Ich hätts ja zu gerne geschafft, alle Previews rechtzeitig einzustellen, aber leider hat mir da die Zeit einen Strich durch die Rechnung gemacht. Aber vielleicht ist es ja trotzdem noch interessant.
Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 12Mittwoch, 22. Juli 2009
Das Grundregelwerk des
Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis präsentieren wir euch jede Woche einen Vorschauartikel. In dieser Woche vergraben wir uns mit Ezren, unserem Beispielsmagier, in den Tiefen der Macht.
Ezrenmännlich, Mensch, Magier 10
NG, mittelgroßer Humanoid (Mensch)
Ini +3;
Sinne Wahrnehmung +12
VerteidigungRK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (-1 GE, +4 Rüstung, +2 Ablenkung)
TP 57 (10W6+20)
Ref +4,
Wil +11,
Zäh +8
AngriffBewegungsrate 9 m
Nahkampf Keule +5 (1W6)
Besondere Angriffe Hand des Lehrling (9/Tag, Fernkampf +11), Metamagische Meisterschaft (2/Tag)
Vorbereitete Zauber (ZS 10)
5.Grad -
Energiewand, Kältekegel (SG 21),
Teleportieren4.Grad -
Dimensionstür, Eissturm, Entkräftung, Steinhaut3.Grad -
Feuerball (SG 19),
Fliegen, Hast, Feuerball2.Grad -
Bärenstärke, Sengender Strahl (2),
Spiegelbild, Spinnennetz (SG 18),
Unsichtbarkeit1.Grad -
Alarm, Magisches Geschoss (3),
Schild, SchwächestrahlGrad 0 -
Licht, Magie entdecken, Magie lesen, MagierhandSpielwerteST 11,
GE 9,
KO 12,
IN 22,
WE 15,
CH 9
GAB +5;
KMB +5;
KMV 21
Talente Arkaner Schlag, Defensives Kampftraining, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Zauber verstärken
Fertigkeiten Fliegen +12, Schätzen +19, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Baukunst) +19, Wissen (Ebenen) +19, Wissen (Geographie) +19, Wissen (Geschichte) +19, Zauberkunde +19
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch, Zwergisch
Besondere EigenschaftenArkaner Bund (Spazierstock), Zaubertricks
Kampfausrüstung Schriftrolle: Magie bannen, Trank: Schwere Wunden heilen, Zauberstab: Magische Geschosse (ZS 9, 50 Ladungen);
sonstige Ausrüstung Energieperle, Gepriesenes Zauberbuch, Perle der Macht (Zauber des 3. Grades), Resistenzumhang +2, Rüstungsarmschienen +4, Schutzring +2, Stirnreif der enormen Intelligenz +2 (Wahrnehmung), Spazierstock (als Keule handhaben)
Da sind wir nun und nähern uns mit Ezren immer mehr der Veröffentlichung des Spiels. Dieser rundet die Vorschau auf die 11 Grundklassen. Und da er eine meiner Lieblingsklassen darstellt, habe ich mir den Magier für den Schluss aufgehoben. Als wir damals in der Alpha-Version mit der Arbeit an der Klasse begannen, war der ursprüngliche Gedanke, die Spezialisierung der Arkanen Schulen in mancher Beziehung wie die Klerikerdomänen zu behandeln. Die Schulen gewährten begrenzte Kräfte, die einer ansonsten ziemlich gradlinig gestalteten Klasse Atmosphäre und Tiefe hinzufügten. Das brachte natürlich ein Balanceproblem mit sich, nämlich was wir mit dem Universalisten (dem nicht-spezialisierten Magier) tun sollten. Wir konnten diesen nicht einfach entfernen, da er ein wichtiger Bestandteil des Spiels (Ezren ist buchstäblich ein Universalist). Wir konnten ihm aber auch nicht einfach (wie in der Beta) die selben Kräfte geben, die wirden Spezialisten verliehen hatten, wir mussten also nach einer Kompromisslösung suchen.
In der Endfassung des Spiels erhalten Magier mit einer arkanen Schule Bonuszauber, wie das auch in 3.5 der Fall war; Universalisten allerdings nicht. Allerdings gewährt die Allgemeine Schule ein Paar spezieller Kräfte. Die erste ist die allzeit beliebte Hand des Lehrlings. Diese Kraft ist seit der Beta kräftig überarbeitet worden. Dort war sie wohl ein bißchen zu gut (und sehr verwirrend formuliert). Die neue Kraft ist wie folgt formuliert.
Hand des Lehrling (ÜF): Deine Nahkampfwaffe fliegt aus deiner Hand und schlägt auf einen Gegner ein, bevor sie sofort wieder zu dir zurückkehrt. Du kannst als Standard-Aktion einen einzigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe gegen einen Feind ausführen, der sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe behandelt. Allerdings setzt du anstelle deines GE-Modifikators deinen IN-Modifikator ein (der Schaden hängt weiterhin von der Stärke ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver verwendet werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
Diese neue Fähigkeit arbeitet mit den Regeln für Fernkampfangriffe, was sie einfacher anwendbar und regelbar macht als im alten System, dass voll merkwürdiger Regelausnahmen war. Auch die zweite Fähigkeit sorgte im Betatest für einigen Aufruhr. Metamagische Meisterschaft erlaubt es dem Magier nunmehr, einem Zauber ein metamagisches Talent hinzuzufügen, ohne damit den Grad des Zaubers zu erhöhen, hat allerdings auch einige Restriktionen. Zum einen kann es aber der 8. Stufe 1/Tag benutzt werden (pro 2 darauffolgende Stufen ein weiteres Mal pro Tag).Wenn man ein Talent auf einen Zauber anwendet, durch das dessen Zaubergrad um mehr als 1 ansteigen würde, verbraucht man pro Zaubergrad eine tägliche Anwendung (wenn Du z.B einen
verstärkten Feuerball wirken willst, müsstest Du zwei Anwendungen der Fähigkeit darauf verwenden). Und zu guter Letzt kannst Du mit dieser Fähigkeit kein metamagisches Talent auf einen Zauber anwenden, wenn der Grad des Zaubers dadurch auf einen Wert steigen würde, der höher als der höchste Zaubergrad ist, auf dem Du Zauber zu wirken in der Lage bist.
Ich möchte einen Moment lang über die anderen Arkanen Schulen sprechen, bevor ich mich den Zaubern selbst zuwende. Viele Schulen wurde etwas überarbeitet, meistens aufgrund des Feedbacks unserer Spieletester. Nehmen wir beispielsweise die Schule der Nekromantie. Die Grundkraft dieser Schule erlaubt es dem Nekromanten nun, für eine bestimmte Anzahl von Malen pro Tag Untote zu kontrollieren oder zu bannen, als ob er über die entsprechenden Talente verfügte. Das heisst, dass ein Nekromant nicht unbedingt böse sein muss (als weiße Nekromantie als Option besitzt). Auch haben wir die Art und Weise verändert, in der Zauberer mit einer Spezialisierung mit ihren verbotenen Schulen interagieren. Zauber aus diesen Schulen können sie nunmehr lernen und wirken wie jeden anderen Zauber auch. Bei der Vorbereitung belegt ein Zauber aus einer verbotenen Schule allerdings zwei Freiplätze, nicht nur einen. Ein Zauberer der 6. Stufe mit 3 Zaubern des 3. Grads könnte also beispielsweise zwei seiner Freiplätze dazu benutzen, den Zauber
Magie bannen vorzubereiten, auch wenn Bannzauber eine seiner verbotenen Schulen sind.
Lasst uns nun einen Blick auf ein paar der Zauber Ezrens werfen. An vielen Zaubern gab es Veränderungen, um sie ein wenig besser mit den anderen Zaubern zu balancieren.
Teleportieren, z.B. In 3.5 konnte man
Ausspähen dazu verwenden, einen Ort zu betrachten, um danach mit
Teleportieren schnell dorthin zu gelangen. Das machte den Spielern natürlich ziemlich viel Spass, konnte aber mit Leichtigkeit den Plot ruinieren oder sogar große Teile eines Abenteuers umgehen. Wir wollten diese Option nicht komplett aus dem Spiel nehmen, ihre Durchführung aber etwas schwieriger gestalten. Wenn man daher nun
Ausspähen einsetzt, gilt das nur noch als "einmal betrachtet" im Sinne von
Teleportieren, wodurch die Durchführung des Zaubers etwas riskanter ist als zuvor (immerhin eine 25%-Chance, dass etwas schiefgeht).
Auch
Energiewand hat einige Veränderungen erfahren (wie auch alle anderen Zauber, die Energieblasen oder andere Effekte erzeugen). Diese Wände aus Energie haben jetzt eine Härte von 30 und 20 Trefferpunkte pro Zauberstufe. Das heißt zwar, dass es fast unmöglich ist, sie zu zerbrechen, reicht aber nicht aus, um die Tarraske oder einen Lavastrom aufzuhalten (was von einem Zauber des 5. Grads vielleicht auch etwas viel verlangt war). Das bedeutet auch, dass eine
Energiewand, die eine Hälfte der Gruppe von der anderen trennt, den Charakteren die Möglichkeit lässt, sie zu zerstören, ohne zu einer
Auflösung Zuflucht nehmen zu müssen (was die Wand nach wie vor auf der Stelle zerstört).
Fliegen und ähnliche Zauber gewähren nun einen Bonus für alle Würfe auf die Fertigkkeit Fliegen, was den Charakteren hilft, die keine Ränge in dieser Fertigkeit besitzen. Damit werden sie zwar bestimmt nicht so schnell Loopings um Drachen drehen, zumindest aber können sie in einer Notsituation eine 45°-Wendung auf Höchstgeschwindigkeit versuchen. Auch
Spinnennetz hat einige Veränderungen erfahren. Der Zauber funktioniert nun wie ein Ringkampf . Diejenigen, denen ihr Rettungswurf misslingt, werden von den klebrigen Fäden gefangen. Wer ihn besteht, kann sich mit einem Wurf auf Kampfmanöver oder auf Entfesselungskunst weiterbewegen (der SG entspricht dem des Zaubers). Charaktere, die sich durch das Spinnennetz bewegen und denen dabei ihr Rettungswurf misslingt, werden im ersten Feld, das sie betreten, festgehalten. Diejenigen, die den Wurf schaffen, können sich wie durch schwieriges Gelände hindurchbewegen. Der Zauber ist damit immer noch recht nützlich, um das Schlachtfeld zu kontrollieren, ist aber nicht mehr der Kampfbeender, der er vorher war.
Schwächestrahl war insoweit ein ähnlicher Zauber, als dass er etwas zu gut für seinen Zaubergrad war. Um ihn auszubalancieren, erlaubt er nun einen Zähigkeitswurf, um den Malus auf Stärke zu halbieren. Auch andere Zauber auf Ezrens Liste haben sich etwas geändert (z.B.
Eissturm und
Magie bannen, die wir aber schon in der Seoni-Vorschau besprochen haben).
Ihr habt vielleicht bemerkt, dass Ezren keinen Vertrauten besitzt.Stattdessen hat er sich dazu entschieden, mit der Klassenfähigkeit Arkaner Bund (über die er auch einen Vertrauten erhalten könnte) einen Bund mit seinem Spazierstock einzugehen. Diese Fähigkeit erlaubt es ihm, irgendeinen ihm bekannten Zauber, den er wirken kann, einmal am Tag zu wirken, ohne ihn vorbereitet zu haben. Auch kann er seinen Zauberstab verzaubern, als ob er die entsprechenden Talente besäße, sofern er die Mindeststufe erreicht hat, die man für den Erwerb des Talents benötigt ( 11. Stufe für einen Zauberstecken mit Zauberstecken herstellen, 7. Stufe für Ring schmieden). Diese Macht hat aber ihren Preis. Ezren muss jedesmal einen Konzentrationswurf ablegen, wenn er einen Zauber sprechen möchte, ohne seinen Spazierstock in der Hand zu halten.
Bevor ich mit dieser Vorschau fertig bin, möchte ich noch auf etwas hinweisen, was mit Ezrens Talenten zu tun hat. Ezren hat das Talent Im Kampf zaubern. Das bedeutet, dass er insgesamt einen Bonus von +20 auf seine Konzentrationswürfe besitzt, und das wiederum bedeutet, dass er seine Zauber des 5. Grads defensiv zaubern kann, wenn er bei seinem Wurf mindestens eine 5 würfelt. Das Talent Arkaner Schlag erlaubt es Ezren, mit einer Schnellen Aktion eine Runde lang den Schaden, den er mit seinem Spazierstock macht, um +3 zu verbessern, was er mit der Hand des Lehrlings kombinieren kann, um seiner Waffe so etwas Macht zu verleihen. Ihr habt vielleicht auch bemerkt, dass Ezren über eine recht hohe Kampfmanöververteidigung (KMV) verfügt). Das liegt am Talent Defensives Kampftraining, dass es ihm ermöglicht, seine Charakterstufe anstelle seines Grundangriffsbonus zu verwenden, wenn er seine KMV berechnet, was dieses Talent für Magier und Hexenmeister recht nützlich werden lässt.
Es gibt nur noch zwei Vorschauen bis zur Veröffentlichung des Grundregelwerks. Da wir die Grundklassen nun hinter uns haben, werden wir in der nächsten Woche einen Blick auf Seltiyel, unser Beispiel eines mystischen Ritters.
Jason Bulmahn,
Chefdesigner PFRPG
Übersetzung: Björn Arnold