um die Stadt zu retten (hat´s nicht geschafft).

... aber daß es ganze 5 Monate gebraucht hat, bis jemand einen Engel erschießt... glaub ich net...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Durag

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... aber daß es ganze 5 Monate gebraucht hat, bis jemand einen Engel erschießt... glaub ich net...  ;)

Kommt hin, wenn sie nicht die ganze Zeit präsent sind, sondern immer relativ unerwartet und kurz auftreten.

Offline reinecke

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gefällt mir auch ganz gut.

Aber ein Mensch reines Herzens, hat der denn Gelüste, die man ihm erfüllen könnte?
Die sehnen sich doch eher nach Liebe und so, oder?
Oder gehören Kinder auch dazu, die sich bloß n Eis wünschen?

Durag

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Bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich die Wünsche überhaupt einschränken soll. Ich denke, ich überlasse es komplett dem Spielleiter, diesen Punkt auszugestalten. Und besorg dem kleinen Kind mal sein Eis, wenn nebenher die Welt untergeht *g*

Durag

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So. Zwischenbericht. Ich weiß nicht, ob ich es fertig kriege. Ehrlich. Ich schreibe "nebenher" noch meine Bachelorarbeit (bzw. bin am experimentieren) und habe wie eingangs erwähnt Frau und Kind - keine optimalen Bedingungen, aber es zählt ja ohnehin erstmal das "Dabeisein".

Ich bin zu einem recht schnörkellosen, fixen Layout auf A5 gekommen und habe mit Deckblat insgesamt 13 Seiten fertiggestellt. Es fehlen aber noch viele Punkte im Regelsystem sowie ein Text zu Antagonisten, ein Zeitplan (die Welt geht nach einem festgelegten Plan unter, der sich bei jedem Spielabend ungefähr wiederholt), mindestens ein Beispielcharakter, Charakterblätter und und und. Eigentlich dürfte ich hier gar nicht posten.

Mich interessiert aber, was ihr von folgendem haltet: Ich habe ein konfliktorientiertes Erfolgssystem gewählt, weil ich sowas schon immer mal machen wollte. Die Spieler erhalten direkten Einfluss auf die Härte des Konfliktes, indem sie aus drei Pools auswählen können, die Aggression, Defensive und Status Quo heißen - je nachdem, aus welchem Pool man sich bedient, kann es sein, dass der Konflikt eskaliert, sich abschwächt oder es zu einer Pattsituation kommt. Die Wahrscheinlichkeit, dass diese Dinge eintreten, hängt dabei von der Anzahl der genutzten Würfel aus dem Pool ab.

Offline reinecke

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 :d mehr kann ich erstmal nicht sagen

Durag

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So. Ich liege mittlerweile doch wieder ganz gut im Rennen und kann es mir leisten, zwei Minuten vor Mitternacht für heute fertig zu sein. Bilanz: 22 Seiten fertiggestellt, es muss noch hier und da gefeilt werden, aber ich kann mich jetzt daran machen, das ganze durch ein paar Beschreibungstexte abzurunden, in aller Ruhe einen Klappentext zu designen, die beiden Beispielcharaktere niederzuschreiben und eventuell sogar ein Beispielabenteuer mit beispielhaftem Zeitplan anzulegen.  :d

Durag

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So. Ich muss krankheitsbedingt leider früher aufhören.   :o

Gestern abend konnte ich schon nix mehr schreiben, weil ich selber ziemlich im Eimer war und gleich mit meinem Kind ins Bett gefallen bin (gegen acht). Heute früh wurde ich dann 5:45 (geplantes Aufstehen 7:00) von meiner Frau mit den Worten "Christoph, ich hab Fieber" geweckt. Ich muss mich jetzt allein um das Baby kümmern und komme nicht mehr zum schreiben. Viel Spaß mit dem, was ich bisher aufgeschrieben habe, mit ein bisschen gutem Willen ist es sogar spielbar.

Hier gehts zum Beitrag.

Wrathchild

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] The End: From Dawn till Dawn
« Antwort #10 am: 9.05.2007 | 20:46 »
Schade, ich fand die Grundidee echt interessant. Ich hab grad angefangen zu lesen, was ich bisher so sehe, gefällt mir echt gut, bin gespannt auf die Regeln.

Liebe Grüße


Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] The End: From Dawn till Dawn
« Antwort #11 am: 30.05.2007 | 20:46 »
Das ganze Spiel stellt eine Art Kampf gegen das Ende der Menschheit dar und sorgt mit einer Menge Einleitungstext dafür, das die Leser ein Gefühl dafür bekommen sollen, was auf der Welt so abgeht.

Die verwendeten Stichworte sind Regen und Trauer, wobei der Regen sowie als Fluff, als auch als festes Regelelement intigriert ist. Die Trauer kann ich beim besten Willen nicht finden.

Das Spiel wird mit einem sehr langen Fluff Text eingeleitet und bringt die Regeln häppchen weise an den Leser. Mir fehlt irgendwie der springende Punkt der Inspiration, welche mich mitreißt um in die Stimmung fürs Spiel zu kommen. Mehr Collor!

Layout und Satz verdienen keine besonderen Anmerkungen, was nicht unbedingt schlecht ist, denn es funktioniert. Einzig die leere Seite irritiert mich ein wenig und ein Index und Seitenzahlen wären auch nicht schlecht gewesen. Die Regeln sind bis auf den Regen auch nicht mit dem Flufftext oder der Core Story wie man so schön sagt verzahnt. Das muss aber IMHO auch nicht unbedingt sein. Die Mechaniken des Rollenspiels sind einfach zu verstehen und die unterschiedlichen Wege und Pools gefallen mir ausgesprochen gut. Ich vermisse in diesem Zusammenhang ein paar mehr Spieltips und Ansagen von Schwierigkeitsgraden. Sowie ein paar mehr Beispiele und Ermunterungen zum Rollenspiel.

Fazit:
Es funktioniert macht auf mich aber einen unfertigen Eindruck. Außerdem ist die Trauer nicht zu finden, was natürlich als großer Minuspunkt in die Bewertung einfließt.
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Durag

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] The End: From Dawn till Dawn
« Antwort #12 am: 31.05.2007 | 16:08 »
Stimmt, die Trauer ist mir bei dem ganzen Regen mehr oder weniger entgangen. Wobei... Gott lässt die Welt ja vor Trauer wegen des toten Engels untergehen  ::) Spaß beiseite.

Danke für das Feedback, es trifft in etwa den Kern der Sache, so schätze ich mich auch ein. Vieles von dem, was du bemängelst (insbes. Seitenzahlen, mehr Spieltips etc.) wollte ich noch einbauen, musste es aber wegen des frühen Abbruches lassen. Bin noch nicht schlüssig, ob ich mich nochmal ransetze, mich nimmt im Moment Osrath gefangen...

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] The End: From Dawn till Dawn
« Antwort #13 am: 31.05.2007 | 19:36 »
Ich würde es auf jeden Fall gerne noch mal in der fertigen Version lesen.
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Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] The End: From Dawn till Dawn
« Antwort #14 am: 6.08.2007 | 16:12 »
Und der nächste in der Reihe...

Zu den Stichwörtern kann ich mich nur Jörg anschließen, da produziere ich keine unnötige Doublette.

Die Präsentation ist OK so weit - wo die Fehler stecken die mich davon abgehalten haben dieses Spiel zu nominieren ist viel mehr in der Ausgereiftheit und in einigen handwerklichen Schwächen.

Das Hauptproblem ist der Umgang mit der sehr klaren und engen Corestory. Gegen eine solche ist erst einmal nichts einzuwenden, aber problematisch wird es wenn die Regeln diese nicht unterstützen. Der Zeitablauf ist angesichts der Core Story etwa sehr zentral, spiegelt sich aber nicht in den Regeln wider, sondern wird vom SL handgewedelt. Da hätte man mehr daraus machen können, etwa mit fester Szenenunterteilung wobei jede Szene so und so viel Zeit Frist, einer tickenden Out-game-Uhr oder einem Zeitmeter in der Tischmitte um anzuzeigen wie brenzlig die Lage wird. Auch die Spielanleitung kommt für eine so enge Thematik zu kurz, und dass gerade der Kern des Spiels der über Gedeih und Gederb entscheidet (nämlich die Wunscherfüllung) regeltechnisch nicht besonders verankert ist verbessert meinen Eindruck auch nicht.

Da sind noch kleinere Schwachpunkte (v.a. das Wushu-Verbrechen mit frei bestimmten Traits und flexiblen Werten), aber das oben ist der K.O.-Schlag.

Gefallen hat mir das Ressourcenmanagement mit den Pools und die Eskalationsmechanik, was den Spielern Eingriffsmöglichkeiten verschafft, aber rausreißen konnte es das auch nicht mehr.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Durag

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] The End: From Dawn till Dawn
« Antwort #15 am: 4.11.2007 | 22:59 »
So. Heute haben wir es tatsächlich geschafft, das Spiel zu testen. Es verlief eigentlich insgesamt erwartungsgemäß. Mittlerweile habe ich Generierungsregeln hinzugefügt und auch den Text zum Spielkonzept etwas ausgeweitet. Der Hinweis mit dem Regel-Einbau der Zeit ist gut, ist mir während des Spiels auch aufgefallen und wird eventuell noch mit eingebaut.

Zur Story: Ich habe komplett improvisiert. Die Spieler haben zu Anfang GPS-Daten und ein Photo der Zielperson erhalten, dazu den Hinweis, dass der Wunsch etwas mit "Luftballons" zu tun hat. Dann ist erstmal Panik ausgebrochen und die Spieler haben sich für die Reise nach Hammerfest klar gemacht (sprich: Supermarkt geplündert, warme Klamotten gehamstert etc.) und nebenher sogar ein Flugzeug organisiert. Die Gruppe ist dann nach Norwegen geflogen und hat dort an der Südküste bei einer Zwischen(not)landung das erste Mal Bekanntschaft mit den Gegenspielern gemacht - ihr Flugzeug wurde sabotiert. Nach einem kurzen (und für einen Gegner rechtschmerzhaften) Gefecht konnte es dann mit einem frischen Jet nach Hammerfest weitergehen. Das Problem des Hagels konnten wir elegant umgehen, indem wir oberhalb der Wolkendecke flogen. In Hammerfest lag der Hagel mittlerweile kniehoch auf der Rollbahn, sodass wir eine ziemliche Bruchlandung gebaut haben und dank geschlossenem (menschenleeren!) Flughafen ewig weit in die Stadt laufen mussten. Dort sind wir dann (zum Schutz vor Hagel) durch die Kanalisation zum Zielort gekrochen und haben schließlich die Zielperson ausfindig gemacht: Madame Garcia. Madame Garcia wollte allerdings keine bunten Luftballons, sondern eine Rundfahrt mit einem Heißluftballon. Behelfen konnten wir uns schließlich mit einem Wetterballon, den wir notdürftig gegen den einsetzenden Feuersturm geschützt hatten. Die Alte Dame (Madame Garcia hatte immerhin 94 Jahre auf dem Buckel) war überglücklich und nicht nur der tag, sondern auch die Welt gerettet. Im Hintergrund der Geschichte hatten sich übrigens Russland und die USA mit Kernwaffen gegenseitig ausgelöscht. Ca. 60% der Weltbevölkerung ist hops gegangen, alle großen Städte futsch und so weiter.

Fazit zur Story: War sehr unterhaltsam und durch das Regelwerk auch gut vorgearbeitet, allerdings trägt das nicht unbedingt zur Wiederspielbarkeit bei. Einer der ersten Kommentare, den ich gehört habe war, dass man das Rollenspiel nicht nochmal spielen könne, weil es ja dann wieder genau das gleiche ist - mittlerweile auch einer meiner eigenen größeren Kritikpunkte. Ich müsste noch mehr Arbeit in gestalterische Tipps und vorgefertigte Plotelemente/ besser ausgearbeitete Gegner investieren, um die Wiederspielbarkeit zu erhöhen. Bei einer solch ausformulieren Story muss man dem Spielleiter auch mehr Material in die Hand geben, sie besser variieren zu können.

Fazit zum Regelkern: Der Würfelmechanismus klappt ordentlich, auch wenn die Pools erstaunlich selten zum Einsatz kamen (ich habe das Gefühl, sie zu wenig beschrieben zu haben). Wir haben viel gewürfelt und auch einige interessante Sozialkonflikte, auch wenn die Gruppe nicht sonderlich gut eingespielt war und sofort das große Murren losging, wenn ein Spieler in einer Probe nicht zum Erfolg gekommen ist. Das Ausprobieren von alternativen Lösungswegen war nicht sonderlich gewünscht/ verbreitet. Die Proben laufen schnell und sauber, die Interpretation ist einfach und auch wenn es als Fehler angerechnet wurde - die freie Auswahl der Fähigkeiten und ihr freier Einsatz waren wirklich Gold wert - das führte nämlich dazu, dass sich die Spieler Gedanken gemacht haben: "Wie gehe ich jetzt vor, wie setze ich meine Kenntnisse am besten ein?". Eventuell könnte man allerdings eine vorgefertige Fähigkeitsliste geben, um einen besseren Eindruck zu vermitteln, wie spezialisiert diese einzelnen Fähigkeiten geplant sind. Das Verwundungs/Erschöpfungs/Stress - System ist bei uns kaum zum Einsatz gekommen, aber siehe auch die Spielzeit. Auch die Gaben der einzelnen Charaktere wurden einfach so hingenommen und kamen zum Ende des Abenteuers (so war das auch geplant, die Charaktere sollen ja immer mehr in ihre Rolle als Auserwählte mit besonderen Kräften hineinwachsen) immer mehr zum Einsatz, haben teilweise das Nutzen der normalen Fähigkeiten beinahe komplett ausgesetzt - fand ich z.T. recht komisch, denn sie wurden praktisch so unspektakulär wie Zauberei in DSA betrachtet - Handwedeln und fertig.

Spielzeit: Man muss dazu sagen, dass wir das ganze Abenteuer in 4 1/2 Stunden durchgezogen haben - das ist keine besonders gute Voraussetzung, um den Charakteren Tiefe zu verleihen und ich fürchte, wenn man den Zeitdruck noch mehr anzieht, wird man dazu verleitet, der Story noch mehr hinterher zu rennen und noch weniger auf Stimmungsspiel zu achten. Dennoch habe ich den Eindruck, eine ordentliche Immersion aufgebaut zu haben und für die recht wenig erfahrenen Spieler war es eine ganz ordentlich Leistung.

Achja: Wir haben während des Spiels einen ganzen Liter Pudding, ein ganzes Brot, unheimlich viel Belag (besonders Fetakäse), mehrere Liter Getränke, eine große Packungen Salzstangen, eine komplette Tüte saure Fische und noch etliches mehr verzehrt - wenn der Appetit beim Rollenspiel als Indikator für gutes Spiel zu werten ist, war das ein verdammt gutes Spiel.

Insgesamt würde ich dem ganzen nach dem Spiel nur 5 von 10 Punkten geben, mit einer erfahreneren Gruppe währen mMn aber bis zu 8 oder 9 von 10 drin gewesen.

EDIT: Ich habe noch schnell die neue Version hochgeladen. Viel Spaß damit: LINK
« Letzte Änderung: 5.11.2007 | 09:04 von Christoph Dolge »

El God

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] The End: From Dawn till Dawn
« Antwort #16 am: 7.02.2012 | 23:54 »
Hier nochmal die Challenge-Version. Die überarbeitete ist verschollen. Danke an Callisto für das Auftreiben der Datei.  :d

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