Wo ist der Unterschied?
Dienstag, 5. Juni 2007
Als wir unsere neue Welt vorstellten, in der sowohl Pathfinder als auch die GameMastery Module angesiedelt sind, wurde eine Frage immer wieder gestellt: „Wodurch unterscheidet sich eure Kampagnenwelt von anderen?“ Um dies zu beantworten haben wir jedes Mitglied in unserem Redaktionsteam – bei Insidern bekannt als „ Das Loch“ – befragt, was sie denken, was unsere Welt einzigartig macht.
Erik Mona (Herausgeber)
"Die GameMastery-Welt wird eine umfassendere Mischung von Einflüssen aufweisen als die meisten auf dem Markt verfügbaren . Das macht es einfacher, eine Heimat für die Art von Abenteuern zu finden, die ihr spielen mögt. Die Welt ist nicht mit einer alles umfassenden Handlung oder einer Erwartung eines bestimmten Spielstils belastet, sondern erlaubt eine breite Vielfalt von Kampagnen. Wollt ihr wilde Grenzländer erkunden? Die Länder der Linnorm-Könige (Lands of the Linnorm Kings) oder der Herrschaftsbereich der Mammutfürsten (Hold of the Mammoth Lords) liefern dafür den perfekten Hintergrund. Gruppen, die urbanes Rollenspiel und Intrigen bevorzugen, werden von der politischen Welt von Absalom oder dem heimtückischen Hof im teufelsbefleckten Cheliax angezogen werden. Gruppen mit Interesse an Science Fantasy werden das Barbarenland von Numeria mögen, dem Größten der Königreiche des Flusses, in der ein mächtiger Herrscher und sein Hexenrat aus den uralten Ruinen eines gewaltigen Schiffes aus dem Weltall regieren. Sie könnten sogar eine Chance bekommen, die grünen oder roten Welten am Himmel zu erforschen. Der Codename, den wir fürs Entwickeln der Welt jenseits von Varisia (und natürlich einschließlich) haben, ist „Planet des Abenteuers“, weil es ein Ort ist, der für großartige Kampagnen geschaffen ist. Wir hoffen, dass eine davon die eure ist."
James Jacobs (Chefredakteur, Pathfinder)
"Ich denke, dass die Hauptsache für unsere Kampagnenwelt darin liegt, dass wir im Gegensatz zu den meisten Welten nicht mit einer Reihe von Büchern über die Welt beginnen, die die Regionen, Glaubensrichtungen, Städte und die Geschichte der Welt genauer beschreiben. Sondern wir entwickeln unsere Welt hauptsächlich durch Abenteuer, die von den besten Autoren geschrieben werden, die wir finden können. Jedes Abenteuer aus Pathfinder und GameMastery hat eine weitere Einsatzmöglichkeit, nachdem das Abenteuer selber durchgespielt worden ist. Man kann immer Teile daraus verwenden, um die eigene Kampagnenwelt zu erweitern, sei es die Details einer Stadt, ein neues Monster, ein verwunschener Wald, eine neue Religion oder was auch immer. Früher oder später werden wir sicherlich genügend Material aus den Abenteuern verwenden können, um ein Buch über die Kampagnenwelt oder etwas Ähnliches zu füllen, aber es wird nicht aus dem Nichts erschaffen werden. Alles in unserer Kampagnenwelt wird sich aus den Dingen entwickeln, die schon als Abenteuer vorliegen, anstatt aus Ideen zu erwachsen, um dann erst in Abenteuer verwandelt werden zu müssen.
"Oh, und Dämonenfürsten und Erzteufel und Celestische Paragone und Erzengel können ihren Anhängern Sprüche gewähren. Das ist auch ziemlich cool."
Jason Bulmahn (GameMastery Produktmanager)
"Eines unser Hauptziele ist es, eine Kampagnenwelt bereit zu stellen, die alle Vorteile eines modernen Regelwerkes verwendet und dabei eine „klassische“ Atmosphäre von Fantasy vermittelt. Wir wollen, dass unsere Welt einen Ort für jegliche Art der Spielweise bietet, ohne Spielleiter und Spieler mit einer Masse von grundlegenden Voraussetzungen zu überfluten, die einige Spielweisen behindern oder gar unmöglich machen. Wenn man unsere Welt verwenden will, um ein Abenteuer im ägyptischen Stil spielen, so ist das sicherlich möglich, aber es schließt einen Piratenhintergrund, ein Abenteuer mit feudalen Rittern, eine Jagd nach einem Lich oder ein politisches Ränkespiel in einer Stadt keineswegs aus. Der Trick liegt darin diese Motive und Varianten, mit denen jeder vertraut ist, ausgewogen zu gestalten und dabei zugleich einen frischen Ansatz zu wählen, der die Vorstellungskraft beflügelt und es Spielleitern erlaubt den Themen ihr eigenes Flair zu geben. Schließlich wollen wir auch, dass es eure Kampagne ist. "
"Und natürlich gibt es Ninjas."
James Sutter (stellvertretender Redakteur, Pathfinder)
"Mein größtes Problem bei den meisten Kampagnenwelten ist der Kanon. Obwohl ich als Autor die Freude daran gut nachvollziehen kann, dass deine Ideen in Stein gemeißelt sind, dass man sieht, wie Leute das nehmen, was du geschrieben hast, und es als „So Und Nicht Anders Ist Es“ verehren, finde ich es beim Spiel schlussendlich ein dekadentes und selbstherrliches Vergnügen, und wenn man damit anfängt, ist es schwer, sehr schwer damit aufzuhören.
"Als ich begann für Dungeon zu arbeiten, hatte ich mit dem Kanon beinahe täglich meine Auseinandersetzungen. Es schien als ob jedes Mal, wo ich eine Idee hatte, von der ich meinte sie wäre interessant, lächelte jemand voller Mitleid und sagte: „Ja, aber das kannst du leider nicht machen, weil…“ Wer will als Spielleiter schon immer wieder „Nein“ als Antwort bekommen?
Das ist es, was diese neue Welt so aufregend für mich macht. Klar, jede neue Welt trägt weniger Last mit sich, als eine Welt, die es schon seid Jahren gibt, aber während des gesamten Entwicklungsprozesses haben wir immer versucht die Einstellung „Weniger ist mehr“ beizubehalten. Dies ist unsere Welt, aber es ist auch die Welt der Spieler, und jedes Mal, wenn man einem Spielleiter oder Spieler sagen muss „Das kannst du nicht machen“, hat man einen Abend voller Spaß und Spannung ruiniert. Es ist für eine Kampagnenwelt zu einfach einen Punkt zu erreichen, wo sie durch Jahre des Schaffens und Quellenmaterial bis auf den letzten einfachen Mann detailliert ist, ohne Raum zu lassen, was zu erfinden, zu erforschen oder gar zu erneuern. Dies oder umfassende und weit reichende Änderungen, die man gemacht hat, um seine Welt von den anderen abzuheben („Alle Elfen in unserer Welt sind XXX!“) führen dazu Teile des Publikums abzuschrecken. Das Motto bei unseren Meetings die Welt zu gestalten war „Sag niemals Nie!“. Wir haben alle viel Arbeit investiert, um die Welt so interessant wie möglich zu machen, und es wird zweifellos auch eines Tages offizielle Ergänzungsbände geben, um die Abenteuer zu unterstützen, denn die sind die treibende Kraft dieser Welt. Aber ihr könnt euch sicher sein, dass es uns bei unserer Arbeit klar ist, dass dies nicht nur unser Sandkasten ist – es ist der Sandkasten für jeden, der uns die Ehre erweist, darin zu spielen. Und mit einer solchen Ehre kommt auch eine gewisse Verantwortung."
Jeremy Walker (stellvertretender Redakteur, GameMastery)
"Oft wird eine Kampagnenwelt nicht so sehr dadurch definiert, was sie beinhaltet, sondern dadurch was sie ausschließt. Bestimmte Themen, Elemente und Eigenheiten helfen den Spielern und Spielleitern eine Verbindung mit einer Welt aufzubauen, aber sehr oft führen die Dinge, die die Spieler anfangs interessieren dazu, sie zu vertreiben, da sie durch Frust über die eingeschränkte Anpassungsfähigkeit zur nächsten einzigartigen Welt wandern, nur um diesen Vorgang weiter zu wiederholen, wenn die frischen Ideen dieser Welt schal geworden sind.
"Man könnte daraus schließen, dass die Lösung dafür ist, eine Welt anzubieten, die so allgemein wie möglich gehalten ist, so dass jede Story fast überall platziert werden kann. Und doch suchen Leute nach mehr in einer Kampagnenwelt als eine leere Leinwand. Sie wollen eine Welt, in der man seine eigenen Geschichten auf seine eigene Art erzählen kann, aber sie wollen auch eine Welt die sich real anfühlt. So gesehen ist eine Kampagnenwelt ähnlich wie ein Hintergrundbild auf der Bühne. Detailreich, aber unabhängig von den Schauspielern, gibt es der Handlung einen Rahmen und eine Bedeutung über ihre individuellen Geschichten hinaus. Eine rein generische Welt wäre wie das Drehen eines Filmes vor einem Schwarz-Weiß-Hintergrund – man erkennt es sofort und offensichtlich als unwirklich.
"Wie kann man nun eine reichhaltige und detaillierte Welt bieten ohne Gefahr zu laufen, dass unsere Rahmenbedingungen und Ideen schal werden? Unsere Lösung ist eine Kampagnenwelt, die viele unterschiedliche Gegenden enthält, und jede enthält ihre eigenen Themen, Charaktere, Geschichten und Ideen. Jeder Landstrich unserer Welt ist also fast eine Mini-Welt in sich. Dynamisch und realistisch, bereit für jede Geschichte, die man zu erzählen wünscht. Und wenn man einer bestimmten Spielweise überdrüssig ist, wartet immer etwas Neues hinter dieser Gebirgskette, den Fluss hinauf oder jenseits des Meeres."
Mike McArtor (stellvertretender Redakteur, GameMastery)
"1. Interaktion: Eins der Dinge, welches Paizo von den Anderen abhebt, ist unsere Bereitschaft auf jene zu hören, die ein Interesse an unserem Werk zeigen. Wenn man sich ein wenig in unseren Foren aufhält, erkennt man schnell, dass wir mit unseren Lesern reden und dabei einen Dialog mit den Lesern führen, keine Einwegdiskussion. Wir werden die Welt zwar nicht nach demokratischen Prinzipien erschaffen, aber wenn das Volk spricht, hören wir zu.
"2. Umfassend: Die neueste Edition des Beliebtesten Fantasy-Rollen-Spiels der Welt (kurz BFRSW) handelt davon euch zu zeigen, was alles möglich ist, und nicht davon, euch zu sagen, was nicht möglich ist. In diesem Sinne wird unsere Welt alles erlauben, was ihr in eurer Kampagne einsetzen wollt. In unserer Welt gibt es alles – oder es kann es zumindest alles geben.
"3. Abwechslung: Das ist die Würze im Leben. Es ist außerdem, was passiert, wenn man uns sieben in einem Raum packt, Koffein hinzufügt, und kräftig schüttelt. Dann die Schleusen für Leute wie Logue und Baur öffnen, und Mannomann, da kommt was zusammen! Wenn ihr Dinosaurier und Cthulhu mögt, wendet euch an James Jacobs da drüben. Wenn euer Spiel eher etwas skurril sein soll, bin ich euer Mann. Von den tiefsten Auswüchsen der Verderbtheit bis zu den aberwitzigsten Unmöglichkeiten, du wirst es irgendwo hier finden.
"4. Geschichte: Wir haben den Vorteil, dass wir auf drei Jahrzehnte Vorgeschichte zurückblicken können, um zu erkennen, was funktioniert hat (und noch wichtiger: was nicht funktioniert hat) Wir werden auf dem grundlegenden Fundament dieser Titanen aufbauen – Gygax, Kuntz, Greenwood und Grubb als Ausgangsbasis. Wir sieben sind uns genau darüber klar, wer schon vorher da war, und wir wollen sicher gehen, dass sie unser Werk gutheißen (und viel wichtiger IHR)."
Wesley Schneider (stellvertretender Redakteur, Pathfinder)
"Wir lassen nur die coolsten Spieler und Spielleiter unsere Welt verwenden. Wütende, endlose Kriegsgesänge jodelnde Goblins werden die Heime derjenigen bevölkern, die für unwürdig befunden werden."
Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Stefan Beate, Björn Arnold