Autor Thema: [Savage Worlds] Regelfragen (Archivthread)  (Gelesen 261497 mal)

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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #625 am: 10.11.2009 | 02:42 »
Wie macht ihr es eigentlich mit den NSCs, die die Spieler führen? Ich finde es ja umständlich, denen Extra Karten zu geben. Andererseits hat bei uns ein SC Quick. Kriegen Statisten auf Seiten der Spieler bei euch eigene Karten?
Nach den Regeln handeln verbündete NSCs, die von den Spielern geführt werden, auf der Karte des betreffenden Spielers, dem sie zugeordnet sind. - Das führt zu seltsamen Effekten bei Quick, Level Headed, Improved Level Headed, da hierbei auch außerordentlich mittelmäßige NSCs in den Genuß des Effekts dieser Edges kommen.

Aus Plausibilitätsgründen ist es daher oft praktischer eigene Karten für von Spielern geführten Gruppen von NSCs zu geben.

Aber, sobald ein NSC direkt von einem SC geführt wird (also KOMMANDIERT und nicht nur vom Spieler des SCs verwaltet), dann paßt es durchaus, daß die so kommandierten Truppen auf die Karte ihres Kommandeurs agieren.

Hier ist - wie üblich - die Urteilskraft des Spielleiters gefragt.

Wenn ein Necropolis-Erster-Ritter als Unterstützung zwei Lanzen Servienten bekommt, dann führt und kommandiert er 20 Extras. Diese werden sich aber NICHT SINNVOLL als "ein Mann" bewegen. - So ändert sich die Gruppierung für eigene Karten je nach den taktischen Einsatzaufträgen, die diese Extras für den Kommandeur-SC zu erfüllen haben.

Beispiel: Von den 20 Extras werden zwei zum Tragen von Munition des Raketenwerfers eines Ritters der Artillerie mit Munitionskisten in Richtung auf dessen Stellung entsandt (eigene Karte). Ein Fünfer-Trupp durchkämmt die Ruinengebäude auf der Rechten, und ein anderer Fünfer-Trupp die auf der Linken (jeweils eigene Karten). Vier Servienten werden mit dem Sani zum Bergen Verwundeter abgestellt (diese werden in der Führung an den Spieler UND den SC des Sanitäters abgegeben). Die verbliebenen vier dienen zur Sicherung der Kommando-Position (und handeln direkt auf die Karte des Ersten Ritters).

Im Rahmen der Entwicklung der Kampfszene können hier merkliche Änderungen in der Gruppierung (und der Zuordnung von NSCs zu SCs) vorkommen.

Es ist halt die Aufgabe des Spielleiters zu beurteilen, was noch PLAUSIBEL genug ist und was HANDHABBAR ist.

Beispiel aus meiner (erweiterten) Evernight-Runde:
Vier SCs (Bogenschützin, Magierin, Zwergen-Magier, Roter Ritter (Paladin der Sonnengottheit)) führten dort 64 Bogenschützen/Kundschafter, 36 schwere Kavalleristen, 48 Infanteristen (Miliz), 24 Balista-Schützen, 10 Meuchler/Spione gegen etwas über 460 "sortierte" Untote (Zombie-Infanterie, Gas-Zombies, Vampir-Offiziere, Necromanten, Luftunterstützungstruppen, Artillerie-Magier, usw.). - Hier war die Aufteilung so, daß die Spielerin der Bogenschützin ihre 64 Scharfschützen in vier Gruppen das gegnerische Feldlager aus vier Richtungen hat angreifen lassen mit dem Auftrag Offiziere mit gezielten Schüssen auszuschalten (4 Karten, eine Gruppe hatte sie selbst begleitet, welche dann auf die Karte des SCs agierte). - Die Magierin agierte als Artillerie-Magier zum Ausschalten der gegnerischen Gas-Truppen und "besonderer Einheiten". Ebenso die Ballista-Schützen. Daher wurden diese vom betreffenden Spieler (aber nicht vom Charakter) geführt (2 Karten). - Der Rote Ritter hatte das Kommando über die Miliz-Infanteristen, die nur zum Sichern der Stellung der Artillerie und der eigenen Artillerie-Magierin dienten. Der Spieler führte aber auch die Schwere Kavallerie, deren Aufgabe es war, durch das Lager der Feinde durchzubrechen und maximalen Schaden unter Beibehaltung der Vorwärtsbewegung durch das Lager anzurichten. Die persönliche Aufgabe des Roten Ritters war es, den General der Gegenseite im Luftkampf anzugreifen und zu verhindern, daß dieser alleine die Kavallerie auslöscht. (3 Karten, eine eigene, je eine für die in Formation agierenden 36 Kavalleristen und eine für alle 48 Miliz-Speer-und-Schild-Formationskämpfer). -  Der Zwergenmagier hatte die Meuchler zu führen, deren Aufgabe es war nah an die Stellungen der Zombie-Wyvern-Luftunterstützung zu gelangen und diese sowie deren Lenker und die zugehörigen Magier für Luftunterstützungsartillerie auszuschalten, bevor auch nur eine Zombie-Wyvern starten konnte. Mit einem kleinen Teil der Meuchler hatte er noch die Nebenaufgabe die Prunkzelte der Kommandeure, Vampir-Lords und Chef-Necromanten aufzusuchen und dort jeden zu Meucheln, den er dort antraf. (4 Karten für die auf die Luftunterstützung angesetzten "Inglorious Basterds", 1 Karte für den Zwergenmagier selbst, und je 1 eigene Karte für die beiden Meuchler, die jeder für sich allein agierten).

Die Aufteilung im Beispiel war in der Praxis geradezu IDEAL, da durch die eigenen Karten auch immer ganz klar das "Rampenlicht" auf dem Kriegsschauplatz dieser Kampfszene erkennbar wurde. - Eine einzelne Karte für 48 Miliz-Kämpfer stellt genauso viel Rampenlicht für diese vielen NSCs dar, wie eine einzelne Karte für ein Zweier-Team Meuchler, die die Piloten und Artillerie-Magier ausschalten sollen. - Im Durchspielen benötigt eine Karte ja in etwa gleich viel Zeit, so daß hier die Aufteilung auch für den "Rhythmus" dieser Kampfszene bestimmend war.

Noch ein Punkt zur Beachtung bei GROSSEN Gruppen von NSCs: Bekommen diese einen Joker, so wird die gesamte Einheit an Extras MASSIV aufgewertet.

Eine Einheit aus 50 Railcompany-Gunhands in DL:R kann bei einem Joker schnell unter den anderen NSC-Einheiten ein Gemetzel anrichten. - Hätte man diese Einheit in fünf 10-Mann-Einheiten geteilt, dann wäre der Effekt des Jokers deutlich geringer.

Faustregel: Gruppen von 10, 20, 30 oder mehr in 5er- oder 6er-Gruppen aufteilen. Gruppen von 40 bis 70 in 10er-Gruppen, über 70 bis 100 in 12er oder 15er, noch größere in 20er-Gruppen aufteilen. - Immer nach GEFÜHL!

Empfehlung: Ein Spieler sollte nur in Ausnahmefällen (Kommandant als Rolle des SCs) mehr als 2 Gruppen zusätzlich zu seinem SC führen, damit der SC immer noch im Rampenlicht bleibt und die Aufmerksamkeit immer noch klar beim Wildcard-SC liegt. - Auch hier kommen manche Spieler mit 6 Gruppen bestens klar, und andere können kaum das Führen ihres Jagdhund-NSCs bewältigen. Daher ebenfalls nach Gefühl.

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #626 am: 23.11.2009 | 12:22 »
Noch eine kurze Frage, die ich über die Suchefunktion nicht gefunden habe.

Bei der Charaktererschaffung habe ich normalerweise 500 Gold (oder welche Währung auch immer) zur Verfügung.
Muss ich da auch Munition mit einberechnen oder bekomme ich die frei dazu, wenn ich mir z.B. einen Bogen für 100 G kaufe?
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MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #627 am: 23.11.2009 | 12:24 »
Nein, musste alles einzeln kaufen.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #628 am: 7.12.2009 | 20:40 »
Ein SC wartet ab, eine Kreatur mit "Graben" greift ihn an. Die Kratur macht ihren Heimlichkeitswurf, der abwartende, angegriffene SC seinen Wurf auf Wahrnemung. Der SC hat Erfolg, die Kreatur aber sogar eine Steigerung und bekommt deswegen +4 auf Angriff und Schaden.
Darf der angegriffene, abwartende SC trotzdem versuchen, die Kreatur zu unterbrechen?

Ich meine ja, dass er nicht darf, aber lieber nochmal nachgefragt, denn sicher ist sicher.. ;)


Edit:
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« Letzte Änderung: 7.12.2009 | 21:05 von Darkling »
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #629 am: 7.12.2009 | 21:08 »
Ein SC wartet ab, eine Kreatur mit "Graben" greift ihn an. Die Kratur macht ihren Heimlichkeitswurf, der abwartende, angegriffene SC seinen Wurf auf Wahrnemung. Der SC hat Erfolg, die Kreatur aber sogar eine Steigerung und bekommt deswegen +4 auf Angriff und Schaden.
Darf der angegriffene, abwartende SC trotzdem versuchen, die Kreatur zu unterbrechen?
Ja, er darf versuchen(!) den Grabenden zu unterbrechen. Genau gegen solche Gegner ist das Abwarten/On Hold eine gute Taktik.

Siehe auch DIESE FRAGE im Pinnacle-Forum.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #630 am: 7.12.2009 | 22:30 »
Hm, ist nun eine andere Antwort als ich erwartet hatte...
(Und der Link dazu hilft zwar weiter, wie eine Wild Attack oder The Drop da mit hinein spielen, aber nicht so sehr, ob der SC nun überhaupt unterbrechen darf oder nicht..oder sehe ich das falsch?)

Es heißt doch:
Zitat von: SW Gentlemen`s Edition, S.229, zweiter Absatz
Grabende Kreaturen greifen an [...]
Dazu macht die sich durchgrabende Kreatur einen vergleichenden Wurf ihrer Heimlichkeit gegen die Wahrnehmung ihres Gegners.
[...]
Falls der Gegner gewinnt und Abgewartet hat, kann er versuchen, den Angriff [...] entsprechend der normalen Regeln für das Unterbrechen von Handlungen zu stören.
In meinem Beispiel hat der überraschte SC mit einem Erfolg aber doch gegen die angreifende Kreatur (die ja eine Steigerung hatte, also besser war) verloren.
Ich dachte jetzt echt, der Umkehrschluss aus dem Regeltext wäre der, dass dem überraschten SC nicht zustehen würde, den Versuch zu machen, die angreifende Kreatur zu unterbrechen
(Lies: Falls der Gegner nicht gewinnt, so kann er auch nicht versuchen, den Angriff [...] entsprechend der normalen Regeln für das Unterbrechen von Handlungen zu stören.),
also insgesamt die folgenden vier verschiedenen Fälle:

- Der SC war nicht abwartend, aber gewinnt Heimlichkeit der Kreatur gegen seine Wahrnehmung.
--> Kreatur greift ohne Bonus an, SC kann aber nicht unterbrechen.

- Der SC war nicht abwartend und verliert Heimlichkeit der Kreatur gegen seine Wahrnehmung.
--> Kreatur greift mit Bonus an, SC kann nicht unterbrechen.

- Der SC war abwartend und gewinnt Heimlichkeit der Kreatur gegen seine Wahrnehmung.
--> Kreatur greift ohne Bonus an, SC kann versuchen zu unterbrechen.

- Der SC war abwartend und verliert Heimlichkeit der Kreatur gegen seine Wahrnehmung.
--> Kreatur greift mit Bonus an, SC kann nicht unterbrechen.

Wenn abwartende SCs immer versuchen dürfen zu unterbrechen, hätte es dann nicht ausgereicht, wenn in der GE stehen würde:
Zitat
Falls der Gegner Abgewartet hat, kann er versuchen, den Angriff [...] entsprechend der normalen Regeln für das Unterbrechen von Handlungen zu stören.

Zitat
Falls der Gegner gewinnt und Abgewartet hat [...]
Das Fettgedruckte ist überflüssig, wenn der Wurf Heimlichkeit der Kreatur gegen Wahrnehmung des Gegners nur drüber entscheidet, ob die Kreatur einen Bonus bekommt oder nicht....oder?




Übrigens, bevor sich jemand fragt, was der Post hier überhaupt soll, nachdem ich doch schon eine Antwort bekommen hab:
Ich versuche zu erklären, wie ich zu meiner Interpretation gekommen bin und darzulegen, warum ich das "Ja, er darf es versuchen", dass ich dankenswerterweise von Zornhau als Antwort bekommen habe noch nicht ganz nachvollziehen kann.
Wo also hab ich einen Denkfehler in meiner Überlegung?
Das wüsste ich nämlich auch noch gern, um sowas künftig zu vermeiden. ;)
« Letzte Änderung: 7.12.2009 | 22:39 von Darkling »
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MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #631 am: 8.12.2009 | 02:39 »
Wenn der Angegriffene seinen Wahrnehmungswurf versemmelt hat bzw. schlechter ist als der des Angreifers, aht er einfach so lange keine Ahnung von dem Angriff (es sei denn er hätte Danger Sense, dann könnte er daruaf noch einen Notice Wurf machen) und könnte erst direkt nach dem Angriff nachdem er stattgefunden hat unterbrechen. Man kann nämlich erst etwas unterbrechen, dass man auch wahrgenommen hat. Zumindest schreit mein GMV das. ;D

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #632 am: 8.12.2009 | 05:04 »
(Und der Link dazu hilft zwar weiter, wie eine Wild Attack oder The Drop da mit hinein spielen, aber nicht so sehr, ob der SC nun überhaupt unterbrechen darf oder nicht..oder sehe ich das falsch?)
Der Link war dazu gedacht darauf hinzuweisen, daß Clint, der offiziellste SW-Regelerläuterer weltweit, den Bonus bei Raise im Wurf Stealth vs. Notice als ÄQUIVALENT zu The Drop sieht.

Hier stellt sich somit die Frage:
Kann man, wenn der eigene Charakter On Hold ist, einen Gegner, der The Drop bekommen könnte, unterbrechen?

Ich bin der Ansicht, daß man The Drop NUR durch einen eigenen Joker (der ja JEDERZEIT in der Runde, in welcher er erhalten wurde, automatisch unterbrechen und handeln kann) unterbrechen kann, sonst NICHT.

Daher ist hier die Frage, ob ein Raise mit Stealth vs. Notice bei Burrow-Angriffen tatsächlich immer The Drop ist.

Und das sehe ich NICHT PAUSCHAL als gegeben an. - Anders als Clint in dem von mir oben verlinkten FAQ-Thread.

Das "Gewähren" von The Drop ist IMMER eine Spielleiterentscheidung. - Das ist der Punkt, auf den sich auch Clint immer wieder zurückgezogen hat.

Normalerweise kann man The Drop NICHT in Kampfsituationen (genauer: nicht "mittendrin", sondern bestenfalls zu Begin eines Kampfes) bekommen. Bei The Drop ist die AHNUNGSLOSIGKEIT des Opfers/Angegriffenen wesentlich. In bestimmten Fällen könnte ein Spielleiter auch entscheiden, daß jemand mitten in einem laufenden Kampf The Drop bekommt. (Z.B. durch Anwendung des Really Dirty Fighter Edges und Bennie-Einsatz.)

Bei Burrow in einer Kampfsituation - und NUR DA kann der Gegner ja On Hold sein! - sehe ich die totale AHNUNGSLOSIGKEIT des Opfers, die für The Drop entscheidend ist, NICHT.

Burrow rechtzeitig VOR einer Kampfsituation (also noch bevor über Überraschung usw. entschieden wurde) angewandt, könnte m.E. tatsächlich eine The Drop äquivalente Situation erschaffen (mit dem Raise im opposed roll versteht sich), die natürlich NICHT zu unterbrechen ist.

Mitten in einer Kampfsituation, insbesondere, wenn man mitbekommen haben könnte, daß ein Gegner "unterirdisch" attackiert (z.B. weil es einen Kumpel erwischt hat), kann man sehr wohl On Hold sein. Und dann ist es auch möglich die AKTION eines anderen Charakters zu unterbrechen - auch in dem Moment, wo er sich gerade aus der Erde buddelt und einen angreifen will.

Ob hier ein Unterbrechen möglich ist, oder nicht, hängt somit davon ab, ob der Angegriffene vom Burrow-Angriff wirklich AHNUNGSLOS erwischt wurde.

Was heißt "ahnungslos" mitten in einer Kampfsituation?

Das ist - natürlich! - SITUATIONSABHÄNGIG.

War dem Charakter On Hold bereits bekannt und somit bewußt, daß sein Gegner unterirdische Fortbewegung und plötzliche Angriffe von Unten vornehmen kann, dann ist er nicht mehr ahnungslos.
Hatte der Charakter jedoch keine Ahnung (!) von der Gefahr von unten, dann kann er zwar On Hold sein, aber dann ist das Angreifen mit Raise bei Stealth vs. Notice tatsächlich ein The Drop.

Und hier ist - wie bei The Drop halt IMMER der Fall - der SPIELLEITER gefragt zu entscheiden, OB in der konkreten Situation The Drop vorliegt.

In diese Spielleiterentscheidung gehen dann auch solche Überlegungen wie die von MarCazm ein, welche die "Vorwarnung" des Angegriffenen unter Betracht ziehen (Danger Sense, aber auch ein bereits erfolgter Knowledge (Tactics) oder Knowledge (Monsters) o.ä. Wurf).

Um den Angriff zu unterbrechen, muß der Angriff auf jeden Fall bereits ausgeführt werden. - Bedeutet: Der Burrow-Angreifer hat sich per Burrow auf den von ihm Anzugreifenden zu bewegt, kommt (erfolgreich unauffällig) aus dem Boden hoch, und will nun attackieren (bei Kreaturen meist mit natürlichen Waffen). - Wird er unterbrochen, dann setzt er seinen Angriff unter Beachtung aller Boni fort, nachdem der Unterbrecher gehandelt hat. Der Unterbrecher kann ja auch nicht einfach weggehen, da er damit den Nahkampf mit dem Burrow-Angreifer verlassen würde, und sofort einen freien Angriff verpaßt bekäme.

Ich habe zu der in der Frage geschilderten Situation die Lage als eine Mitten-im-Kampf-Situation aufgefaßt. Ich habe angenommen, daß der Kampf gegen den Burrow-Angreifer schon eine Weile läuft, da ja ein anderer Charakter On Hold war, was tatsächlich eine gute Taktik gegen Burrower ist. - Und hier liegt für mich KEINE Ahnungslosigkeit des Angegriffenen vor.

@Darkling: Vielleicht könntest Du noch mehr von der konkreten Situation schildern. War die mittels Burrow angreifende Kreatur noch völlig unentdeckt? Warum war dann der Charakter On Hold? - Mehr Details helfen hier zu entscheiden, ob The Drop gegeben ist, oder nicht.

Und da The Drop SPIELLEITER-Entscheidung ist, kann somit in DERSELBEN Situation ein anderer Spielleiter auch durchaus ANDERS entscheiden!



Das Obige ist MEINE Auslegung der Regeltexte. Willst Du verlags-offizielle Antworten, dann mußt Du Dich an PG (Toa) oder Pinnacle (Clint) wenden.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #633 am: 8.12.2009 | 09:32 »
Gut, dann mal ein klein wenig mehr erläutert...
Das war jetzt keine Situation aus einem konkreten Spiel, sondern etwas, von dem ich der Ansicht bin, dass es vielleicht demnächst mal vorkommen könnte. (Für meine Mitspieler: Nein, ich denk da nicht an die Skies. ;) )

In der Tat denke ich da konkret an eine Kampfsituation, in der die SCs in ein Gebiet kommen, in der ein Gegner mit Graben unter dem Sand lauert, überraschend daraus hervorbricht, angreift und sich dann wieder unter den Sand zurückzieht, um das in den nächsten Runden andernorts zu wiederholen.
In der ersten Runde wird da kein SC Abwartend sein, aber bestimmt in den nachfolgenden Runden..
Mir geht es auch weniger um den konkreten Bonus von +4 (also The Drop), als darum, wann ein SC hierbei überhaupt unterbrechen darf.
Klar muss er dafür On Hold sein, aber ist es auch notwendig, dass er Wahrnehmung gegen Heimlichkeit des Angreifers gewinnt?
Zu wissen, dass wohl ein Angriff zu erwarten ist heißt ja nicht, dass man auch weiß, woher dieser erfolgen wird (oder welcher der SCs überhaupt angegriffen wird), also gehe ich davon aus, dass man auch in der Probe Wahrnehmung gegen Heimlichkeit erfolgreich sein muss, um vor dem Angriff unterbrechen zu können.
Ist man Abwartend, versiebt diese Probe aber, dann wäre es für mich logischer, wenn man tatsächlich erst nach dem erfolgten Angriff unterbrechen kann, also nachdem man ggf. schon getroffen wurde, aber bevor der angreifende Gegner wieder abgetaucht ist. (So liest sich für mich übrigens auch die GE..)

...wobei, das führt mich zu einer zusätzlichen Frage:
Am Ende seiner Runde nach einem Angriff wieder mittels Graben zu verschwinden...ist das ein Rückzug aus dem Nahkampf, der in einem Freischlag resultiert? (Falls ja tun wir für das Beispiel oben der Einfachheit halber so, als hätte der Angreifer oben eine besondere Eigenschaft, die ihm das erlaubt, ohne dafür ständig einen Freischlag zu kassieren!)
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MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #634 am: 8.12.2009 | 12:16 »
Mir geht es auch weniger um den konkreten Bonus von +4 (also The Drop), als darum, wann ein SC hierbei überhaupt unterbrechen darf.
Klar muss er dafür On Hold sein, aber ist es auch notwendig, dass er Wahrnehmung gegen Heimlichkeit des Angreifers gewinnt?
Zu wissen, dass wohl ein Angriff zu erwarten ist heißt ja nicht, dass man auch weiß, woher dieser erfolgen wird (oder welcher der SCs überhaupt angegriffen wird), also gehe ich davon aus, dass man auch in der Probe Wahrnehmung gegen Heimlichkeit erfolgreich sein muss, um vor dem Angriff unterbrechen zu können.
Ist man Abwartend, versiebt diese Probe aber, dann wäre es für mich logischer, wenn man tatsächlich erst nach dem erfolgten Angriff unterbrechen kann, also nachdem man ggf. schon getroffen wurde, aber bevor der angreifende Gegner wieder abgetaucht ist. (So liest sich für mich übrigens auch die GE..)

So seh ich das auch.
Der Bonus von Burrow ist ja nicht gleichzusetzen mit The Drop. Es hat zwar ähnliche Auswirkungen aber ein Charakter mit Burrow kann noch The Drop dazu bekommen und den Angriff noch als Wild Attack ausführen, quasi eine Sneak Attack aus der Hölle. ;)
Aber wie Zornhau schon sagt ist The Drop in einem direkten Kampfgeschehen, bei dem jedem die akute Gefahr bewusst ist einfach so gut wie kein The Drop möglich, außer natürlich mit besagten Edges und oder wirklich wirklich sehr seltenen besonderen Situationen.

...wobei, das führt mich zu einer zusätzlichen Frage:
Am Ende seiner Runde nach einem Angriff wieder mittels Graben zu verschwinden...ist das ein Rückzug aus dem Nahkampf, der in einem Freischlag resultiert? (Falls ja tun wir für das Beispiel oben der Einfachheit halber so, als hätte der Angreifer oben eine besondere Eigenschaft, die ihm das erlaubt, ohne dafür ständig einen Freischlag zu kassieren!)

Das ist wieder etwas, dass sehr frei gestellt ist, weil es keine derartigen Angaben zu der Power gibt. Dies könnte man per Trapping festlegen oder halt per Spielleiterentscheid bzw. Gruppen intern oder Settingspezifisch regeln.

Offline Taysal

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #635 am: 10.12.2009 | 14:23 »
SW:GE
Kann man sich von Handicaps freikaufen? Falls ja: Wo steht das in den Regeln. Falls Nein : Warum steht ein Freikauf-Eintrag beim Handicap "Kind"?
Bleibt savage!

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #636 am: 10.12.2009 | 14:57 »
SW:GE
Kann man sich von Handicaps freikaufen?
Normalerweise: NEIN, außer im Falle des Kind Handicaps - und da ist das "freikaufen" AUTOMATISCH.

Es gibt settingspezifische Nachteile, die man entweder über (In-Game-)Zeit abbaut, oder bei denen settingspezifisch andere Abbaumöglichkeiten vorgesehen sind.

Es gibt spät erworbene Nachteile von denen man sich heilen lassen kann (z.B. die Verstümmelungen durch Folgen schwerer Verletzungen, die mittels Heilungs-Ritual beseitigt werden könnten).

Die Nachteile, die man bei Charaktererschaffung gewählt hat, kann man NORMALERWEISE NICHT abbauen.

Aber: Diese Nachteile sind ja dazu da, daß man für den Spieler BENNIES generieren kann. - Daher ist die offizielle ("Clint-offiziell") Empfehlung den Nachteil zu ÄNDERN.

Beispiel: Ein Charakter ist Rachsüchtig. Er hat seine Rachegeschichte aber im Spiel ausgelebt und/oder der Spieler hat keine Lust mehr auf die Rachsucht. Daher schildert der Spieler eine Charakterentwicklung, nach der nicht etwa die Rachsucht "weggekauft" wird (wie lahmarschig ist das denn? Nachteile einfach wegkaufen!), sondern nach der sie sich in etwas anderes gewandelt hat, wie z.B. die über die Rache-Geschichte erlebte Loyalität der Freunde des Charakters, die ihn nun zu einem ebenfalls Loyalen Freund gemacht hat. Oder der Übergang der als "gerecht" empfundenen Rachegefühle in einen Charakter, der gegenüber jedermann nur noch Gemein sein kann.

Das "Wegkaufen" gibt es als Hausregel in der Form, daß ein Leichtes Handicap EINEN Aufstieg kostet und ein Schweres Handicap ZWEI. - Doch ist gerade das komplette Wegkaufen eben NICHT empfohlen, sondern das ÄNDERN in andere Handicaps.

Das betrifft vornehmlich die Handicaps bei Spielstart, da diese ja die sicheren Bennie-Quellen des Charakters sind. (Weshalb es sehr unklug ist KEINE Handicaps zu haben.)

Im Spiel erspielte Handicaps sind ja meist durch settingspezifische Mechanismen abzubauen - oder halt eben auch permanent. Manche Settings sind mit Nachteilen sehr "freigiebig" wie DL:R - dort kommen sowieso schneller mehr dazu als man je abbauen könnte.

Falls Nein : Warum steht ein Freikauf-Eintrag beim Handicap "Kind"?
Weil es so im Original-Regelwerk stand.

Kinder-Charaktere sind bei Spielbeginn zwischen 8 und 12 Jahren alt.

Kinder werden, so sie nicht sterben, erwachsen (oder zumindest zählen sie dann 18 Jahre) und sind dann KEINE Kinder mehr. - Man bekommt für diesen Kind-Nachteil ja gewisse Einschränkungen aber auch einen Bennie. Wenn man nicht erwachsene "Kinder" mit Ehepartner und eigenen Nachkommen im Spiel als stimmig und plausibel empfindet, dann ergibt sich irgendwann das Bedürfnis das "Kind" nicht mehr als "Kind" zu behandeln, sondern als Erwachsenen. - Damit fällt dieser Nachteil weg.

Das ist so geregelt, daß der Charakter diesen Nachteil AUTOMATISCH verliert, sobald er 18 Jahre alt wird.


Offline Taysal

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #637 am: 10.12.2009 | 15:16 »
Wunderbar, Danke für die schnelle und detaillierte Klarstellung.  :d
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Eulenspiegel

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #638 am: 10.12.2009 | 15:36 »
Wäre es hier nicht auch konsistenter, wenn der Kinder-Nachteil sich ändert, sobald der SC 18 wird:
Der SC verliert das Handicap, holt sich aber dafür ein anderes. (Der Spieler verliert den zusätzlichen Bennie, bekommt aber die Möglichkeit, auf eine andere Weise Bennies zu generieren.)

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #639 am: 10.12.2009 | 16:06 »
Ich glaub der gehört zu der Gruppe von Ausnahmen, die die Regel bestätigt. ~;D

Da muss man halt ganz bös differenzieren oder ne Alternative suchen. Ob man dann einen andere Major Hindrance dazu packt wie z. B. Arrogant, weil sich vielleicht auf seine gloreichen Taten was einbildet und halt auch so lang überlebt hat oder was auch immer. Vielleicht hat der Cha ja ne Ausbildung zum was weiß ich was gemacht und dadurch nen Code of Honor bekommen. Durch die kann er sich dann weiterhin Bennies erspielen aber er startet halt nicht mehr mit nur einem Bennie zusätzlich.

Offline blackris

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #640 am: 1.01.2010 | 15:52 »
Ich lese mich grade in die neu erworbene Gentleman's Ed. ein und frage mich gerade, ob die Initiative tatsächlich jede Runde vergeben wird?!

Offline Zwart

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #641 am: 1.01.2010 | 15:57 »
Ja, jede Runde wird eine neue Karte ausgeteilt und das Deck gemischt.

Spielt sich schneller als es sich liest, glaub mir. ;)

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #642 am: 1.01.2010 | 16:18 »
Ja, jede Runde wird eine neue Karte ausgeteilt und das Deck gemischt.
Es wird zwar jede Runde eine NEUE Karte ausgeteilt, aber der Kartenstoß wird NICHT jede Runde neu gemischt!

Es wird nur am Ende der Runde, in welcher ein JOKER ausgeteilt wurde, neu gemischt - damit auch nächste Runde wieder die Chance auf einen Joker besteht.

Solange jedoch KEIN Joker ausgeteilt wurde, bleibt der Kartenstoß so, wie er anfangs gemischt war. - Die ausgeteilten Initiativekarten werden auch nicht wieder einmischt, sondern kommen auf einen Ablagestapel. Erst nach einem ausgeteilten Joker wird der Ablagestapel mit dem Rest des Kartenstoßes wieder neu gemischt.

Offline blackris

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #643 am: 1.01.2010 | 20:20 »
Ok, danke! Wenn ich mich nicht verlesen habe, wurde das nämlich nicht ausdrücklich gesagt, würde bei der Joker Regel aber anders keinen Sinn machen. Hatte mich nur gewundert, weil mir sowas bisher noch nicht über den Weg gelaufen ist. ;)

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #644 am: 1.01.2010 | 20:29 »
Hatte mich nur gewundert, weil mir sowas bisher noch nicht über den Weg gelaufen ist. ;)
Was denn? - Daß JEDE Runde die Initiative neu bestimmt wird?

Das machen recht viele Rollenspiele so. Vor allem sorgt das dann auch dafür, daß man nicht ständig "hinten dran" bleiben muß, wenn man anfangs eines Kampfes mal schlechte Initiative bekommen hat, und es sorgt auch für mehr Spannung (und HEKTIK seine Vorteile SCHNELL auszunutzen), da man nie weiß, wie die Lage in der nächsten Runde sein wird.

Die Joker sorgen für einen kurzfristigen Bonus, der einem auch mal erlaubt zwei Aktionen in einer Runde zu machen, ohne Angst vor dem Mehrfachaktionsabzug haben zu müssen. Aber das können die Schurken AUCH, wenn sie den Joker ausgeteilt bekommen.


Vom Ablauf her ist das ganz einfach. Ein gemischter Kartenstoß wird solange ausgeteilt, bis in einer Runde mindestens ein Joker ausgeteilt wurde. Nach Ende dieser Runde wird der Rest-Kartenstoß und die abgelegten, durchgespielten Initiative-Karten der vorherigen Runden neu gemischt, und von diesem vollständigen, neu gemischten Kartenstoß wieder ausgeteilt.

Ausnahme: Hat ein Spieler sich für Abwarten (On Hold) entschieden, so behält er seine (umgedrehte) Karte vor sich. Das bedeutet, eine On-Hold-Karte wird NICHT eingemischt, weil sie nicht auf dem Ablagestapel landet.

Offline blackris

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #645 am: 2.01.2010 | 00:58 »
Ja, ich kenne tatsächlich nur Systeme, in denen nur 1x die Ini ermittelt wird. Das schien mir bis jetzt auch immer "logisch", macht aber eigentlich sehr dynamische Situationen unnötig starr. Dieses System gefällt mir auf jeden Fall besser. Freue mich schon darauf, das auszuprobieren. Danke für die Aufklärung.  :d

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #646 am: 2.01.2010 | 01:11 »
Ich bastel grade NSC-Gegner und verpasse nun einigen davon einen mittleren Schild.
Die Konstitution betrage W6, der Rüstungsschutz durch ein langes Kettenhemd +2.
Damit ergibt sich eine Robustheit von 7 (2) im Nahkampf, aber von 9 (4) im Fernkampf, wenn der Angriff von vorne oder links (da wird der Schild getragen) erfolgt.
Wenn ein Fernkampfangriff von rechts oder von hinten erfolgt, dann greift nur die Panzerung, die auch im Nahkampf ins Spiel kommt.

Richtig soweit?

Und wie genau kommt dabei die Deckung ins Spiel, die ein Schild bietet?
Erfolgt ein Fernkampfangriff von vorne oder links, dann bekommt der Schütze wegen des Schilds im Schussfeld einen Malus von -2; greift er von rechts oder hinten an, dann nicht?
Ich werde da aus dem Beispiel auf S. 119 in der GE nicht so recht schlau..
Muss ich das so lesen, dass, wenn der Treffen-Wurf durch die Deckung, die ein Schild bietet fehlschlägt, ansonsten aber getroffen hätte, dann der Schild getroffen ist und als Panzerung auf die Robustheit des Getroffenen angerechnet wird?
Und heißt das, dass ein Schuss, der auch ohne Schild fehl geht total daneben war, aber ein Treffer, der trotz des Schildes trifft dann auch so trifft, dass der Schild keine zusätzliche Panzerung bietet?

Ich bin etwas verwirrt. Hilfe...  :-[
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #647 am: 2.01.2010 | 06:11 »
Ich bastel grade NSC-Gegner und verpasse nun einigen davon einen mittleren Schild.
Die Konstitution betrage W6, der Rüstungsschutz durch ein langes Kettenhemd +2.
Damit ergibt sich eine Robustheit von 7 (2) im Nahkampf, aber von 9 (4) im Fernkampf, wenn der Angriff von vorne oder links (da wird der Schild getragen) erfolgt.
Wenn ein Fernkampfangriff von rechts oder von hinten erfolgt, dann greift nur die Panzerung, die auch im Nahkampf ins Spiel kommt.

Richtig soweit?
Ja - wobei man die Orientierung des Schildes ja auch ganz anders handhaben kann. - Auf dem Marsch trägt man den Schild meist auf dem Rücken, so daß z.B. bei einem Hinterhalt Pfeilschüsse von hinterrücks den Effekt des Schildes erhalten.

Und wie genau kommt dabei die Deckung ins Spiel, die ein Schild bietet?
Erfolgt ein Fernkampfangriff von vorne oder links, dann bekommt der Schütze wegen des Schilds im Schussfeld einen Malus von -2; greift er von rechts oder hinten an, dann nicht?
Ich werde da aus dem Beispiel auf S. 119 in der GE nicht so recht schlau..
Muss ich das so lesen, dass, wenn der Treffen-Wurf durch die Deckung, die ein Schild bietet fehlschlägt, ansonsten aber getroffen hätte, dann der Schild getroffen ist und als Panzerung auf die Robustheit des Getroffenen angerechnet wird?
Und heißt das, dass ein Schuss, der auch ohne Schild fehl geht total daneben war, aber ein Treffer, der trotz des Schildes trifft dann auch so trifft, dass der Schild keine zusätzliche Panzerung bietet?[/quote]Du denkst hier komplizierter, als es die Macher von SW und die offiziellen Auskünfte der Gurus aufzeigen: siehe HIER.

Da nicht alle im Pinnacle-Forum mitlesen, hier der wesentliche Teil der Antworten:
Zitat von: Clint Black, SW-Regelguru im Pinnacle-Forum
Zitat
1. it's written that Shields act as Obstacles to ranged attacks. does this mean they should only add to armor if the attack would have hit without the cover modifier? and if so what would the cover modifier be, -1 for small/medium, -2 for large shields? or is it just assumed that attacks on the shield side will hit it?
Just assume an attack on the shield side hits since the shield is under the target's control. If the opponent wants to bypass it, it's not Cover, but a Called Shot though you could use the Cover modifiers as a guide.

I'd go with -1 for Small, -2 for Medium, and -4 for Large myself.
You 'eard 'em! - Wie Clint sagt, sollte man sich hier nicht "verkopfen", sondern einfach einen normalen Treffer (gegen TN 4 im Fernkampf oder Parry im Nahkampf) auf der Schildseite als auf den Schild getroffen behandeln.

Das ist die gleiche, einfache Handhabe wie bei Rüstungen, wo man ja auch nicht bei jedem Treffer nach den Rüstungsteilen schaut, ob diese jetzt vielleicht schützen, oder nicht, sondern ein NICHT-Called-Shot als Torso-Treffer angenommen wird. Erst der Treffer, der einen Charakter Außer Gefecht gesetzt hat, wird von der Lokation her bestimmt.

Es spricht aber an sich nichts gegen eine Settingregel z.B. für antike oder mittelalterliche Schlachten-Settings, die einerseits dem Mittleren und Großen Schild Medium Cover (-2) zugesteht und gleichzeitig noch das Crouching (das in die Knie Gehen, sich klein Machen) hinter dem Schild mit dem üblichen Abzug (-1) auf Fernkampf-Angriffe berücksichtig. Dann hätte man -3 gegen gegnerische Fernkampfangriffe. - Schießen die Gegner auf weite oder mittlere Entfernung ihrer Waffen, dann sogar -5 (wegen -2 mittlere Entfernung) oder -7 (wegen -4 weite Entfernung) gegen die TN 4. Machte also eine 9 oder 11, die ein Bogenschütze schaffen muß, um den SC so zu erwischen. - Und bei einer 7 bzw. 9 würde der SC dann getroffen werden, aber sein Schild als Hindernis auf die Robustheit angerechnet werden. Bei einer 9 bzw. 11 wäre es ein Treffer am Schild vorbei und mitten auf den SC.

Für die meisten Fantasy-Settings wäre das aber übertriebene Detailversessenheit. - Wenn ich mir unsere letzte Hellfrost-Session anschaue, wo wir auf unserer Seite mit 3 SCs plus 3 Wildcards (ein Non-Kombattant darunter) und 18 Extras es mit 60 Ice-Goblin-Bogenschützen, 12 Wolfsreitern (berittenen Bogenschützen und Nahkämpfern) und deren 12 Wolfsbrüdern (somit 24 Wölfen!), einem Stealth-Team aus 6 Ice-Goblins, einem Oger und einem Schamanen zu tun bekamen, dann wäre hier bei den paar Leuten, die überhaupt Schilde hatten, solch ein detailliertes Auseinanderrechnen einfach ein Zeitfresser geworden. Es flogen jede Kampfrunden REICHLICHST Pfeile - und von fast allen Seiten!

Es ist immer die Frage, ob das Mehr an Detail es wirklich für die jeweilige Szene wert ist.

Meist ist es das NICHT.

Und wenn, dann bietet einem SW eben mit den oben skizzierten Möglichkeiten (Crouching, Cover, Obstacles) die Handhabe schnell eine auf dem Regelkern basierende Regelung zu treffen.

Zitat von: Clint Black, SW-Regelguru im Pinnacle-Forum
Zitat
2. if an attack hits a shielded foe for more than its Object Toughness is the shield destroyed as per the Breaking Things rules or are they not applied in live fights? what about for other items being wielded such as swords, improvised weapons? not sure how you'd decide these smaller objects were hit.
Generally, objects breaking in the midst of combat is up to the GM or player depending on situational and descriptive factors. It's typically not going to simply come up in the rules as is.

For an item to break in the midst of combat requires some specific external factor mainly. For instance, an opponent making a Called Shot to hit the item and attempt to specifically break it.

More commonly though, might be a rule for an item (such as for an improvised weapon) where they might break in a certain combat situation (rolling a 1 on the Fighting die being a common example).
Bei normalem Einsatz bricht ein Schild praktisch nicht - wenn er kampftauglich erstellt wurde. Viele Filme zeigen einem bescheuertes Schildzerspalten, was weniger die Regel, sondern eher die Ausnahme ist. - Man KANN aber einen Schild oder eine Angriffswaffe BEWUSST schädigen. Und das ist - wie Clint schon schrieb, ein Angesagtes Ziel (Called Shot) auf die jeweilige Waffe (-2 wie auf den Arm) und es gelten die Schadens- /Steigerungs-Regeln aus dem Kapitel zum Zerstören von Gegenständen (keine Steigerungen, Schaden explodiert nicht). Die Waffe hält so viel aus, wie im entsprechenden Kapitel angegeben. - In manchen Settings wie z.B. Hellfrost gibt es auch magische Möglichkeiten einem Gegner die Waffe zum Zerbrechen zu bringen. Das läuft dort etwas anders, ist aber ein Wunder oder ein Zauber - braucht also keinen Called Shot, sondern den Arcane Skill Wurf.

Zitat von: Clint Black, SW-Regelguru im Pinnacle-Forum
3. if the question of facing comes up is it chosen once per turn at a maximum? this would keep someone from positioning himself to grant the shield bonus against every attack.
If it's an issue, the character just determines his facing with the determination of his movement during his turn.

Really though, for me, the easiest way is just to determine one attacker to whom the defender definitely wants his shield bonus. Other attacks are based off their related position to that attacker. That way, the character has some reflexive control over their shield use, but isn't gaining a defense against every attacker. [/quote]Ich handhabe das ganz anders - aus meiner Praxis im Schwert-und-Schild-Fechten herrührend, weiß ich, daß man im Zweikampf oder in kleinen Gruppenkämpfen seinen Schild NICHT STATISCH hält (anders in Formationen militärischer Einheiten). Daher ist mitten im Kampf der Schild mal vor der rechten Seite, während man hinter dem Schild schlägt oder sticht, oder mal vor der linken Seite, oder vorne oder auch mal hinten und - bei Wurfwaffen und anderen Geschossen - auch mal OBERHALB des Kämpfers!

Bei mir bekommt man den Schildbonus IMMER, solange nicht auf derselben Aktionskarte wirklich von mehreren Seiten GLEICHZEITIG geschossen oder im Nahkampf angegriffen wird.

Beispiel: Der Schildträger hat 3 Gegner, die ihn im Dreieck in die Mangel genommen haben. - Es gibt hierbei den Überzahlbonus/Ganging-Up-Bonus von +2 (weil 3 Gegner). Aber, wenn es drei Gegner mit jeweils EIGENEN Aktionskarten waren - vermutlich also 3 Wildcards oder zumindest nicht alle zusammen Extras derselben Gruppe - dann greifen sie zu UNTERSCHIEDLICHEN ZEITEN in der Runde an! - Einer mit dem Pik-As, der andere mit der Karo-Zehn und der dritte mit der Kreuz-Vier. - Hier kann der Schildträger seinen Schild gegen JEDEN dieser Angriffe einsetzen, da sie ja NICHT GLEICHZEITIG erfolgen.

Aber: Haben mehrere Gegner dieselbe Aktionskarte (kommt eh nur bei Gruppen unwichtigerer Massengegnern vor), dann erhalten - nach Auswahl des Spielers zur Positionierung seines Schildes FÜR DIES AKTIONSKARTE - nur diejenigen auf der dem Schild abgewandten Seite den taktischen Vorteil des fehlenden Parade-Bonusses bzw. des fehlenden Schutzes durch das Hindernis Schild bei Fernwaffen.

Normalerweise muß der Spieler NICHT sagen, wo und wie er seinen Schild plaziert. Das adäquate Einsetzen eines Schildes ist eh im Fighting Skill mit enthalten - somit auch bei Spielern wirksam, die selbst KEINE Ahnung davon haben, wie man mit einem Schild in der Praxis umgeht. - Ich frage so etwas NICHT ab, weil der Charakter dieses Wissen hat.

Im Falle der GLEICHZEITIGEN Angriffe (nah, fern oder gemischter Art), ist es nicht das Wissen des Spielers, sondern nur die ENTSCHEIDUNG des Spielers, wo er den Vorteil des Schildes angewandt haben möchte.

Im obigen Beispiel mit den 3 Gegnern, die den Schildträger in die Mitte genommen haben, kommt es darauf an, wie die Figuren konkret positioniert sind. Stehen zwei enger beieinander, so könnte man mit einem großen Schild beider Angriffe abwehren, mit einem kleinen Schild eher nur den eines einzigen Angreifers, egal wie dicht diese beieinander stehen. Mit einem Mittleren Schild kommt es noch mehr auf die Situation an - was für Angriffswaffen, Rücksichtslose Angriffe, herangestürmt oder bereits in Distanz gewesen, usw. - Wie üblich: Situationsentscheid des Spielleiters nach Vorschlag des Spielers, wie er das gehandhabt haben möchte.

Durch das Verwenden von Miniaturen ist solch eine Entscheidung sehr schnell - genauer: Auf den ersten Blick - möglich, so daß es in der Praxis einfach so gut wie keine Zeit benötigt.

Das ist MEINE Hausregel dazu. - Offiziell gibt es nur die obige Aussage von Clint dazu, aber KEINE HARTE REGEL zur Schildpositionierung.

Mir ist das auch lieber so ungeregelt, als daß man mit einer völlig haarsträubend BESCHEUERTEN "Shield Facing" Regelung daher kommt, die außer in militärischen Formationen KEINERLEI RELEVANZ hat und völlig UNPLAUSIBEL wäre.

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #648 am: 2.01.2010 | 17:21 »
Das hilft mir doch schon weiter. Danke Zornhau.  :d
Gut, jetzt geht es mir zwar tatsächlich um ein militärisches Setting, aber die Frage ist echt, was es bringen würde, das so genau zu betrachten..

Ich bin beinahe versucht zu sagen, dass ein Schild im Nahkampf die Parade und im Fernkampf die Robustheit erhöht.
Dazu dann noch die Deckung im Fernkampf als Modifikator auf den Angriffswurf des Schützen und fertig..

Das dürfte das Einfachste sein. Ob der Pfeil dann daneben geht oder im Schild stecken bleibt ist letztlich ja egal..
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #649 am: 2.01.2010 | 21:10 »
Ich bin beinahe versucht zu sagen, dass ein Schild im Nahkampf die Parade und im Fernkampf die Robustheit erhöht.
Dazu dann noch die Deckung im Fernkampf als Modifikator auf den Angriffswurf des Schützen und fertig..
Ich würde im Normalfalle NICHT den Deckungs-Modifikator auf den Angriffswurf anwenden, wenn ein Angegriffener Charakter einen Schild führt. (Das obige extreme Beispiel sollte nur den Effekt verdeutlichen, den man bekommen kann, falls das zu einem wichtigen Element des jeweiligen Settings zählt.)

Bedenke: Der Deckungsmodifikator eines Schildes würde AUCH IM NAHKAMPF wirken!

Es ist schon ein Unterschied, ob ein Schild im Nahkampf +1 Parade-Bonus gibt oder nur einen -1 Abzug auf den gegnerischen Angriff wegen der Deckungswirkung - oder gar BEIDES! Immerhin gibt ein Schild eine Art "passivem" Schutz aufgrund der Bedeckung von Blößen allein schon beim Halten, andererseits wird bis auf Pavesen (Standschilde) JEDER Schild auch immer AKTIV zur Abwehr (und zum Angriff bzw. zum Entblößen des Gegners) eingesetzt. - Somit wäre hier sowohl ein Paradebonus (aktiver Einsatz) als auch Deckungsabzug für den gegnerischen Angriffswurf (passiver Effekt als Hindernis - daher auch die Robustheitserhöhung nach den Regeln für Angriffe durch Hindernisse hindurch) gerechtfertigt.

Ein Schild sollte übrigens erst ab Mittlerem Schild -1 Deckung, und ab Großem Schild -2 Deckung geben, wenn man nach den Deckungsregeln die Abdeckung der Körpersilhouette berücksichtigt. Ein Kleiner Schild gibt dann KEINE Deckung.

Bei einem Durchschnitts-Kriegsknecht mit Kämpfen W6 und somit Parade 5 ergäbe sich beim Führen eines Mittleren Schildes eine Parade von 6 UND ein -1 Abzug für gegnerische Angriffe (ALLE, denn Deckung wirkt gegen Nah- und Fernkampf!). Trifft ein Gegner also mit einer 1 - 5, dann war dies ein Fehlschlag; bei einer 6 ist dies ein Treffer, der vom Schild aufgefangen wird, so daß die Robustheit des Trägers um +2 gegen diesen Treffer erhöht ist; bei einer 7 oder mehr ist dies ein Treffer, der den Schild umgangen hat oder aus dem Ablenken durch den Schild einfach zu einer anderen Blöße mutiert wurde, so daß der Schild nicht die Robustheit gegen den Treffer erhöhen kann.

Mir wäre das in den allermeisten Settings zuviel des Aufwands.