Autor Thema: [Designtagebuch und Diskussion] rest home  (Gelesen 14021 mal)

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Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] rest home
« Antwort #25 am: 2.08.2007 | 11:21 »
Hier mal der aktuelle Stand:

- Ich habe mich entschieden, drei zentrale Elemente des Spiels durch einzelne Spieler abdecken zu lassen. Es gibt jetzt nicht mehr nur das Rad der Trauer, sondern dazu gesellten sich das Rad der Einsamkeit und das Rad des Gebrechens. Damit ist dann auch die Anzahl der Spieler auf drei festgelegt.

- Bisher (wenn überhaupt) nur angedeutet, will ich jetzt versuchen, gleich zwei Spielvarianten in den Regeln abzudecken: Drama und Trash. Allerdings grüble ich noch, ob das nicht zu fies ist, solche Gegensätze in den selben Regeln zu beschreiben. Oder vielleicht zusätzlich eine Mod zu schreiben.

- Der Innere Konflikt im Drama, wird z.B. durch die Absurdität in der Spielvariante Trash ersetzt.

- Über ein festes Ende hab ich nachgedacht und mich dagegen entschieden. Vielleicht fällt aber noch was besseres ein, als der Tod von Spielercharakteren.

- Die Szenen machen mir noch Schwierigkeiten. Das will ich irgendwie einrahmen und nicht so ganz frei im Raum stehen lassen.

- Bei den Vorbereitungen des SL hab ich mir ein paar Punkte überlegt, aber noch nicht näher beschrieben.

- Die Beispiele im Konfliktsystem passen jetzt endlich zum Regeltext.
« Letzte Änderung: 2.08.2007 | 11:44 von Tobias »
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] rest home
« Antwort #26 am: 12.08.2007 | 13:34 »
Und der vorletzte, ehe das Treppchen auf meiner To-Do-Liste steht...

Eine sehr ungewöhnliche und enge Thematik mit der ich nicht so recht warm werden kann, aber da ich nicht Jeff Ranger heiße betrachte ich mal wie das Spiel seine Ziele erreicht und nicht wie bereit ich wäre es am Tisch zu erleben.

Im großen und ganzen sollte es sauber laufen, aber: "Drama über Regeln" ist nicht nur für ARSler wie mich ein ganz, ganz großes No-No. Das mag richtig sein wenn man ein 08/15-System nimmt und auf Teufel komm raus Drama rauspressen will, aber wenn du schon ein Spiel speziell für Dramatik designst und deinen eigenen Regeln nicht vertraust dann ist das ein Armutszeugnis.
Die Zahnräder sind eine interessante Idee zur Festhaltung von Conflicted Gauges, aber was die Aushebelung des Conflicted-Musters angeht muss genau erklärt werden _wann_ das gemacht werden darf, bzw sollte überdacht werden ob so eine Ausnahme überhaupt sein muss. Überhaupt muss eine klarere Bemessbarkeit für Änderungen da sein. Da gilt das oben gesagte mit "Drama vs Regeln".
Bei der Anleitung bin ich etwas zwiespältig. Zwar ist mit der R-Map und Flags via "wichtigster Mensch" und "innerer Konflikt" ein guter Ansatz, und zwar sollte die Erstellung des Altersheims durch die Abhakliste vergleichsweise agonie- und geschreifrei ablaufen, aber ansonsten fehlt es an Anleitung dazu wie man das Maximum aus dem Spielerlebnis rausholt, und insbesondere dem SL fehlt eine gesammelte Liste aus Tips, Ausnutzung des durch die Charaktererschaffung gelieferten Flag- und Beziehungsmaterials und insbesondere Aufgabenbeschreibungen. In der jetzigen Fassung bleibt dem SL nur ein "Versuch macht kluch", und in Verbindung mit "Drama über Regeln" könnte dieser Mangel an Anleitung und Fundament verheerend wirken.

Präsentationsmäßig hatte ich nichts zu meckern. Ich bin recht gut durchgekommen und habe in einem Anlauf alles durchlesen können.

Ansonsten noch zu den Stichwörtern: Diskussion ist dank der Diskussionspunkte sauber verarbeitet. Trauer als Attribut eben so.

Fazit: Das System und die Spielanleitung werden noch einiges an Feinschliff und Ergänzung brauchen um unabhängig von Erzählritten begnadeter Spielleiter zu funktionieren. Mach was draus und das Spiel könnte richtig gut werden, so kalt mich auch die Thematik lässt.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

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