- wie steigen denn verbündete auf? da steht nur "wie sc". aber sc steigen doch mit ep auf, die man für die verbündeten ja gerade nicht aufschreiben soll.
Was ist denn am Regeltext so unklar? Dieser besagt ganz einfach:
Allies who take part in battle with their more heroic employers gain experience as well—but not as quickly as player characters. Don’t keep track of their experience points—just roll randomly to see if they’ve “leveled.”
At the end of a game session in which the allies had a significant role (usually by participating in combat), roll a d6 for each group of identical troops. On a roll of 5-6, the survivors level up just like player characters. On a failure, they don’t.
Zum einen: "Don’t keep track of their experience points." - Genau. Mach's nicht. Niemand notiert sich XP für Alliierte.
Zum anderen: "roll randomly to see if they’ve “leveled.” - Wenn ein alliierter NSC eine SIGNIFIKANTE Rolle in einer Spielsitzung hatte (z.B. ein NSC-Pilot bei einem spannenden Hubschraubereinsatz), dann würfelt man einen W6. Bei 1-4 hat der Alliierte KEINEN Level-Up. Bei 5-6 bekommt er einen normalen Level-Up, wie jeder SC.
Was heißt "normaler Level-Up" wie jeder SC?
Das heißt, daß er entweder ein Attribut um eine Würfelgröße steigern könnte, oder ein Edge erwerben (wenn die Voraussetzungen erfüllt sind), oder einen Skill neu auf d4 hinzulernen, oder zwei Skills, die jeweils unterhalb ihrer zugeordneten Attribute sind, um einen Würfelgröße steigern, oder einen Skill, der bereits eine Würfelgröße größer oder gleich dem zugeordneten Attribut hat, um eine Würfelgröße steigern.
Der NSC-Pilot im Beispiel hatte auf seinem W6-Wurf eine 5, also einen Level-Up erhalten. Er könnte z.B. seinen Spirit von d6 auf d8 steigern, oder er lernt das Edge Level Headed hinzu (falls er die Smarts-Anforderung erfüllt), oder er lernt Intimidation (mittels Hubschrauber!) auf d4 neu hinzu, oder er lernt Shooting von d4 auf d6 und Notice von d6 auf d8 (vorausgesetzt die zugehörigen Attribute - in diesem Falle Agility und Smarts - sind noch größer als der zu steigernde Skill), oder er lernt seine Piloting Skill, den er eh auf d10 hat auf d12 hoch. - So einfach ist das. Eben genauso einfach wie beim Level-Up für einen SC. - Dieser Piloten-Extras lernt z.B. für seinen Level-Up Intimidation neu auf d4 hinzu.
Achtung! Manche Edges sind NICHT für Extras-NSCs gedacht! Diese betreffen nur Eigenschaften, die Wild Cards eben über die Extras herausheben. Daher sind diese nicht für Extras-NSCs beim Level-Up wählbar.
- wie sieht ein kampf z.b. zwischen zwei gangs mit jeweils 1 wildcard und 6 extras aus? kämpft man mit verbündeten mit hilfe der ganging up regel?
Wild Card SC bekommt eine Aktionskarte. Seine Gruppe Extras handelt auf seine Aktionskarte. - Entsprechend bei den Gegnern: Wild Card NSC bekommt eine Aktionskarte. Die Gruppe generischer Extras handelt auf seine Aktionskarte. - Edges wie Quick, Level Headed usw. wirken somit nach dieser Regelung für die Führung von Extras in SW:EX und Revised Edition auch auf die Handlungsfähigkeit der geführten Extras.
In der Reihenfolge der Aktionskarten kann nun jeder agieren.
Beispiel für ein mögliches Ganging-Up (welches ja nur im Nahkampf möglich ist).
Wild Card SC hat eine
Kreuz-10 bekommen und geht erst einmal On Hold um sich die weitere Entwicklung anzuschauen - der Einfachheit halber schickt er seine Alliierten auch erst einmal On Hold.
Der Gegner Wild Card NSC hat eine
Karo-8, damit auch seine Extras. Die läßt er auch erst einmal vorgehen und geht selbst On Hold. Einer von den 6 macht einen Intimidation-Versuch gegen den Wild Card SC, hat aber keinen Erfolg. Zwei weitere ziehen Pistolen und feuern sofort los (Ziehen einer Waffe ist eine Aktion, Schießen auch - also eine Multi Action Penalty von -2 die Folge) mit -2. Da keiner die notwendige TN 4 mit -2 aufs Shooting erreicht, trifft keiner. - Die verbleibenden drei gehen gleichzeitig zum Wild Card SC und nehmen den in die Mitte um ihm mit ihren Baseball-Schlägern eins überzuziehen (Str+d6 Schaden!). Jeder der drei Baseball-Schläger-Typen hat Fighting d6. Bei drei Allierten gegen einen Gegner gibt es einen Ganging-Up-Bonus von +2 auf den Fighting-Wurf gegen die Parry von 6 des Wild Card SCs (Fighting d8). Da der Wild Card SC aber On Hold ist und noch keine Waffe gezogen hat, bekämen die Baseball-Schlägertypen einen Bonus von +2 auf ihren Angriff, weil der Verteidiger gegen einen Waffenangriff waffenlos ist. Das macht insgesamt +4 aufs Treffen. Das ist dem Wild Card SC doch zu bunt und er versucht mit seiner On Hold Karte und einem vergleichenden Agility-Wurf die drei Baseball-Schläger-Typen zu unterbrechen. Er hat Erfolg. (Seine 6 Alliierten bleiben aber zunächst weiterhin On Hold, da nur er, der Wild Card agieren will). Er zieht noch vor deren Angriff ein Messer und sticht mit solcher Wucht auf einen der drei Schlägertypen ein, daß er mit seinem Schaden von Str+d4 um mehr als 4 Schadenspunkte über der Toughness des Schlägertypen liegt. Dieser fällt außer Gefecht (Incapacitated) um und hält sich die stark blutende Wunde. Nun sind aber endlich die beiden verbliebenen Schlägertypen dran. Sie sind nun nur noch zu zweit, macht Ganging-Up-Bonus +1. Und der Wild Card SC ist auch noch bewaffnet, so daß sie den Bonus gegen waffenlose Gegner nicht bekommen. Beide machen ihre Angriffe mit Fighting +1 (Ganging-Up-Bonus). Beide haben eine 4 + 1 (Ganging-Up-Bonus) = 5. Zu wenig für einen Treffer gegen den Wild Card SC. Gut, daß er den dritten Schlägertypen noch rechtzeitig ausgeschaltet hatte.
Die alliierten Extras-NSCs versuchen nun dem Gegner Wild Card NSC zuvor zu kommen. Er ist On Hold, die Alliierten-Extras sind On Hold. Somit entscheiden die Agility-Würfe, wer vorher agieren kann. Hier hat der Wild Card NSC der Gegenseite Pech und ist bei allen hintendran. - Die Alliierten sehen, daß ihr Anführer in der Klemme steckt. Zwei Gegner sind nicht ohne. Also gehen zwei auf den einen gegnerischen Extra beim Wild Card SC los, zwei andere auf den anderen gegnerischen Extras beim Wild Card SC. Damit steht nun ein Schlägertyp im Angriffsbereich des Wild Card SCs und jeweils zweier Extras. Damit gilt Ganging-Up von drei Gegnern gegen den Schlägertypen, also +2 auf das Fighting der alliierten Extras. Da diese waffenlos zuschlagen, wollen sie auf Nummer: Sicher gehen und machen Wild Attacks gegen die Baseball-Schläger-Typen. Mit +2 Wild Attack und +2 Ganging-Up haben die alliierten Extras +4 auf ihren Angriff gegen die Parry 5 (Fighting d6) der Schlägertypen und +2 Schaden (nicht-tödlich, weil waffenloser Angriff!). Beide treffen (mit +4 ein Leichtes) und machen aufgrund der Wild Attack Str+2 Schaden, der erste Treffer macht genug Schaden, daß der Schlägertyp Shaken ist und der zweite reicht aus ihn KO zu schlagen. Dasselbe passiert beim anderen Schlägertypen - Die letzten beiden alliierten Extras ziehen ihre Uzis und feuern full-auto auf den Wild Card NSC mit -2 autofire penalty und -2 Multi-Action-Penalty wegen des Waffenziehens. Sie würfeln mit den drei Shooting-Würfeln und bei jedem von beiden trifft trotz der -4 ein Schuß den gegnerischen Wild Card NSC. Dieser bekommt jeweils separat voneinander zwei Wunden und kann mit seinen beiden persönlichen Bennies nur jeweils eine davon vermeiden (Soak-Wurf ohne Raise). Damit ist er Shaken und hat 2 Wunden, wenn er als letzter in der Runde drankommt.
Sobald der Wild Card NSC endlich dran ist, muß er erst einmal einen Spirit-Wurf gegen TN 4 mit -2 wegen seiner beiden Wunden schaffen, um überhaupt wieder voll aktionsfähig zu sein. Er schafft das nicht und bleibt Shaken.
Ende der ersten Kampfrunde: Wild Card SC steht unverletzt mit einem (blutigen) Messer in der Hand inmitten vierer seiner Alliierter. Vor ihm am Boden liegt ein Gegner-Extra mit einer bösen Stichwunde und zwei weitere, die KO geschlagen wurden. - Der Wild Card NSC ist zweimal leicht angeschossen worden, schwankt vor Schmerzen und sein Kampfgeist ist gerade eher gering. Bei ihm stehen zwei der gegnerischen Extras mit gezogenen Pistolen, sowie der letzte Extra, der einen mißlungenen Einschüchterungsversuch unternommen hatte. Nun weiß er, warum dieser Versuch mißlungen ist.
Man spielt solche Kampfszenen mit so wenigen Beteiligten, hier zwei Wild Cards und 12 Extras, also nur 14 Figuren, auf der Battlemat mit Figuren aus.
Savage Worlds geht bei seinem Kampfsystem davon aus, daß man Miniaturen (Metall, Kunststoff oder Papierfaltfiguren, usw.) verwendet. Alle Distanzen, alle Bewegungsregeln, alle Flächeneffekte sind in "Feldern" von zwei Yards = 1 Inch auf der Battlemap angegeben.
kämpft man mit verbündeten mit hilfe der ganging up regel?
Man KANN seine Alliierten so einsetzen, daß sie - wie im Beispiel oben - die Ganging-Up-Regel nutzen.
OB das möglich ist, das entscheidet sich aufgrund der Distanzen und der Positionierung auf der Battlemap.
Im Beispiel sind von den 6 Gegner-Extras nur drei in den Nahkampf gegangen (ohne Rennen, also können sie maximal 6 Felder vom Wild Card SC entfernt gewesen sein). Von den anderen dreien hat es einer mit Intimidation versucht und die beiden letzten haben eine Schußwaffe gezogen und geschossen. - Wie man sieht: man KANN mit Ganging-Up vorgehen, aber man MUSS NICHT.
Das würde man nur dann tun, wenn es SINNVOLL wäre. - Im obigen Beispiel, weil die Gegner-Extras die Initiative hatte (der Wild Card SC war ja On Hold und wartete ab), war es sinnvoll den Chef der anderen Gang in die Zange zu nehmen und schnell mit Baseballschlägern fertigzumachen, bevor er seine Leute kommandieren konnte. - Leider ging dieser sinnvolle Versuch deswegen daneben, weil es dem Wild Card SC gelang die Handlung der Gegner-Extras zu unterbrechen und rechtzeitig einen der Gegner-Extras mit seinem Messer auszuschalten. Wenn das Unterbrechen der Aktion nicht gelungen wäre, dann hätten alle drei mit insgesamt +4 auf den Angriff den Wild Card SC zu Brei gehauen.
Wie bei JEDEM Manöver, bei JEDER taktischen Option, so ist es auch beim Ganging-Up nur eine MÖGLICHKEIT, die man nutzen kann, wenn man sich davon etwas verspricht. Hat man ganz andere taktische Ideen, so kann man natürlich diese nutzen.
Zur Spielgeschwindigkeit von Kampfszenen bei Savage Worlds:
Diese Schlägerei mit Schießeinlagen dürfte maximal noch eine oder zwei Runden dauern, bis die Spielercharakterseite gewonnen hat. - Insgesamt ist so etwas in ca. 10 Minuten durchgespielt, bei versierten SW-Spielern auch schneller. - 14 Figuren in einer Kampfszene ist für Savage Worlds ein KLEINER und geradezu "intimer" Kampf.
Das Savage Worlds "Normal"-Kampfsystem skaliert bis 100 Figuren mit überwältigender Leichtigkeit, bis über 500 Figuren immer noch sehr zufriedenstellend. - Kämpfe mit MEHR als ein paar Hundert Figuren sind schneller mit dem Massenkampf-Regelsystem von Savage Worlds durchgeführt.
Hinweis: Je mehr Wild Cards beteiligt sind, desto langsamer laufen die Kämpfe. Das liegt daran, daß die Wild Cards MEHR MÖGLICHKEITEN und mehr Details haben, sowie langsamer kleinzukriegen sind, also "länger durchhalten". - Horden von Extras können selbst bei Verdoppelung der Zahl der Charaktere nicht die Durchspielzeit verdoppeln. Die steigt zwar, aber nicht in dem Maße, wie die Anzahl der Extras steigt. - Extras sind detailarm, haben weniger Handlungsmöglichkeiten mit sinnvollen Erfolgsaussichten (also keine dreifachen oder vierfachen Multi-Actions wie bei manchen Wild Cards!), und sind schneller außer Gefecht (Incapacitated).
oder muß man immer massenkampf nutzen?
Ganz im GEGENTEIL. - Man muß FAST NIE das Massenkampfsystem benutzen.
Dieses ist, wie der Name schon sagt, für MASSEN an beteiligten Charakteren gedacht, bei denen NICHT MEHR JEDER EINZELNE aufgelöst wird. Nur noch die wichtigen Wild Cards erhalten im Massenkampf-System eine Sonderstellung, der Rest der z.T. in den Zigtausenden bewegenden Truppen wird durch grobgranulare "Tokens" abgebildet.
Ein Massenkampf fängt bei Savage Worlds frühestens bei deutlich über 100 Beteiligten an (eigene Erfahrung: über 500 Beteiligte sind schon "sportlich" im Normal-Kampfsystem, bis 200 würde ich JEDERZEIT auf der Battlemat spielen, bei 300 würde ich mir langsam überlegen, wie WICHTIG der Kampf ist, denn das Massenkampf-System ist SEHR grobgranular; siehe Tokens statt einzelner Figuren pro Charakter).
Deine Beispielkonstellation, Wild Card SC + 6 Alliierter Extras gegen Wild Card NSC + 6 mit diesem alliierter Extras, stellt wirklich einen KLEINEN Kampf in Savage Worlds dar.
Meine Fantasy-Kampagne hat aktuell 8 SCs plus alliierter Extras (12 Musketiere, ein Scout, diverse weitere Charaktere je nach Bedarf) nur auf Spielerseite. Diese werden mit adäquaten Herausforderungen auf Gegnerseite konfrontiert, die mindestens diese Gruppengröße aufweisen.
das schnell an diesem system habe ich noch nicht durchblickt...
Ist Savage Worlds schnell?
Fliegen Fliegen?
Siehe meine Erläuterungen oben.
Wenn Du einen Kampf von 40 Beteiligten in 30 Minuten voller spannender Action, cinematischer Einlagen, taktischer Tricks, und cooler Stunts durchgespielt bekommst, dann ist das SCHNELL. - Verdammt schnell für ein an sich so "konventionelles" und "old school"-artiges Rollenspiel wie Savage Worlds eines ist.
Hast Du denn überhaupt schon einmal ein Savage Worlds Szenario mit entsprechenden Kampfkonstellationen, mit Verfolgungsjagden, mit Magie, Tricks, Test of Will, etc. durchgespielt? Deine Frage wirkt auf mich nicht nur auf den ersten Blick so, als ob Du Savage Worlds nur aus der "Papierform" kennen würdest.
ps: kurze, präzise antworten reichen mir völlig.
Laß das lieber den Antwortenden beurteilen. - Es ist schließlich SEINE Zeit die Antwort zu schreiben, welche länger ist, als die Zeit, die man in das Lesen derselben steckt.
Mein Eindruck aus Deiner Fragestellung ist der, daß hier eine kürzere Antwort zu "Karussellfahren" und dem Auswalzen von Mißverständnissen führen könnte. - Daher nehme ich mir lieber ein wenig mehr Zeit und Zeilen in einem Beitrag, auf daß meine Antwort auch nachvollziehbar sein möge.