Autor Thema: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt  (Gelesen 252588 mal)

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Offline Wormys_Queue

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Hallo, liebe Grofafo-Forenuser. Wie Ihr alle wisst, schlugen vor zwei Wochen die Wellen ziemlich hoch, als bekannt wurde, dass WotC die Paizo-Lizenz sowohl für das Dragon Magazine als auch für das Dungeon Magazine nicht mehr verlängern wird. Inzwischen hat sich die Aufregung ein wenig gelegt, und so ist es an der Zeit, den Blick wieder in die Zukunft zu richten. Leider wissen wir nach wie vor nicht genau, was die Küstenmagier mit ihrer Digital Initiative vorhaben und inwieweit sie den guten Namen der beiden verblichenen Magazine weiterbenutzen werden. Dafür wissen wir aber um so besser, wie Paizo den Verlust der beiden Magazine aufzufangen gedenkt.

Die Rede ist von "Pathfinder", der neuen Kampagnenserie von Paizo, in der die Tradition der Abenteuerpfade aus dem Dungeon Magazine fortgeführt wird. Pathfinder bedeutet den Versuch, das beste aus den beiden Magazinen unter einem Dach zu vereinen. Jede Ausgabe wird ein umfangreiches Abenteuer als Teil eines Abenteuerpfads enthalten, das durch kampagnenrelevante Artikel ergänzt wird. Hintergrund der Kampagnen wird eine neuerschaffene Welt sein, die (ähnlich wie das seinerzeit bei Greyhawk der Fall war,)sehr stark durch die Abenteuer sowohl im Pathfinder als auch der GameMastery-Modulserie mitentwickelt wird.

Um uns einen Vorgeschmack auf die neuen Produkte zu geben, hat Paizo einen Blog gestartet, in dem nahezu täglich Details über die neue Welt und die darauf basierenden Produkte zu erfahren sind. Natürlich dient das ganze Werbezwecken, das veröffentlichte Material sieht aber durchaus vielversprechend aus und veranlasste einige auf den Paizo-Boards aktive deutsch(stämmig)e Fans, mit Erlaubnis vonseiten Paizos diese Blogeinträge zu übersetzen und in deutschsprachigen Foren zu veröffentlichen.

Also viel Spaß bei den Worten der Paizos (in für sie ungewohnter Sprache). Kommentare und Diskussionen sind natürlich willkommen, aber das brauchen wir euch bestimmt eh nicht sagen ;). Weitere Blogeinträge, natürlich in englischer Sprache, findet Ihr im Paizo-Blog.

P.S. Da dies mein erster Post hier ist, vielleicht noch ein Wort in eigener Sache: Ich bin normalerweise unter dem selben Nick im dnd-gate und den Paizo-foren unterwegs. Meiner Meinung nach hat sich Paizo mit der Arbeit der letzten Jahre einen gewissen Vertrauensvorschuss verdient und unsere Gruppe versucht auf diese Art und Weise, Paizo so gut wie möglich zu unterstützen. Das hier ist also tatsächlich ein Fan-Projekt und in keinster Weise von Paizo initiiert.

Gruß, WQ
« Letzte Änderung: 5.05.2007 | 19:58 von Wormys_Queue »
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Offline Wormys_Queue

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #1 am: 5.05.2007 | 19:06 »
Und hier gleich der erste Blogeintrag:

Cover der 2. Pathfinder-Ausgabe

Worum geht es bei Pathfinder eigentlich?

Donnerstag, 19. April 2007

Zum jetzigen Zeitpunkt habt ihr wahrscheinlich alle schon von Pathfinder, der brandneuen Abenteuer - Serie aus dem Hause Paizo gehört. (Falls nicht, solltet ihr am besten alles stehen und liegen lassen, was ihr gerade tut und euch das Ganze unter Paizo.com/pathfinder anschauen.) Aber selbst wenn ihr inzwischen wisst, was der Name „Pathfinder“ bedeutet, fragt ihr euch wahrscheinlich immer noch, worum es eigentlich geht. Welche Vision dahintersteckt. Worauf die Serie basiert. Die Antworten auf diese Fragen bekommt ihr von James Jacobs, dem Chefeditor der Pathfinder-Serie :
“Pathfinder ist zugleich die aufregendste als auch die angsteinflößendste Sache, an der ich bisher bei Paizo gearbeitet habe. Zum einen ist es eine Gelegenheit, kopfüber in eine brandneue Welt einzutauchen und eine Geschichte von Beginn an zu erzählen, durch die ihr eure Spieler führen könnt. Zum anderen... ist es eine Gelegenheit, kopfüber in eine brandneue Welt einzutauchen und eine Geschichte von Beginn an zu erzählen, die ihr und eure Spieler gemeinsam erleben werdet. Es gibt keinen Kanon, keine aus der Vergangenheit festgelegte Geschichte des Spiels, um die herum wir arbeiten und so sicherstellen können, dass wir alles richtig machen; dass bedeutet gleichzeitig, dass es auch keine wunderbaren Erinnerungen, keine Tradition gibt, auf der wir aufbauen können. Wir müssen alles von Grund auf neu erstellen...richtig?
Nun, nicht ganz richtig. Wir können immer noch eine riesige Menge Monster und andere Materialien aus dem SRD verwenden. Und auch wenn wir nicht direkt auf einem etablierten Kanon aufbauen dürfen, so ist es uns doch ganz bestimmt erlaubt, an Themen früherer Tage anzuknüpfen. Außerdem können wir das selbe tun, was auch schon Gygax, Kuntz, Arneson und die anderen ganz zu Beginn taten: Wir können auf die Mythologie der realen Welt zurückgreifen. Wenn ihr also den ersten Abenteuerpfad, der im Pathfinder erscheinen wird, lest und die finstere Verschwörung aufzudecken beginnt, die die Steinriesen auf dem Storvalplateau in den Krieg getrieben hat, werdet ihr hier und da wahrscheinlich auch ein paar bekannte Namen und Themen aus den Mythen der realen Welt auftauchen sehen, z.B. Lamashtu, die Baba Yaga, die sieben Todsünden oder sogar Asmodeus.

Willkommen in Varisia!
Der erste Schritt auf dem Weg, einen neuen Abenteuerpfad zu erstellen, war echt der Hammer, da wir für den Pathfinder nicht den Luxus einer bereits existierenden Spielwelt besaßen, in der wir unsere Kampagne ansiedeln konnten. Bevor ich überhaupt damit anfangen konnte, das erste Abenteuer für den „Aufstieg der Runenherrscher“ (Rise of the Runelords) zu schreiben, brauchte ich also eine Welt, in die ich es einfügen konnte.
Alles begann damit, dass Erik Mona über mehrere Blätter Karopapier hinweg eine riesige T-förmige Landkarte erstellte. Am Ende gab es mehrere Kontinente und damit viel zu viel Raum für eine einzige Kampagne. Ich suchte mir daher einen relativ kleinen (klein heißt in diesem Zusammenhang “ungefähr so groß wie Kalifornien”) Abschnitt seiner Karte aus und begann damit, die Lücken zu füllen. Gleichzeitig begannen der Rest des Pathfinder-Teams (F. Wesley Schneider und James Sutter) und ich mit der Arbeit am Handlungsfaden unserer Einführungskampagne “Der Aufstieg der Runenherrscher”. Zu einem gewissen Grade war die Gestalt dieser neuen Region durch die Handlung, die wir entwickelten, vorgegeben. Wir benötigten eine Gebirgskette, die den Vergleich mit dem Himalaya-Gebirge nicht zu scheuen brauchte, ein sich über mehrere hundert Meilen erstreckendes Kliff und die Überreste eines alten Reiches.
Das Ergebnis ist das Reich Varisia.
Im Lauf des Abenteuerpfads “Aufstieg der Runenherrscher” werden wir sechs wichtigen Ortschaften auf der Karte einen Besuch abstatten; zwei davon sind Städte, zwei sind legendäre Berge, einer ist eine Riesenfestung und die letzte eine versunkene Stadt. Das sind aber nur sechs Markierungspunkte auf der Landkarte; zum jetzigen Zeitpunkt enthält Varisia ungefähr 40 Ortschaften (darunter Städte wie das gesetzlose Rätselhafen(Riddleport) und Ruinen wie die unheimlichen Salzmauern (Brine Walls)) sowie 20 kleinere Regionen (wie die ungastliche Moddermarsch (Mud Fens), der verwunschene Eschenwald (Ashwood) und das von Riesen beherrschte Storval-Plateau), die nur darauf warten, erkundet zu werden. Einige dieser Orte werden möglicherweise im „Aufstieg der Runenherrscher“ vorkommen, andere werden wir in den GameMastery-Module besuchen und wieder andere werden in zukünftigen Abenteuerpfaden ins Rampenlicht gerückt. Es reicht aber nicht aus, einfach nur die Orte zu erschaffen, die wir für die nächsten Veröffentlichungen benötigen; tatsächlich gibt es in Varisia genügend Abenteuerpotential für Dutzende Kampagnen.
Im Lauf der nächsten Tage werde ich an dieser Stelle mehr über Varisia, den Aufstieg der Runenherrscher und andere aufregende Entwicklungen bzgl. Pathfinder verraten. Kleiner Appetithappen gefällig? Dann schaut euch die Notizen an, die ich für einen dieser geheimnisvollen Orte auf der Landkarte Varisias verfasst habe – die abgelegene Insel Chorak's Ruhe.

Choraks Ruhe (Chorak's Rest)
Zwar haben die Varisianer keinen Namen für diese winzige und abgelegene Insel, die Riesen des Malmsteingebirges (Gnasher Mountains) aber haben einen. Sie nennen den Ort nach einem berühmten Kriegsherren, der dort in einer ímmensen Gruft begraben sein soll, Chorak's Ruhe. Die Riesen auf dem Storval-Plateau waren nicht immer die Barbaren, die sie  heute sind, soviel kann man schon bei einer groben Recherche in den alten Texten feststellen, die in der Abteilung für Geschichte der Großen Bibliothek von Magnimar aufbewahrt werden. Doch scheinen die Riesen auf Choraks Ruhe mehr an den alten Traditionen zu hängen, als man dass von ihren wilden Kousins im Malmsteingebirge sagen kann. Gerüchten zufolge sind die Riesen auf dieser Insel die Nachkommen der Ehrenwache König Choraks und als solche in den letzten Jahrhunderten selbst Wächter geblieben, die den Zugang sowohl anderer Riesen als auch der Menschen zu dieser Insel verhindert haben. Schiffe, die auf der Insel zu landen versuchen, werden schleunigst mit Felsbrocken und Speeren beworfen und Annäherungen aus der Luft durch den Beschuss mit riesigen, mit seltsamen Runen verzierten Ballistabolzen  oder durch  die Vernichtung durch vom Himmel fallende Blitze verhindert. Wegen dieser Verteidigungsmaßnahmen ist noch niemand nahe genug an die Insel herangekommen um genau festzustellen, was hinter dieser ungeheuerlichen Verteidigungslinie liegt. Was die glückliche (oder unglückliche?) Seele, der es doch einmal gelingt, das Ufer der Insel zu erreichen, dort erwartet, ist unbekannt. Viele Schatzsucher sind allerdings davon überzeugt, dass es den ganzen Ärger durchaus Wert wäre.“

Übersetzung: WQ
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
Mitarbeit: Stefan Beate, Tom Ganz, Stefan Happ, David Siegel
« Letzte Änderung: 5.05.2007 | 20:16 von Wormys_Queue »
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #2 am: 7.05.2007 | 20:03 »
      Hier der nächste Blogeintrag, der ein neues Licht auf eines der bekanntesten Völker im D&D-Universum wirft und mit dem Paizo andeutet, auf welche Art und Weise sie die alten Monster leicht zu überarbeiten gedenken:


Cover der ersten Pathfinder-Ausgabe

Die Neuerfindung des Rades

Ursprünglich war ein Koboldstamm als Hauptgegner für Verbrannte Opfergaben(Burnt Offerings), dem ersten Abenteuer der „Aufstieg der Runenherrscher“-Serie,geplant, denn seien wir doch mal ehrlich: Alle lieben Kobolde. Und zwar so sehr, dass sie schlussendlich zu den Bösen Jungs im ersten GameMastery- Abenteuermoduls geworden sind, dass zwei Monate vor Verbrannte Opfergaben im Handel erhältlich sein wird. Das ist für dieses Abenteuer, Die Krone des Koboldkönigs (Crown of the Kobold King) zwar sehr nett, dafür fehlte nun für Verbrannte Opfergaben eine kleinwüchsige Bedrohung.
 
Auftritt von Wayne Reynolds.

Die Entscheidung, Wayne die ersten zwölf Cover für die Pathfinder-Serie zeichnen zu lassen, hatte den schönen Nebeneffekt, dass er auch das Aussehen unserer Goblins designte. „Mach unsere Goblins fast so niedlich wie angsteinflössend,“ machten wir ihm zur Vorgabe, die er mit einem Schwarm flachköpfiger, zahnbewehrter und rotäugiger Monster, die merkwürdig gezackte Schwerter trugen noch übertraf. (Die Schwerter benannte Chefeditor James Jacobs auf der Stelle in „Hundeschlitzer“um, denn wie ihr weiter unten sehen werdet, hassen Goblins Hunde).
Allein aufgrund ihres Aussehens konnte James Jacobs, der außerdem der Autor von Verbrannte Opfergaben  ist, alle möglichen seltsamen Eigenheiten der Goblins erfinden (gegenwärtig ist das Lied, dass die Goblins beim Plündern singen, der Favorit im Mitarbeiterstab). Und aufgrund dessen, was Wayne mit den Goblins anstellte, können wir verständlicherweise kaum noch erwarten, wie sein Design für die Steinriesen, die Oger und die Drachen aussehen wird – natürlich werdet wir euch auch dazu an dieser Stelle eine kleinen Vorgeschmack geben.



Zehn lustige Tatsachen über Goblins
[list=1]
  • Goblins hassen Pferde: Goblins sind glänzende Reiter, kommen aber nicht sehr gut mit Pferden zurecht. Tatsächlich wird ihr Hass auf Pferde nur von ihrer Angst davor übertroffen, da diese die dumme Angewohnheit haben, auf Goblins zu treten, wenn sie ihnen zu nahe kommen.
  • Goblins hassen Hunde: Obwohl Goblins schreckliche rattengesichtige hundeähnliche Wesen züchten, um sie als reitbaren Untersatz zu verwenden (außerdem reiten sie Wölfe oder Worge, wenn sie welche kriegen können – Goblins sind übrigens sehr schnell mit einer Erklärung bei der Hand, warum Wölfe keine Hunde sind), erreicht ihr Hass auf gewöhnliche Hunde fast ihren Hass auf Pferde. Das Gefühl beruht durchaus auf Gegenseitigkeit. Wenn dein Hund daher an einem Holzstapel aus unersichtlichen Gründen zu bellen anfängt, so stehen die Chancen gut, dass er einen verschreckten Goblin gewittert hat, der sich darin versteckt.
  • Goblins plündern Müllkippen: Dunggruben, Gossen, Abwasserkanäle... überall, wo es Müll gibt, kann man darauf wetten, dass Goblins in der Nähe sind. Sie sind seltsam geschickt darin, aus Abfall Waffen und Rüstungen herzustellen und lieben es, Leute mit dem umzubringen, was diese vorher weggeworfen hatten.
  • Goblins lieben den Gesang: Auch wenn die Texte einprägsam sind, sind sie doch gewöhnlich zu unheimlich und verstörend, um weite Akzeptanz zu finden.
  • Goblins sind heimtückisch: Ein aufgeregter oder verärgerter Goblin ist eine laute, schnatternde bezahnte Bedrohung. Aber selbst dann können sie von einer Sekunde auf die andere in beunruhigende Stille verfallen. Verbunden mit ihrer geringen Größe verleiht ihnen das ein unheimliches Geschick darin, sich an Orten zu verstecken, an denen man sie niemals vermuten würde.... in Feuerholzstapeln, in Regentonnen, unter Stämmen, unter Hühnerställen, in Öfen usw.
  • Goblins sind ein wenig verrückt: Die Tatsache, dass Goblins Dinge wie Öfen für gute Verstecke halten, wirft ein klares Licht auf ihre Unfähigkeit, Pläne bis zu ihrem wahrscheinlichen Ende zu durchdenken. Außerdem lassen sie sich leicht ablenken, besonders durch glänzende Gegenstände und Tiere, die kleiner als sie sind und eine schmackhafte Mahlzeit abgeben könnten.
  • Goblins sind gefräßig: Mit genügend Vorräten kann ein Goblin gut und gerne ein Dutzend Mahlzeiten pro Tag verdrücken. Die meisten Goblinstämme haben nicht genügend Vorräte, um einen so unersättlichen Appetit zu stillen, weshalb diese kleinen Plagen der Lust auf Raubzüge nicht widerstehen können.
  • Goblins lieben Feuer: Dinge in Brand zu setzen ist einer der liebsten Zeitvertreibe von Goblins, obwohl sie im allgemeinen recht vorsichtig mit Feuer in ihren eigenen Bauten umgehen - besonders, da Goblins meist in großen Distelgestrüppen leben und auf getrockneten Blättern oder Gras schlafen. Aber gibt man einem Goblin eine Fackel und das Haus  eines anderen und schon hat man ein Problem.
  • Goblins bleiben leicht stecken: Goblins haben einen drahtigen Körperbau, aber breite Schädel und leben in sehr engen Bauten. Manchmal zu engen Bauten.
  • Goblins glauben, dass Bilder und Texte deine Seele stehlen: Die Wände von Goblinbauten und die Ruinen von Städten, die von Goblins geplündert wurden, sind mit Bildern ihrer Feinde übersät. Allerdings malen sie niemals Bilder von Goblins - das wäre gemein. Gekritzel raubt Worte aus deinem Kopf. Man bekommt sie nie mehr zurück.



Das Goblinlied
Goblins beißen, Goblins kauen,
Goblins schneiden, Goblins hauen,
Schlitz auf den Hund, zerhack das Pferd,
Wir Goblins fressen, stehl'n vom Herd.

Goblins prügeln, Goblins dreschen,
Goblins springen, Goblins preschen,
Zermatsch den Kopf, die Haut brenn' rot,
Wir Goblins kommen, du bist tot.

Das Baby jag, den Welpen fang,
eins auf den Kopf, dann schrein's nicht lang.
Knochen brechen, Fleisch zum Fressen,
Wir sind die Goblins -  Ihr das Essen.

Links:
Der Paizo-Blog
Verbrannte Opfergaben(Burnt Offerings)
Die Krone des Koboldkönigs (Crown of the Kobold King) [/list]
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #3 am: 13.05.2007 | 00:13 »
Ein Auge fürs Detail: Das Zusatzmaterial der Pathfinder-Serie

Samstag, 21.April 2007

Als wir das Format der Pathfinder-Serie entwickelten, war eine der schwierigsten Fragen, die wir als Team zu lösen hatten, die folgende: “Okay, der Abenteuerpfad ist klar, aber was wird sonst noch enthalten sein?” Wir wussten zwar, dass das Abenteuer, das das Zentrum eines jeden Bandes bildet, die Aufmerksamkeit der Leser auf sich ziehen würde, wir wussten aber auch, dass es nur etwas mehr als die Hälfte eines jeden Buchs ausmachen würde. Es ist manchmal schwer nachzuvollziehen, welchen Umfang jeder Band dieser Reihe haben wird, bis man sich vor Augen führt, wieviel Inhalt auf diese Seiten passt. Ohne platzraubende Werbung im Innenteil sind etwa einhundert Seiten eine gewaltige Menge weißen Papiers. Wie sollten wir diese nur füllen?
  Viele Ideen wurden entwickelt, viele davon wurden direkt wieder verworfen. Es war alles da, von bekannten Inhalten wie Auflistungen magischer Gegenstände oder aktuellen Neuigkeiten aus der Spieleszene bis hin zu mehr als merkwürdigen Vorschlägen wie einem kleinen, auf den Abenteuerpfad bezogenen und jeder Ausgabe beigelegten Comicbuch (dieser fehlgeleitete Vorschlag kam von mir und stellte sich schnell als  nur unwesentlich billiger als eine Marsexpedition heraus). Schlussendlich aber entwickelten wir zwei Richtlinien für die gesamte „Stützmasse“ (so nennen wir inzwischen das Hintergrundmaterial):

1.alles, was in einer Ausgabe des Pathfinder enthalten ist, muss für einen Spielleiter, der den Abenteuerpfad leitet, von praktischem Nutzen sein.
2.Zumindest ein Teil davon muss auch für die Spieler unterhaltsam und nützlich sein.

Eine der angenehmeren Eigenschaften des Formats der Pathfinder-Bücher ist es, dass die Ausgestaltung der Zusatzmaterialien keiner strengen Formvorgabe gehorchen müssen. Dennoch lässt sich der größte Teil der „Stützmasse“ in eine der folgenden Oberkategorien einordnen.

Städte und Regionen: Eines der stärksten Kaufargumente für die Pathfinder-Serie ist meiner Meinung nach, dass es buchstäblich alles enthält, was man für das Leiten einer Kampagne benötigt. Natürlich ermutigen wir die Leute dazu, den Abenteuerpfad an ihre eigenen selbsterstellten Welten anzupassen, hier bei uns tun einige genau das selbe; auf der anderen Seite aber halten wir es für sehr wichtig, dass das Setting genauso attraktiv wie die eigentliche Handlung gestaltet ist. Allein in Rise of the Runelords (Aufstieg der Runenherrscher) gibt es  ausführliche Ortsbeschreibungen von drei Städten (Sanddorf, Magnimar und Xin-Shalast), die die Charaktere auf ihren Reisen besuchen werden.  Dabei handelt es sich nicht einfach nur um trockene Zahlen auf dem Papier, sondern um ausführliche Artikel, in denen die Örtlichkeiten, NSCs, die Hintergrundgeschichte, Begegnungen und Karten von unerreichter Schönheit und Genauigkeit abgedruckt werden (Ihr denkt bestimmt, ich würde bezüglich der Karten maßlos übertreiben, aber als Wes Schneider die Karte, die er von der Stadt Magnimar (dem Schauplatz des zweiten Abenteuers) gezeichnet hatte mit ins Büro brachte, hätte ich auf den ersten Blick schwören können, das er sie bei Google Maps abgepaust hätte, da sie einfach viel zu detailliert war. Als ich ihn fragte, wie er das denn hinbekommen hätte, zuckte er nur mit den Schultern und meinte: „latent obsessive und zwanghafte Anwandlungen, schätze ich mal.“
  Außerdem wird es eine große Landkarte von Varisia geben, der Region in der Rise of the Runelords stattfindet; auf dieser findet man jede Menge Einträge von Örtlichkeiten, die sowohl bei der Ausgestaltung der Welt als auch als Startpunkte für Zusatzabenteuer dienlich sein können. Ich weiß ja nicht, wie es euch geht, aber ich bin jedenfalls ein großer Fan inspirierender Landkarten, die gerade genug Anregungen enthalten, um meine Phantasie in Gang zu setzen, und den Rest mir überlassen.
Verbesserte Monsterbeschreibungen: Das wir im Rahmen der OGL ein neues Setting erschaffen, bedeutet unter anderem, dass wir die Möglichkeit haben, neue Monster einzuführen und die alten Klassiker neu zu beschreiben (Wenn Ihr eine Ahnung von der Richtung, die wir einschlagen werden, erhaschen wollt, solltet ihr euch den letzten Blogeintrag zu Gemüte führen, der die Goblins unserer Welt beschreibt). In Rise of the Runelords  wollen wir unsere Vision von Steinriesen und Drachen im Detail enthüllen. Dabei werden wir über einen bloßen Eintrag, wie er im Monster Manual stehen könnte, hinausgehen und euch ihre Gesellschaft, ihre Religion und ihre Charakterzüge vorstellen, kurz gesagt, alles was sie antreibt. Denn während eine gute Illustration Monster faszinierend werden lässt, ist es ihre Denkart ( und wie man diese ausspielt), die sie zu bedeutenden Gegnern macht.
Götter und Dämonen: Ähnlich, wie das bei Monstern der Fall ist, denke ich auch bei Göttern und Dämonen (zwei in unserer Welt nahezu austauschbare Begriffe), dass sie dann am meisten Spass machen, wenn sie spannende Geschichten haben. In jedem Abenteuerpfad werden wir mehrere Götter oder Dämonen unserer Kampagnenwelt auswählen und euch einen detaillierten Überblick über sie geben, angefangen mit ihrer Geschichte und ihren Daten bis hin zu ihren Anhängern und Verkündern. Im ersten Abenteuerpfad werden wir uns mit Desna, dem Sphärenklang, dem Schutzpatron der Zigeuner und mit Lamashtu, der Göttin von monströser Geburt, beschäftigen.
Zusätzliche Begegnungen: Was passiert eigentlich, wenn eure Gruppe in einem Teil des Abenteuers die Hälfte der Begegnungen ausgelassen hat, oder wenn sie sich in eine unerwartete Richtung bewegt? Zusätzliche Begegnungen, die für diese Region passen und in geeigneter Weise mit der Kampagne verbunden sind, können euch eine Menge Hektik ersparen.
Bestiarium: Als eine der wenigen Artikelserien, deren Erscheinen in jeder Ausgabe garantiert ist, wird das Bestiarium des Pathfinder jeden Monat eine gewisse Zahl brandneuer Monster enthalten, die zum Teil aktiv im Abenteuer auftreten, zum Teil mit dem Abenteuer nichts zu tun haben, aber vom Thema her dazu passen. Wenn Ihr einen kurzen Blick auf die Monster haben wollt, die im ersten Band enthalten sein werden, solltet ihr diesen Blog im Auge behalten.
NSC: Um einen NSC interessant zu gestalten, braucht man mehr als nur ein Datenblatt. Wann immer es möglich ist, wird der Pathfinder die Nebenbesetzungen- Helden wie Schurken zugleich -  in ausführlichem und leicht in andere Abenteuer übertragbaren Format präsentieren.
das Pathfinder-Journal: Als eine der anderen Konstanten der „Stützmasse“ wird das Pathfinder-Journal in jedem Monat einen anderen Aspekt unserer Kampagnenwelt unter die Lupe nehmen. Darüber hinaus soll es dabei helfen, den Pathfinder mit den 32-seitigen GameMastery-Modulen zu verbinden, was den Zusammenhalt zwischen den beiden Reihen stärkt und euch noch mehr Möglichkeiten gibt, eure Kampagne zu erweitern.
Diverse Regelergänzungen: Ach ja, die Freuden der Abteilung „Verschiedenes“. Hier werdet ihr alles mögliche finden: neue Zauber, Regeln und Talente, die an die Magie der Todsünden anknüpfen (dabei handelt es sich um ein Magiesystem, das mit den sieben Todsünden in Verbindung steht und das von den Runenherrschern benutzt wird);oder auch Artikel darüber, wie man eine eigene Festung oder eine eigene Burg leitet und instandhält.
Geschichte: Ich bin mir ziemlich sicher, dass ihr inzwischen die grundlegende Idee hinter dem Pathfinder recht gut verstanden habt, aber die Geschichte einer Spielwelt ist genauso wichtig und potentiell inspirierend wie ihre Geographie. Eine Gelegenheit für uns (und nicht zu vergessen einigen der größten Namen der Rollenspielbranche), einen Farbtupfer in den geschichtlichen Hintergrund unserer Welt zu setzen? Klar doch!
Vorgefertigte Spielercharaktere: Ihr werdet euch niemals wieder Sorgen darüber machen müssen,ob eure Spieler ihr Charakterbögen zu Hause vergessen werden. Jeder Band des Pathfinder wird vorgenerierte Charaktere enthalten, die auf Wayne Reynolds atemberaubenden Abbildungen der ikonischen Charaktere Paizos beruhen. Das erlaubt es euch und eurer Gruppe, euch das Buch zu nehmen und mit einem Minimum an Vorbereitung direkt mit dem Abenteuer zu beginnen.

Puh! Bedenkt bitte, dass das nur ein paar der Oberkategorien sind, die ihr im Pathfinder vielleicht finden werdet. Ich habe es schon mal erwähnt, aber das, was mich persönlich am meisten an der Pathfinder-Serie fasziniert, ist unsere Freiheit, die Artikel zu veröffentlichen, die gerade sinnvoll sind, und das unabhängig davon, ob sie in irgendeine bereits existierende Kategorie hineinpassen oder nicht. Es ist herrlich, etwas von Grund auf neu zu bauen und dabei  nach Belieben Experimente durchführen zu können. Ich glaube fest daran, das jeder, speziell der Leser, gewinnt, wenn wir die Frage eines Autors: „Wie ausführlich sollte Abschnitt xxx sein? Mit dem Satz: „So ausführlich wie nötig.“ beantworten können.

James Sutter, stellvertretender Redakteur, Pathfinder

zum Abschluss ein paar Zeichnungen von zwei der neuen ikonischen Charaktere, wie sie ihn ähnlicher Form (natürlich mit anderen Charakteren) schon im Dungeon bei den ersten Aps verwandt wurden. Das dritte ist eine Zeichnung des Endgegners des ersten Aps.

Der Kämpfer:

Seoni, die Hexenmeisterin:

Kharzoug, der Magier:


Links: der Paizo-Blog

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Tom Ganz,Stefan Beate, guennarr
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #4 am: 17.05.2007 | 21:21 »
Das Wiedererwecken der Runenherrscher

Oder „Wie man sich von einem TPK erholt und es aussehen lässt, als wäre es von vorn herein so geplant“

Es war einmal vor langer Zeit… Ich leitete eines meiner Lieblingsabenteuer „White Plume Mountain“ für meine Spieler und sie hatten ziemlichen Mist gebaut, waren von einander getrennt worden und landeten schließlich alle unter der Geisteskontrolle eines bestimmten Vampirs, der einen bestimmten Hammer bewacht. Nun, ich wollte es zwar nicht zugeben, aber das Ganze roch nach einem TPK (Total Party Kill – ganze Gruppe stirbt). Daher nahm ich eine Anleihe von einem anderen meiner Lieblingsabenteuer „The Mud Sorcerer’s Tomb“ (ein berühmtes Abenteuer aus der Zeitschrift „Dungeon“) und führte eine uralte Gemeinschaft von Nekromanten zwischen den Sitzungen ein. Als wir uns das nächste Mal trafen, wurden die dominierten SC’s von ihrem neuen Vampirherrscher ausgeschickt, den ersten von mehreren schlafenden Magiern aus einer vergessenen Zeit zu erwecken. Sie ließen einen heraus, allerdings entkamen sie dann der Verzauberung und verwandten den Rest der Kampagne darauf, das wieder rückgängig zu machen, was sie getan hatten. Aber die Idee war zu gut, sie von meinen Spieler wieder gerade biegen zu lassen. Sie schafften es einen der uralten Magier zu besiegen, aber nachdem einer erwacht war, kamen die Anderen in einer Art von Dominoeffekt zurück. Heute sind in meiner Welt einige Nationen unter der Herrschaft dieser wiedergeborenen Nekromanten, und alles nur weil in meiner Studienzeit ein paar Freunde von mir ihren Rettungswurf vermasselt haben.

Und nun weitet sich dieses schicksalhafte Ereignis auch auf Pathfinder aus. Die uralten Runenherrscher von Thassilon haben sich zu einer eigenständigen einzigartigen Macht­gruppierung entwickelt, aber ihre Entstehung verdanken sie jenem schicksalhaften Tag tief unter dem berühmtesten Vulkan des Genres. Weiter unten finden sich ein paar meiner Notizen zum Wesen der Runenherrscher und Thassilon. Ein Warnung an alle, die die Kampagne „Der Aufstieg der Runenherrscher (Rise of the Runelords)“ noch spielen wollen: Achtung! Es folgen Details aus der neuen Kampagne!
Die Runenherrscher

Im ersten Text im Blog über Pathfinder hatte ich erwähnt, dass wir ein ganzes Gebiet für die Kampagne „Der Aufstieg der Runenherrscher“ erschaffen mussten. Tatsächlich war das Ganze etwas komplizierter. Wir mussten nämlich ZWEI Regionen entwerfen. Die eine davon ist Varisia, das Reich, in dem der Abenteuerpfad stattfindet. Die Andere ist Thassilon, das vergangene Imperium, welches sich über einen Großteil dieses Teils der Welt erstreckte. Ein Imperium, welches zu seinem Höhepunkt von sieben mächtigen Magiern regiert wurde, die Runenherrscher genannt wurden.

Thassilon war ein weitläufiges Imperium, ungefähr von der Größe der westlichen Hälfte der U.S.A. Die Runenherrscher waren wahnsinnige Arkanisten, die die Magie verwendeten, um ihre eigenen dekadenten Laster zu schüren. Sie schmiedeten Allianzen mit den Drachen und versklavten die Riesen, indem sie die Geheimnisse der Magie der Runen und Glyphen anwendeten, die sie von den Abolethen gestohlen hatten. Mit den versklavten Armeen der Riesen erbauten die Magier von Thassilon immense Gruften, magische Konstrukte von enormer Größe und erstaunliche Monumente, die bis heute Bestand haben, stumme Zeugen eines geheimnisvollen Zeitalters, das weit in der Vergangenheit liegt. Aber es kam, wie es für Imperien kommen musste, Thassilon zerfiel. Die Gründe für den Untergang bleiben ein Geheimnis, aber als das Ende näher rückte, zogen sich die sieben Runenherrscher zurück in ihre größten Monumente und schlossen sich ein in ihre Gruften, ihren Untergebenen die Anweisungen mitgebend, sie zu einem Späteren Zeitpunkt wieder zu befreien, um ihr Imperium zurück erlangen zu können. Aber leider wurden die Diener von Thassilon versklavt oder getötet. Niemand blieb übrig die Runenherrscher zu erwecken, und so schlummerten die Magierkönige zahllose Zeitalter.

Tugenden des Herrschens, Sünden der Magie

Als Thassilons Stern emporstieg, hielten die Runenherrscher Reichtum, Fruchtbarkeit, ehrlichen Stolz, Überfluss, eifriges Streben, rechtschaffener Ärger und wohl verdiente Ruhe als Tugenden des Herrschens in Ehren – Belohnungen, an denen man sich erfreuen kann, weil man sich in einer Position von Macht und Verantwortung befand. Aber die Runenherrscher ließen die positiven Aspekte dieser Eigenschaften bald hinter sich und wandten sich Habgier, Lust, Hochmut, Völlerei, Neid, Zorn und Trägheit zu als Preis des Herrschens. Heute, lang nach dem Untergang von Thassilon, sind die ursprünglichen sieben Tugenden als Todsünden bekannt, obwohl nur ein paar Gelehrte, die das vergangene Thassilon studierten, über ihre wahre Herkunft bescheid wissen.

Die Magie der Runenherrscher bezog sich stark auf diese sieben Kategorien, so weit, dass sie zu eigenen Schulen der Magie entwickelten. Jeder Runenherrscher war ein spezialisierter Magier. Sieben Schulen der Magie wurden von ihnen anerkannt (dabei wurden Erkenntniszauber mit der Allgemeinen Zaubern in einen Topf geworfen), und jede Schule entsprach einer der sieben Sünden. Ein Thassilonische Magier wählte eine Sünde aus, wenn er sich für eine Schule spezialisierte, und dies bestimmte seine verbotenen Schulen wie folgt:

Neid
Schwerpunkt auf der Unterdrückung von Magie, außer der Eigenen
Spezialisierung: Bannzauber
Verbotene Schulen: Hervorrufung und Nekromantie

Trägheit
Schwerpunkt auf dem Herbeirufen von Dienern und Untergebenen, die Aufgaben für einen erledigen, und der Anwendung von Magie, um bei Bedarf das zu erschaffen, was man braucht.
Spezialisierung: Beschwörung
Verbotene Schulen: Hervorrufung und Illusion

Lust
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie, um andere zu kontrollieren und zu berherrschen, dass sie deine Begierden befriedigen, und auf der Kontrolle des Bewusstseins, der Emotionen und des Willens anderer Kreaturen.
Spezialisierung: Verzauberung
Verbotene Schulen: Nekromantie und Verwandlung

Zorn
Schwerpunkt auf der zerstörerischen Macht der Magie und der Anwendung der Magie, um zerstörerische Kräfte zu lenken.
Spezialisierung: Hervorrufung
Verbotene Schulen: Bannzauber und Beschwörung

Hochmut
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie, um die eigene Erscheinung und deinen Herrschaftsbereich mit Hilfe von Tricks und Illusionen vollkommen erscheinen zu lassen.
Spezialisierung: Illusion
Verbotene Schulen: Verwandlung und Beschwörung

Völlerei
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie zur Manipulation des eigenen Körpers, um einen niemals endenden Durst nach Leben aufrecht zu erhalten.
Spezialisierung: Nekromantie
Verbotene Schulen: Verzauberung und Bannzauber

Habgier
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie, um Dinge in Objekte größeren Wertes zu verwandeln und zur Verbesserung des eigenen Körpers.
Spezialisierung: Verwandlung
Verbotene Schulen: Verzauberung und Illusion
Der große böse Endgegner

Obwohl „Aufstieg der Runenherrscher“ viele unterschiedliche Aspekte des versunkenen Imperiums von Thassilon und seiner bösen Herrscher behandelt, war uns von Anfang klar, dass wir uns nur auf einen Runenherrscher als Oberbösewicht für die Kampagne konzentrieren wollten. Es ist zum einen besser, einen Gegner für die Spielercharaktere zu haben, den sie hassen und verfolgen können, zum anderen, dadurch dass die anderen sechs Runenherrscher so gut wie gar nicht detailliert wurden, lassen wir viel Freiraum für die weitere Entwicklung des Abenteuerpfads und für unsere gesamte Kampagne. Uns war außerdem klar, dass, um seinen hinterhältigen Plan auszuführen, dieser Runenherrscher die Seelen der Kreaturen ernten würde, die seiner favorisierten Sünde zum Opfer gefallen sind.

Aber dennoch – welcher Sünde sollten wir den Vorzug geben?

Zorn schien die offensichtliche Wahl, denn wer kann sich nicht einen explosionsgeladenen bösen Buben mit Feuer im Blut und Blitzen als Haaren vorstellen(das ist vielleicht etwas übertrieben, aber die Idee dahinter wird schon klar). Zorn passt auch gut zu den Riesen, die wir verwenden wollten, aber der Ansatz brach zusammen, als wir das Thema des zweiten Abenteuers darauf anwenden wollten, in dem eine Gruppe von Mördern bekannte Bürger töten. Hätten wir Zorn gewählt, würden sie sich nur gegenseitig umbringen.

Dann fiel unser Blick auf Lust. Eine geniale Sünde, um einen Bösewicht drauf aufzubauen, und es passt hervorragend zum zweiten Abenteuer in einer Manier, wie bei Jack the Ripper. Dann kamen wir zurück zu unseren Riesen. Diese Kerle sind hünenhafte bedrohliche Rohlinge. Nicht gerade bekannt für ihren Sexappeal und was auch immer. Damit war Lust auch vom Tisch (allerdings taucht sie im Gamemastery-Modul „Seven Swords of Sin“ – übersetzt: „Die Sieben Schwerter der Sünde“ auf).

Und dann stießen wir auf Habgier. Mit dem Runenherrscher der Habgier hatten wir einen großen bösen Endgegner, der schon von vorn herein mit einem Weg der Versuchung ausgestattet war, um Untergebene zu gewinnen: er war stinkreich. Riesen kann man sich sehr einfach als gierige Gesellen vorstellen, und auch unsere Mörder, die Politiker und Kaufleute (und vielleicht auch ein paar Abenteurer wie die Spielercharaktere!) belauerten und töteten, passten perfekt. Dies gab uns auch einige interessante Optionen, als wir sein Aussehen entwarfen. Edelsteine in Knöchel und Stirn eingelassen! Tätowierungen aus Gold! Und wenn wir unsere Arbeit gut machten und unser Runenherrscher der Habgier als sehr effektiver Bösewicht dasteht, werdet ihr die Sorgenfalten auf der Stirn eurer Spieler sehen, wenn ihr sie am Ende des Abenteuerpfades daran erinnert, dass es noch sechs andere Runenherrscher gibt. Runenherrscher, die mit viel gewalttätigeren Sünden als Habgier in Verbindung gebracht werden...

Und so wurde Karzoug, Runenherrscher der Habsucht, unser erster Oberbösewicht von Pathfinder. Da unten, am Ende des Artikels, das ist er. Sieht doch noch ganz gut aus für jemand, der wohl über tausend Jahre alt sein dürfte, oder?



James Jacobs
Pathfinder Chefredakteur

 

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #5 am: 22.05.2007 | 21:13 »


Was der Zuckerguß für den Kuchen ist, sind die Monster für Pathfinder

    Montag, der 23. April 2007

    Ich habe nie ein Geheimnis aus meiner Faszination für Monster gemacht. Ich liebe sie. Ich kann gar nicht genug von ihnen bekommen. Werde ich jemals alle Monster verwenden, die ich im Laufe meiner jahrzehnte anhaltenden RSP-Begeisterung gesammelt habe? Sicher nicht. Aber ich würde kein Einizges wieder hergeben wollen.

    Im Gegensatz zu magischen Gegenständen oder Zaubersprüchen sind neue Monster Dinge, die ein SL in ein Spiel einführen kann, ohne Angst zu haben, dass sie seine Kampagne stören könnten. Sollten sie sich als zu langweilig erweisen (wie es in meiner Kampagne mit einem fliegenden geifernden Eradu der Fall war – einer Kreuzung aus Warzenschwein und Hai, der als "neuer Landhai" gedacht war, sich dann aber als Monster mit Glaskinn entpuppte, das schon beim ersten Treffer zu Boden ging), so ist es ein Leichtes sie nie wieder zu verwenden. Sollten die PCs allerdings erst einmal magische Gegenstände oder neue Zaubersprüche erhalten haben, so sind diese, ohne viel Würfelwerfen und vor allem Tränen nicht so leicht aus der Kampagne zu entfernen.

   Mit Pathfinder nehmen wir uns des neuen Monsters komplett an. Jede Ausgabe wird ein Bestiarium enthalten, das etwa sechs neue Monster vorstellen wird. Einige davon werden im Abenteuer derselben Ausgabe zu bewundern sein, während andere dafür gedacht sind, der neuen Kampagnenwelt eine besondere Note zu verleihen. Ein paar mögen gar ein Ausblick auf spätere Abenteuer-Pfade sein. Einige werden realen Mythen zu Grunde liegen, andere kryptozoologischen Berichten, und wieder andere werden komplett den Gedanken unserer Autoren entsprungen sein. Ich hoffe wir alle werden in den kommenden Monaten neue Lieblingsmonster haben.

    Aber nur über die Monster zu reden ist nicht genug. Wir haben noch keine Bilder der sechs neuen Monster die in der ersten Ausgabe des Pathfinders, „Burnt Offerings“, zu finden sein werden, aber wir haben Beschreibungen. Während in vielen Fällen die Namen dieser Monster momentan nur als Platzhalter gelten, stehen deren Beschreibungen jedoch fest. Schaut sie Euch an (Achtung: wie es bei vielen dieser Blogs der Fall ist, enthält der nun folgende Text Spoiler!).
   
Speicherrauner (Attic Whisperer)
    Dieses untote Ding ähnelt dem Skelett eines Kindes mit den Pfoten und dem grinsendem Schädel eines Fuchses. Es ist Grau und mit Spinngeweben bedeckt. Staub fällt unaufhörlich aus seinem Mund. Es hält eine zerlumpte ausgestopfte Puppe in seinen fuchsartigen Skeletthänden, deren Augen mit Nadeln durchstoßen sind. Die Kreatur trägt ein leicht verbranntes Nachthemd, und gleicht einem Kind das in seinem Bett verbrannt sein möge.
   
Riesengecko
    Es gibt zwei Rassen des riesigen Geckos in Varisia. Die erste hat die Größe eines kleinen Pferdes oder Ponys und ist vom Kopf bis zum Schwanz ungefähr 2,40m lang. Seine Augen sind strahlend blau und sein Körper hell gefärbt. Sein offener Mund enthält hunderte kleiner Giftzähne, und seine Füße haben große flache Zehen.
    Die zweite Rasse ist viel größer und muskulöser, und ungefähr 14 Fuß lang von der Schnauze bis zum Schwanz. Dieser Gecko hat Hörner und einen Stachelkamm, der seinen Rücken entlangläuft. Seine Augen sind hellrot und grüner Geifer sabbert aus seinem Maul, was auf einen giftigen Biss schließen läßt.
   
Goblin-Hund
    Obwohl Goblins Warge, Wölfe und Riesengeckos reiten, wenn sie sie bekommen können, müssen die meisten Goblins doch mit diesen verstörenden Reittieren vorlieb nehmen. Goblin-Hunde sind wie geschmeidige Windhunde geformt,  haben aber  eine rattenartige Schnauze und einen rattenartigen Schwanz. Sie teilen außerdem den Hass ihrer Reiter und Meister auf richtige Hunde. Ihre Vorderpfoten sind winzige, schwarze, rattenartige Hände und sie sind ständig am Knurren und Geifern
   
Goblin-Schlange
    Dieses fremde, schlangenartige Ungeheuer ist ungefähr 2 Meter lang und um die Wurzeln eines Baums aufgerollt, die aus einer Höhlendecke herausragen. Die Schlange hat einen schwarzen Körper mit einem dünnen Streifen entlang seiner Flanke. Auf seinem Rücken ist ein winizger Hörnerkam zu sehen. Der Kopf ist der eines Goblins, jedoch ohne Ohren und mit einer gespaltenen Zunge. Er hat große, weiße Schlangenaugen und im Mund sind Giftzähne zu sehen. Einige Weise meinen, dass Goblin-Schlangen ausgemergelte, deformierte Nagas seien, während die meisten Goblins glauben, dass es wiedergeborene Helden sind, die auf diese Welt zurückgeschickt wurden, um die Feinde der Goblins zu bestrafen.
   
Runenbrut (Runespawn)
Humanoid aber deformiert, schockiert dieser ausgezehrte Horror mit unnatürlich langen Armen und Beinen. Jeweils zwei Finger und der Daumen der Hände enden in Krallen und ihre Beine haben die Form von Hundebeinen. Die Runenbrut ist in Fetzen gekleidet, die den größten Teil ihrer Haut freilassen; Venen pulsieren über dem ganzen Körper und formen dunkelblaue oder rote Muster die wie verzerrte Runen aussehen.
Ihre Haut ist blaß und haarlos. Die Köpfe der Runenbrut sind seltsam verlängert. Flache Schlitze deuten eine Nase an und sie haben hervortretende, rote Augen, ohne sichtbare Augenbrauen.
Trotz all dieser Schrecklichkeit bleiben ihre Mäuler doch die verstörenste Ansicht, denn ihr langer Kiefer teilt sich am Kinn in zwei Mandibeln, an denen sich kleine, dreifingrige Hände winden und krümmen, bereit, jederzeit leckere Happen in eine Kehle mit einer sich rekelnden Zunge zu werfen.
   
Der Teufel von Sandspitze
Dieses Kriechtier ist hauptsächlich auf die nordostamerikanische Legende des Teufels von Jersey zurückzuführen.  Die Sandspitzen -  Variante dieses Monsters gleicht einem schrecklichen, pferdeähnlichen Wesen mit einem mit Reißzähnen gespickten Maul, großen Fledermausflügeln und einem reptilienartigen Schwanz. Der Teufel von Sandspitze ist eine der bekanntesten, örtlichen Legenden und es wird gemunkelt, das er von einer Frau geboren wurde, die von Lamashtu, der Göttin der Monster und des Wahnsinns verflucht wurde. Obwohl seit langem eine hohe Belohnung auf ein lebendiges Exemplar ausgesetzt ist, wurde niemals eines gefangen. Doch wenn Jäger oder Reisende verloren gehen und vermisst werden, dauert es nicht lange, bis man es dem Teufel von Sandspitzezuschreibt.

    James Jacobs
    Pathfinder-Chefredakteur

Übersetzung: Tom Ganz
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #6 am: 28.05.2007 | 15:58 »
Der folgende Blogeintrag hat zwar nicht direkt mit Pathfinder zu tun (sondern mit den Game Mastery Modules, bei denen es sich um Einzelabenteuer handelt, die in derselben Welt spielen), aber wir wollten euch die Kobolde nicht vorenthalten.



Heil dem König
Mittwoch, der 25. April 2007
Kobolde gibt es nun schon sehr lange. Von ihrer Darstellung als rattenähnliche kleine Hundemenschen in früheren Versionen des Spiels bis zu ihrer derzeitigen Erscheinungsform als drachenartige Echsen gehörten diese Wesen zu den beliebtesten Unruhestiftern im Spiel. Gewöhnlich werden sie als heimtückische, hinterhältige Fallensteller dargestellt; doch haben sie außerdem eine Geschichte als niedliche, mitleiderregende Monster, die um ihren Platz im Dungeon kämpfen müssen, wobei sie sich oft am unteren Ende der Nahrungskette wiederfinden. Als wir daher nach einem Monster mit Kultcharakter als Auftakt für unsere 32-seitigen Abenteuermodule suchten, waren die Kobolde eine leichte Wahl.

Wir konnten uns allerdings nicht einfach auf den traditionellen Kobold einigen, da wir doch die Chance dazu sahen, viel mehr zu erreichen als das. Als wir unsern Senior Art Director Sean Glenn damit beauftragten, das alte, etwas uninteressante Monster neu zu erschaffen und ihm eine Auffrischung zu verpassen, wurden all unsere Erwartungen vom Ergebnis weit übertroffen. (Sean gibt seinerseits bereitwillig zu, Sam, den hässlichsten Hund der Welt, als Vorlage benutzt zu haben. Könnt ihr die Ähnlichkeit erkennen? Diese Wesen sind gemeiner, garstiger und definitiv böser und haben damit das gewisse Etwas, was sie vom Durchschnitt abhebt. Sie haben Stil. Um euch eine Ahnung davon zu geben, präsentieren wir im folgenden ein paar der Kobolde aus “Crown of the Kobold King (Die Krone des Koboldkönigs“.


Die Herrschaft Merlokreps, des allmächtigen Drachenkönigs der Kobolde vom Stamm der wahren Schuppen und ersten seines Namens, stand schon von seiner Krönung an unter einem schlechten Stern. Aber die feste Entschlossenheit, mit der er seine 18 Geschwister ermordete und sich so den Weg zum Thron ebnete, hat seinen Stamm durch alle unglücklichen Vorkommnisse, durch die Angriffe vonseiten ihrer neuen monströsen Nachbarn und sogar durch die durch diese Dinge ausgelösten mörderischen Zornesausbrüche des Königs selbst  hindurch zusammengehalten. Merlokrep ist jederzeit froh darüber, Besuchern einen Ehrenplatz als „Große Opfer für die Krone“ anzubieten. Nur zu gerne teilt er Wein und Speisen mit ihnen, nur um sie anschließend aufzuschlitzen und ihnen die Herzen aus der Brust zu reißen.


Vreggma, die Hauptgemahlin des Königs und „die Einzige, der es erlaubt ist, an seiner Großartigkeit herumzunörgeln“, betrachtet mit Vorliebe ihr eigenes Spiegelbild. Ihre ständige Suche nach glänzendem „Glitter-Glitter“ brachte ihrem König eine nahezu endlose Menge an Ärger ein und endete darin, dass über die Jahre hinweg ein Drittel ihres Stammes bei ohne Sinn und Verstand vorgenommenen Ausgrabungen, um Erze zu finden, ums Leben kam. Jeden, der ihren Bau betritt, versucht sie auf der Stelle mit ihrer Koketterie zu verführen. Wenn aber ihre Annäherung zurückgewiesen wird oder jemand ihre Sammlung glänzenden „Glitter-Glitter“ bedroht, rettet sie sich in eine geifernde Raserei, die ihre liebliche Fassade lügen straft und greift mit aller Bösartigkeit, die ihr zur Verfügung steht, an.


Jekkajak ist der Schamane des Stammes der wahren Schuppen und wird von vielen „Der mehr vergisst, als alle anderen wissen“ genannt. Seine geheimnisvollen Prophezeiungen werden vom Rest seines Stammes sehr ernst genommen. Zumindest, solange er wach ist. Jekkajak sieht wie die wandelnde Leiche eines Kobolds aus, deren vom Alter verwitterte weiße Schuppen direkt über den Knochen zu liegen scheinen. Seine mickrige, Skelettschnauze enthält einen einzigen Zahn; ständig trieft Spucke heraus. Seine milchigen Augen fokussieren sich dann und wann von neuem auf seine Umgebung.


Lekmek, der grausame Vorarbeiter der Bergwerke Merlokreps, schindet auf der Suche nach „glänzendem Glitter-Glitter“ für Vreggma Scharen von Sklaven zu Tode. Traurigerweise gehört Gold nicht zu den Schätzen, die man in seinen armseligen Minen finden kann, deren Wände stattdessen mit Eisenadern durchzogen sind. Vreggmas Unzufriedenheit aufgrund des Goldmangels ist für Merlokrep die Quelle ständiger Kopfschmerzen, der im Gegenzug seinen Frust an Lekmek auslässt. Der Vormann macht dem Ärger, der sich so bei ihm ansammelt, dadurch Luft, dass er stündlich an seinen Sklaven Prügelstrafen durchführt.


Eines noch zum Abschluss: Eigentlich hat es nie richtig Sinn gemacht, dass alle Kobolde von braungrauer Hautfarbe sein sollten. Da die chromatischen Drachen in fünf Farben unterteilt werden, erschufen wir fünf verschieden gefärbte Koboldvarianten. Aber als unser Künstler seine Kunstwerke einreichte, entdeckten wir, dass wir nicht fünf, sondern sogar sechs Farben hatten.  Was zur Schlussfrage führt: Was sollen wir mit dem hier machen?



Wenn Ihr eine Idee habt, postet sie in unserem Forum und teilt sie uns mit.

Jeremy Walker, stellvertretender Redakteur,
   GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #7 am: 3.06.2007 | 12:07 »
Ihr Götter!

Als wir uns dazu entschlossen, sowohl die Pathfinder- als auch die GameMastery-Abenteuermodule in ein und derselben einzigartigen Welt anzusiedeln, war mit das Erste, mit dem wir uns befassen mussten, die Götterwelt. Wie Pathfinder-Chefredakteur James Jacobs immer wieder bemerkt, ist das Spiel ohne aufregende Götter weitaus weniger interessant, und das gilt nicht nur für Kleriker. Bevor man sich über eine andere Person oder Kultur ein Bild machen kann, muss man sich darüber klar sein, wer die Fäden in der Hand hält (oder zumindest was diese Person denkt, wer dies tut). Den Antworten in unserem "What do you want to know about Pathfinder?"-Thread (Was wollt Ihr über Pathfinder wissen?) nach zu urteilen, denken viele von euch genauso.

Da die Götter einer Kampagnenwelt eine so zentrale Rolle spielen, hatte jeder des Designteams (und eine ganze Menge Leute mehr, die genau genommen nicht dazu gehören) eine Meinung zu dem Thema. Oh, wie häufig wurde an langen Freitagnachmittagen diskutiert, ob die Liebesgöttin zwangsläufig guter Gesinnung sein sollte oder man ihr stattdessen die Domäne der Tricks zusprechen sollte. Ob die Götter die verschiedenen Völker erschufen oder die einzelnen Völker durch ihren Glauben die Götter. Ob Druiden einer Gottheit bedürfen und wenn dies der Fall ist, ob auch Kleriker diese verehren können. Wie man eine Erntegottheit interessant genug gestalten kann, dass man als Spieler tatsächlich den Wunsch verspürt, einen ihrer Kleriker zu spielen.

Am Ende trennte sich die Spreu vom Weizen und unser erschöpftes Team hielt eine Liste von 20 Gottheiten in Händen, die eine solide Basis bildeten, welche so beschaffen ist, dass es nicht schwer fallen würde, ihr weitere geringere Götter hinzuzufügen. Obwohl die meisten der Namen und viele der Konzepte komplett von Jacobs’ erschöpfend dokumentierten eigenen/hausgemachten Spielwelt geklaut sind (wir reden hier von hunderten von Seiten), hat jeder von uns der Ergebnisliste ein paar Pinselstriche hinzugefügt..

Während die Götterwelt ausführlicher im Rise of the Runelords Player's Guide beschrieben wird, der im Sommer als Druckversion und kostenloser Download erscheinen wird, wollten wir euch zuerst einen kleinen Vorgeschmack hier in unserem Blog geben. Im Folgenden findet ihr einen kleinen Übersicht der sechs Götter mit den meisten Anhängern in Sandspitze, dem Schauplatz des ersten Abenteuers des Rise of the Runelords-Abenteuerpfades.


Erastil, der Meisterschütze
RG Gott der Landwirtschaft, der Jagd, des Handels und der Familie
Domänen: Gutes, Ordnung, Pflanzen, Tiere
Bevorzugte Waffe: Langbogen

Saranrae, die Morgenblume
NG Göttin der Sonne, der Erlösung, der Ehrlichkeit und der Heilung
Domänen: Feuer, Gutes, Heilung, Sonne
Bevorzugte Waffe: Krummsäbel



Shelyn, die Ewige Rose
NG Göttin der Schönheit, der Künste, der Liebe und der Musik
Domänen: Glück, Gutes, Luft, Schutz
Bevorzugte Waffe: Glefe

Desna, die Melodie des Nachthimmels
CG Göttin der Träume, der Sterne, der Reisenden und des Glücks
Domänen: Chaos, Gutes, Glück, Reisen
Bevorzugte Waffen: Sternenmesser

Abadar, Meister der Ersten Kammer
RN Gott der Städte, des Wohlstandes, der Händler und des Gesetzes
Domänen: Erde, Ordnung, Reisen, Schutz
Bevorzugte Waffe: Armbrust

Gozreh, der Wind und die Wellen
N Gott der Natur, des Wetters und der See
Domänen: Luft, Pflanzen, Tiere, Wasser
Bevorzugte Waffe: Dreizack


Natürlich bedarf jede gute Götterwelt viel mehr als einer simplen Auflistung von Domänen und jede dieser Gottheiten hat ihre oder seine Eigenheiten und eine Hintergrundgeschichte, die in zukünftigen Pathfinder-Produkten bis ins kleinste Detail durchleuchtet werden wird… aber hierzu später mehr. Schaut wieder rein, wenn es  mehr Informationen in den kommenden Wochen über die Götter geben wird. Wie immer schätzen wir es über alle Maßen, eure Fragen und Meinungen in den Foren zu lesen.

James Sutter, stellvertretender Redakteur, Pathfinder

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #8 am: 14.06.2007 | 12:23 »
Puh, lange Pause, aber ab sofort gehts (hoffentlich wieder schneller) weiter, diesmal mit einem bissl was für die Augen.



Pathfinder Hintergründe für euren Bildschirm

Montag, 30. April 2007
Und nun, auf Grund zahlreicher Anfragen… Pathfinder-Bildschirmhintergründe! Zwar hat ein Bildschirm eine gänzlich andere Größe als ein Buch, und sicherlich sind Details im Design noch nicht wirklich festgelegt, aber diese drei Bilder sind wohl bisher die beste Vorschau, wie die ersten drei Titelbilder von Pathfinder (einschließlich dem alternativen Titelbild für Band 1) später aussehen werden. Warum ladet ihr nicht einfach eins von diesen Bildern herunter und benutzt es als Wallpaper, während ihr auf die Veröffentlichung von „Verbrannte Opfergaben“ (Burnt Offerings) wartet?  Unserer Meinung nach kann schließlich jeder etwas mehr Kunst von Wayne Reynolds in seinem Leben gebrauchen…


Hintergrund #1: 1024x768, 1280x960
Hintergrund #2: 1024x768, 1280x960
Hintergrund #3: 1024x768, 1280x960
James Sutter, stellvertretender Redakteur, Pathfinder

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #9 am: 18.06.2007 | 19:13 »
Wem  das Kampagnenkonzept der Pathfinder-Serie nicht zusagt,  könnte vielleicht Gefallen an der parallel dazu erscheinenden GameMastery-Modulreihe finden, einer Reihe voneinander unabhängiger Abenteuer, die aber ebenfalls in der neuen Kampagnenwelt spielen. Das hier angekündigte Abenteuer spielt   am Rande Varisias und ist für Charaktere der 6. Stufe konzipiert.



…Und der Drache kommt bei Nacht !

Freitag, 27. April 2007

Ich wollte nur mal kurz vorbeischauen  und euch einen Vorgeschmack auf das brandneue Cover geben, das gerade pünktlich zum Wochenende eingetroffen ist. Es heißt, ein Bild sage mehr als tausend Worte, aber ich wette, dass dieses hier mehr als 22.000 wert ist. Zufällig die Länge von Jason Bulmahns W1: Conquest of Bloodsworn Vale (W1 Die Eroberung des Blutschwurtals), wenn es fertig ist. In dem 32-seitigen Abenteuer treten die Helden gegen verkommene, bösartige Feenwesen an, um das Blutschwurtal zurückzuerobern und die Handelsrouten zwischen Varisia und dem Rest der Welt wieder freizukämpfen. Doch wie uns dieses wunderschön gestaltete Gemälde von WETA- und Savage Tide-Künstler Warren Mahy zeigt, sind böse Feen das kleinste Problem der Abenteuerer…

James Sutter,
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #10 am: 24.06.2007 | 00:47 »
Mit seinen eigenen Worten
Mittwoch, 2. Mai 2007
Gestern abend ist Erik Mona, der Herausgeber, im #pathfinder IRC-Channel  auf dem Otherworlds Network vorbei gekommen, um mit den Fans offen über Pathfinder, GameMastery und die Anwesenheit von Gary Gygax am Paizostand beim nächsten GenCon zu sprechen. Nach dem Eintrag folgt eine Zusammenfassung des Chatlogs.
Wollt ihr an der Unterhaltuing selber teil­nehmen? In der Nacht von Dienstag auf Mittwoch nachts (ca. 4-6 Uhr MESZ) ergibt sich Woche für Woche die Chance für Fans von Pathfinder, Autoren und gelegentlich auch uns Redakteure zu treffen und die Zukunft von Paizo, unseren Produkten, unserer Kampagnenwelt und mehr in Echtzeit zu diskutieren. Geht auf http://irc.otherworlders.org/chat/cf.php und gebt #pathfinder als Channel an, oder leitet euer Chatprogramm (z.B. mIRC) nach:
SERVER: chat.psionics.net
PORT: 6667
CHANNEL: #pathfinder
Vielen Dank an EP Healy, einen Stammbesucher unseres Forums, das Log des Chats zusammenzufassen.
James Sutter, stellvertretender Redakteur, Pathfinder

EP Healy (Pathfinder Gründungsabonnent), Mittwoch, 2 Mai 2007, 11:15
Gestern abend ist Erik Mona, der Herausgeber von Paizo und Chefredakteur des Magazins Dragon, im #pathfinder IRC-Channel vorbei gekommen. Ich habe das gesamte Log, wie versprochen, aber hier ist eine kurze Zusammenfassung, was besprochen wurde (Zitate ohne Namensnennung wurden von Herrn Mona gemacht).

Betreff: Die GAMA Handelsmesse
“Die Distributoren waren sehr unterstützend, ebenso wie die Einzelhändler. Die ersten drei Ausgaben werden komplett umtauschbar sein, daher ermutigen wir sie, mehr zu bestellen, um eine große Nachfrage erfüllen zu können. Wenn die Nachfrage sich nicht einstellt, nehmen wir die Produkte wieder zurück.”

Betreff: Verhältnis von SL- zu Spielerinhalt in Pathfinder
“Wir teilen Pathfinder in zwei Hälften. Die erste Hälfte wird ein riesiges Abenteuer sein; die zweite besteht aus diversen Artikeln, die das Abenteuer unterstützen. Einige dieser Artikel werden sehr allgemeiner Natur sein, und auch über das Abenteuer hinaus sehr nützlich sein. Götterbeschreibungen im Stile von “Core Beliefs” werden zum Beispiel viele Informa­tionen für Spieler enthalten. Wir werden außerdem Monster in jeder Ausgabe haben, die weite Welt betrachten und andere lustige Sachen machen. Diese Inhalte sind allerdings nicht direkt nur auf Spieler ausgerichtet.”

“Das Spieler-Handbuch zum Aufstieg der Runenherrscher ist zu 100% sicher (für die Spieler), und wir werden uns anstrengen, die Berichte über Götter und andere Dinge so zu verfassen, dass man sie an die Spieler als Kopien geben kann.”

Frage von Sharoth: “Was für Regelkram wird es für die Spieler geben?”
Antwort von Erik Mona: “Das Spieler-Handbuch wird dem Spieler eine große Anzahl von Optionen geben, einschließlich einiger neuer Waffen, einiger Talente, die auf Gebieten basieren, und so weiter. Dies ist eine gute Frage für unser Forum, da das Personal von Pathfinder dort mehr Einzelheiten verraten kann.

Betreff: Monster
“Ich hatte heute Gespräche über das Orkproblem mit Jason Buhlmann und mit Clark Peterson.”
“Ich denke, dass fast alle ‘Grundregel’- (sprich ‘langweilig’) Monster von D&D eine Neuinter­pre­tation gebrauchen könnten, die sowohl Mythologie  als auch die Wurzeln aus der Ersten Edition in sich vereinen könnte”
“Die Reaktion auf die Pathfinder Goblins war sehr interessant.”
EP Healy schrieb: “Deine Abhandlung (vom letzten Jahr) über Drachen enthielt kabalistische Verbindungen (etwas über Siegel und so). Gibt es eine Chance, dass diese Elemente auch den Weg in Pathfinder finden werden?”
Erik Mona antwortete: “Vielleicht. Mike McArtor hat die Drachen als sein Spezialprojekt beansprucht, daher vermute ich, dass er eine andere Richtung einschlagen wird.”

Jlward schrieb: “Wer hat die Monster entworfen, die kürzlich bei euch im Blog beschrieben wurden? Ist dafür eine einzelne Person veratnwortlich oder war es eine Gemeinschaftsarbeit?”
Erik Mona antwortete: “Die sind in enger Zusammenarbeit entstanden. Im Falle der Goblins besprachen James Jacobs und Sean Glenn, der künstlerische Leiter, die Thematik der Monster und ihre visuellen Bestand­teile, was eine Beschreibung ergab, die wir “Zeichnungsbestellung” (Art Order) nennen. Sean schickte dies zu Wayne Reynolds, der diese erstaunlichen Viecher malte. Mit dem angefertig­ten Bild vor Augen schrieb James Jacons die ‘Witzigen Dinge’ als Post für das Pathfinder Blog. Der Rest ist Geschichte.”

Samuel Weiss schrieb: “Ich hoffe, dass Pathfinder-Elfen einen ordentlichen neuen Ausdruck finden.”
Erik Mona antwortete: “Elfen sind schwierig, weil es bestimmte Elemente gibt, die Leute, die gerne Elfen spielen, nicht angetastet haben mögen. Gleiches gilt für Zwerge. Diese Art von Rollen gefallen meiner Erfahrung nach einem besonderem Typ Spieler. Typen, die Zwerge spielen, neigen dazu, sehr häufig einen Zwerg zu spielen. Genauso Magier, ehrlich, aber aus anderen Gründen.”
“Ich mache mir nichts aus dem Ansatz ‘Elfen als Indianer im Wald’. Ich bin ein Fan von lako­nischen, verweichlichten Elfen. Ich mag auch die Idee, dass sie im Allgemeinen emotionslos oder zumindest irgendwie unbeeinflusst sind, aber wenn ihr Zorn einmal erwacht ist, sind sie fähig zu heftigsten Stimmungsschwankungen.”
Samuel Weiss schrieb: “Was ich absolut verachte, sind diese megapatriachalischen Elfen, die der gesamten Schöpfung Kultur und Magie gaben.”
Erik Mona antwortete: “Ja, das ist schwach. Die vielleicht größten Magien der Menschen wurden entwickelt, um den Einfluss der Elfen zu überwinden. Ein Anspruch auf ein Monopol ist absurd. Sicher würden die Abolethen da anderer Meinung sein.”

Betreff: Prestigeklassen
“Ich bin sicher,dass wir ein paar neue Prestige­klassen einführen werden – wenn der Bedarf dazu entsteht. Aber es gibt schon VIELE davon in den Büchern von WotC und auch andernorts.
Rick Miller schrieb: “Ich würde gerne etwas mehr Fokus auf das Training für Prestigeklassen sehen. Ausbilder, die das Handwerk lehren können, und so.”
Erik Mona antwortete: “Eine Anzahl von Ausbildern für unterschiedliche Fertigkeiten und so, wäre ein coole Idee für einen Artikel.”

Betreff: Gottheiten und Kosmologie
“Wir haben schon einen Grundpantheon an Gottheiten entwickelt.”
“Unsere grundlegende Annahme ist, dass zumindest für die erste längere Zeit die meisten Spieler die Grund-Kosmologie von D&D verwenden werden. Wenn die Kampagnenwelt die Leute wirklich anspricht und sie sich nicht länger um Traditionen von D&D scheren, werden wir wahrscheinlich etwas wirklich fremdartiges mit den Ebenen machen. Wir werden andere Dimensionen erforschen, zu einem gewissen Grad, genauso wie Planeten im Sonnen­system, analog zu Mars und Venus. Beide Dinge haben eine extrem geringfügige Bedeutung, und sind allerdings Elemente, an denen ich schon gearbeitet habe und die allerdings frühestens nächstes Jahr das Licht der Welt erblicken werden. Venus wird dann voll von Dschungel und gut gebauten Amazonen sein. ”

Betreff: NSC’s hohen Grades
Hobert schrieb: “Wird es NSC’s hohen Grades, wie Elminster, geben und wenn ja, wie groß wird ihre Rolle sein?”
Erik Mona antwortete: “Ich denke, wir wollen den Fokus auf den SC’s behalten, aber es wird prominente NSC’s in der Welt selbst geben. Anführer, Helden, Schurken, etc. Aber die Erzählung ist nicht über sie, sie ist über die Spielercharaktere.”

Betreff: Level der Magie auf der Welt
Hobert schrieb: “Auf einer Skala von 1 bis 10, mit eins für Conan und 10 für Eberron, wieviel Magie wird es geben?”
Erik Mona antwortete: “Conan hat einiges an Magie in den Geschichten,d ie ich gelesen habe. Aber ich verstehe, was du meinst.... 7 ? Mit Zeiten in der fernen Vergangeheit, die fast schon bei 11 lagen. Die Runenherrscher zum Beispiel entstammen einem solchen Zeitalter. “

Betreff: Technologie
Gary Holian schrieb: “Ist von vorn herein etwas eingeschlossen oder ausgeschlossen in Pathfinder? Etwas wie Schießpulver?”
Erik Mona antwortete: “Obwohl eine endgültige Entscheidung noch aussteht, tendieren wir zu irgendeiner Art von Feuerwaffen.”
Dav schrieb: ”Haben die Tätowierungen (die der Hexenmeisterin) eine kulturelle Bedeutung in Varisia, oder sind sie nur künstlerische Freiheit?”
Erik Mona antwortete: “Die Geschichte der Tätowierungen ist noch nicht erzählt worden.”

Betreff: Aussehen und Wesen von Pathfinder
farewell2kings schrieb: “Wenn ich die Zeichnungen und die Blogs zu Pathfinder sehe und die Beschreibungen der Runenherrscher lese, denke ich mehr an einen Rückschritt zu der Art Spiel, wie es früher einmal war... ist das gewollt?”
Erik Mona antwortete: “Ja. Dies ist die bei weitem beliebteste Art von D&D aus meiner Erfahrung (und auch meine Vorliebe). Es ist wirklich das, was wir mit ‘Age of Worms’ (Zeitalter des Wurms) und Maure Castle gemacht haben, und im Grunde alles Andere in Dungeon,das in den letzten Jahren beliebt war (bis auf wirklich innovative Sachen wie ‘The Styes’ oder ‘Quicksilver Hourglass’ und einige wirklich exzellente Eberronabenteuer).”

Betreff: Warum zwei Pfade jedes Jahr?
“Hauptsächlich um das Tempo hoch zu halten und mehr ‘Einstiegspunkte’ zu bieten. Wir wollen nicht, dass unsere Abenteuerpfade stagnieren, oder dass die Leute das Interesse verlieren. Außerdem werden wir wahrscheinlich nicht alle bis zum 20. Grad führen, sondern den Fokus auf den Graden behalten, auf denen die meisten Leute Spaß haben zu spielen. Wir werden aber massig Unterstützuing für hohe Grade in unseren GameMastery-Modulen bieten.”

Betreff: verbundene Handlungsstränge
jlward schrieb: “Kann ich also erwarten, dass einige Module inenander überleiten werden (was mir einen gewissen Grad von stetiger Bedrohung ermöglicht) oder wird jedes Modul irgendwie mit einem ‘Zurück in die Stadt und neu formieren’ enden? Das neu formieren ist ja fein und gut und es ermöglicht einem auch ein wenig Rollenspiel nebenbei, aber manchmal mag ich es einfach den Druck weiter aufrecht zu erhalten. Das könnte ich natürlich auch so machen, unabhängig davon, was das Abenteuer sagt, aber cih mag es Abenteuer zu leiten, ‘wie es geschrieben steht’,”
Erik Mona antwortete: “Ich denke, wir werden das von der Handlung bestimmen lassen, aber ich vermute eine starke Vorliebe für ‘Zurück und neu formieren’-Szenarios.”
RogueMonkeyChief schrieb: “Werden wir irgendwann einmal eine voranschreitende Zeitachse in den Produkten erleben, Neue Pfade beziehen sich auf Ereignisse in früheren, oder wird es statisch bleiben?”
Erik Mona antwortete: “Es wird wahrscheinlich ähnlich zu den drei Abentuerpfaden aus dem Dungeon laufe. Der zweite Abenteuerpfad bei Pathfinder (der wirklich fantastisch in seiner ersten Geburtsphase aussieht) baut auf den Ereignissen des ersten Abenteuerpfad auf und spielt auch in der gleichen Nation. Er wird aber noch geschrieben, so dass ich bisher noch keine Chance hatte ihn zu spielen.”

Guest schrieb: “Was ist mit den GameMastery-Modulen? Werden sie Teile der Welt ausarbeiten, während Pathfinder sich auf Variasia konzentriert?”
Erik Mona antwortete: “Ja. Genau.”

Betreff: Konvertieren in andere Kampagnen
„Wir versuchen es so einfach wie möglich zu machen, in andere Kampagnenwelten zu konvertieren. Übrigens versuchen wir außerdem jedes Modul auf seinen eigenen Füßen stehen zu lassen, dass man es alleine als One-Shot spielen kann. Wir werden wahrscheinlich eine Kolumne oder so was haben mit dem Thema ’Wie spiele ich das als eigenständiges Abenteuer’, Hilfe in Form von einigen Einführungen ins Abenteuer oder welche Elemente der Handlung zu vermeiden sind, weil sie zum Abenteuerpfad gehören, usw.

Betreff: Miniaturen
 jlward schrieb: “Ich würde gerne Produktlinie von Miniaturen sehen, mindestens eine mit all den wichtigen bösen Jungs. Kann Paizo so was in vier Monaten auf die Beine stellen?”
Erik Mona antwortete: “Wir arbeiten daran.”

Betreff: Goblinplüschfiguren
“Das Lustige daran ist, dass ich wette, dass es einen Weg gibt, wie wir Goblin-Plüschis machen könnten. Wie wäre es mit kleinen Plastikstatuen von ihnen? Plüschfiguren kommen allerdings auch in Frage, nehme ich an.”

Betreff: Eingaberichtlinien
“Massenhaft Möglichkeiten dazu beizusteuern.”
jlward schrieb: “Also aus ein paar Forumsbeiträgen habe ich entnehmen können, dass anscheinend die GameMastery-Module der Einstieg für aufstrebende Freischaffende sein werden, während die Pathfinder-Abenteuer reserviert sein werden für frühere Mitwir­kende, die schon vorher eine Beziehung mit Paizo aufgebaut haben. Ist nur mein Eindruck vom Thema, sowiet ich es gelesen habe, und es mag auch sein, dass diese Sache noch nicht entschieden worden ist, aber ich dachte mir einfach, frag einmal – liege ich damit ziemlich richtig?”
Erik Mona antwortete: “Ja, damit liegst du zimlich richtig. Allerdings ist da noch was Anderes in Arbeit, dass exklusiv nur für Autoren ist, die noch nie ein GameMastery-Mosul oder ein Pathfinder-Abenteuer bei uns veröffnetlicht haben.”
jlward schrieb: “Und ich nehme an, dass ihr Zeichner für die Titelbilder von ‘Planet Stories’ (Planetenge­schichten) anhand von schon existierenden Bezie-hungen vergebt, da wohl Andrew Hou alle für die aktuelle Serie von Veröffentlichungen gemacht hat und er auch schon vorher Arbeit für die Magazine abgeliefert hat. Ist das auch richtig?”
Erik Mona antwortete: “Ich denke, wir werden uns für Planet Stories  auf etablierte Künstler konzen­trieren (allerdings nicht unbedingt nur auf welche, mit denen wir schon vorher gearbeitet haben). Andrew wird kein Monopol auf die Serie haben.”

Betreff: Cons
jlward schrieb: “Gibt es eine Chance, dass Angestellte von Paizo dieses Jahr den DragonCon in Atlanta besuchen werden?”
Erik Mona antwortete: “Ich glaibe nicht, dass wir dieses Jahr dort aufschlagen werden. GenCon ist die bei weitem größte Show. Ich bin vor ein paar Jahren auf dem Dragon Con gewesen. Eine GRANDIOSER Con, aber nur ein SEHR GUTER Spiele-Con. GenCon dagegen ist die Reise wert. Es ist absolut phänomenal. Ich bin die letzten 12 Jahre zuverlässig dort gewesen, und würde auch dann gehen, wenn ich auf Hawaii leben würde... und bei McDonalds arbeiten würde.”
“Gygax wird in diesem Jahr am Stand von Paizo signieren. JUCHUUUU!!!!”

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #11 am: 25.06.2007 | 22:00 »


Springender Schleim

Donnerstag, der 03. Mai 2007

Jeder kennt Goblins und Worge. Seit Tolkien ist das aus Goblins und Worgen bestehende Überfallkommando eines der typischsten Merkmale für Fantasy aus dem Genre der Sword&Sorcery. Indem man den Goblins ein Reittier mit Kultcharakter gibt, macht man sie noch einmal so angst einflößend und nützlich (für den Spielleiter). Eine berittene Gruppe Goblins ist nicht mehr länger an ihre unterirdischen Verstecke gebunden und kann damit weite Strecken über Land zurücklegen, unzählige Städte und Dörfer überfallen und so verheerenden Schaden anrichten.

Aber warum sollten Goblins den ganzen Spaß für sich haben? Die armen, missbrauchten Kobolde haben kein solches traditionelles Reittier. Zwar mögen sie ihre Fallen, ohne Reittiere sind sie aber eine ortsgebundenere Gefahr als die Goblins. Für die  Veröffentlichung von Crown of the Kobold King (Die Krone des Koboldkönigs) entschieden wir uns, dies zu ändern.



Bühne frei für den Schlurk.
Vor langer Zeit führten die Zwerge riesige Waldkröten unter die Erde und veränderten ihre Physiologie mit mächtiger Magie. Sie hofften, auf diese Weise kräftige Lasttiere der Unterwelt zu erschaffen, die die perfekten Reittiere sein würden. Der Schlurk ist das abscheuliche Ergebnis ihrer inzwischen abgebrochenen Versuche. Der unappetitliche Schleim und der widerliche Gestank, den diese Kreaturen aussondern, brachte die Zwerge dazu, ihre eigene Schöpfung vor lauter Ekel zu vertreiben. Kobolde dagegen sind nicht so wählerisch.

Schlurke sind schlammige Scheußlichkeiten, die bleichen, glitschigen Kröten ähneln. Von ihrem Rücken tropft zähflüssiger Schleim, der auch ihren Bauch mit einer dicken Schicht bedeckt. Diesen Schleim benutzen die Schlurke als Angriffswaffe, in dem sie mit dieser klebrigen Flüssigkeit ihre Gegner bedecken. Das macht es ihnen leichter, ihre Hauer, die denen eines Walross gleichen, in ihren hilflosen Opfern zu versenken. Der klebrige Schleim auf ihrem Rücken macht sie für die Kobolde zu idealen Reittieren, die sich dadurch ohne Sattel auf ihnen halten können. Schlurke haben ein gewaltiges Sprungvermögen und dazu fähig, sich mit unglaublicher Schnelligkeit an den Böden und auch Wänden der unebenen unterirdischen Tunnel entlang fortzubewegen. Sie sind allerdings keine besonders intelligenten Tiere, und der Schädel mehr als eines Kobolds wurde durch einen schlecht berechneten Sprung an den Höhlendecken zertrümmert.

Jeremy Walker,
stellvertretender Redakteur, GameMastery

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #12 am: 28.06.2007 | 02:00 »


Ich hasse Feen

Freitag, 4. Mai 2007

Ich war noch nie der größte Fan von Feenwesen. Jedesmal, wenn ich eines in einem Spiel einsetze, wird im Hintergrund andauernd gekichert oder ein schlechter Scherz gemacht. Heute zum Beispiel haben wir über diesen Blogeintrag gesprochen und kamen dabei auf die Idee, über die Feenwesen zu reden, die in W1: Conquest of Bloodsworn Vale (W1: Die Eroberung des Blutschwurtals) eine Rolle spielen. Es dauerte nur Sekunden bis Wesley Schneider ausrief, dass ich „putzige, putzige Prinzessinnen“ möge. Was soll ich sagen... Ihr seht, warum ich Feenwesen nicht mag.

Damit der Vorrede genug; als wir die Handlung der „Eroberung“ ausarbeiteten, schien die Idee, Feenwesen als einige der Schurken einzusetzen, jedenfalls Sinn zu ergeben, und ich machte mich daran, aus Feenwesen etwas zu machen, was die Spieler eher fürchten als verspotten würden. Die Natur hat eine dunkle Seite, eine wilde Seite, in der diese Feenwesen gänzlich aufgehen, welche man unter dem Namen „Rosenblutwichte“ (roseblood sprites) kennt. Ihr werdet sie nicht dabei erwischen, wie sie im Wald herumtollen oder einen Blumenhain pflegen. Viel eher werden diese Feenwesen euch mit vergifteten Rosendornen paralysieren, ermorden und eure Ohren abschneiden, um diese ihrem geistesschwachen König zu überbringen. Die Illustration am Anfang dieses Eintrags ist nur eine Skizze einer Zeichnung aus diesem Modul und zeigt den Moment, in dem die Helden über das makabre Festessen der Feen stolpern (der große Fleischbrocken könnte durchaus einem menschlichen Schenkel ähnlich sehen). Das sollte die Spieler vom Kichern abhalten.
  Und jetzt gebe ich die Frage an euch zurück. Sind Feenwesen für euch handgroße Hippies? Verrückte Naturgeister? Oder etwas völlig anderes? Postet eure Ideen auf unseren Messageboards und lasst uns wissen, wie ihr darüber denkt.

Jason Buhlmahn, Produktmanager (GameMastery)

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #13 am: 29.06.2007 | 23:47 »
Hier unser Vorbild: Valeros



Montag, 7. Mai 2007

Eine der vielen Lektionen, die wir bei unserer Arbeit für Dungeon und Dragon gelernt haben, ist, dass die Leser  Vorbild-Charaktere (Iconics) lieben. Sehr sogar. Fast jeden Tag tauchte ein neuer Beitrag in unseren Foren auf,  in dem man mehr über den vom Unglück verfolgten Paladin Abelard, den Tieflingkäm­pfer oder über  die berüchtigte Tyralandi Scrimm von James Jacobs wissen wollte. Als wir uns also zusam­men setzten, um die Vorbilder für Pathfinder zu entwickeln, wussten wir schon im Vorhinein, dass das, was wir dort aufs Papier bringen würden, mehr sein musste als nur eine einfache Zeichnungsbeschreibung. Diese Vorbilder mussten ihrer Bezeichnung entsprechen und unsere Welt, unser Einstellung und unsere komplette Vorstellung darstellen, worum es bei dem Spiel geht. Glücklicherweise hatten wir Wayne Reynolds mit an Bord, um  die visuellen Elemente zu entwickeln, daher wussten wir, dass das was wir erhalten würde, uns von den Füßen werfen würde – was es auch tat.
Neben den Präsentationspflichten für unsere Welt haben unsere Vorbilder außerdem noch die Zusatzaufgabe als vorgefertigte Charaktere in Pathfinder und den GameMastery-Modulen. Jedem Abenteuer liegen vier unserer Vorbildcharaktere bei, mit ihren Werten auf die dazugehörige Stufe gebracht, so weit fertig für euch fertiggestellt, dass ihr euch hinsetzen und mit minimalen Aufwand einfach losspielen könnt.
Also ohne viel weiteres Getue möchte ich euch das erste unserer Vorbilder vorstellen: Valeros, einen menschlichen Kämpfer, der seinen ersten Auftritt auf zweiter Stufe in Crown of the Kobold King (Die Krone des Koboldkönigs) haben wird. Zwar ist er ein Anhänger des beidhändigen Kampfes mit Langschwert und Kurzschwert , sein wahrer Lieblingsgegenstand aber ist der  Krug an seinem Gürtel. Trotz seiner „Mir-ist’s-egal-wen’s-kümmert“-Einstellung, wie man an seiner Haltung (und seinem Haar) sehen kann, hat er eine starke moralische Ader, die ihn neutral gut bleiben lässt… eine Eigenschaft die er für seine Unzahl von Narben und Schrammen an Gesicht und Ausrüstung verantwortlich macht.

James Sutter
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #14 am: 3.07.2007 | 19:48 »


Varisia: Spieler willkommen

Mittwoch, 9. Mai 2007

Wenn man eine neue Kampagne startet, ist es eine der größten Herausforderungen,,  die Spieler in die Welt hineinzuziehen. Klar, das Abenteuer ist vorbe­reitet, alle Notizen geschrieben, Karten eingeprägt und auch der Akzent der verschiedenen einhei­mischen NSC’s fest­gelegt, denen die Gruppe begeg­nen wird… aber was ist mit euren Spielern? Sie können nicht das gleiche Quellenmaterial lesen, wie ihr, ohne alle Nase lang über irgendwelche wich­tigen Geheimnisse zu stolpern, und ein drei­stün­diger Vortrag über die Geschichte und die Gebräuche ihrer Heimatregion klingt nicht unbedingt nach einer spaßigen ersten Sitzung. Wie bringt man also diese Informationen rüber?

Mit Pathfinder machen wir es euch einfach. Anstelle von all dem Theater reicht ihr einfach euren Spielern das „Spieler-Handbuch für den Aufstieg der Runenherrscher“ (Rise of the Runleords Player’s Guide – den ihr  außerdem als kostenlose Beigabe erhaltet, wenn ihr ein Abonnement für Pathfinder abschließt, bevor das erste Buch verschickt wird) und lasst sie auf die Stadt los, ohne irgendwelche Spoiler. Und mehr noch: jeder Abenteuerpfad wird sein eigenes Spieler-Handbuch erhalten, randvoll mit vielen Informationen, um den Spielern die Orientierung zu erleichtern und ihnen zu helfen, einen interessanten Hintergrund für ihre Charaktere auszuarbeiten, dass auch Spielleiter wahrscheinlich ein Exemplar für sich selbst haben wollen.

In dem Spieler-Handbuch könnt ihr Folgendes erwarten:

  • Ganzseitige Karten und Zeichnungen von Sand­spitze (Sandpoint – der Ausgangsstadt von „Ver­brannte Opfergaben“ – „Burnt Offerings“) und Varisia (der Region, in  der Abenteuerpfad statt­findet), sowie ausführliche Beschreibungen von beiden.
  • Weltenspezifische Informationen über die Basisvölker – die Dinge, die Elfen, Zwerge und den Rest in den Pathfinder und den GameMastery Modulen einmalig machen.
  • Wie man die Basisklassen auf Varisia und besonders auf den Abenteuerpfad „Der Aufstieg der Runenherrscher“ zuschneidet. Du  weißt nicht, welche Gottheit oder welcher Erzfeind zu wählen ist?Du bist unsicher, was die Motivation deines Magiers ist, Abenteuer zu suchen? Dieser Abschnitt ist für dich.
  • Neue, auf die Welt zugeschnittene Talente
  • Neue nicht-magische Gegenstände und Waffen, die in Varisia beliebt sind. (Was zumTeufel ist ein „Sternenmesser“ oder ein „Hundeschlitzer“?)
Da dies einer der ersten detaillierten Einblicke ist, den die Öffentlichkeit auf Varisia und unsere Kampagnen­welt als Ganzes erhalten wird, werden all die Infor­mationen im Spieler-Handbuch zu einem späteren Zeitpunkt zusätzlich zu der Druck­version online als kostenloser Download verfügbar sein. Aber wenn ihr die Menge der Zeichnungen und Informationen gesehen habt , die in diesen 16 Seiten geboten werden, kann es ein, dass ihr nicht warten mögt… besonders da sie wohl billiger sein wird       als die Snacks auf dem Spieltisch (Für die Abonennten ist es sogar kostenlos).

Immer noch nicht begeistert? Pathfinder-Redakteur und Abenteuerpfad-Veteran Wes Schneider, der dies Handbuch schreibt, hat uns freundlicherweise dieses Zitat zur Verfügung gestellt, das zeigt, dass trotz geheimnisvoller Monumente, ergiebiger Abenteuer und leidenschaftlicher Unabhängigkeit das Land von Varisia nicht für jedermann ist:

Die entstellten Lande von Varisia sind der Inbegriff von Wildheit und Rückschritt. Zerklüftete Gebirgszüge durchbrechen den  wertlosen, staubigen Lehm über wunderliche und waghalsige Entfernungen. Wälder werden überwuchert mit Titankraut -  die Flora dieser fruchtbaren Dornenranken ähnelt dichtem Brombeergestrüpp. Verwunschene Gegenden rissiger Erde und sanft verlaufendem  Unterholz bilden das vertrocknete Paradies für allerlei hinterwäldlerische Wilde, einschließlich der dem Untergang geweihten letzten Generationen der primitiven Vorfahren der Menschheit. Und überall trägt das Land die Narben eines vergessenen Volkes, dessen verfallene Ruinen und kruden  Versuche von Kunst wie Abfall verstreut in einer Landschaft liegen, die bereits durch ihre eigene geologische Aussätzigkeit gezeichnet ist.

Darvayne Gios Amprei, Erbarmungslos: Abendigo, Belkzen, Varisia und andere Höllen

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #15 am: 5.07.2007 | 21:18 »


Hier unser Vorbild

Dienstag, 10. Mai, 2007

Auf Wunsch präsentieren wir das zweite von Wayne Reynolds designte Vorbild für Spielercharaktere: die wunderschöne und geheimnisvolle Hexenmeisterin Seoni.

Anders als die Barbaren, die das östliche Plateau bewohnen oder die kolonialen Einwanderern aus dem südlichen Chelliax ist Seoni eine einheimische Varisianerin. Die Varisianer sind ein  nomadisches Volk das mit den Roma unserer realen Welt zu vergleichen ist. Oder sie ist zumindest größtenteils Varisianerin, denn einer ihrer Vorfahren ist nicht wirklich menschlich, was vielleicht anhand ihrer übernatürlichen Anmut zu erkennen ist. Obwohl sie keine verlässlichen Beweise dafür hat, ist Seoni stets in seltsamen Träumen gezwungen Nachforschung bezüglich ihrer mysteriösen Herkunft anzustellen.

Die runengleichen Tätowierungen Seonis sind mehr als bloße Zierde und spielen eine wichtige Rolle in ihrer Persönlichkeit. Sie gehört einem Stamm an, in dem die Körperschmuckmagie eine große Anhängerschaft besitzt. Ihre Tätowierungen sind  zugleich eine Manifestation ihrer Kräfte und ein Werkzeug bei ihrer Zauberei. Die bloße Anzahl der Bilder, wie auch die ähnlichen Muster auf ihrer Kleidung sind ein Symbol des Ranges in ihrem Stamm, obwohl viele der „zivilisierten“ Bewohner Varisias solch Körperschmuck mit Abscheu begegnen.

Obwohl sie eine großartige Abenteurerin ist, stellt sie für ihre Gefährten oft ein Rätsel dar. Stillschweigend neutral bezüglich der meisten Dinge, gebunden durch Kodexe und Gesetze die sie nur selten näher erläutert, hält die Hexenmeisterin ihre Gefühle nach außen hin verschlossen. Absolut detailverliebt, warum die kampfeslustigeren  Mitglieder ihrer Gruppe sie als so was wie einen „Kontrollfreak“  bezeichnen. Seoni ist eine vorsichtige und sorgfältige Planerin, eine Ränkeschmiedin die oft wegen den improvisierten Plänen ihrer impulsiven Gefährten frustriert ist.

Trotz alledem stand sie ihren Kameraden bereits in mehreren brenzligen Situationen bei, eine Tatsache die Valeros immer wieder verwundert und verwirrt. Der Krieger wundert sich oft lautstark (jedoch nicht immer undankbar) über „die Hexe und ihre Ränke.“

Allerdings  bewahrt Seoni wie bei so vielen anderen Dingen über ihre Motivationen Stillschweigen, wenn sie diese überhaupt selbst versteht.

Gemeinsam mit den anderen Vorbildcharakteren wird Seoni ihren ersten Auftritt in der ersten Ausgabe des Pathfinders sowie in D1: Crown of the Kobold King (Die Krone des Koboldkönigs) feiern.

James Sutter,
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #16 am: 8.07.2007 | 20:19 »
Erik Mona & Jason Buhlman : In their own words II

Als kleiner Einschub eine kleine Zusammenfassung der Pathfinder-relevanten Informationen, die Erik Mona und Jason Buhlman im #pathfinder – IRC Chat vom 08.05.07 von sich gegeben haben, und die dankenswerterweise von ephealy, einem Forenmember auf den Paizoboards ebendort veröffentlich wurde.

Neuigkeiten über die Kampagnenwelt

Die Arbeit an der Geschichte „der Welt“ ist noch nicht vorbei, die Grundlinien stehen aber. Die Region Varisia ist zu diesem Zeitpunkt zwar schon sehr ausgearbeitet, Erik stellte allerdings fest, dass an der Welt insgesamt noch gearbeitet werde.

Erik und Jason betonten, dass die Welt durch Abenteuer entwickelt werden solle, und zwar sowohl durch die der Pathfinder-Serie als auch durch die GameMastery-Module. Paizo werde keine Regelwerke veröffentlichen, Regionalbände seien aber wahrscheinlich und in Zukunft werde möglicherweise auch einen Pathfinder-“Gazetteer“ in Druck gehen. Auch sei irgendwann eine Sammlung der Monster aus Paizo-Produkten denkbar.

Erik sagte:“ Wir wollen die Welt durch unsere Abenteuer weiterentwickeln und damit den Leuten eine Menge Freiraum verschaffen, um sich die Welt zu eigen zu machen. Pathfinder soll eure Kampagne sein, nicht unsere. Unsere Aufgabe ist es lediglich, euch zu helfen und an den richtigen Stellen ein paar sanfte Anstösse zu geben.“

Jason fügte hinzu:“ Wir bewegen uns auf einem schmalen Grat. Wir wollen sicherstellen, alle Werkzeuge für ein gutes Abenteuer bereit zu haben, und das heißt manchmal, dass wir über die Grundregeln hinausgreifen müssen. Unsere Lösung ist wohl die, dass wir jegliche Information, die nicht in den Grundregeln steht, in unseren Produkten aufzuführen. Pathfinder wird die Region Varisia gründlich und detailliert beschreiben. Alle GameMastery-Module enthalten eine kurze Hintergrund-Sektion am Ende, die die Region beschreibt, in der das jeweilige Abenteuer stattfindet und unserer Welt damit etwas mehr an Hintergrund hinzufügt. Darüber hinaus suchen wir nach weiteren Möglichkeiten, euch ein Mehr an Informationen zu geben, ohne euch irgendwelche Kosten zu verursachen. Wir wollen, dass ihr ein gutes Bild unserer Welt habt, ohne dass ihr dafür 100 Ergänzungsbände kaufen müsst.“

Über das Flair des Settings befragt, antwortete Erik: „ Habt Ihr „The Whispering Cairn“ in Dungeon 124 gelesen? Das war mein Versuch, dem Geist der ersten Edition treu zu bleiben, ohne die 30 Jahre anhaltende Entwicklung des Erzählrollenspiels zu ignorieren, die seitdem stattgefunden hat. Das macht „The Whispering Cairn“ zu einem guten Beispiel dafür, wie ähnlich die Abenteuer den altehrwürdigen Vorgängern sein wird.“

Über Varisia hinaus

Varisia ist der Name nur eines (wenn auch recht großen) Landes in der Welt, es ist nicht die Welt selbst. Es gibt unter anderem zwei andere, benachbarte Nationen, deren Hauptreligion die Verehrung zweier einst menschlicher, miteinander rivalisierender Magiergötter ist, die ihre Nationen vor etwa 1000 Jahren in einen endlosen Krieg führten. Nex und Geb, so hiessen die beiden, nutzten routinemässig Wünsche gegeneinander, weswegen ihre Königreiche etwas, sagen wir ungewöhnlich sind (Einer wünschte sich zum Beispiel einen Berg aus Gold).

Erik sagte:“ Möglicherweise kommen wir darum herum, die Örtlichkeiten der Pathfinder-Serie wieder zu besuchen. Die zweite Hälfte jeder Ausgabe wird eine große Menge an Informationen enthalten, die dazu benutzt werden können, eine Varisia-Kampagne in der Zeit nach den Runenherrschern zu spielen. Das „Aufstieg der Runenherrscher-Spielerhandbuch“ enthält ebenfalls eine Menge Informationen, die für Varisia-kampagnen nützlich sind, ob man nun dem Abenteuerpfad folgt oder nicht.“

Das Blutschwurtal, der Schauplatz von W1, liegt am Rande Varisias. „Die sieben Sündenschwerter“ spielt mitten im Königreich. „Mit den Pharaonen begraben“ spielt andererseits in Osirion, einer den alten Ägyptern nachempfundenen Nation ( von Erik als „Pseudo-Ägypten, vermischt mit Napoleons Ausbeutung alter Ruinen und alten Astronauten a la „Das Sirius-Geheimnis“).

GameMastery Module

Einige der Abenteuer aus der GameMastery-Reihe setzen natürlich andere fort. D0, das für den FreeRPGDay vorgesehene Modul ist das Prequel zu D1: Crown of the Kobold King. W1: Conquest of Bloodsworn Dale steht für sich alleine, aber E1: Carnival of Zears, findet wieder in Falcon's Hollow statt, der in D0 und D1 vorgestellten Stadt. Manche Module sind Teile einer Serie, andere eigenständige Abenteuer.
Jason Sagte: „Ich glaube, dass wir, sollte ein Modul sehr erfolgreich sein, sicherlich zu dem Thema bzw. der Handlung zurückkehren werden. Andere Module sind schon von Anfang an auf diese Weise geplant.“

Falkennest (Falcon's Hollow)

Über Informationen über ein Gebiet außerhalb Varisias befragt, erwiderte Jason: „ Falkennest liegt im Schatten eines als Droskar's Crag bekannten Berges, der nach einem alten Erdgott der Zwerge benannt wurde. Die kleine Gemeinde liegt am Rande der Zivilisation. Die Leute gehen dorthin, um zu verschwinden, oder um einfach ein ruhiges Leben zu führen. Die Stadt liegt auch nahe den Schlachtfeldern des Goblinblood War, weswegen es in der kleinen Stadt eine Reihe von Waisen gibt.

Die Götter

Über das Pantheon der Zwerge befragt, stellte Jason fest, dass sie „viele der selben Gottheiten wie die Menschen verehren, aber auch ein paar eigene Götter haben. Droskar zum Besipiel, möglicherweise aber auch ein paar regionale Götter. Ich glaube, dass es für ein und denselben Gott verschiedene Arten der Verehrung geben kann, je nachdem, wo man hingeht.
Erik fügte hinzu: „ Ich würde Götter zulassen, die vor allem von einem einzigen Volk oder einer einzelnen Kultur verehrt werden.“
Jason sagte auch, dass Religion nicht das zentrale Thema der Paizo-Produkte sein werde. „Das soll jetzt nicht heißen, dass es keine Abenteuer geben wird, die ein reiligiöses Thema habe. Zumindest aber bisher hat es keines gegeben.“

Desweiteren gibt es keine Pläne für eine direkte Interaktion mit Göttern.

Magielastigkeit

Das Setting soll von der Magielastigkeit her in der Mitte angesiedelt sein. Es könnte hier und da ein paar Geschäfte geben, die mit magischen Gegenständen handeln, ziemlich sicher aber wird keine aus solchen Geschäften bestehende Handelskette geben. Die Magielastigkeit wird also nicht absurd hoch sein. Aber Magie existiert natürlich, es gibt Personen, die Grad 9-Zauber sprechen können usw.
Erik: „ Ich habe darüber nachgedacht, eine durch magische  Kugeln erleuchtete Stadt einzubauen, die aus den Meerestiefen herauskam. Aber das kann mit dem Zauber „continual flame“ erreicht werden, ist also kaum etwas welterschütterndes.“
Jason: „ Wir wollen Magie als etwas fantastisches, nicht im Alltag gebräuchliches belassen, es gibt also keine magischen Züge.“

Feuerwaffen

Es wird eine begrenzte Menge an Feuerwaffen geben, falls jemand so etwas benutzen möchte, sie werden aber auf keinen Fall ein hervorstechendes Merkmal der Welt sein. Wenn man auf das Cover des Savage Tide Player's Guide schaut, bemerkt man, dass an der Hüfte der Piratenbraut eine Pistole befestigt ist. Man muss allerdings sehr genau hinschauen. Tatsächlich haben auch wir das erst bemerkt, als der Player's Guide schon in Druck war. Das ist eine ziemlich gute Metapher für Waffen in der Kampagnenwelt.
Erik:“ Varisia ist (meines Wissens nach) zufälligerweise keiner der Plätze in unserer Welt, an dem man Feuerwaffen finden würde.“

OGL – Inhalte

Darüber befragt, wie viel Material als Open Content geschaffen würde, antwortete Erik: „ Die Regeln und das Material werden Open Content sein, die Geschichte, die Charaktere und so weiter aber natürlich nicht.“

Zukünftige Abenteuerpfade

Alle AP's werden im selben Setting stattfinden. AP2 wird ebenfalls in Varisia angesiedelt sein, zukünftige Kampagnen werden aber auch andere Weltregionen abdecken.

Romane

Erik: „Werden wir vielleicht machen.“

Übersetzung: Björn Arnold
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #17 am: 11.07.2007 | 19:52 »
Mal der Sünde
Freitag, 11. Mai 2007

Wie ihr sehen könnt, habe ich gerade das Startsignal erhalten, um die Gestaltung der Runen des Künstler Jeff Carlisle zu enthüllen. Sie harmonieren mit unserem neuen Sündenmagiesystem, das wir als eines der Hauptthemen in der ersten Pathfinder-Kampagne einführen werden. Überflüssig, darauf hinzuweisen, dass sie fabelhaft aussehen und wir alle ziemlich begeistert von ihnen sind. Jeff und unser Künstlerischer Leiter Sean Glenn verbrachten eine Menge Zeit damit, gemeinsam an dem einzigartigen Design zu arbeiten. Dabei ließ sich Jeff von Wayne Reynolds’ verworrenen Tätowierungen und Stickereien auf den Bildern von Karzoug („Rise of the Runelords'“ großen Bösewicht) und von Seoni (unserer ikonischen Hexenmeisterin) inspirieren.

Über ihren bloßen optischen Eindruck hinaus glaube ich, dass ich sie besonders dafür mag, dass sie praktisch Puzzles sind - sogar ohne zu wissen, welche Rune was versinnbildlicht, könnt ihr es euch immer noch ausmalen, wenn ihr wisst, was ihr da vor euch habt. Obwohl ich mir ziemlich sicher bin, dass ich die Logik und den Symbolismus hinter einer jeden verstanden habe, bin ich neugierig darauf eure Erklärungen zu lesen. Schaut, ob ihr sagen könnt, warum Jeff das jeweilige Symbol so gezeichnet hat, wie ihr es jetzt seht, dann schreibt in unserem Forum (oder hier im Thread – Anm. der Übersetzer) und lasst uns sehen, ob eure Antwort besser als unsere ist!

James Sutter
Stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzer: Guennar
Lektorat: Oliver von Spreckelsen


Hier die Runen:
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #18 am: 14.07.2007 | 21:26 »


Waffen nach Varisianerart

Mittwoch, 16. Mai 2007

Frisch vom Server kommen drei brandneue Pathfinder-Skizzen, dieses Mal aus dem Rise of the Runelords Player’s Guide. Seht was der Autor Wes Schneider zu jeder einzelnen sagt:

Hundeschlitzer: Eine brutale Waffe aus den geschärften Überbleibseln von Metallteilen. Goblins benannten die kleinen Schwerter nach dem Zweck, zu dem sie meist verwendet werden. Löcher in der Klinge machen sie leichter und damit besser von enthusiastischen, aber schwachen Mördern zu führen. Die meisten Hundeschlitzer sind von kleiner Größe.

Varisianische Tücher: Varisianer sind bekannt als Unterhaltungskünstler mit einem Hang zum Dramatischen, die oft verführerische Gewänder und bezaubernde Requisiten in ihren Darbietungen verwenden. Tücher aus farbenprächtigen Stoffen und durchsichtiger Seide oder solche mit kunstvoll gestickten Szenerien versehene, gehören zu dem beliebtesten Zubehör des wandernden Volks. Neben den gewöhnlichen Ausführungen, haben erfinderische Varisianer diesen Markenzeichen ihres Volkes unauffällig neue Anwendungsmöglichkeiten hinzugefügt. Der Rise of the Runelords Player’s Guide enthält drei solcher modifizierten Tücher, die Varisianern auf ihren Abenteuern behilflich sein können: der Klingenschal, der Taschenschal und der verstärkte Schal.

Desnas Stern: Eine uralte Waffe, die von varisianischen Wanderern bevorzugt wird. Die Waffe wurde von der Kirche Desnas als zweite bevorzugte Waffe akzeptiert. Von einem zentralen Metallring gehen vier konzentrische Klingen aus, ähnlich den Pfeilen einer Kompassrose. Man kann damit wie mit einem Schwert zuschlagen oder es wie ein nicht ganz so aerodynamisches Chakram schleudern.

Schon begeistert? Das waren nur drei der zwölf neuen varisianischen Gegenstände die wir mit dem Rise of the Runelords Player’s Guide einführen werden, der als Druckversion lediglich $2 kosten wird und auf unserer Internetseite gänzlich kostenfrei herunterzuladen sein wird. Für Informationen über Dinge wie den Erdbrecher, Barbarenkau oder den Ogerhaken, werdet ihr einfach dran bleiben müssen…

James Sutter
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: David Siegel
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #19 am: 21.07.2007 | 13:30 »
Die jüngste Unannehmlichkeit

Donnerstag, 17. Mai 2007

Obwohl er eigentlich zu sehr damit beschäftigt ist, Orcus und  Iggwilv in Dungeon #149 mit Spielwerten auszustatten, um selbst zu schreiben, dachte sich Pathfinder-Chefredakteuer James Jacobs trotzdem, dass ihr an ein wenig Sandfleck (Sandpoint) Geschichte interessiert sein könntet, an der er gerade für „Burnt Offerings“ (Verbrannte Opfergaben) arbeitet:

Als Jervis Stoot seine Absicht klar machte, ein Heim auf der Insel gleich nördlich des alten Leuchtturms zu errichten, schenkten ihm die Einheimischen keine große Beachtung. Jervis hatte schon so etwas wie einen Ruf als Exzentriker dafür erworben, dass er einen Ein-Mann-Kreuzzug  führte, um Vogelabbildungen an jedes Gebäude der Stadt zu schnitzen, das es verdiente. Stoot schnitzte niemals, ohne sich die Erlaubnis dafür zu verschaffen, aber seine unglaubliche Kunstfertigkeit sorgte dafür, dass man die Gelegenheit wahrnahm, wenn er jemandes Gebäude als Ort seines neuesten Projektes auswählte. Einen Stoot zu haben, wurde schnell zu einem Gegenstand für Angeberei und Jervis weitete sein Talent aus, so dass es auch Galionsfiguren und sogar Kutschen umfasste.

Diejenigen, die ihn fragten oder Bezahlung für sein Talent anboten, wurden abgewiesen. Stoot sagte ihnen dann „Da ist kein Vogel in dem Holz da, den ich befreien kann“ und zog seines Weges. Stoot wanderte oft für Tage durch die Straßen, bis er einen versteckten Vogel in einem Zaunpfahl, Fenstersturz, einer Turmspitze oder einem Türrahmen bemerkte und sich die Genehmigung besorgte, ihn mit seinen zuverlässigen Schnitzereien „freizulassen“.

Stoots Begründung dafür, auf die Insel zu wollen, erschien harmlos genug – der Ort war ein Zufluchtsort für die Vögel der Gegend und seine Behauptung „Will bei die Vögel sein“ schien Sinn zu machen. Sogar so sehr, dass die Schreinerzunft (mit der Stoot seit einigen Jahren einen freundschaftlichen Wettstreit pflegte) sich anbot, ihm kostenlos eine Treppe entlang der südlichen Klippenseite zu errichten, so dass Stoot sein neues Heim einfach betreten und verlassen konnte. Fünfzehn Jahre lang lebte Stoot auf der Insel. Seine Besuche in die Stadt wurden immer seltener, so dass es so etwas wie ein Ereignis wurde, wenn er ein Gebäude auswählte einen neuen Stoot zu beherbergen.

Sandfleck kannte Verbrechen, sogar Mord. Ein oder zweimal im Jahr gingen die Temperamente durch, Raubüberfälle liefen schief, Eifersucht wurde zu stark, um sie zu ertragen, oder es wurde das eine Glas zu viel getrunken und jemand endete als Leiche. Aber als die Zahl der Toten plötzlich stark anstieg, hatte die Stadt keine Idee, wie sie reagieren sollte. Sandflecks Wachhauptmann zu jener Zeit war ein sehr geradliniger Mensch mit Namen Casp Avertin, ein pensionierter Offizier der Stadtwache  aus Magnimar. Doch selbst er war auf den Mörder schlecht vorbereitet, der als „Hackebeil“ bekannt werden sollte. Im Verlauf eines langen Wintermonats kam alle paar Tage ein neues Opfer zutage. Jedes wurde im gleichen schrecklichen Zustand mit tiefen Schnittwunden am Hals und Körper aufgefunden. Beide Hände und Füße waren abgetrennt und in der Nähe aufgestapelt, Augen und Zungen fehlten vollständig und waren brutal aus dem Kopf gerissen worden.

Im Verlauf dieses schrecklichen Monats suchte sich das Hackebeil 25 Opfer. Seine unheimliche Gabe, Fallen und Verfolgungen auszuweichen, setzte der Stadtwache bald zu und strapazierte besonders Wachhauptmann Avertin, der immer mehr dem Alkohol verfiel. Viele glauben, dass er sogar anfing, seine Frau und seine Tochter zu schlagen und das mag auf seine eigene Weise zur Entstehung des großen Sandfleckbrands beigetragen haben. Auf jeden Fall wurde Wachhauptmann Avertin selbst das letzte Opfer des Hackebeils. Er wurde getötet, als er schließlich den Mörder dabei überraschte, als er sein aktuellstes Opfer in einer Seitengasse verstümmelte, die später als Hackebeilgasse bekannt werden sollte . Im darauf folgenden Kampf schaffte es Avertin jedoch, dem Mörder eine schwere Wunde zuzufügen. Als die Stadtwache wenige Minuten später ihren Wachhauptmann tot neben einem weiteren Opfer fand, konnte sie der blutigen Spur folgen, die der Mörder hinterlassen hatte. Eine Spur, die geradewegs zur Treppe von Stoots Felsen führte.

Zuerst weigerte sich die Wache, der logischen Schlussfolgerung zu glauben und befürchtete, dass das Hackebeil gekommen sei, um den armen Jervis Stoot als 26stes Opfer zu fordern. Was die Wache dann allerdings im bescheidenen Heim auf der Insel und im größeren Raumkomplex fand, der in den Felsen darunter geschlagen worden war, ließ keinen Zweifel. Jervis Stoot und das Hackebeil waren ein und dieselbe Person und die Augen und Zungen der 25 Opfer wurden auf einem grässlichen Altar für einen vogelähnlichen Dämonen gefunden, dessen Namen niemand auszusprechen wagte. Stoot selbst wurde tot vor dem Altar aufgefunden. Er hatte sich als letzte Opfergabe die eigene Zunge und die Augen herausgerissen.

 Die Wächter brachten den Eingang zu den Kammern zum Einsturz, verbrannten Stoots Haus, rissen die Treppe ab und taten ihr bestes, alles zu vergessen. Stoot selbst wurde am Strand auf einem Scheiterhaufen verbrannt, seine Asche gesegnet und danach in dem Versuch verstreut, eine unheilige Rückkehr aus dem Jenseits zu verhindern. Und in den Monaten darauf tat Sandfleck sein bestes, den Schrecken zu vergessen. Trotzdem schrecken sogar heute noch Kinder, die sich an die finstere Zeit vor sechs Jahren zurückerinnern, manchmal nachts aus Albträumen auf, in denen das Hackebeil sich unter ihren Betten versteckt.


James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: guennar
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #20 am: 24.07.2007 | 16:13 »



Der Schmiedenschand

Freitag, der 18. Mai 2007

In „Die Krone des Koboldkönigs“ (Crown of the Kobold King) stellen wir euch den Zwergengott Droskar vor, den Gott des Schuftens und des Leidens. Die Verehrung Droskars begann als Reaktion auf bestimmte hedonistische Tendenzen, die zu dieser Zeit die Zwergengesellschaft bestimmten. Seine Anhänger lebten nach einem grausamen Dogma; sie suchten Erlösung durch endloses Schuften und brutalste Unterwerfung unter den Willen des Schwarzen Schmieds, wie Droskar auch oft genannt wurde. Die Zwerge wurden zu Sklaven ihrer eigenen Industrie; sie produzierten Berge von Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen, um ihren dunklen Gott zu besänftigen. Die Wildnis um ihre Wohnorte wurde den Industriefeuern Droskars geopfert, bis ihre eigenen schwarzen Dämpfe die Zwerge zum röcheln brachten und sie im Staub verhungerten.

Der Aufstieg dieser neuen Religion brachte auch das erste Auftreten eines neuen untoten Monsters mit sich, das mit dieser endlosen Mühe eng verbunden war: dem Schmiedenschand. Wenn ein zwergischer Anhänger Droskars stirbt, wird er vor seinen göttlichen Herrscher gebracht und beurteilt. Falls der Herr des Schwarzen Hochofens ihn als unwürdig erachtet, wird er mit brennenden Widerhaken durchbohrt und als gequälte untote Kreatur wieder in die Welt zurückgebracht. Er hat den unheiligen Auftrag, weitere Seelen für Droskars Hochofen zu sammeln. Schmiedenschande werden von dem Wunsch verzehrt, ihre Seelenketten zu schmieden und jagen jede Kreatur, von der sie glauben, sie leicht überwältigen zu können. Wird ein Schmiedenschand überwältigt und seine Seelenkette von einem anderen an sich genommen, kocht er vor dunkler Wut und macht vor nichts halt, um seine Kette wieder zurückzuerlangen, da er sonst dazu gezwungen wäre, eine andere Kette zu schmieden, was für ihn die Zeit der brennenden Qualen verlängern würde.

Schmiedenschande ähneln schwerfälligen Zwergen, die in schwere Stahlketten eingewickelt sind. Ihre Gesichter, Hände und Körper sind mit glühend heißen Haken und halbgeschmolzenem Stacheldraht gespickt. Schwarzer Rauch steigt von ihren schwelenden Bärten auf, die ein  wahnsinnsverzerrtes Gesicht einrahmen, das mit Ruß und Asche bedeckt ist. Die gequälten Wesen halten in beiden Händen schwarze Eisenhämmer, und die Ketten, die ihre Gestalt umwickeln, führen ein böswilliges Eigenleben wie verärgerte Schlangen aus Metall.

Jeremy Walker
stellvertretender Redakteur, GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, guennarr


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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #21 am: 24.07.2007 | 16:57 »
Ich sag mal: geil! Das macht L;ust auf mehr und ist endlich mal nicht der typische Zwergengott, auch wenn er diese Merkmale enthält. Sehr gellungen!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #22 am: 26.07.2007 | 23:27 »
Auf Mord gebaut!

Montag, 21. Mai 2007

Die Gründung einer neuen Stadt ist nichts, was man auf die leichte Schulter nehmen sollte und schon gar nichts, was eine einzelne Person finanzieren kann. Es waren vier mächtige Familien aus der Stadt Magnimar, die Pläne schmiedeten, sich in einer Region 50 Meilen im Nordosten anzusiedeln, und statt gegeneinander zu arbeiten, formten sie lieber in einer Gemeinschaftsanstrengung den Handelsbund von Sandspitze. Bei diesen vier Familien handelte es sich um die Familie Ameikos (Glasbläser und Juweliere), die Familie Valdemar (Schiffsbauer und Zimmerleute), die Familie Scarnetti (Holzfäller und Müller) sowie die Familie Deverin (Farmer und Bierbrauer). Sobald sie sich die Rechte im Landzuteilungsamt von Magnimar gesichert hatten, segelten sie nach Norden, um ihr Land in Anspruch zu nehmen. Doch als sie dort ankamen, stellten sie fest, dass der Ort bereits von einem besonders großen Stamm der Varisianer besiedelt wurde, der die Region schon immer als Winterlager benutzt hatte.

  Der Handelsbund von Sandspitze war nicht willens, seine Pläne zu ändern und begann daher eine Reihe von Verhandlungsgesprächen mit den Varisianern, wobei diesen eine wichtige Position in der neuen Stadt versprochen wurde. Unglücklicherweise schien die erste Woche der Verhandlungen zu keinerlei Ergebnis zu führen, weshalb Alamon Scarnetti, ein ungeduldiger Mann, die Angelegenheit in die eigenen Hände nahm. Zusammen mit einer Gruppe seiner Brüder und Cousins begann Scarnetti einen mörderischen Überfall auf das Lager der Varisianer, um diese alle zu töten. Sie planten, Hinweise darauf zu hinterlassen, dass in der Nähe ansässige Goblins für die Tat verantwortlich seien. Doch gelang es den betrunkenen und leichtsinnigen Scarnettis lediglich, fünf Varisianer zu töten, bevor sie selbst in die Flucht geschlagen wurden, wobei drei von ihnen auf der Strecke blieben. Dieser Vorfall verursachte eine monatelange Verzögerung der Verhandlungen, doch wurde schließlich Wiedergutmachung geleistet und so die Geburt der Stadt Sandspitze ermöglicht.

Trotz dieser gewalttätigen ersten Monate ist es in den etwa 40 Jahren seit der Gründung Sandspitze dort eher friedlich und ruhig zugegangen. Die jüngsten Unannehmlichkeiten, die „Hackebeils“ mörderischen Amoklauf und das kurz darauf folgende Feuer von Sandspitze einschließen, sind das Schlimmste, was der Stadt bisher widerfahren ist. Dennoch kann Kendra Deverin (Mensch, weiblich, Aristokrat 3/Experte 4) die gegenwärtige Bürgermeisterin Sandspitze, das Gefühl nicht abschütteln, dass diese Unannehmlichkeiten nur ein Vorgeplänkel waren und dass in der Tat dunkle Zeiten auf ihre Heimatstadt zukommen.



Das exzellente Portrait, dass diesen Blogeintrag begleitet, ist nur eines von mehreren Bildern, die Andrew Hou für Pathfinder angefertigt hat, und zeigt Kendra Deverin höchstpersönlich.  Kendra hat Sandspitze in den letzten fünf Jahren als Bürgermeisterin gedient. Als Gesetzgeberin, Richterin und Friedensstifterin in einer Person hat sie bewiesen, sowohl eine fähige Diplomatin zu sein als auch eine strenge Hand zu besitzen, wenn es denn sein muss. Beide Fähigkeiten hat sie in ihrer Jugendzeit ausgebildet, welche sie in Magnimar verbrachte. Ihr Regierungsstil ist sehr volksnah (manche nennen ihn schwesterlich), und die meisten Einwohner Sandspitzes hegen tiefen Respekt vor ihrer feuerhaarigen Bürgermeisterin.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
Auf Mord gebaut!

Montag, 21. Mai 2007

Die Gründung einer neuen Stadt ist nichts, was man auf die leichte Schulter nehmen sollte und schon gar nichts, was eine einzelne Person finanzieren kann. Es waren vier mächtige Familien aus der Stadt Magnimar, die Pläne schmiedeten, sich in einer Region 50 Meilen im Nordosten anzusiedeln, und statt gegeneinander zu arbeiten, formten sie lieber in einer Gemeinschaftsanstrengung den Handelsbund von Sandspitze. Bei diesen vier Familien handelte es sich um die Familie Ameikos (Glasbläser und Juweliere), die Familie Valdemar (Schiffsbauer und Zimmerleute), die Familie Scarnetti (Holzfäller und Müller) sowie die Familie Deverin (Farmer und Bierbrauer). Sobald sie sich die Rechte im Landzuteilungsamt von Magnimar gesichert hatten, segelten sie nach Norden, um ihr Land in Anspruch zu nehmen. Doch als sie dort ankamen, stellten sie fest, dass der Ort bereits von einem besonders großen Stamm der Varisianer besiedelt wurde, der die Region schon immer als Winterlager benutzt hatte.

  Der Handelsbund von Sandspitze war nicht willens, seine Pläne zu ändern und begann daher eine Reihe von Verhandlungsgesprächen mit den Varisianern, wobei diesen eine wichtige Position in der neuen Stadt versprochen wurde. Unglücklicherweise schien die erste Woche der Verhandlungen zu keinerlei Ergebnis zu führen, weshalb Alamon Scarnetti, ein ungeduldiger Mann, die Angelegenheit in die eigenen Hände nahm. Zusammen mit einer Gruppe seiner Brüder und Cousins begann Scarnetti einen mörderischen Überfall auf das Lager der Varisianer, um diese alle zu töten. Sie planten, Hinweise darauf zu hinterlassen, dass in der Nähe ansässige Goblins für die Tat verantwortlich seien. Doch gelang es den betrunkenen und leichtsinnigen Scarnettis lediglich, fünf Varisianer zu töten, bevor sie selbst in die Flucht geschlagen wurden, wobei drei von ihnen auf der Strecke blieben. Dieser Vorfall verursachte eine monatelange Verzögerung der Verhandlungen, doch wurde schließlich Wiedergutmachung geleistet und so die Geburt der Stadt Sandspitze ermöglicht.

Trotz dieser gewalttätigen ersten Monate ist es in den etwa 40 Jahren seit der Gründung Sandspitze dort eher friedlich und ruhig zugegangen. Die jüngsten Unannehmlichkeiten, die „Hackebeils“ mörderischen Amoklauf und das kurz darauf folgende Feuer von Sandspitze einschließen, sind das Schlimmste, was der Stadt bisher widerfahren ist. Dennoch kann Kendra Deverin (Mensch, weiblich, Aristokrat 3/Experte 4) die gegenwärtige Bürgermeisterin Sandspitze, das Gefühl nicht abschütteln, dass diese Unannehmlichkeiten nur ein Vorgeplänkel waren und dass in der Tat dunkle Zeiten auf ihre Heimatstadt zukommen.



Das exzellente Portrait, dass diesen Blogeintrag begleitet, ist nur eines von mehreren Bildern, die Andrew Hou für Pathfinder angefertigt hat, und zeigt Kendra Deverin höchstpersönlich.  Kendra hat Sandspitze in den letzten fünf Jahren als Bürgermeisterin gedient. Als Gesetzgeberin, Richterin und Friedensstifterin in einer Person hat sie bewiesen, sowohl eine fähige Diplomatin zu sein als auch eine strenge Hand zu besitzen, wenn es denn sein muss. Beide Fähigkeiten hat sie in ihrer Jugendzeit ausgebildet, welche sie in Magnimar verbrachte. Ihr Regierungsstil ist sehr volksnah (manche nennen ihn schwesterlich), und die meisten Einwohner Sandspitzes hegen tiefen Respekt vor ihrer feuerhaarigen Bürgermeisterin.

James Jacobs,
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #23 am: 31.07.2007 | 14:35 »
Der neue Stat-Block



Dienstag, 22. Mai 2007

Da wir schon eine Anzahl von Modulen zum in Druck gegeben  haben, kam es uns kürzlich in den Sinn, dass es höchste Zeit wäre den neuen Stat-Block vorzustellen. Schon klar, da sind viele Dinge, die euch bekannt vorkommen werden, aber einige sind brandneu. Als wir damit begannen, an den Modulen von Pathfinder und GameMastery zu arbeiten, ergriffen wir die Gelegenheit zum Verbessern und Basteln und versuchten dabei das leicht zu verwendende Format beizubehalten, das jeder kennen und lieben gelernt hat.

Im Besonderen haben wir versucht die Informationen besser zu strukturieren, damit man einfacher an die herankommt, die man benötigt. Zum Beispiel bilden RK, Trefferpunkte und Rettungswürfe den Anfang der Sektion über Verteidigung. Alle anderen Eigenschaften (wie Immunitäten, Resistenzen usw.) sind zusammen darunter gruppiert (wie das Entrinnen im Beispiel). Die Angriffssektion hat eine ähnliche Aufbereitung, die wichtigsten Informationen sind immer am Anfang zusammen gefasst.

Als Nächstes kommt die Taktikbox. Anstelle eines Taktikabsatzes im Fließtext der Begegnung zu haben, erschien es uns sinnvoller, diesen mit in den Stat-Block zu integrieren, so dass jedes Monster auch seine eigenen Informationen erhalten konnte. Es gibt eine Sektion darüber, was es vor dem Kampf und im Kampf macht, zusammen mit paar Angaben über seine Moral, wo angegeben wird, ob das Monster sich jemals aus dem Kampf zurückziehen wird. Einige Kobolde nutzen diesen Bereich ausgiebig.



Der letzte Bereich in unseren Beispielen enthält die statistischen Werte der Kreatur. Diese Informationen sind normalerweise nicht  für jede Kampfsituation wesentlich und werden daher weniger oft herangezogen. Allerdings werden sie dann doch ab und zu gebraucht, daher werden manchmal  einiger dieser Werte auch in den oberen Bereichen verwendet, damit sie nicht übersehen werden. Wenn zum Beispiel eine Kreatur Verbessertes Ergreifen hat, kann man sich sicher sein, dass der Ringkampfbonus oben in der Angriffssektion angegeben sein wird.

Die zwei besonderen Monster in unserem Beispiel aus D1 – Crown of the Kobold King (Die Krone des Koboldkönigs) haben keine besonderen Fähigkeiten, die eine ausführliche Beschreibung erfordern. Wäre das der Fall, würde sich diese Information am Schluss  in einer eigenen Sektion befinden. Der Schlurk zum Beispiel, hat in seinem Eintrag zwei Fähigkeiten, die beschreiben , wie seine schleimige Bauchschmiere und sein klebriges Zeug am Rücken funktionieren (und nein, das sind nicht die echten Bezeichnungen für diese Fähigkeiten).

Wie immer wollen wir von euch was hören. Was haltet ihr von unserem neuen Stat-Block? Lasst es uns über unsere Foren wissen;außerdem gibt es jede Woche am Mittwoch Morgen (MES) ab ca. 6 Uhr  den Chat über GameMastery und Pathfinder. Mehr darüber im Blog-Eintrag vom 2. Mai 2007.

Jason Bulmahn
Produktmanager (GameMastery)

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Stefan Beate, Björn Arnold


Als kleinen Service findet ihr mit freundlicher Genehmigung vonseiten Paizos die Übertragungen der beiden Beispielsmonster ins Deutsche:

Zitat
Kerrdremak HG 1
Männlicher Kobold Adept 3
RB Kleiner Humanoider (Reptil)
Init +1; Sinne Dunkelsicht 18m; Entdecken +4, Horchen +4

Verteidigung
RK 13,
Berührung 12, auf-falschem -Fuß 12 (+1 GE, +1 natürlich, +1 Größe)
TP 10 (3W6)
REF +2, WIL +5, ZÄH +3
Angriff
Bewegung 9 m
Nahkampf Keule [mA] +3 (1W3)
Vorbereitete Zauber (Zauberstufe 3):
1—Brennende Hände (SG 13), Furcht auslösen (SG 13), Befehl (SG 13)
0—Wasser erschaffen, Kleinere Wunden heilen, Ausbessern

Taktik
Im Kampf: Kerrdremak wirkt Zaubersprüche und hält sich vom Nahkampf fern.
Moral: Kerrdremak ergibt sich, wenn er auf 5 TP oder weniger reduziert wird.

Statistik
Attribute ST 10, GE 13, KO 11, IN 10, WI 15, CH 12
G-AB +1; Ring –3
Talente Im Kampf zaubern, Wachsamkeit (so lange Taily in Armes reichweite ist),
Waffenfokus (Keule)
Fertigkeiten Beruf (Bergmann) +4, Handwerk (Fallenmacher) +2, Heilen +6,
Konzentration +4, Suchen +2, Überleben +4, Verstecken +5, Zauberkunde +2.
Sprachen Handelssprache, Drakonisch
BE Lichtempfindlichkeit, Vertrauten herbeirufen (Ratte namens Taily)
Ausrüstung Keule [meisterliche Arbeit], zerrissene braune Robe,
übergroße  Zwergenstiefel.

Zitat
Dunkelkrallen-Jäger HG 3
 Männlicher Kobold Schurke 2/Kämpfer 1
RB kleiner Humanoider (Reptil)
Init +7; Sinne Dunkelsicht 18m; Entdecken +6, Horchen +6

Verteidigung
RK 18, Berührung 14, auf-falschem-Fuß 15
(+3 Rüstung, +3 GE, +1 natürlich, +1 Größe)
TP 15 (2W6 plus 1W10)
REF +5, WIL +1, ZÄH +2
Defensive Eigenschaften Entrinnen

Angriff
Bewegung 9 m
Nahkampf Fliegende Kralle +6 (1W3 plus Gift) oder
Nahkampf Dolch +6 (1W2)
Fernkampf Wurfspeer +6 (1W3 plus Gift)
Bes. Angriff Gift eines kleinen Tausendfüßlers (Verletzung, SG 11, 1W2 GE/ 1W2 GE),
Hinterhältiger Angriff +1W6

Taktik
Vor dem Kampf Wenn  die Dunkelkralle die Anwesenheit der SCs bemerkt,
legt er einen  Hinterhalt, indem  er zweien  der Kobolde  den Befehl gibt,
 sich im Kessel-Fahrstuhl zu verstecken, während er in die schattige Nische
am Eingang  schleicht. Die anderen  beiden Kobolde  sollen ihre Position  halten 
und damit die Gruppe in die Falle locken.
Im Kampf Sie flankieren , falls möglich.
Moral Dunkelkrallen kämpfen bis zum Tod.

Statistik
Attribute ST 10, GE 16, KO 11, IN 10, WI 12, CH 10
G.-AB +2; Ring –2
Talente Umgang mit exotischen Waffen (Fliegende Klaue),
Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Balancieren +6, Beruf (Bergmann) +3, Entdecken +6,
 Entfessellungskunst +8, Handwerk (Fallenmacher) +2, Horchen +6,
Klettern +5, Leise Bewegen +8, Seil benutzen +7 (+9 Fesseln),
Springen +3, Suchen +2, Verstecken +11.
Sprachen Drakonisch
BE Fallen finden, Lichtempfindlichkeit
Kampfausrüstung 2 Anwendungen Gift eines kleinen Tausendfüßlers
Andere Ausrüstung Dolch, Fliegende Kralle, Nietenlederrüstung,
2 Wurfspeere
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Re: Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
« Antwort #24 am: 3.08.2007 | 12:17 »

Sieben Schwerter der Sünde enthüllt

Dienstag, 29. Mai 2007

Man kann über ihre moralische Einstellung  sagen was man will, aber die Herrscher des uralten Thassilon wussten, wie man regiert. Da ihnen klar war, welche Schrecken durch ein uneingeschränktes Duell zwischen ihnen entfesselt würden, einigten sich die Runenherrscher auf eine elegante Art und Weise Konflikte zu lösen. Jeder der sieben Magier erschuf eine einzigartige Klinge, versehen mit einem winzigen Hauch seiner Macht. Immer wenn zwei Herrscher unterschiedlicher Meinung waren, gab jeder seine Klinge einem auserwählten Champion, dessen Aufgabe es war, die Entscheidung in einem blutigen Arenakampf herbeizuführen.  Champion eines Runenherrschers zu werden, war die größte Ehre, die ein Krieger erlangen konnte… allerdings meist eine sehr kurzlebige.
Zwar gingen die meisten Wunder von Tassilon im  Untergang des Imperiums zerstört oder verloren, aber  immer noch  flüstern sich manche Leute zu, dass die Schwerter selbst noch existieren, versteckt, und nur darauf wartend,  wieder getragen zu werden. Den Thassiloniern waren sie bekannt als Alara'hai, die Sieben Schwerter des Schlichtens. Eingedenk des  Rufs der Runenherrscher  nennen  die meisten Gelehrten diese Klingen heutzutage unter einem anderen Namen.

—Chroniken der Wegfinder

Vor einer Weile wurde entschieden, dass Paizo beim diesjährigen GenCon eine „Erkundung“ (Delve) ausrichten würde – ein riesiges dreidimensionales Dungeon, bei dem Teilnehmer zum Stand kommen können und kostenlos 15 Minuten lang D&D spielen, gegen eine Unzahl von grausamen Fallen und Monstern antreten dabei Schlüssel sammeln können, die ihnen den Gewinn von echten Schätzen ermöglichen (was das genau ist, darf ich an dieser Stelle nicht verraten, aber vertraut mir – da ist echt fette Beute dabei). Da wir bei unserer Arbeitsauffassung bleiben wollten, haben wir aus der Erschaffung dieser „Erkundung“ (Delve), so etwas wie ein eigenes Spiel gemacht – jedem interessierten Mitarbeiter bei Paizo wurden ein paar Räume zugeteilt und ein Bereich für die Begegnungsstufen (BS) und die Aufgabe es mit einzigartigen Fallen und Monstern zu füllen. Ziel dabei ist es, herauszufinden, wessen Raum bei der Messe die meisten Opfer fordert. 

Mit Eifer gingen die Leute ans Werk und bald war die „Erkundung“ eine bizarre Aneinanderreihung von tödlichen Begegnungen, eine sonderbarer  als die andere. Aber als die Ideen in unseren Gedanken sprossen, wurde uns schnell klar, dass diese „Erkundung“ einfach zu cool war, keine Eintagsfliege, die nach der Messe entsorgt würde – daraus musste ein publiziertes Produkt werden. Wir könnten einfach die fertigen Räume nehmen, weitere Begegnungen und Plotelemente hinzufügen, um die Größe zu verdoppeln, und dabei eine Geschichte mit hinein zu weben, die alles miteinander verband.  Alle stimmten zu und meinten, das wäre eine gute Idee, und schon bald hatte das Abenteuer ein vages Konzept, einen Namen und auch einen Termin in unserer Planung der Veröffentlichungen.

Die Zeit verging und der Arbeitsalltag lief ohne Probleme weiter. Eines Tages dann in einem Produktmeeting fragte jemand, wer denn die Räume überarbeiten und den ganzen weiteren Inhalt schreiben würde.
"Oh," sagte GameMastery Produktlinienmanager Jason Bulmahn. "Sutter machts."
Ich war gerade am Trinken und verschluckte mich prompt an dem Tee, der in meiner Nase landete. "Wie bitte?" brachte ich beinahe quiekend hervor.
"Überraschung!" sagte Bulmahn, "Ich dachte, es wäre lustiger, es dir auf diesem Wege zu sagen. Du hast einen Monat, es zu schreiben. An die Arbeit. "

Und so ward das GameMastery Modul D2: Die Sieben Schwerter der Sünde (Seven Swords of Sin) geboren. In den folgenden Wochen standen wir vor einigen einzigartigen Herausforderungen, um dieses Abenteuer zu entwickeln – Dinge wie, eine Geschichte zu finden, die auch Sinn machte, wenn Dinosaurier reitende Goblins und Magma spuckende lebende Kupferkessel darin auftauchten, oder die zahlreichen Verbindungen mit dem Abenteuerpfad „Der Aufstieg der Runenherrscher“ zu koordinieren — aber am Ende des Tages bin ich wirklich glücklich damit, was schlussendlich als Abenteuer heraus gekommen ist: die Spieler finden heraus, dass eine mächtige Hexenmeisterin namens Tirana zahlreiche mächtige magische Gegenstände gestohlen hat, die teilweise sogar aus dem Zeitalter Thassilons stammen, und werden von der Kirche Abadars angeworben, diese Gegenstände wieder zu erlangen, bevor sie herausfindet, wie die volle Macht der Gegenstände zu erschließen ist. Dazu verfolgt die Gruppe die Diebin nach Kaer Maga, eine Stadt der Gesetzlosen, die komplett in den Ruinen eines großen Gebäudes aus dem Zeitalter Thassilons erbaut ist (und mein Lieblingsteil des Moduls ist, aber dazu mehr in späteren Blogs). Dort angekommen müssen sie das Hauptquartier Tiranas finden und in eine verlassene Forschungsanstalt herabsteigen, gefüllt mit Fallen und monströsen Wächtern, bis sie endlich Angesicht zu Angesicht mit der Zauberin selbst stehen, die das legendäre Schwert der Lust in den Händen hält.

Mit einigen neuen Monstern und magischen Gegenständen, einer gesetzlosen Metropole auf einer Felsklippe, einem tödlichen Dungeon, das einem ein das Gefühl wie ein Abenteuer der ersten Stunde, wie „Die Gruft der Schrecken“ (Tomb of Horrors), vermittelt, und Seiten voller Zeichnungen so hinreißend wie das Titelbild oben, hoffe ich, dass dieses Modul etwas für jeden bietet.

James Sutter
Stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Stefan Beate, Björn Arnold


P.S. Hier noch mal das Titelbild in groß.
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