Autor Thema: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?  (Gelesen 7785 mal)

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alexandro

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[ggflls. einen Channel nach oben verschieben, falls hier unpassend]

Hab mir eine ganze Weile über dieses Thema den Kopf zerbrochen und dachte ich stelle das Thema mal zur Diskussion...

Die Situation ist einfach: Der Spieler beschreibt eine Aktion seines Charakters und der SL wägt ab und entscheidet wie schwierig er diese einschätzt und vergibt- abhängig vom verwendeten System- eine Schwierigkeit/ einen Malus/ einen Resistenzwert/wahatever...
Passiert in dieser Weise bei fast allen klassischen Rollenspielen und wird als so natürlich hingenommen, dass es fast nie hinterfragt wird (und wenn, dann niemals im Prinzip sondern nur eine einzelne Entscheidung wo .die Entscheidung des SL die SoD stört).
Natürlich ist das so richtig, auf einen Baum zu klettern ist ja schließlich auch schwieriger als an einer Felswand hochzuklettern, also muss da eine höhere Schwierigkeit drauf, oder?
Wie im richtigen Leben halt.

Betrachten wir das Problem aber mal von der Warte der Ziele, welche dias Rollenspiel erreichen will:
-Leistungen/Wettbewerb: man gibt praktisch dem SL ein unbegrenztes Budget in die Hand, mit dem er den Spielern Oposition liefern kann. Viele Systeme sind dabei auch so kleinschrittig in ihrer Schwierigkeitsverteilung, dass praktisch alles als Begründung für eine höhere Schwierigkeit herhalten kann. Deshalb wird der SL oft angehalten fair zu sein und nicht gegen die Spieler zu arbeiten, aber wenn der SL keine vernünftige opposition liefert, reduziert das nicht die Leistungen der Spieler?
-Dramatik/Kreativität: hier erscheint es schon passender variable Schwierigkeiten zu benutzen, auf diese Weise kann man das Pacing der Geschichte effektiver steuern und erzeugt so Spannung. Doch auch hier zeigt sich die Problematik, dass die Verteilung der Schwierikeiten allein beim SL liegt und dieser auf diese Weise bestimmte Spielbeiträge fördern und abwürgen kann, wie er gerade lustig ist, was die Rolle der Spieler herabsetzt.
... in Beiden Fällen kann der SL versuchen abzuwägen und seine Spieler richtig einzuschätzen, um die richtige "Dosierung" solcher Entscheidungen zu finden, aber das Problem ist halt, dass dadurch ein zusätzlicher Bereich von SL-Aufgaben geschaffen wird, der von den Primärzielen des SL ablenkt.

Was bleibt ist der dritte wichtige Bereich, der Simulation, dem Erleben der Welt und auch des "Realismus".
Und auch hier bleibt die Frage von mir: fördert etwas, was allein auf der Meta-Ebene des Spiels (Regeln) passiert wirklich das erleben des Hintergrunds?
Meiner Erfahrung nach nicht, da auch hier der SL zwei Ebenen im Kopf jonglieren muss: die der Regeln und die des Gemeinsammen Vorstellungsraums, was ihn in der Regel die Kommunikation von letzterem erschwert. Ich hatte schon SL, welche für Aktionen die ich aus ihrer Beschreibung heraus als pippifax empfunden hätte plötzlich Mörderschwierigkeiten ausgepackt haben und dies auch vehement verteidigt haben. Hier war das Problem, das der gemeinsamme Vorstellungsraum von Spieler und SL nicht in allen Punkten übereinstimmte, was in den meißten Fällen kein Problem ist, aber in diesem Szenario halt Auswirkungen auf die Regelebene hatte, was zur Diskussion führte. Ein weiteres Merkmal dieser "spontanen" Schwierigkeiten ist also IMO eine unzulängliche Bindung an die Spielrealität.

Soweit dazu.
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Offline Maarzan

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #1 am: 4.05.2007 | 14:21 »

...

Betrachten wir das Problem aber mal von der Warte der Ziele, welche dias Rollenspiel erreichen will:
-Leistungen/Wettbewerb: man gibt praktisch dem SL ein unbegrenztes Budget in die Hand, mit dem er den Spielern Oposition liefern kann. Viele Systeme sind dabei auch so kleinschrittig in ihrer Schwierigkeitsverteilung, dass praktisch alles als Begründung für eine höhere Schwierigkeit herhalten kann. Deshalb wird der SL oft angehalten fair zu sein und nicht gegen die Spieler zu arbeiten, aber wenn der SL keine vernünftige opposition liefert, reduziert das nicht die Leistungen der Spieler?
Die Kernfragen sind hier Absehbarkeit der Modifikatoren (ggf. ebenfalls perFertigkeit) und Alternativen.
Die Herausforderung für den Spieler ist es die passende Alternative herauszusuchen.

Zitat
-Dramatik/Kreativität:
Ich glaube nicht an dramatik und mit Kreativität hat das meines Erachtens nichts zu tun.

Zitat
Was bleibt ist der dritte wichtige Bereich, der Simulation, dem Erleben der Welt und auch des "Realismus".
Und auch hier bleibt die Frage von mir: fördert etwas, was allein auf der Meta-Ebene des Spiels (Regeln) passiert wirklich das erleben des Hintergrunds?
Meiner Erfahrung nach nicht, da auch hier der SL zwei Ebenen im Kopf jonglieren muss: die der Regeln und die des Gemeinsammen Vorstellungsraums, was ihn in der Regel die Kommunikation von letzterem erschwert. Ich hatte schon SL, welche für Aktionen die ich aus ihrer Beschreibung heraus als pippifax empfunden hätte plötzlich Mörderschwierigkeiten ausgepackt haben und dies auch vehement verteidigt haben. Hier war das Problem, das der gemeinsamme Vorstellungsraum von Spieler und SL nicht in allen Punkten übereinstimmte, was in den meißten Fällen kein Problem ist, aber in diesem Szenario halt Auswirkungen auf die Regelebene hatte, was zur Diskussion führte. Ein weiteres Merkmal dieser "spontanen" Schwierigkeiten ist also IMO eine unzulängliche Bindung an die Spielrealität.

Ebend, Sprache ist kronisch unpräzise, daher gibt es Zahlen. Die Regeln sollten die für die Auflösung des Spiels dienende Abstraktion der Spielwelt sein und nicht in einem unbeabsichtigten Widerspruch zu dieser stehen. Meta wird es eigentlich auch erst dann, wenn die Regeln sich um Dinge drehen, die es so in der Spielwelt nicht gibt. Ansonsten sind es einfach eine andere sichtweise ein und derselben Sache. Schöner wären natürlich schon passende und von allen verstandene Beschreibungen, aber effektiver sind dann eben die Zahlen, Beispiel siehe oben. (Eine passende Verteilung der Charakterwerte ist übrigens das zweite Element, damit das mit den Schwierigkeiten passt)
Schwierigkeitsstufen fördern die Simulation/Exploration, wenn sie eine im Fokus der Exploration stehende Situation plastischer und detailreicher machen. Wo man an die Grenze des sinnvoll machbaren kommt (Aufwand, bzw Datenbasis) ist sicher eine andere, zum Teil Geschmacksfrage, aber wenn es nur binär um drin oder draußen geht, sind Modifikatoren da ein Muss.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #2 am: 4.05.2007 | 15:04 »
Boba, was genau hat das mit dem Thema zu tun?

Alexandro, die Frage ist ja immer, mit welcher Alternative vergleichst du das Ganze. Klar gibt es auch Systeme, die die Auflösung von Konlikten komplett von der pseudo-realistischen Erfolgschance entkoppeln. Trotzdem braucht aber das Geschehen immer noch eine (dann ggf. rückwirkende) pseudo-realistische Rechtfertigung.

Rollenspiel als Methode, und abhängig von speziellen Spaßquellen/Zielen, hat das sich Vorstellen eines imaginären Geschehens zum Gegenstand, und dieses imaginäre Geschehen sollte auch irgendwie einen Sinn ergeben. Zwar sind da unterschiedliche Rollenspieler unterschiedlich anspruchsvoll. Aber für jeden kommt irgendwann der Punkt, an dem er „Bullshit“ sagt, wenn etwas zu bescheuertes passiert.

Die von dir angesprochenen Regeln haben den Vorteil, dass diese Plausibilitätsprobe, die für jede Art von Rollenspiel zwingend erforderlich ist, gleich eingebaut ist. Bei den Alternativmethoden muss die Plausibilitätsprobe dann von den Spielern geleistet werden.

Na ok. Insbesondere Regeln mit „Patzern“ und „kritischen Erfolgen“ sowie hohem Zufallselement bestehen die Plausibilitätsprobe dann am Ende oft trotzdem nicht. Das ist ein sicheres Zeichen dafür, dass sie schlecht gemacht sind. ;)

Ich kann aber für mich selbst sagen, dass ich es schon mag, wenn die Regeln widerspiegeln, wie die Spielwelt funktioniert. Das gibt mir das Gefühl eines „Eigenlebens“ der Spielwelt, und das finde ich sehr angenehm. Dazu gehört in der Regel auch, das manche Dinge schwieriger zu bewerkstelligen sind als andere.
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Offline Ingo

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #3 am: 4.05.2007 | 16:16 »
Die von dir angesprochenen Regeln haben den Vorteil, dass diese Plausibilitätsprobe, die für jede Art von Rollenspiel zwingend erforderlich ist, gleich eingebaut ist. Bei den Alternativmethoden muss die Plausibilitätsprobe dann von den Spielern geleistet werden.

Muß sie nicht immer von den Spielern geleistet werden? Selbst wenn ich als Spielleiter mir darüber keine Gedanken machen muß weil Schwierigkeiten vorgegeben werden,  es keine Schwierigkeiten gibt sondern nur Wirkungsgrade oder die Gruppe gemeinsam die Schwierigkeiten vorgibt, so bedeutet dies noch nicht, daß man das Geschehen oder die Wirkung als plausibel, realitätsnah oder auch nur nachvollziebar ansieht.

Die Frage ist insgesamt gut. Das ist ja der Spagat vom Rollenspiel. In den Extremen wären das Brettspiel-Regeln ohne Auslegung oder auf der anderen Seite Rollenspiel ohne Werte. Dafür hat man ja auch unterschiedliche Freiheitsgrade und da liegt eben die krux. Ein hoher Freiheitsgrad führt auch dazu, daß ich dem Spielleiter oder der Gruppe die Entscheidung lassen muß. Womit das Spiel automatisch "Lücken" bekommt. Ein niedriger Freiheitsgrad vermeidet diese Lücken begrenzt aber auch die Möglichkeiten im Rollenspiel.
Das in allgemeingültige Mechanismen zu packen sehe ich als schwierig an. Da ist die Kommunikation gefragt und eben eine gemeinsame Lösung, wenn Spieler und Spielleiter aneinander vorbeireden, so daß die Vorstellung sich unterscheidet.

Viele Grüße,
Ingo
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alexandro

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #4 am: 5.05.2007 | 02:46 »
@Vermi:
wenn Spieler und SL da im selben Boot sitzen kommen da in der Tat coole  Sachen raus, allerdings dauert es erfahrungsgemäß immer etwas, bis sich die Spielpartner "aufeinander eingeschossen" haben, was dies für One-Shots und häufige SL-Wechsel eher problematisch macht.
Es ist in diesem Fall kein einfaches "wie die Spielwelt funktioniert", sondern ein "wie die Spielwelt bei diesem SL funktioniert" und das muss jedes Mal neu erlernt werden.
Was Alternative angeht, puh, erstmal wollte ich mir ja über die Vorteile der Plausibilitätenabwägung klar werden, bevor ich bastle, aber da du direkt fragst: irgendeine Form von möglichst großschrittigen Kategorien (Anstrengung, Wahrnehmung etc.) und Deskriptoren (Größe, Substanz etc.), welche sich miteinander kombinieren lassen, um die Schwierigkeit abzuleiten. Wenn du z.B. einen Felsen hocheben willst, dann würdest du Anstrengung(körperlich)+Größe=Schwierigkeit nehmen, wenn du ihn werfen willst, dann würdest du evtll. noch +Wahrnehmung(fürs Zielen)+Entfernung dazunehmen.

Das ist immer noch nicht perfekt, aber das ist das einzige was mir in meinem müden Zustand so einfällt.
EDIT: Das Problem wäre natürlich immer noch, welche der Deskriptoren der SL auswählt, aber durch diese Optionenliste wäre zumindest ein Ansatz einer gemeinsamen Basis da (und Konsistenz der Spielwelt, da durch die Einbindung in dieses Schema bestimmte Aktionen klar innerhalb der Spielwelt situiert werden- der Spieleentwickler trifft also eine Aussage über den Inhalt und den "Realismus" der Welt).

@Maarzan:
Zitat
Ebend, Sprache ist kronisch unpräzise, daher gibt es Zahlen.
Nützt aber leider nichts, wenn die Vergabe der Zahlen vom sprachlichen anhängt, wie oben beschrieben...
Zitat
Meta wird es eigentlich auch erst dann, wenn die Regeln sich um Dinge drehen, die es so in der Spielwelt nicht gibt.
Nope, sobald du sagst "Ich kletter auf einen Baum" und der SL dir antwortet "Schwierigkeit 20" (oder wasauchimmer in dem System), wirst du automatisch auf die Meta-Ebene gezogen.
Ist halt so.
« Letzte Änderung: 5.05.2007 | 02:58 von alexandro »

Offline Maarzan

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #5 am: 5.05.2007 | 06:58 »
Nützt aber leider nichts, wenn die Vergabe der Zahlen vom sprachlichen anhängt, wie oben beschrieben...

Ich habe eine Vermutung was du meinst, könntest du das trotzdem kurz genauer erklären?

Zitat
Nope, sobald du sagst "Ich kletter auf einen Baum" und der SL dir antwortet "Schwierigkeit 20" (oder wasauchimmer in dem System), wirst du automatisch auf die Meta-Ebene gezogen.
Ist halt so.

Das ist eine viel zu enge Auslegung von Meta, insbesondere wiederspricht sie dem, was meiner Erfahrung nach als Metagaming bezeichnet wird, eben Effekte, die eigentlich außerhalb der Spielwelt liegen einzubringen wie Fatepoints, Spielerwissen etc. 
Schwierigkeit 20 in einem betsimmten System zu sagen ist eine normierte Form zu sagen " Den Baum hoch zu klettern ist so und so schwierig"
Um ein Datum wie schwierig oder eben 20 in eine Information umwandeln zu können, muss der Empfänger dies in Relation zu einem Referenzsystem setzen können. bei 20 ist dies durch das Regelsystem gegeben, in den meisten Fällen gibt es für das Wort keine wirklich verläösslcihe Referenz außer man kennt denjenigen, der dieses Wort äußert gut genug (entsprechend auch deinen Ausführungen). Man kann natürlich für Worte auch eine Referenz anlegen, aber dies ist ungewohnt und erscheint eher umständlich und bemüht, da die Stellung der Schlüsselworte eineln gelernt werden müssen im Gegensatz zu einem Zahlensysetm, dessen Grundlagen jeder schon kennt (3 kommt nach 2 kommt nach 1) und es ist des weiteren ungewohnt sich beim Sprechen und Beschreien an solche Muster halten zu müssen.
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Offline Vanis

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #6 am: 5.05.2007 | 08:55 »
Ich versuch die Regeln erst gar nicht so sehr ins Spiel "einbrechen zu lassen". Bleiben wir bei dem Beispiel des Baum hoch kletterns:

Ich beschreib als SL dann, wie der Baum so beschaffen ist. Hat er ganz unten auch Äste? Vielleicht eine sehr rissige Rinde? Die Schwierigkeit sag ich dann meist gar nicht, sondern umschreibe die Aktion, danach umschreibt der Spieler seine Aktion und lässt seine Interpretation der Situation mit einfließen. Spieler und SL treffen sich dann irgendwo in der Mitte.

Das Grundproblem ist meines Erachtens nicht, dass es Schwierigkeiten gibt und man diese in Regeln packt, sondern dass sich SL und Spieler einig sein sollten. Soll heißen: Wenn kein GruppenKonsens über die verteilten Aufgaben besteht, wird es immer zu Konflikten kommen, egal ob jetzt bezüglich der Schwierigkeiten und deren abgeleiteten Regeln oder aufgrund der Handlung...
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alexandro

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #7 am: 7.05.2007 | 15:27 »
@Vanis: genau hier liegt das Problem: auf welcher Basis fußt denn die Entscheidung des SL, dass der Baum unten viele Äste oder eine rissige Rinde hat?  Das ist der Grundgedanke meiner Überlegungen.

@Maarzan:
Zitat
Schwierigkeit 20 in einem betsimmten System zu sagen ist eine normierte Form zu sagen
Und Fatepoints sind eine normierte Form zu sagen "Der SC ist ein Held und überlebt in der Regel, wenn es dramatisch ist."
Und Spellslots sind eine normierte Form zu sagen "Der Charakter kann eine bestimmte Anzahl magischer Energie speichern und freisetzen."
etc.
Ist im wesentlichen dasselbe. Alles Metaebene.
Metagaming ist also, wenn der Spieler sein Wissen über die normierterte Gesetzmäßigkeit (Kenntnis der Schwierigkeit zur Risikoabwägung, bewusste Entscheidung Fatepoints einzusetzen oder halt nicht, welche Sprüche gelernt werden etc.) nutzt, um Entscheidungen anstelle seines Charakters zu treffen (welcher sich des exakten Risikos einer Aktion in der Regel nicht bewusst ist; keine bewusste Entscheidung trifft in dieser Situation "durch Zufall" verschont zu werden etc.).
Metagamen kann man auch mit "weichen" Normen (Sachen die nicht in Regeln verpackt sind, aber sich durch die Beschreibung der Spielwelt erschließen): ein bestimmter NSC wird als fanatischer Anhänger einer Sache beschrieben und wird daher höchstwahrscheinlich mit Zorn reagieren, wenn diese von jemandem öffentlich angegriffen wird.
Der Unterschied bei "weichem" Metagaming ist, dass hier der SL wesentlich mehr abwägen kann und auch soll.
Trotzdem ist IMO das "harte" Metagaming das Gerüst des Rolenspiels und es sollte zumindest die durch die Core-Story vorgegebenen Charakteraktionen unterstützen. Was nicht zur Core-Story gehört kann meinetwegen "weich" geregelt werden, stört mich überhaupt nicht.

Wovon ich genrell nichts halte ist die Umwandlung von "harten" in "weichen" Meta-Optionen, wie Vanis das beschreibt (Beschaffenheit des Baumes beschreiben, ohne die Schwierigkeit dazu zu sagen), aber das ist eine persönliche Einstellung.

Das gleiche ließe sich IMO auch erreichen, wenn man die "harten" Metaelemente unangetastet lässt und das Ganze mit weicher Color unterfüttert.

Zitat
Beispiel A:
Spieler: Ich kletter auf den Baum, um mir einen Überblick zu verschaffen.
SL: OK, der Baum hat unten viele Äste und die sehen sehr stabil aus.
Spieler: *würfelt* Geschafft!
SL: Mühelos erklimmst du die Spitze des Baumes, du hockst dich in eine Astgabel und betrachtest die Landschaft. Du siehst...
Zitat
Beispiel B:
Spieler: Ich kletter auf den Baum, um mir einen Überblick zu verschaffen.
SL: Der Baum sieht sehr krank aus. Die Rinde ist brüchig und die Äste hängen dürr herunter. Ein unheimlicher Wind pfeift durch die Krone. Willst du da immer noch raufklettern?
Spieler: Ja. *würfelt* Geschafft!
SL: Der Aufstieg ist beschwerlich, da sich immer wieder Rinde unter deinen Stiefeln löst und du deshalb nur schwerlich die Beine zum Abstützen benutzen kannst. Deine Arme schmerzen bereits. Plötzlich beginnt der Ast an dem du dich gerade festhältst bedrohlich zu knacken...was machst du?
Spieler: Mit Schweiß auf der Stirn sehe ich mich um und entdecke links unter mir einen weiteren Ast, der etwas stabiler aussieht, ich versuche vorsichtig meinen Fuß auf diesen zu setzen.
SL: Gerade als du mit der Stiefelspitze den Ast berührst hörst du über dir ein lautes Knacken als der Ast bricht. Du sackst schlagartig nach links unten ab, und der Ast den du eben noch mit den Füßen erreichen wolltest rammt sich dir in die Magengrube. Dir wird für einen Moment schwarz vor Augen und du hast das Gefühl als müsstes du kotzen, aber instinktiv krallst du dich an dem Ast fest. Dein rechtes Knie ist aufgeschabt, wo es gesgen den Baumstamm gescheuert ist und du fühlst den säureartigen Geschmack von Galle in deinem Mund, aber du lebst. Nach einer Weile haben sich auch die Sternchen vor deinen Augen wieder verzogen und du ziehst dich mühsam am Ast hoch und beginnst weiterzukettern.
[wenig später]
SL: Du hast die Krone erreicht und klammerst dich mühsam an einen der Äste, während der eiskalte Wind dich durchschüttelt. Mühsam hebst du deinen Blick und siehst...
In beiden Fällen hat der Spieler gegen Schwierigkeit 20 gewürfelt. In Beiden Fällen hatte er Erfolg.
Trotzdem ist das tatsächliche Spielerlebnis grundverschieden.
Das liegt daran, dass der SL im zweiten Beispiel gezielt "weiche" Optionen genutzt hat (Ausschmückungen, Komplikationen, Dauer bis zum Erfolg...), um die Schwierigkeit des Unterfangens deutlich zu machen.
Hätte er einfach nur gesagt "Der zweite Baum hat Schwierigkeit 40, wegen dieser und jener Begründung", so wäre das IMO nicht nur weniger stimmig, sondern auch unfairer gegenüber dem Spieler, weil wegen einer willkürlichen Entscheidung seinem Charakter Nachteile entstehen.
Und man hat ein höheres Risiko, dass der Charakter den Wurf nicht schafft und herunterstürzt, alles nur wegen einem dummen Baum, der überhaupt nichts mit dem eigentlichen Abenteuer zu tun hat.
Will man das?
Ich jedenfalls nicht.


Eulenspiegel

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #8 am: 7.05.2007 | 16:45 »
In beiden Fällen hat der Spieler gegen Schwierigkeit 20 gewürfelt. In Beiden Fällen hatte er Erfolg.
Im 2. Beispiel käme ich mir etwas lächerlich vor: Ich habe einen schwierigen Baum und habe nur gegen 20 gewürfelt?
Sorry, die Beschreibung des Baumes klingt ganz und gar nicht wie 20. Wieso sollte ich mir die Mühge machen, mir einen einfachen Baum zu suchen, wenn ich bei schweren Bäumen auch gegen 20 würfeln muss?

Ich finde, die Regeln sollten das Setting wiederspiegeln. Und wenn das Setting sagt, dass dieser baum schwierig zu erklimmen ist, dann sollte sich das auch in den Regeln wiederspiegeln. - Denn sonst wirkt es auf mich seltsam: Ein schwierig zu erkletternder Baum ist genau so leicht zu erklettern, wie ein leicht zu erkletternder Baum?  ???

Zitat
Trotzdem ist das tatsächliche Spielerlebnis grundverschieden.
Ja, im 2. Fall würde ich mir sagen:
Mensch, jetzt hab' dich doch nicht so. Das ist doch nur ein 20er Baum. - Der ist doch niemals so schwer zu erklimmen, wie du beschreibst.

Zitat
Hätte er einfach nur gesagt "Der zweite Baum hat Schwierigkeit 40, wegen dieser und jener Begründung", so wäre das IMO nicht nur weniger stimmig, sondern auch unfairer gegenüber dem Spieler, weil wegen einer willkürlichen Entscheidung seinem Charakter Nachteile entstehen.
1) Stimmig ist es, wenn die Beschreibung und die Regeln übereinstimmen. (Und wenn das ganze dann noch schön erzählt wird, natürlich um so mehr.)

Aber eine Sache sauschwer zu beschreiben, obwohl sie regeltechnisch super einfach ist, wirkt auf mich nur lächerlich und ganz und gar nicht stimmig.

2) Wieso ist das unfair? Keiner zwingt ihn, auf den Baum zu klettern. Er kann sich doch einen einfacheren Baum suchen. Oder er klettert überhaupt nicht auf einen Baum.
Aber wenn es ingame schwierig ist, auf den Baum zu klettern, dann sollte es auch regeltechnisch schwierig sein. Alles andere wirkt auf mich unglaubwürdig und stört meine Imagination.

Zitat
Und man hat ein höheres Risiko, dass der Charakter den Wurf nicht schafft und herunterstürzt, alles nur wegen einem dummen Baum, der überhaupt nichts mit dem eigentlichen Abenteuer zu tun hat.
Will man das?
Man könnte ja komplett aufs Würfeln verzichten.
Oder man verzichtet sogar darauf, auf den Baum zu klettern. - Wenn der Baum nichts mit dem AB zu tun hat, steht es den SCs frei, diesen zu ignorieren.

alexandro

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #9 am: 7.05.2007 | 18:02 »
Zitat
Und wenn das Setting sagt, dass dieser baum schwierig zu erklimmen ist
sagt es nicht, das ist ja das Problem

Zitat
Mensch, jetzt hab' dich doch nicht so. Das ist doch nur ein 20er Baum. - Der ist doch niemals so schwer zu erklimmen, wie du beschreibst.
Der Wurf sagt nur etwas über Erfolg/kein Erfolg aus, nichts über Schwierigkeit. Diese auszuschmücken behalte ich mir als SL vor.
Andererseits sehe ich nicht ein, warum ich dem Spieler aufgrund von Schwierigkeiten seines Charakters einen Erfolg stehlen sollte.

Zitat
Keiner zwingt ihn, auf den Baum zu klettern. Er kann sich doch einen einfacheren Baum suchen.
Und was passiert dabei in Wirklichkeit? Der SC stapft durch einen imaginären Wald, bis der SL der Meinung ist, jetzt findet er einen einfachen Baum. Was bringt mir das jetzt für ein "tolles Erlebnis"? Da wäre es doch besser gewesen, wenn der SL den ersten Baum schon als einfach beschrieben hätte, dann hätten wir Zeit gespart. Dieses "Nein, dieser Baum ist zu schwierig. Willste dir mal andere anschauen?" ZippelZappel ist etwas, was ich wiederum albern finde.
Mir erscheint das immer wie ein Schaufensterbummel vor der Spielwelt, statt reinzugehen und Sachen anzuprobieren.

Eulenspiegel

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #10 am: 7.05.2007 | 19:05 »
sagt es nicht, das ist ja das Problem
Also wenn das Setting sagt:
"Der Baum sieht sehr krank aus. Die Rinde ist brüchig und die Äste hängen dürr herunter. Ein unheimlicher Wind pfeift durch die Krone.", dann klingt das für mich schon sehr schwer.

Wenn das Setting jedoch sagt: "Der Baum hat unten viele Äste und die sehen sehr stabil aus.", dann klingt das für mich relativ einfach.

Zitat
Der Wurf sagt nur etwas über Erfolg/kein Erfolg aus, nichts über Schwierigkeit. Diese auszuschmücken behalte ich mir als SL vor.
Das sehe ich anders. - Der Mindestwurf bzw. der Wurfmodifikator sagt auch etwas über die Schwierigkeit aus. Diesen vorzugeben behalte ich mir als SL vor.

Zitat
Andererseits sehe ich nicht ein, warum ich dem Spieler aufgrund von Schwierigkeiten seines Charakters einen Erfolg stehlen sollte.
Also ich sehe es ehrlich gesagt nicht als Erfolg des Spielers an, wenn er es aufgrund eines Würfelwurfes schafft, auf dem Baum zu klettern.

Erfolg des Spieleres ist es doch eher, wenn ers chon ausschmückend erzählen kann, wie sein SC den Baum hochklettert bzw. daran scheitert.

Wenn ich den Baum hochkletter, ein Ast bricht, ich mich noch gerade so an einem anderen Ast festhalten kann, und nach mehreren Versuchen aufgebe, dann ist das zwar für meinen SC ein Misserfolg aber für mich als Spieler kann es ein Erfolg sein. (Falls ich das ganze schön beschrieben habe und es geschafft habe, dass mir die anderen Spieler spannend lauschen.)

Zitat
Dieses "Nein, dieser Baum ist zu schwierig. Willste dir mal andere anschauen?" ZippelZappel ist etwas, was ich wiederum albern finde.
OK, im allgemeinen würdenw ir in unserer Gruppe wahrscheinlich so vorgehen:
- Wenn man keinen Zeitdruck hat und es egal ist, wo der Baum genau steht.
Spieler: "Ich such' mir einen einfachen Baum und kletter da rauf."
SL: "OK, du findest einen solchen Baum, *blabla*" oder "Nach einer halben Stunde suchen, gibst du auf. Irgendwie sehen alle Bäume hier sehr alt und brüchig aus. Willst du trotzdem versuchen, auf so einen Baum hochzuklettern?"

- Wenn es nur einen Baum gibt oder es genau dieser Baum sein msus oder der SC keine Zeit hat, nach einem passenden Baum zu suchen:
Tja, dann ist es halt diesr Baum. Und entweder er hat Glück und es ist einfach hochzuklettern oder er hat Pecht und es ist schwer hochzuklettern.

Offline Vanis

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #11 am: 7.05.2007 | 21:09 »
@Vanis: genau hier liegt das Problem: auf welcher Basis fußt denn die Entscheidung des SL, dass der Baum unten viele Äste oder eine rissige Rinde hat?  Das ist der Grundgedanke meiner Überlegungen.

Das ist ja, was ich meine. Eine Gruppe spricht sich vorher ab, wer welche Rollen übernehmen soll. Also auch, welche Erzählrechte der SL hat, ob die Spieler aktiv eingreifen können, wenn es um Regelentscheidungen geht. Das ist dann auch die Basis, auf der ein SL (wenn es ihn denn noch gibt) seine Entscheidung fällt. Hat die Gruppe nunmal im Vorfeld entschieden, dass ein SL die Schwierigkeiten bestimmen kann, dann sollte man sich auch dran halten, einfach weil so ein ungehindertes Spiel zustande kommt.
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Offline Hr. Rabe

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #12 am: 8.05.2007 | 08:23 »
Fällt doch bitte einmal jemand diesen blöden Baum...
Der hat hier echt nix mehr verloren. (Achja, Schwierigkeit ist 10, Der Baum ist ja schließlich alt, morsch und trocken ;) )

Was bleibt ist der dritte wichtige Bereich, der Simulation, dem Erleben der Welt und auch des "Realismus".
Und auch hier bleibt die Frage von mir: fördert etwas, was allein auf der Meta-Ebene des Spiels (Regeln) passiert wirklich das erleben des Hintergrunds?
Meiner Erfahrung nach nicht, da auch hier der SL zwei Ebenen im Kopf jonglieren muss: die der Regeln und die des Gemeinsammen Vorstellungsraums, was ihn in der Regel die Kommunikation von letzterem erschwert. Ich hatte schon SL, welche für Aktionen die ich aus ihrer Beschreibung heraus als pippifax empfunden hätte plötzlich Mörderschwierigkeiten ausgepackt haben und dies auch vehement verteidigt haben. Hier war das Problem, das der gemeinsamme Vorstellungsraum von Spieler und SL nicht in allen Punkten übereinstimmte, was in den meißten Fällen kein Problem ist, aber in diesem Szenario halt Auswirkungen auf die Regelebene hatte, was zur Diskussion führte. Ein weiteres Merkmal dieser "spontanen" Schwierigkeiten ist also IMO eine unzulängliche Bindung an die Spielrealität.

Die Frage ist hier, wie stark die Regeln eines Systems nun mit dem Setting verwoben sind, oder ob sie tatsächlich 'nur' auf der Metaebene stattfinden.
In einem Spiel wie PTA und Konsorten haben die Regeln sowas von GARNICHTS mit dem Setting zu tun, daß es in der Tat sinnlos ist, die Schwierigkeit einer Probe vom GMV des SL (anhand von Gegebenheiten im Setting) abhängig zu machen.
In den meisten Spielen wird mit dem Regelmechanismus allerdings versucht, soetwas wie eine rudimentäre Physikengine darzustellen. D.h. die Variablen die zum Gelingen oder Scheitern einer Probe führen, stehen in direkter Abhängigkeit zum Setting.
Wenn es um das 'Erleben' einer Spielwelt geht, kümmere ich mich einen Dreck um Dramatik, Spannungsbögen oder Plots, denn das entsteht im Rückblick. Momentan ist es mir wichtig, daß sich die Welt 'echt' anfühlt. Und dazu gehört auch, daß schwierigere Umgebungsvariablen sich in der Wahrscheinlichkeit zum Gelingen einer Probe niederschlagen.

Diese GMV-Geschichte hat aber leider den Haken, daß sie zuerst einmal vollkommen willkürlich ist, da der SL möglicherweise eine Situation anderst darstellt oder aufgrund von periphärer Unkenntniss deren Schwierigkeit falsch auslegt, als das tatsächlich der Fall ist. Wenn das in einem groben Maß passiert, wird eine Welt unglaubwürdig und die Immersion (igit schonwieder dieses Wort) gebrochen.

Was deshalb zwingend erforderlich ist, um ein 'Simulationssystem' erfolgreich bespielen zu können, ist ein klarer, transparenter Probenmechanismus und eine einfache Möglichkeit die Schwierigkeit einer Situation a) einzuschätzen und b) in einen Zahlenwert zu transportieren.

Gruß,
Hr. Rabe
#define EVER ( ; ; )


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alexandro

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #13 am: 8.05.2007 | 12:11 »
Ihr verwechselt Setting (=Spielwelt) mit Abenteuer (= der Ausschnitt, den der SL beschreibt).
Ich denke die wenigsten Settings geben vor, wie schwer bestimmte Bäume zu erklettern sind (so penibel ist ja noch nicht mal DSA  >;D).
Wie der Baum aussieht sagt allein der SL. Und mich interessieren noch immer die Gründe für dessen Entscheidung.

Zitat
Also ich sehe es ehrlich gesagt nicht als Erfolg des Spielers an, wenn er es aufgrund eines Würfelwurfes schafft, auf dem Baum zu klettern.
Genau, das passiert aber bei Vergabe einer höheren Schwierigkeit hat der Spieler auch keinen Erfolg. Deshalb bin ich ja zu der (vorläufigen) Erkenntnis gekommen: Schwierigkeit ist egal.
Durch Ausschmücken kann der Spieler immer noch erreichen, dass der Charakter gut dasteht, auch wenn Erfolg oder Mißerfolg vom Würfelwurf abhängen.
« Letzte Änderung: 8.05.2007 | 12:12 von alexandro »

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #14 am: 8.05.2007 | 12:22 »

Wie der Baum aussieht sagt allein der SL. Und mich interessieren noch immer die Gründe für dessen Entscheidung.
Genau, das passiert aber bei Vergabe einer höheren Schwierigkeit hat der Spieler auch keinen Erfolg. Deshalb bin ich ja zu der (vorläufigen) Erkenntnis gekommen: Schwierigkeit ist egal.
Durch Ausschmücken kann der Spieler immer noch erreichen, dass der Charakter gut dasteht, auch wenn Erfolg oder Mißerfolg vom Würfelwurf abhängen.

Jein, Beschreibungen hängen eben nicht unbedingt nur am SL. Wie man nun die Schwierigkeiten ansetzt, hängt wohl vor allem an den Beispielen, die ein Regelwerk liefert, ab. Wenn unter dem Eintrag Klettern (nein, ich fäll den Baum nicht), dass es grundsätzlich einfach ist, einen Baum hochzukommen, ist das halt mal so geklärt. Wenn der SL jetzt sagt "bei diesem Baum ist es aber schwerer, weil die ersten Äste erst auf 5m Höhe anfangen", würd ich das als Spieler einfach mal akzeptieren.
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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #15 am: 8.05.2007 | 13:31 »
@Alexandro
Gründe des SLs:
Ist halt so!  ;)
Oder um es langwierig zu sagen, ist das denn so wichtig? Wenn es relevant für die Szene ist, dass der Baum erklettert werden muss, dann wird das halt spontan festgelegt.
Bsp. 1:
Held wird von einer Meute Warge und Goblins verfolgt(außerdem klettert Gandalf so langsam *g*) und muss so schnell es geht auf den nächstbesten Baum rauf, ergibt einen eher höheren Schwierigkeitsgrad, da der Held ja unter Zeitdruck steht.
Bsp. 2:
Held will auf einen Baum klettern um von dort aus, die in ein paar Stunden vorbeikommende Kutsche per Pfeil und Bogen zu beschiessen. Wenn der Held nun nicht gerade eine Kopie von Homer Simpson ist, lässt man da erst gar nicht würfeln, vor allem wenn der HEld eine passende Fertigkeit hat.

Meine Frage ist eigentlich, warum du überhaupt nach einen Grund suchst?
Dann könntest du auch hinterfragen, wieso da ein Wolfsrudel ankommt, wieso der Bauer jetzt stinkig oder freundlich zu den Helden ist, warum der Dungeon feucht oder trocken ist...
Der SL hat sich im Regelfall ja das Abenteuer überlegt und sollte es so gestalten, dass es für alle spannend und spassig ist.

------
um nochmal auf die Threadfrage zu kommen:
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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #16 am: 8.05.2007 | 14:43 »
Wie der Baum aussieht sagt allein der SL. Und mich interessieren noch immer die Gründe für dessen Entscheidung.
Jain. Wenn sich mein Char dafür interessieren würde, dann würde ich auch nachfragen. (Ich bin z.B. in einem großen Mischwald und alle Bäume sind verdorrt und brüchig. - Das würde mich schon misstrauisch machen.)

Aber im Prinzip ist es mir egal, wieso der SL den Baum genau so und nciht anders beschreibt. (Wir kommen an einer Weggabelung vorbei, an der ein großer Baum steht. - Wenn der SL diesen baum als verdorrt und brüchig darstellt, ist es mir vollkommen egal, wieso dieser Baum nun verdorrt ist. - Mein Char wird betsimmt nicht anfangen, den Grundwasserspiegel zu messen und zu überoprüfen, ob die Erdbeschaffenheit in dieser Gegend für Bäum günstig oder ungünstig ist. - In diesem Fall ist mir vollkommen egal, weshalb der baum denn nun verdorrt ist.)

Zitat
Genau, das passiert aber bei Vergabe einer höheren Schwierigkeit hat der Spieler auch keinen Erfolg. Deshalb bin ich ja zu der (vorläufigen) Erkenntnis gekommen: Schwierigkeit ist egal.
Aber Erfolg oder Misserfolg des Spielers ist ja nicht das einzige, was beim RPG wichtig ist.
Imagination ist (mir) genau so wichtig.

Wennes mir nur um (Miss)-Erfolge ginge, wäre mir der Schwierigkeitsgrad auch absolut egal und der SL könnte ihn von Pippifax zu mörderisch ändern, ohne dass es mich interessieren würde.
Aber da es mir auch um Imagination geht, spielt der Schwierigkeitsgrad doch eine Rolle.

Offline Timo

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #17 am: 8.05.2007 | 16:38 »
oft kommt unaufmerksamkeit oder andere Vorstellung, der Imagination der Parteien(SL&Spieler) auch in den Weg.
ZB. wenn der SL sagt, dass die Gruppe in einen Fichtenwald reinläuft und die Spieler an Fichten denken, deren Äste nahezu bis zum Boden gehen, während der SL weiss/denkt, dass in Fichtenwäldern das Licht nicht gut runter kommt und deswegen die Bäume eher nur oben Äste haben, oder an eine andere weniger Astreiche Gattung Fichten denkt
(mal die Bilder in wikipedia vergleichen: http://de.wikipedia.org/wiki/Fichten )
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alexandro

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #18 am: 15.05.2007 | 13:33 »
Zitat
Ist halt so!
Die wahrscheinlich schlechteste Voraussetzung für einen Post im Theorie-Channel und eine billige Ausrede eines SL.
Genausogut könnte ich sagen: "Klar leben in der Höhle 5 Rote Drachen. Groß genug ist sie dafür. Ob ich das mir vorher ausgedacht habe oder spontan erfunden habe? Ist doch egal, keiner eurer SC hat angesagt, dass er schaut ob es in der Gegend Schafe oder andere Beutetiere von Drachen gibt. Was sagt ihr? Unfair? Was kann ich dafür dass in dieser Gegend nunmal Rote Drachen leben? Nein, das steht nicht im Quellenband, das hab ich mir selbst ausgedacht. Ist halt so, wollt ihr das Setting wegignorieren? Im richtigen Leben beschwert ihr euch doch auch nicht, dass der Bus den ihr gerade verpasst habt eigentlich noch kommen müsste." usw.

Aber naja, zumindest konnte ich drei Kriterien ausmachen, die hier unter dem schwammigen Deckmantel des "GMV" vorgebracht wurden:

1. Schwierigkeit als Leistungskriterium: Situationen mit hohen Schwierigkeiten sind speziell dazu ausgelegt, um die Fähigkeiten der SC zu fordern- wenn die SC die Burg des BBEG erstürmen sollen ist das natürlich fordernder, wenn sie vorher ein Labyrinth voller Gefahren durchqueren müssen.
Bedeutung für die Spieler: diese können sich Wege ausdenken, um die Schwierigkeit zu umgehen, z.B. einen Baum fällen ( ;D) und diesen benutzen um auf das Labyrinth zu klettern und dadurch einen Großteil der Gefahren umgehen.
Wichtig für den SL: Alles was von einer Standardschwierigkeit abweicht sollte im Idealfall Teil der Herausforderung sein und damit in der Abenteuerplanung vorbereitet. Man sollte auch auf ungewöhnliche Lösungen der SL vorbereitet sein (z.B. die Nähe des Waldes zum Labyrinth im o.g. Beispiel). Man sollte keine zusätzlichen Schwierigkeiten einbauen, wenn die Spieler es "zu leicht" haben (z.B. zu sagen, "der Baum den ihr gefällt habt ist alt und brüchig- würfelt mal Klettern gegen eine hohe Schwierigkeit"). Macht man es doch, so sollte man in den Regeln ein festes Budget für den SL festschreiben, nach dem er Schwierigkeiten hinzuerfinden kann.

2. Schwierigkeit als Drama-Aufhänger: Die Regeln hier sind ganz klar: wenn eine Aktion dramatisch und spannend ist, dann ist sie auch schwieriger. Beispiel der von Chaos erwähnte Held, der von einer Orkmeute gehetzt den erstbesten Baum hochwetzt, ohne groß darauf zu achten wie dieser beschaffen ist. Und natürlich ist der Baum in diesem Fall "schwierig", ob nun weges des Zeitdrucks oder wegen der Beschaffenheit des Baumes ist egal- es geht darum dass der Held in einer verzweifelten Situation ist.
Bedeutung für die Spieler: Adrenalinrausch pur! Es geht um etwas (entkommt der Held oder wird er von den Orks gefangen genommen?). Natürlich setzt das voraus, das die Spieler die Wichtigkeit der Szene auch genauso wie der SL werten (wenn der Spieler z.B. auf einer Con spielt und dieser Charakter in seiner Hauskampagne schon oft Orks entkommen ist, dann wird er in dieser Szene nur ein Gähnen übrig haben- da nützt auch die höhere Schwierigkeit nichts). Einige thematische Spiele geben hier dem Spieler direkt die Möglichkeit die Wichtung der Szene zu bewerten.
Wichtig für den SL: Der SL steuert hier (wenn die Regeln das nicht den Spielern überlassen) den Verlauf der Geschichte. Es ist wichtig, dass er sich immer darüber klar ist, warum es in dieser Szene nun unbedingt notwendig ist, dass die Schwierigkeit in einer bestimmten Weise festgelegt wird, denn durch sie legt der SL bereits einen möglichen Ausgang der Szene fest und beschneidet damit die Möglichkeiten der Spieler. Gute Spiele haben hier ebenfalls ein Budget oder einen ähnlichen Mechanismus, aber im Notfall kann es auch etwas bringen, wenn der SL einfach die Schwierigkeiten danach bewertet, was seine Spieler vom Spiel erwarten.

3. Schwierigkeit als Beliebigkeit: Nicht alle Szenen haben unbedingt Leistungs- oder Dramarelevanz und manchmal will man auch ganz bewusst mit diesen Konventionen brechen, um den Spielern das Gefühl einer "realistischen" Spielwelt (auch wenn sie natürlich niemals wirklich selbiges sein kann) zu geben.
Bedeutung für die Spieler: Keine nennenswerte. So oft Realismus auch gelobt wird, so ist es doch letztlich Leistung und Spannung, welche die erinnerungswürdigsten RSP-Momente liefert. In der Regel wird dieser Bereich nur bemerkt, wenn seine Grenzen nicht klar abgesteckt sind und er Leistung oder Spannung auf die Füße tritt ( wie im obigen Beispiel mit den Roten Drachen).
Wichtig für den SL: Diesen Bereich nur in Bereichen benutzen, die nicht schon durch die ersten Beiden "belegt" sind. Schwierigkeitstabellen sind hilfreich, um die passende Beschreibung für eine nicht-Standard Situation festzulegen. Interessant wäre auch die Verwendung von echter Zufälligkeit, d.h. erst die Schwierigkeit auswürfeln und dann anhand dieser die Beschreibung festlegen ("Schwierigkeit 40- das heißt der Baum ist alt und brüchig..."), das dies um einiges fairer den Spielern gegenüber ist, aber letztendlich ist es weitesgehend egal, sofern es wirklich eine beliebige Situation ist und absolut keinen Bezug zu Leistung oder Spannung hat.

Ich denke die Abgrenzung dieser Bereiche ist wichtig, da durch die wilde Vermengung derselben leicht Unstimmigkeiten entstehen können und "Realismus" und "Gesunder Menschenverstand" leider nicht als Kriterien ausreichen, um seinen Spielern verständlich zu machen, wie man jetzt spielt ("Realismus ist, wenn ein SC die Straße überquert und von einem LKW überfahren wird." pflege ich immer zu sagen).

Offline Vanis

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #19 am: 15.05.2007 | 15:13 »
Die wahrscheinlich schlechteste Voraussetzung für einen Post im Theorie-Channel und eine billige Ausrede eines SL.

Genauso wie Zitate aus dem Zusammenhang zu reißen...  ::)
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Offline Timo

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #20 am: 15.05.2007 | 15:19 »
@alexandro
du hast schon den Smilie hinter dem Satz gesehen?

Ich denke der Rest den ich gepostet habe und der letzte Satz treffen das schon ganz gut.

Aber was du angesprochen hast:
Der SL sollte niemals zusätzliche Schwierigkeiten nachträglich einbauen, wenn die Spieler auf eine ungewöhnliche/unerwartete funktionierende Idee kommen, die es ihnen leicht macht, ist das halt so(um das nochmal zu sagen), da haben die Spieler doch Innovation und Vorstellungsvermögen gezeigt, sowas sollte belohnt und nicht bestraft werden.

Wenn dann das Abenteuer kürzer ist, dann ist man halt früher fertig damit, kann dann den "Epilog" mehr ausspielen oder ganz einfach früher Schluss machen, man ist ja nicht gezwungen einen ganzen Abend durchzuspielen.

Man sollte auch nicht immer als Spieler alles anzweifeln und den SL annerven, für gewöhnlich spielen SL&Spieler ja zusammen ein Spiel, der SL ist ja nicht der Gegner der Spieler.

Du kommst nur irgendwie rüber wie jemand der alles genauestens wissen möchte und möglichst einen Logikfehler des SLs entdecken will, um ihn zu zeigen das du besser bist als er(kommt so rüber, ich sage jetzt nicht, dass du so bist)

oder um nochmal auf dein Beispiel mit den Drachen zu kommen:
warum beschweren sich die Spieler da überhaupt?
Kein SL der etwas wert ist, lässt Drachen einfach so auftauchen um die Spieler zu quälen(zugegebenermassen sind Drachen etwas über die Stränge, sagen wir mal lieber 5 D&D Trolle), sondern denkt sich was dabei.

Manche Sachen soll man als Spieler akzeptieren und das ausspielen, statt ellenlang zu diskutieren.
Aber man kann das sowohl so als auch so sehen, es gibt ja leider wirklich SLs die die Spieler nur drangsalieren...
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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #21 am: 15.05.2007 | 16:27 »
Der SL sollte niemals zusätzliche Schwierigkeiten nachträglich einbauen, wenn die Spieler auf eine ungewöhnliche/unerwartete funktionierende Idee kommen, die es ihnen leicht macht, ist das halt so(um das nochmal zu sagen), da haben die Spieler doch Innovation und Vorstellungsvermögen gezeigt, sowas sollte belohnt und nicht bestraft werden.
Die Frage ist: Was ist Belohnung und was ist Bestrafung?
Belohnung ist, wenn ich einen langen spannenden Spielabend hatte und wir langsam Schluss machen, weil es draußen dämmert. (Wir hatten um 4 Uhr nachmittags begonnen und um 5 Uhr morgens aufgehört.)

Bestrafung ist, wenn das Abenteuer bereits nach 5 Stunden zu Ende ist, ich auf die Uhr schaue und mich frage, was ich den restlichen Abend noch so mache. (OK, wenn man sowieso nur 5 Stunden Zeit hat, ist das keine Bestrafung, sondern vollkommen normal. Wenn man sich aber 12 Stunden Zeit für das RPG genommen hat, ist es irgendwie schon Bestrafung, wenn der Abend nach 5 Stunden vorbei ist.)

Also nehmen wir wieder die Situation: Der SL hat ein Abenteuer geplant und es so auf 12 Stunden festgesetzt. (plusminus 2 Stunden, man kann die Spieler ja nie so genau einschätzen.)
Jetzt haben die Spieler einen genialen Plan und würden es damit schaffen, das AB in 5 Stunden zu lösen.

Was soll der SL tun?
- Den Abend nach 5 Stunden abbrechen und eine Runde Munchkin spielen? (Wir haben uns zum RPG zocken getroffen, und nicht, um Munchkin zu spielen.)
- Das AB nach 5 Stunden beenden und der SL fängt dann an, irgendetwas zu improvisieren? (Unser SL kann sich hervorragende ABs ausdenken. Aber in Sachen improvisiertes AB ist er eine Nulpe.)
- Noch eine kleine Herausforderung einbauen, die den Lösungsansatz verhindert und somit dann doch auf 12 Stunden Spielzeit kommen. (Den guten Lösungsansatz kann man ja durch einige witzige Szenen drumherum und Extra-Ep oder so im Nachhinein honorieren.)

Vor allem, wenn der SL es so geschickt macht, dass man nicht merkt, dass er etwas verhindet (Stichwort Illusionismus), stört das nicht im geringsten den Spielspaß.

Zitat
Wenn dann das Abenteuer kürzer ist, dann ist man halt früher fertig damit, kann dann den "Epilog" mehr ausspielen oder ganz einfach früher Schluss machen, man ist ja nicht gezwungen einen ganzen Abend durchzuspielen.
1) Einen Epilog etwa 'ne Stunde länger ausspielen, ist ja noch in Ordnung. Aber ganze 7 Stunden lang den Epilog ausspielen?
2) Wegen früher Schluss machen: Ich habe extra andere Verabredungen abgesagt, bzw. sie auf andere Termine gelegt, weil ich an diesem Abend RPG spielen wollte. Wenn ich dann Samstagabend um 9:00 Uhr zu Hause stehe und nichts vor habe, komme ich mir blöd vor. Natürlich könnte ich mich vor die Glotze setzen oder Posts in Foren schreiben. Und natürlich könnte ich mich auch mit ein paar Kumpels treffen und in 'ne Disco gehen oder Munchkin spielen oder sonstwas tun. - Aber das ist nicht das, worauf ich mich an diesem Abend gefreut hatte. Ich hatte mich darauf gefreut, diesen Abend mit RPG durchzumachen und dann mit Gedanken an die durchgezockte Nacht einzuschlafen.

Zitat
Man sollte auch nicht immer als Spieler alles anzweifeln und den SL annerven, für gewöhnlich spielen SL&Spieler ja zusammen ein Spiel, der SL ist ja nicht der Gegner der Spieler.
:d Zustimmung!

Zitat
oder um nochmal auf dein Beispiel mit den Drachen zu kommen:
warum beschweren sich die Spieler da überhaupt?
Kein SL der etwas wert ist, lässt Drachen einfach so auftauchen um die Spieler zu quälen(zugegebenermassen sind Drachen etwas über die Stränge, sagen wir mal lieber 5 D&D Trolle), sondern denkt sich was dabei.
Sehe ich genauso.
Ich würde mich ingame darüber wundern, weshalb da plötzlich 5 Drachen (bzw. Trolle) sind und wie sie dahinkommen.
Ich würde ins nächste Dorf gehen und nachfragen, ob die von den 5 Drachen in der Höhle wissen. Ich würde als Spieler also ingame meiner Verwunderung Ausdruck verleihen und nach einer Erklärung suchen. (Und der SL hat ja dadurch, dass es alles ingame ausgespielt wird, auch Zeit, sich eine stimmige Erklärung auszusuchen.)

Natürlich könnte ich den SL in Erklärungsnot bringen, wenn ich ihn outtime sofort damit konforntiere: "Was machen die Drachen da? Wieso sind da Drachen?" Aber was habe ich davon?
Mein Spielabend ist dahin. Der Spielabend des SLs ist dahin. Letztendlich hat niemand etwas davon.

Aber wenn ich versuche, ingame der Sache nachzugehen, fördert das die Immersion (und damit zumindest bei mir auch die Spannung.) Es macht sich ein Mystery-Feeling bemerkbar und in der Regel schafft es der SL dann auch, sich eine plausible und interessante Story auszudenken, wieso das nun so ist. (Und als Spieler fragt man sich im Nachhinein, dann, ob das schon von langer hand so geplant war, oder ob der SL da gerade improvisiert hat. - Aber das ist letztendlich egal: Es war spannend und das ist die Hauptsache.)

Offline Ruinenbaumeister

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #22 am: 15.05.2007 | 16:47 »
Wenn ich nun eine Möglichkeit habe, ein Abenteuer in sechs Stunden zu lösen, dann werde ich das auch versuchen. Der Spielleiter, der mir die Chance dazu gibt, gibt mir die Möglichkeit, zu handeln. Der Spielleiter, der mir das verbieten will, nimmt mir Handlungsmöglichkeiten.

Wenn ich nun merke, daß der Spielleiter das Abenteuer mit Absicht streckt, kann ich mich auch gelangweilt zurücklehnen, denn ich weiß: Um ca. 2 Uhr früh wird es den Endkampf geben und kurz darauf werden Schatz und XP verteilt - was soll ich mich da noch anstrengen?
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline Timo

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #23 am: 15.05.2007 | 16:50 »
@Eulenspiegel
Ich stimme dir da mal grösstenteils zu, nur bei der Sache mit der Spielzeit, wären wir unterschiedlicher Meinung, mir ist es zB. lieber wenn es mal so überraschend klappt und das Abenteuer kürzer ist, als auf Krampf noch irgendein Hindernis einzubauen, klar, wenn mir(als SL) was sinnvolles einfällt, was nicht mit dem geleisteten zusammenhängt, bau ich noch was ein.

Aber es kann ja durchaus mal passieren, dass das Abenteuer schon um 22:00 Uhr vorbei ist, statt bis 5:00 Uhr morgens zu gehen. Man könnte dann auch schonmal (Intime?) planen was das nächste mal gemacht wird, dann hat auch der SL wieder Zeit was vorzubereiten.

——-
noch was zum Threadthema direkt, mit GMV sollte auch eher gemeint sein, dass man den Schwierigkeitsgrad den Fertigkeiten der Spieler/der Umstände entsprechend korrigiert, statt jetzt physikalisch genau alles durchzuargumentieren.
Diese Form der Schwierigkeitsgradfestlegung soll ja schneller sein, als die genauen Regeln zu nutzen.

Also statt zB. durchzurechnen(gehen wir mal von ,W20 Wurf höher als SChwierigkeitsgrad ist Erfolg, aus):
Normaler MW 10 -1 borkige Rinde + 2 wenig Äste -1 Spieler hat Ausrüstung +2 Spieler hat viel gegessen heute Morgen und hat Magenkrämpfe +1 es ist heiss= MW 13
denkt sich der SL einfach, ist schon ein bisserl schwerer als son 08/15 Baum, sach ich MW14 und gibt das so vor.

Natürlich kann der Spieler sich jetzt beschweren, dass es so überhaupt nicht hinkommt und das mal vorrechnen und kommt dann auf MW 13 und hat dann ganz toll recht, nur hat man dann für eine Situation, die normalerweise nicht mal 20sec. gedauert hätte eine halbe Stunde verbraten.

Schwierigkeitsabwägung nach GMV soll das Spiel fliessender und schneller machen, damit die Action am laufen bleibt und man nicht durch wilde Rechnerei aus einer Szene gerissen wird.

Natürlich kann es sein, dass man es als Spieler in einer Probe einfacher hätte, hätte man nach den Regeln durchgerechnet. Aber der SL soll auch für Spielfluss und Spielspass aller Spieler sorgen und wenn man akzeptiert, dass es in der Situation gerade so ist, dann kann auch der ganze weitere Spielabend weiterhin Spass machen(denn wer weiss, vielleicht haben die Orks ja alle Bäume präpariert, dass sie schwer zu ersteigen sind ;) )
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Offline Ruinenbaumeister

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Re: [Offen] Was leistet Schwierigkeitsabwägung nach GMV?
« Antwort #24 am: 15.05.2007 | 16:57 »
Schwierigkeitsabwägung nach GMV soll das Spiel fliessender und schneller machen, damit die Action am laufen bleibt und man nicht durch wilde Rechnerei aus einer Szene gerissen wird.

Da halte ich es in meinem System ganz einfach: Proben werden bei Herausforderungen für den Charakter verlangt. Bei einer kleinen Herausforderung muß ein Talentwert mit 1W12 unterwürfelt werden, bei einer großen mit 2W12. Dann gibt es noch Patzerregeln, damit ein hoher Talentwert keinen Erfolg garantiert.
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