Autor Thema: [Savage Worlds] Regelfragen (Archivthread)  (Gelesen 261462 mal)

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Offline sir_paul

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #250 am: 5.08.2008 | 10:58 »
Kevlar
Kevlar offers 2 points of protection against most attacks. Kevlar weave “binds” spinning bullets and so negates up to 4 points of AP from bullets, and provides +4 protection from them as well.

ist das nicht doppelt gemoppelt?

Nein:

Im Beispiel:
Schuss mit einer Waffe mit AP 2; Schaden 2D10
Angenommen ein Schaden von 10 wurde ausgewürfelt

Kevlar ohne Vorteile gegen Kugeln: 10 Punkte Schaden, AP der Kugel hebt den kompletten Schutz auf

Kevlar (negates up to 4 points of AP): 8 Punkte Schaden, der 2 Punkte Schutz wirkt, da das AP der Kugel aufgehoben wurde.

Kevlar (provides +4 protection): 6 Punkte Schaden, der Schutzt wurde auf 6 erhöht, aber die Kugel hat 2 Punkte AP, so das nur ein Schutzt von 4 effektiv wirkt.

Kevlar (negates up to 4 points of AP, provides +4 protection): 4 Punkte Schaden, Kevlar bietet jetzt 6 Punkte Rüstung und das AP der Kugel wird aufgehoben.

Ich hoffe das macht dir den Unterschied klar ;)

Gruß
Heiko

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #251 am: 5.08.2008 | 13:08 »
Da gilt nur entweder/ oder.

+2 gegen sämtliche Angriffe außer Kugeln,

+4 gegen Kugeln,

Armor Piercing 4 Negierung gilt für beide.

Offline sir_paul

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #252 am: 5.08.2008 | 13:38 »


Zitat
Kevlar offers 2 points protection [...] so negates up to 4 points of AP from bullets, and provides +4 protection from them as well

kann ich nur so verstehen

Kevlar (alles ausser Kugeln): 2 Armor
zu beachten ist hier das nicht von +2 points protection gesprochen wird, sondern nur von 2 points.

Kevlar (gegen Kugeln): 6 Armor + 4 AP Negation
Die AP Negation ist eindeutig an bullets gebunden! Zu beachten ist hier das von +4 protection gesprochen wird und nicht von 4, deshalb wird 2+4=6 gerechnet ;)

Gruss
sir_paul
« Letzte Änderung: 5.08.2008 | 13:46 von sir_paul »

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #253 am: 5.08.2008 | 14:11 »
Sorry aber ich hab direkt im Pinnacle nachgeschaut und da hat Clint es nochmal erklärt.

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=12741&highlight=kevlar

Mal zum selber durchlesen und verstehen.

Das im Text dazu vor der 2 kein + steht ist schon recht irreführend aber in der Liste ist es eindeutig zu trennen:

Schutz gegen sämtlichen Schaden außer Kugeln/ Schutz gegen Kugeln

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #254 am: 5.08.2008 | 14:13 »
Da gilt nur entweder/ oder.

+2 gegen sämtliche Angriffe außer Kugeln,

+4 gegen Kugeln,

Armor Piercing 4 Negierung gilt für beide.
So ist es zumindest die offizielle Sicht:
Zitat
Flak Jackets work like Kevlar in that special description. The second (larger) bonus is against bullets only, while the first bonus applies against all other attacks.
Kevlar wird gelistet als +2/+4. Das ist eine ÜBLICHE Auflistung für Armor in SW. Das ist der Bonus auf Toughness des Trägers.

Kevlar gibt somit gegen Messer oder Knüppel +2 Armor auf die Toughness, und gegen Feuerwaffen +4 Armor auf die Toughness. Dies zusätzlich zur Negierung der AP-Eigenschaft der jeweiligen Waffe (AP1 bis AP4 wird hierbei negiert.).

Offline sir_paul

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #255 am: 5.08.2008 | 15:35 »
Phhh, naja man lernt nie aus  ;)

Aber nur um ganz klar zu sehen, die AP Negierung gilt doch nur für Kugeln/Feuerwaffen oder?

Die Frage bezieht sich auf folgende Aussage

Da gilt nur entweder/ oder.

+2 gegen sämtliche Angriffe außer Kugeln,

+4 gegen Kugeln,

Armor Piercing 4 Negierung gilt für beide.

EDIT: Hervorhebung im Zitat von mir!

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #256 am: 5.08.2008 | 16:04 »
Die 4 Punkte AP-Negierung gilt NUR für Kugeln von Feuerwaffen. Nicht für AP von Nahkampfwaffen wie Great Axe oder so.

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #257 am: 5.08.2008 | 20:19 »
Da widersprechen sich Text und Tabelle aber ganz schön.

Aus der Tabelle gelesen gilts für beide Arten von Angriffen und im Text steht nur im Bezug zu Kugeln, daher würd ich wohl jetzt auch dazu übergehen es zu Kugeln zuzuordnen. Obwohl wenn Kevlar AP bei Kugeln negiert müsste es das bei einem Stich oder Schnitt mit einer Klinge dies doch erst recht machen, da man eine Klinge nicht mal ansatzweise so schnell beschleunigen kann wie eine Kugel.
« Letzte Änderung: 5.08.2008 | 21:29 von MarCazm »

Offline knörzbot

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #258 am: 5.08.2008 | 20:35 »
Eine Kugel hat die Eigenschaft über keine Klingen zu verfügen...  ;)

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #259 am: 6.08.2008 | 00:23 »
Obwohl wenn Kevlar AP bei Kugeln negiert müsste es das bei einem Stich oder Schnitt mit einer Klinge dies doch erst recht machen, da man eine Klinge nicht mal ansatzweise so schnell beschleunigen kann wie eine Kugel.
Eine Klinge ist SCHARF. Kevlar ist ein Gewebe. Das Kevlargewebe verteilt die STUMPFE Energie einer Kugel auf eine Fläche, so daß nicht genug übrigbleibt, um das Kevlargewebe zu durchdringen.

Messer gehen durch Kevlar durch.

Das können Dir Polizisten bestätigen, die MIT Kevlarweste von einem Messerstecher niedergestochen wurden. Hier in der Region war vor ein oder zwei Jahren solch ein Fall, wo ein jugendlicher Einbrecher dem Polizeibeamten durch die Kevlarweste hindurch lebensbedrohliche Stichverletzungen beigebracht hat.

In den USA haben Polizisten lange Zeit die doppelte Weste, Bulletproof Vest UND Stab Vest, getragen, weil Kevlar nur den initialen "Stoß" mit der Klinge verteilt, danach aber beim weiteren reinschneiden kaum noch Widerstand bietet.

Inzwischen gibt es kombiniert Bullet-and-Stab-Proof Vests, die aus vielen Lagen Kevlar bestehen (12, 14 oder so), und  bei denen dann ein Messerstich nur zur Hälfte penetriert (die Rippen unter dem Einstichpunkt bricht er Dir trotzdem, wenn der Messerkämpfer Ahnung hat!).

Nach SW-Regelwerk und nach "R"-Check ist die Kevlar-Weste gegen KUGELN ein guter (sehr guter sogar) Schutz, und gegen alles andere, genauer: gegen ALLES ANDERE nicht.

Offline JS

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #260 am: 6.08.2008 | 10:39 »
genau das wollte ich wissen und sehe meinen eindruck bestätigt: kevlar schützt gegen kugeln verblüffend gut. unklar war mir nur, ob kevlar diesen superschutz nur speziell gegen ap-munition hat oder gegen jede art von kugeln aus feuerwaffen. eine ruger .22 oder ein colt dragoon haben ja keinen ap-wert, und ap-munition ist ja durchaus anders als z.b. hohlspitz.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #261 am: 11.08.2008 | 16:00 »
Nutzt eigentlich hier irgendwer die Action Deck Karten?

Wenn ja welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #262 am: 11.08.2008 | 16:34 »
Nutzt eigentlich hier irgendwer die Action Deck Karten?

Wenn ja welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?
Das ACTION Deck verwendet vermutlich JEDER, der Savage Worlds spielt, da man sonst ja nur schlecht das kartenbasierte Initiative-System verwenden kann.

Die "Original Savage Worlds Action Deck Pokerkarten" braucht man dazu nicht. Da tut es das billigste Pokerkartenspiel, welches man auftreiben kann, solange zwei Joker drin sind.

Bist Du sicher, daß Deine Frage wirklich auf das ACTION Deck abzielt, oder meinst Du vielleicht das ADVENTURE DECK, welches nur als PDF erhältlich ist und für das es settingspezifische Kartenergänzungen zu fast allen offiziellen Settings gibt?

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 11.08.2008 | 16:57 von Zornhau »

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #263 am: 11.08.2008 | 16:40 »
Bist Du sicher, daß Deine Frage wirklich auf das ACTION Deck abzielt, oder meinst Du vielleicht das ADVENTURE DECK, welches nur als PDF erhältlich ist und für das es settingspezifische Kartenergänzungen zu fast allen offiziellen Settings gibt?

Ups. Meinte natürlich das Adventure Deck pdf Dingens. ~;D

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #264 am: 11.08.2008 | 17:14 »
Ob ich das Adventure Deck einsetze, hängt stark vom jeweiligen Setting ab und davon, welche Stimmung ich für das Spielen dieses Settings haben möchte.

Die Adventure-Deck-Karten sind z.T. heftige "Game Hacks", mit denen einem Spieler nicht nur ein kleiner Teil der "schöpferischen Einflußnahmemöglichkeit", die sonst einem Spielleiter vorbehalten bleibt, übergeben wird. - Spielleiter, die nicht so schnell die z.B. von einer Adventure Card erforderten "herbeizuimprovisierenden" NSCs aus dem Ärmel schütteln können, werden bei manchen Karten Schwierigkeiten bekommen.

Die Karten heben das Power-Niveau der SCs mächtig an.

Settings, in denen ich inzwischen gute bis SEHR GUTE Erfahrungen mit dem Adventure Deck gemacht habe, sind Necessary Evil, Savage Conan, Savage Maddrax und Savage Engel.

Settings, die ich für das Adventure Deck nach MEINEM Geschmack für ungeeignet halte sind Deadlands:Reloaded, Necropolis, Tour of Darkness, Rippers und natürlich Evernight.

Settings, die m.E. Adventure-Deck-Einsatz vertragen könnten, bei denen also die SCs dadurch nicht zu "überpowert" wären, sind 50 Fathoms, Low Life, PotSM, Sundered Skies (hier könnten die Adventure-Deck-Karten den Spielern mal ab und an etwas Luft verschaffen, wenn es so brenzlig wird wie dort üblich. - Für Slipstream könnte ich mir das auch vorstellen.



Ein guter Tip: KAMPAGNENSPEZIFISCHE Karten selbst basteln! Ist ganz einfach (siehe Anhang oben).

Damit sind NICHT die SETTINGSPEZIFISCHEN Karten (wie die besonderen Karten bei Rippers, Deadlands, Necessary Evil etc.) gemeint, sondern WIRKLICH kampagnenspezifische Inhalte (wie spezifisch für die eigene Kampagne ausgedachte Gruppen (ein RunePunk-Freeze z.B.) oder selbstausgedachte "Major Players" für die Kampagne (wie z.B. der zeitreisende "Zoo-Mitarbeiter" bei Fafhrd&Grey Mouser), oder spezielle "Freak Events" (wie bei "Screamers", dem Deadlands:Lost Colony Skirmish)).

Man kann sogar - wenn man will, bzw. wenn die Kampagne darauf ausgelegt ist - bestimmte Karten durch erfolgreiches Spiel "freispielen" lassen. D.h. nach dem Vernichten des Temple of Excremental Evil kommt eine Karte in den Kartenstoß "Hush Puppies for Stan" (Low Life Setting). Diese Karte gibt es erst dann, wenn das "freischaltende" Ereignis eingetreten ist. - Ggf. können aber auch andere Karten ihre "Gültigkeitszeit" überschreiten und aus dem Kartenstoß entfernt werden (z.B. wäre in Deadlands die Karte "The Ghost busts you out" nach dem "Ghost Busters"-Szenario nicht mehr spielbar, weil die Grundlage dafür im Szenario entfallen wird).

Wichtig für den Einsatz: Man MUSS sich die für das eigene Setting, z.T. die aktuelle Spielrunde(!), angemessene Karten aussuchen, und die völlig unpassenden und nicht wünschenswerten einfach weglassen. - Wer z.B. nicht will, daß einfach durch eine Adventure-Deck-Karte ein neues magisches Artefakt auftaucht, der sollte die "Relic"-Karte weglassen. In Evernight wollte ich so etwas überhaupt nicht haben (da gibt es nur wenige, meist "benannte" magische Gegenstände mit Geschichte und nicht die D&D-typische Inflation an magischen Gegenständen), in Dawning Star (etwas in Richtung Alientechnologie uminterpretiert) hingegen schon, da die Spielwelt voll von unverständlichen Alien-Hinterlassenschaften ist.

Wichtiger Unterschied zu Bennies: Bennies sind UNIVERSELL einsetzbar, aber nicht so mächtig, während viele Adventure-Cards eine engere Einsatzmöglichkeit, eine Art "Themen-" oder "Szenen-Bezug" aufweisen, aber dafür dann auch richtig reinknallen können. Gerade bei NE hätten wir ohne die Adventure-Cards manch ein Szenario kaum überstehen können.


Online Noshrok Grimskull

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #265 am: 11.08.2008 | 17:17 »
Ich benutze das Adventure Deck in den Runden, die ich leite (Evernight, Rippers & Necessary Evil). Für jede der 3 Runden stelle ich das Deck jeweils anders zusammen, indem ich Karten hinzufüge und/oder entferne. Ich habe auch ein gutes Dutzend Karten selbst gebastelt, um das Ganze noch etwas besser an meine Runden anzupassen...

Meine Erfahrung mit dem Adventure Deck war bisher durchweg positiv.
Die Spieler kriegen ein paar nette Boni in die Hand und können damit auch mal das Geschehen herumreissen, auch wenn die Würfel sie an dem Abend hassen. Ich bin mittlerweile sogar dazu übergegangen, daß ich es den Spielern gestatte zusätzliche Adventure Cards auszuspielen (Normal ist: Du erhältst pro Rank des Charakters 1 Karte und darfst insgesamt 1 davon ausspielen). Natürlich gegen Aufpreis: Jede zusätzliche Karte kostet einen Benny! (Und trotzdem wird die Option manchmal nur zu gerne wahrgenommen!)
Visit Decoder Ring Theatre for your fill of adventure.

Nach einer Anfrage jetzt auch hier: Mein Avatar in GROSS.

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #266 am: 11.08.2008 | 18:02 »
Ich bin mittlerweile sogar dazu übergegangen, daß ich es den Spielern gestatte zusätzliche Adventure Cards auszuspielen (Normal ist: Du erhältst pro Rank des Charakters 1 Karte und darfst insgesamt 1 davon ausspielen). Natürlich gegen Aufpreis: Jede zusätzliche Karte kostet einen Benny! (Und trotzdem wird die Option manchmal nur zu gerne wahrgenommen!)
Ja. Das mache ich in manchen Runden auch so.

Und ich lasse auch manche Karten "freispielen": Wenn ein Szenario ein bestimmtes Ergebnis hat, dann kommt eine neue Karte ins Adventure Deck mit Bezug darauf. Diese wird nicht immer gezogen, aber sie ist von nun an eine der Optionen, die sich die Spielergruppe als Ganzes (die Karten sind ja frei von Spieler zu Spieler zu tauschen) verdient hat.

Persönliche Adventure Cards (mit direktem Szenario-Bezug) vergebe ich auch. Diese können stets ZUSÄTZLICH zu den normalen Adventure Cards ausgespielt werden. So habe ich beim Savage Maddrax Szenario "Um Nuulm herum" eine Szene rund um "Wudans Finger" und das dortige Orakel eingebaut. Je nachdem ob es gelingt zum Orakel vorgelassen zu werden und was das Orakel welchem der SCs zu prophezeihen hat, gibt es für den jeweiligen Charaktere eine passende, nur für dieses Szenario erstellte bzw. nur hier erhältliche Karte, die NICHT im Kartenstoß, der anfangs zum Ziehen verwendet wird, enthalten ist.

Man hat so - neben den Bennies - eine weitere, nicht nur auf XP ausgerichtete Möglichkeit Spieler für Erfolg in manchen Szenen zu belohnen oder Omen und Bedrohungen durch spezifische Karten ihre Schatten bereits voraus werfen zu lassen.

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #267 am: 11.08.2008 | 21:23 »
Dann werd ich mal sehen was sich da machen lässt. Hab vor das Deck für den Zombie Run zu benutzen. Dann werd ich mir das wohl doch mal zulegen.

Soweit Danke für die Infos. :d

Offline Boba Fett

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #268 am: 19.08.2008 | 11:28 »
Ich fang grad erst mit Savage Worlds an, also entschuldigt bitte die simplen Fragen:

Es geht mir um:
Attribute (Attributes) und Fertigkeiten (Skills)

Verstehe ich folgendes richtig:
Fertigkeiten werden nur mit dem Würfel gewürfelt, der den Wert der Fertigkeit repräsentiert.
(den Wild Die mal nicht mitgerechnet!)
Beherrscht man eine Fertigkeit nicht, würfelt man W4-2 (mit "Jack-of-all-Trades" W4).
Der Attributswürfel geht bei der Probe selbst nicht mit ein.
Das zuständige Attribut beeinflusst die Fertigkeit nur beim Steigern, insofern die Steigerungskosten sich erhöhen,
wenn das Attribut niedriger ist, als die Fertigkeit.
Korrekt?


Und eine Frage:
An welchen Situationen würfelt man Attributsproben?
(Beispiele erwünscht)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #269 am: 19.08.2008 | 11:40 »
Verstehe ich folgendes richtig:
Fertigkeiten werden nur mit dem Würfel gewürfelt, der den Wert der Fertigkeit repräsentiert.
(den Wild Die mal nicht mitgerechnet!)
Beherrscht man eine Fertigkeit nicht, würfelt man W4-2 (mit "Jack-of-all-Trades" W4).
Der Attributswürfel geht bei der Probe selbst nicht mit ein.
Das zuständige Attribut beeinflusst die Fertigkeit nur beim Steigern, insofern die Steigerungskosten sich erhöhen,
wenn das Attribut niedriger ist, als die Fertigkeit.
Korrekt?
Alles richtig.

An welchen Situationen würfelt man Attributsproben?
Wenn man einen Agility- oder Smarts-Trick machen will, dann ist das ein vergleichender Wurf Agility gegen Agility bzw. Smarts gegen Smarts.
Ein Soak-Wurf ist ein Wurf auf Vigor.
Ein Fatigue-Wurf ist ein Wurf auf Vigor.
Um den Shaken-Zustand loszuwerden ist ein Wurf auf Spirit notwendig.
Um in die Weite zu Springen ist ein Strength-Wurf notwendig.
Common Knowledge ist ein Smarts-Wurf.
Intimidation widersteht man mittels Spirit-Wurf.
Taunt widersteht man mittels Smarts-Wurf.
Wenn man an einem Kliff am Abstürzen ist, erlaubt einem ein Agility-Wurf sich noch festzuhalten.
Einem flächenwirksamen Effekt wie Flammenwerferstrahl oder Burst Power kann man mittels Agility-Wurf entgehen.
Eine Last, die das Dreifache des Encumbrance-Inkrements übersteigt, kann man mittels Strength-Wurf bewegen.
Revised Edition und früher: Nahkampfschaden ist ein Strength-Wurf (mit Wild Die) plus waffenspezifischen Zuschlag (STR+N)
SW:EX: Nahkampfschaden ist nur der Strength-Würfel plus Waffenwürfel (KEIN Wild Die mehr) (Str+dN)

Reichen diese Beispiele für den Anfang?

Offline Boba Fett

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #270 am: 19.08.2008 | 11:48 »
Reichen diese Beispiele für den Anfang?
Ja, vielen Dank!
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Offline Boba Fett

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #271 am: 20.08.2008 | 10:50 »
Machen wir mal weiter mit Verständnisfragen:
Magie, Psi und so...

Ich erwerbe das Edge "Arcane Background" für meinen Charakter.
Dabei muss ich mich auf einen Typ des Arcane Backgrounds spezialisieren (Magie, PSI, Superpowers, etc.).
Ich erhalte dann gemäß der jeweiligen Deklaration des Backgrounds eine Anzahl Starting Powers und Starting Powerpoints.
Die Anzahl Powers kann ich nutzen, um mir Kräfte anzueignen, die ich im Spiel bei Anwendung mit dem (sich regenerierenden) "Kontostand" Powerpoints dann "bezahlen" kann.
Außerdem bekomme ich eine Arkane Fertigkeit (Zaubern, Psionik, etc.), auf die ich beim Anwenden einer Power würfeln muss.
Gelingt die Fertigkeitsprobe, kommt die Power zum erfolgreichen Einsatz.
Soweit korrekt?

Dazu Frage(n):
Üblichweise mache ich den arkanen Fertigkeits-Check gegen die 4.
Wie sieht es mit Angriffszaubern aus? Nehmen wir mal "bolt". Es wird wie Shooting gegen 4 gewürfelt, wobei Entfernung und andere Situationsbedingte Modifikatoren zur Anwendung kommen, korrekt?
Wie sieht es mit Flächenzaubern aus? Nehmen wir mal "blast" - Es wird wie "Area Affact Attacks" behandelt, korrekt?

Inzwischen finde ich Savage Worlds wirklich gelungen. So einfach wie DSA 1 aber viel flexibler.


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Chrischie

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #272 am: 20.08.2008 | 11:06 »
Jup alles so korrekt.

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #273 am: 20.08.2008 | 12:07 »
Außerdem bekomme ich eine Arkane Fertigkeit (Zaubern, Psionik, etc.), auf die ich beim Anwenden einer Power würfeln muss.
Diesen Arcane Skill muß man sich aber mit seinen Skill-Punkten bei der Charaktererschaffung kaufen. - Bei AB: Superpowers gibt es für JEDE Power einen EIGENEN Skill, der auch mit keinem Attribut verknüpft ist, so daß man daher immer die doppelten Steigerungskosten für jeden einzelnen Superpower-Skill hat. (In manchen Settingbänden ist das settingspezifisch anders geregelt; so wird in DL:R für die Variante von AB: Superpowers "Enlightened Martial-Artist" mit dem Spirit-Attribut verknüpft und ist daher leichter zu steigern.)

Gelingt die Fertigkeitsprobe, kommt die Power zum erfolgreichen Einsatz.
Ein Erfolg gegen TN 4 sorgt zunächst einmal dafür, daß die Power überhaupt in Effekt tritt. Ein "erfolgreicher Einsatz" ist gerade bei Powers, die einen Widerstand des Ziels überwinden müssen, damit noch lange nicht gegeben. (Bei Burst könnte z.B. immer noch jeder potentiell Betroffene aus dem Wirkungsbereich hechten, wenn alle ihren Agility-Wurf gegen das Ergebnis des Arcane-Skill-Wurfs geschafft haben.

Wie sieht es mit Angriffszaubern aus? Nehmen wir mal "bolt". Es wird wie Shooting gegen 4 gewürfelt, wobei Entfernung und andere Situationsbedingte Modifikatoren zur Anwendung kommen, korrekt?
Entscheidend ist bei Bolt die "Zweischichtigkeit" der Abwicklung:
1. Es treten nur soviele Bolts (von den maximal 3 beabsichtigten) in Erscheinung, wie es gelingt die TN 4 (inklusive Abzügen für Wunden, Fatigue, u. a. den Anwender der Power betreffende Modifikatoren auf den Arcane Skill) zu schaffen. Bei einem dreifachen Bolt bedeutet ein Ergebnis von 2, 3, 3, daß KEIN EINZIGER Bolt überhaupt in Erscheinung trat (egal ob es zum Treffen des Ziels z.B. aufgrund der Größe noch ausreichend Modifikatoren gegeben hätte, die die Fernkampf-TN 4 hätten erreichen lassen).
2. Nur die Bolts, die auch tatsächlich erscheinen, können potentiell treffen. Und hierbei gilt für jeden einzelnen Bolt je nach dessen individuell unterschiedlichem Ziele die Anwendung der meisten Fernkampfmodifikatoren (Schlechte Sicht, Obscure Power, Deckung, Reichweite, Schnellbewegendes Ziel, usw.). - Achtung! In den Kampfregeln sind bestimmte Manöver, bestimmte Modifikatoren (meiner Meinung nach aufgrund einer Schludrigkeit im Formulieren) nur auf Shooting und Throwing bezogen, nicht aber auf den jeweiligen Arcane Skill für Bolt. Hier muß man eine settingspezifische bzw. spielrundenspezifische Auslegung treffen, ob man z.B. das Dodge Edge auch gegen Bolt wirken lassen möchte (geht "wie geschrieben" nämlich nicht), ob man bei Bolts das Aim-Manöver ausführen kann, ob die Abzüge wegen Unstable Platform auch für Bolt gelten, usw.). - Dann erst ist klar, welcher der in Erscheinung getretenen Bolts auch tatsächlich getroffen hat, und ob er ggf. mit Erhöhung getroffen hat.

Eine Erhöhung auf dem Arcane-Skill-Wurf ist nur für Powerpunkteeinsparung via Wizard Edge interessant, da man ja aufgrund hoher Abzüge für den Fernkampf (Long Range, Called Shot) unabhängig vom Erfolg des Einsatzes der arkanen Kraft immer noch das Ziel verfehlt haben kann.

Zur Klärung: für jeden einzelnen, beabsichtigten Bolt nimmt man einen Arcane-Skill-Würfel. Wildcards nehmen noch einen (einzigen - nur EIN Wild Die pro Aktion!) Wild Die dazu. Diese werden als EINE Aktion geworfen (ähnlich wie bei Autofire, nur ohne die Autofire Penalty). Mit einem Bennie wiederholt man den GESAMTEN Wurf (d.h. alle Arcane-Skill-Würfel und der Wild Die werden erneut geworfen). Es kann nicht nur EIN Arcane-Skill-Wurfergebnis nachgewürfelt werden.

Wie sieht es mit Flächenzaubern aus? Nehmen wir mal "blast" - Es wird wie "Area Affact Attacks" behandelt, korrekt?
Eine Flächeneffekt-Power wie Blast wird wie "Artillerie" behandelt. Es wird mittels des Arcane Skills geschaut, ob der Effekt überhaupt eintritt (TN 4) und dann die Reichweiten-Modifikatoren angewandt um zu bestimmen, ob der anvisierte Punkt für das Template getroffen wurde, oder ob man - wie Granaten oder Artillerie - mit einer Abweichung leben muß. Trotz Abweichung kann man natürlich immer noch das geplante Ziel treffen, wenn die Abweichung sehr gering ausfällt. Es kann hierbei aber auch sein, daß das Template komplett eigene Alliierte erwischt (Friendly Fire). - Bei Blast kann man NICHT ausweichen (das ist auch anders als beim Artilleriebeschuß).

Burst ist auch eine Flächeneffekt-Power mit dem "Flammenstrahl"-Template (Cone-Template). Hier ist der Arcane-Skill-Wurf gleich das Ergebnis, welches die Betroffenen mit einem Agility-Wurf erreichen müssen, um sich vor dem Burst noch aus dem Weg zu werfen.
« Letzte Änderung: 20.08.2008 | 12:31 von Zornhau »

Offline Boba Fett

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #274 am: 20.08.2008 | 12:32 »
sehr vielen Dank! :)

Diesen Arcane Skill muß man sich aber mit seinen Skill-Punkten bei der Charaktererschaffung kaufen. - Bei AB: Superpowers gibt es für JEDE Power einen EIGENEN Skill, der auch mit keinem Attribut verknüpft ist, so daß man daher immer die doppelten Steigerungskosten für jeden einzelnen Superpower-Skill hat.
Frage zu den Superpowers:
Nehme ich Arcane Background Superpowers habe ich erstmal nur eine Power.
Jede weitere kann ich über eine Edge bekommen.
d.h. wenn ich Mensch mit 4 Punkte aus Hindraces als Charakter wähle,
kann der zur Charaktererschaffung maximal 3 Powers haben (1 Extra Edge (human) + 2 Edges für die Hindraces).
(über Sinn und Verstand nicht philosophieren, mir geht es erstmal ums Prinzip.)
Korrekt?

Noch eine Frage: Ausser dem Mensch bekommt keine Rasse von sich aus bei der Erschaffung eine Edge sondern Edges müssen grundsätzlich (Ausnahme Extra Edge human) von sich aus immer ber der Erschaffung über Hindraces gekauft werden.
Korrekt?
« Letzte Änderung: 20.08.2008 | 12:52 von Boba Fett »
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