Moin Moin,
So, hab´s grade durch.
Positiv ist mir auf jedenfall aufgefallen, dass es eine Anleitung gibt, wie ein Abenteuer/Einsatz auszusehen hat.
Danke, dass du dir´s angeschaut hast
Den Probenmechanismus finde ich etwas doof (jede Aktion hat immer mindestens 50% Erfolgswahrscheinlichkeit, oder halt 75% oder 82,5%). Zudem finde ich es etwas seltsam, warum ich ein Fernglas nur einmal verwenden kann und es danach nutzlos wird.
Außerdem gibt es keine Regeln fürs Sterben oder Wunden innerhalb des Spiels, oder?
Probenmechanismus: Ich mag einfache Proben. Vielleicht hätte ich ein anderes System nehmen können, doch das wäre für mich noch schwieriger abzuschätzen gewesen, und damit wäre wahrscheinlich überhaupt
jegliche Balance verloren gegangen. Aber das ist wahrscheinlich Geschmackssache.
Fernglas: Klar, das ist vom Mechanismus her nicht mit den tatsächlichen Begebenheiten zu vereinen. Das war von mir aber auch garnicht beabsichtigt. Der Grund, warum ich dass gemacht habe, ist nur, dass man nicht mit einer Flut von Bonuseigenschaften ausgestattet ist, die man andauernd irgendwo einbaurt, nur um mehr Münzen zu bekommen. Der Soldat kann ingame natürlich jederzeit sein Fernglas verwenden, nur erhalt er dafür keinen Mechanischen Bonus. Ingame darf der Charakter auch Flammenwerfer und Bomben verwenden, die er gar nicht auf seinem Charakterblatt stehen hat - aber auch dafür bekommt er keinen Bonus - das ist Fluff.
Ich hätte das vermutlich allerdings deutlicher machen sollen. Danke für den Hinweis.
@Sterben und Wunden: Gibt es nicht, nein, es gibt ja auch keine Kampfregeln im Spiel. Wunden können wie alles andere vom Spieler selbst oder vom CEO (bei einem negativen, augenscheinlich die Gesundheit bedrohenden Probenergebnis) beschrieben werden.
Die Auswirkungen davon treten - wie bei fast allem, außer beim Scheitern der Mission, bzw. gesammeltem Bonusgeld - erst in der Diskussion inkraft. Wiedermal bestehen solche Dinge wieder nru aus
Fluff, der erst in der Metaebene mechanisch gemacht wird.
Sterben kann der Charakter allerdings während den Missionen nicht, das stimmt. Ich habe überlegt eine Option einzubauen, nach dem Charaktere freiwillig sterben können, habe das aber verworfen.
Nachtrag zu den Proben und so: Ich will nochmal was deutlich machen. Ich habe garnicht versucht, ein Regelwerk zu schaffen, dass eine Spielwelt simuliert. Die "Spielregeln" sind eben nur Regeln für ein Spiel, und dienen dazu Situationen zu schaffen, in denen sich die Charaktere entscheiden können/müssen, Erzählrechte zu verteilen und ein bisschen Fluff hervorzurufen. Realismus muss man bei mir nicht suchen, man wird keinen finden.Das man dass natürlich alles nicht gut finden muss, ist was anderes.
Schwierig finde ich auch das Setting. Kleine Kinder erschießen, wie im ersten Flufftext?
Oder halt Anwälte? Grundsätzlich müsste die Menschlichkeit nach jedem Einsatz um einen Punkt sinken...
Mag mir garnicht gefallen.
Ist mir gegen Ende der Challenge auch eingefallen. Das Spiel ist überhaupt nicht lustig, und ziemlich harter Tobak, was das Setting betrifft.
Allerdings hätte ich wohl definieren sollen, dass für Missionsziele kein Verlust von Menschlichkeit gefordert werden darf. Die müssen die Charaktere schließlich erfüllen, wenn sie überleben wollen, führt da kein Weg dran vorbei. Eigentlich sollen Charaktere vorallem in Bedrohungen, wo sie die Wahl haben, "Töte ich den Passanten? Vertreibe ich ihn? Nehme ich das Scheitern meiner Handlung in Kauf"?, in Gefahr geraten, Attribute zu verlieren. Auch das hätte deutlicher sein müssen.
Dennoch muss ich sagen, selbst ich wäre nicht immer in der Stimmung, ein Mitglied von E.S.G. zu spielen
Achja, nochwas: Man darf nicht vergessen, dass in der Diskussion nur eine Anzahl von Vorschlägen gemacht werden kann, die der Zahl der Mitspieler entspricht. Das heisst bei 3 Teammitgliedern + CEO gehen jedem Teammitglied bei gleicher Verteilung durchschnittlich 1,33 Attributspunkte verloren, wenn Geld+1 gefordert wird, sogar noch weniger. Am Ende einer Kampagne von 3 Missionen steht also ein Attributsverlust von 4. Wenn sich der Spieler nicht nur Menschlichkeit eingehandelt hat, ist die Chance, nicht kaputtzugehen, ziemlich hoch.
Und da ist die Möglichkeit, dass Vorschläge nicht angenommen werden können, gar nicht mit einberechnet.
Der Diskussion am Ende stehe ich etwas kritisch gegenüber. Tendenziell eine gute Idee, aber größtenteils kann man seine Mitspieler da eigentlich nur in die Scheiße reiten, oder (3mal -, nur bei Geld gibt es +)? Kann auch zu Streit führen ("Ich finde, der sollte Menschlichkeit minus eins bekommen" - "Pffft, ich hab wenigstens was nützliches gemacht, du warst nutzlos, ich finde, er sollte Geld minus bekommen...").
Diese Kritikpunke kann ich so nicht ganz nachvollziehen.
Erstmal zu 3 mal (-), einmal (+):
Die Stimmung von ESG ist wie du bemerkt hast ziemlich negativ. Die Charaktere sollen nicht plötzlich wieder gesunden, oder gar Menschlichkeit hinzugewinnen. Dafür ist ESG einfach zu heftig.
Der Geldbonus dient einfach dafür, jemand auf die Schulter zu klopfen, wenn etwas cool gemacht war vom Spieler.
Diese Sache mit der Nützlichkeit: Klar kann das ein Kritikpunkt sein. Aber - was ich wiedermal nicht richtig reingebracht habe
-die Diskussion soll auf der Metaebene stattfinden. Losgelöst von den Charakteren, deswegen darf ja auch der CEO mitmachen. Die Diskussion dient der Reflektion über die vergangene Mission, und der mechanischen Verarbeitung. Die Mechanische Verarbeitung soll so demokratisch in die Hände der gesammten Spieler gelegt werden, sodass eben Unzufriedenheit wieder etwas ausgebügelt wird.
Und zum Streit: Ich sehe da kein großes Problem; erstens soll hier wiegesagt eine eher von der eigenen Spielfigur losgelöste Betrachtung durchgeführt werden, gemeinsam, als Gruppe von Spielern, die die grausame Spielwelt von ESG beurteilen.
Und andererseits könnten in deinem Beispiel ja beide Spieler ebendiese Vorschläge machen: Dann würde über beide abgestimmt werden, und der Vorschlag, der die Gruppe am meisten überzeugt, wird angenommen. Beziehungsweise sogar beide.
Aber ich sehe schon, die Diskussion hätte mehr Text vertragen. Und außerdem ist dass ja mal wieder alles nur meine Meinung
Fazit: Sorry, sieht nett aus, gefällt mir aber nicht wirklich. Ich hätte keine große Lust, einen solchen Söldner zu spielen. Die Regeln sind zwar einfach, aber für mich nicht wirklich logisch/nachvollziehbar/gut (nur einmal ein Fernglas verwenden, jede Aktion hat 50% Erfolgschance, am Ende reitet man eventuell seine Mitspieler in die Scheiße...).
Wiegesagt, danke nochmal für deine Rezension. Einige Sachen haben mir schon sehr geholfen, zu verstehen, wo es Verständnisschwierigkeiten gibt, und wo ich es selbst einfach nicht gelungen finde. Danke
PS: Hättest du auf deutsch nach "Geld" und "Diskussion" gesucht, wär´s ein Rollenspiel über Mindestlöhne geworden!
Oh mein Gott, so ein brutales, menschenverachtendes Spiel hätte ich nie gemacht
P.S.: Kannst du mir sagen, ob du viel Rechtschreibung zum überlesen hattest? Ich habe immernoch keine große Lust, durchzuschaun. Ich will jetzt keine Korrektur, sondern nur einen Überblich
Und nochwas: Haben die dir Bilder gefallen? Ich weiss, die Challenge bewertet das nicht, aber ich hatte da am meisten Spaß dran, und das interessiert mich jetzt doch
PPS: (mein Gott, kann ich nicht einen Eintrag gescheit fertig schreiben bevor ich ihn poste
)
Ich wollte nur nochmal bemerken, dass mir aufgefallen ist, dass ich mir ein klareres Konzept schreiben sollte, bevor ich so ein Projekt angehe, vorallem im Regelteil. Da ist viel erst beim schreiben reingewachsen, ist dadurch vermutlich etwas widersprülich und außerdem unübersichtlich. Auch sind viele Sachen nicht drin, die reinsollten. Falls ich nochmal was schreibe, will ich das dann besser machen.