Ist halt so!
Die wahrscheinlich schlechteste Voraussetzung für einen Post im Theorie-Channel und eine billige Ausrede eines SL.
Genausogut könnte ich sagen: "Klar leben in der Höhle 5 Rote Drachen. Groß genug ist sie dafür. Ob ich das mir vorher ausgedacht habe oder spontan erfunden habe? Ist doch egal, keiner eurer SC hat angesagt, dass er schaut ob es in der Gegend Schafe oder andere Beutetiere von Drachen gibt. Was sagt ihr? Unfair?
Was kann ich dafür dass in dieser Gegend nunmal Rote Drachen leben? Nein, das steht nicht im Quellenband, das hab ich mir selbst ausgedacht. Ist halt so, wollt ihr das Setting wegignorieren? Im richtigen Leben beschwert ihr euch doch auch nicht, dass der Bus den ihr gerade verpasst habt eigentlich noch kommen müsste." usw.
Aber naja, zumindest konnte ich drei Kriterien ausmachen, die hier unter dem schwammigen Deckmantel des "GMV" vorgebracht wurden:
1. Schwierigkeit als Leistungskriterium: Situationen mit hohen Schwierigkeiten sind speziell dazu ausgelegt, um die Fähigkeiten der SC zu fordern- wenn die SC die Burg des BBEG erstürmen sollen ist das natürlich fordernder, wenn sie vorher ein Labyrinth voller Gefahren durchqueren müssen.
Bedeutung für die Spieler: diese können sich Wege ausdenken, um die Schwierigkeit zu umgehen, z.B. einen Baum fällen (
) und diesen benutzen um auf das Labyrinth zu klettern und dadurch einen Großteil der Gefahren umgehen.
Wichtig für den SL: Alles was von einer Standardschwierigkeit abweicht sollte im Idealfall Teil der Herausforderung sein und damit in der Abenteuerplanung vorbereitet. Man sollte auch auf ungewöhnliche Lösungen der SL vorbereitet sein (z.B. die Nähe des Waldes zum Labyrinth im o.g. Beispiel). Man sollte keine zusätzlichen Schwierigkeiten einbauen, wenn die Spieler es "zu leicht" haben (z.B. zu sagen, "der Baum den ihr gefällt habt ist alt und brüchig- würfelt mal Klettern gegen eine hohe Schwierigkeit"). Macht man es doch, so sollte man in den Regeln ein festes Budget für den SL festschreiben, nach dem er Schwierigkeiten hinzuerfinden kann.
2. Schwierigkeit als Drama-Aufhänger: Die Regeln hier sind ganz klar: wenn eine Aktion dramatisch und spannend ist, dann ist sie auch schwieriger. Beispiel der von Chaos erwähnte Held, der von einer Orkmeute gehetzt den erstbesten Baum hochwetzt, ohne groß darauf zu achten wie dieser beschaffen ist. Und natürlich ist der Baum in diesem Fall "schwierig", ob nun weges des Zeitdrucks oder wegen der Beschaffenheit des Baumes ist egal- es geht darum dass der Held in einer verzweifelten Situation ist.
Bedeutung für die Spieler: Adrenalinrausch pur! Es geht um etwas (entkommt der Held oder wird er von den Orks gefangen genommen?). Natürlich setzt das voraus, das die Spieler die Wichtigkeit der Szene auch genauso wie der SL werten (wenn der Spieler z.B. auf einer Con spielt und dieser Charakter in seiner Hauskampagne schon oft Orks entkommen ist, dann wird er in dieser Szene nur ein Gähnen übrig haben- da nützt auch die höhere Schwierigkeit nichts). Einige thematische Spiele geben hier dem Spieler direkt die Möglichkeit die Wichtung der Szene zu bewerten.
Wichtig für den SL: Der SL steuert hier (wenn die Regeln das nicht den Spielern überlassen) den Verlauf der Geschichte. Es ist wichtig, dass er sich immer darüber klar ist, warum es in dieser Szene nun
unbedingt notwendig ist, dass die Schwierigkeit in einer bestimmten Weise festgelegt wird, denn durch sie legt der SL bereits einen möglichen Ausgang der Szene fest und beschneidet damit die Möglichkeiten der Spieler. Gute Spiele haben hier ebenfalls ein Budget oder einen ähnlichen Mechanismus, aber
im Notfall kann es auch etwas bringen, wenn der SL einfach die Schwierigkeiten danach bewertet, was
seine Spieler vom Spiel erwarten.
3. Schwierigkeit als Beliebigkeit: Nicht alle Szenen haben unbedingt Leistungs- oder Dramarelevanz und manchmal will man auch ganz bewusst mit diesen Konventionen brechen, um den Spielern das Gefühl einer "realistischen" Spielwelt (auch wenn sie natürlich niemals wirklich selbiges sein kann) zu geben.
Bedeutung für die Spieler: Keine nennenswerte. So oft Realismus auch gelobt wird, so ist es doch letztlich Leistung und Spannung, welche die erinnerungswürdigsten RSP-Momente liefert. In der Regel wird dieser Bereich nur bemerkt, wenn seine Grenzen nicht klar abgesteckt sind und er Leistung oder Spannung auf die Füße tritt ( wie im obigen Beispiel mit den Roten Drachen).
Wichtig für den SL: Diesen Bereich nur in Bereichen benutzen, die nicht schon durch die ersten Beiden "belegt" sind. Schwierigkeitstabellen sind hilfreich, um die passende Beschreibung für eine nicht-Standard Situation festzulegen. Interessant wäre auch die Verwendung von echter Zufälligkeit, d.h. erst die Schwierigkeit auswürfeln und dann anhand dieser die Beschreibung festlegen ("Schwierigkeit 40- das heißt der Baum ist alt und brüchig..."), das dies um einiges fairer den Spielern gegenüber ist, aber letztendlich ist es weitesgehend egal, sofern es wirklich eine beliebige Situation ist und
absolut keinen Bezug zu Leistung oder Spannung hat.
Ich denke die Abgrenzung dieser Bereiche ist wichtig, da durch die wilde Vermengung derselben leicht Unstimmigkeiten entstehen können und "Realismus" und "Gesunder Menschenverstand" leider nicht als Kriterien ausreichen, um seinen Spielern verständlich zu machen, wie man jetzt spielt ("Realismus ist, wenn ein SC die Straße überquert und von einem LKW überfahren wird." pflege ich immer zu sagen).