Ändert Ihr die Skill-Liste bei Conversions?
Ja.
Oft wird bei Nicht-Horror-Settings Guts weggelassen und ggf. durch einen Spirit-Wurf ersetzt. Andererseits gibt es auch Settings, in denen unter Guts nicht nur die "Resistenz gegen Schrecklichkeiten" verstanden wird, sondern wo es die Kampfmoral, den Willen trotz Gefahren, trotz einschlagender Artilleriegranaten noch aus dem Schützengraben zu steigen um noch ein paar Meter Boden zu "erobern", darstellt. - Gerade in Militärsettings (auch ohne Horror-Einschlag) möchte ich nie ohne Guts spielen.
Die üblichste Änderung ist die Festlegung, was für Knowledge-Skills in dem betreffenden Setting angewandt werden sollen. So ist in manchen Settings Knowledge (Earth&Life Sciences) als globaler Knowledge-Skill eingeführt (Dawning Star), während andere Settings lieber Biologie, Geologie, usw. getrennt als eigene Knowledge-Skills führen.
In Sci-Fi-Settings ist z.B. Knowledge(Computer) NICHT der in manchen anderen Sci-Fi-Rollenspielen übliche "Computer"-Skill. Dieser würde für einen Bewohner eines Sci-Fi-Settings mit Allgegenwart von IT-Anwendungen unter Common Knowledge fallen (so wie heutzutage die Verwendung einer Internetsuchmaschine oder das Schreiben einer E-Mail - alles KEIN Knowledge-Skill in SW).
Ganz wichtig: Die INTERPRETATION der Skill-Liste für das jeweilige Setting. - Hacking kann z.B. als eine Anwendung eines Knowledge-Skills, als eigenständiger Skill, als ein Edge, oder einfach als EINGESCHLOSSENE ANWENDUNG in Stealth und/oder Lockpicking abgebildet werden. - Was alles von einem Skill im jeweiligen Setting eingeschlossen ist, das gilt es festzulegen.
So ist z.B. in einem Pulp-Mad-Science-Setting Chemie ein separater Knowledge Skill von Alchemie. In einem anderen Pulp-Mad-Science-Setting heißt das alles nur Knowledge (Sciences) und gut ist's.
Oder Boating für den Betrieb von Schiffen, kann auch für Luftschiffe (Zeppeline), oder "Himmelsschiffe" (wie in Sundered Skies) Boating anwenden. Und auch für ein Sci-Fi-Setting für Raumschiffe. - Je nachdem, wie man den Betrieb eines Raumschiffs (also nicht nur das "Fliegen" desselben, abbilden möchte. Bei eine klassischen 400-Mann-starken Besatzung sollten die meisten Boating haben, währen nur wenige Pilot brauchen. - Somit muß für dieses Setting festgelegt werden, daß unter Boating in diesem Setting NUR Raumschiffe fallen, oder daß Boating Wasserfahrzeuge beinhaltet und erst mit einem Edge "Spaceman" Boating auch für Raumschiffe angewendet werden kann, oder so ähnlich.
Was alles unter einen Skill für das jeweilige Setting gehört, ist bei den Settingregeln festzulegen und gehört zum üblichen "Handwerk" beim Erstellen von Conversions oder eigenen Savage-Settings.
Faustregel für einen NEUEN Skill und für die Übernahme eines der Grundregelwerks-Skills in das eigene Setting:
Ein Skill ist nur dann für ein Setting sinnvoll und notwendig, wenn man ihn mindestens jede zweite Spielsetzung in kritischer Situation anwenden kann.Damit fallen solche Skills wie Gambling, aber auch Swimming im Wilden Westen, Riding in 30er-Jahre-Detektiv-Settings, usw. heraus. Die braucht man nicht mit teueren Skillpunkten zu erwerben. Zur Not tut es bei den seltenen Fällen, wo man mal Pokern, Schwimmen, Reiten muß auch eine passende Attributsprobe.
Und: Irgendwie (hab ich möglicherweise überlesen) fehlt mir sowas wie Acrobatics oder so. Climb gibt es (so wie Stealth), aber ansonsten?
Zum einen:
Agility.
Wozu andere Regelsysteme haufenweise Skills zur allgemeinen "Sportlichkeit, Beweglichkeit, usw." aufführen, gibt es die einfache Agility-Probe, die für Balancieren, Salto schlagen, Sich im Längsspagath zwischen den Beinen eines riesenhaften Gegners durchrutschen lassen, usw. angewandt wird.
Das
Acrobat-Edge erleichtert solche Akrobatik-Einlagen.
Zum anderen: Climb und Swimming sind zwei sehr enge Skills. Ich habe schon einige Diskussionen verfolgt und auch selbst geführt, die darum gingen diese beiden Skills zu einem "generischen Athletik-Skill" zusammenzulegen. Der enge Fokus von Swimming und Climbing ist gegenüber den weiteren Fertigkeiten wie Notice oder Driving wenig attraktiv diesen tatsächlich zum "Abrunden" eines Charakters zu lernen. Skillpunkte sind rar und späteres Steigern ist auch teuer genug (Level-Ups eben). Somit läßt man schnell mal Swimming und mehr noch Climbing weg, wenn man es nicht absehbar STÄNDIG brauchen wird.
Siehe auch die oben aufgeführte Faustregel für einen Skill in einem Setting.
Woher die Überlegung sammt: Ich überlege, inwiefern ich die Bewegung in Schwerelosigkeit in Regeln fasse.
Als Edge. (NICHT als Skill.)
Zero-G Edge als settingspezifisches Edge. Bewegungsregeln für Schwerelosigkeit findet man recht brauchbar im Sci-Fi-Toolkit. Das entsprechende Edge stellt die Ausbildung bzw. die Übung eines Charakters dar, der sich in Schwerelosigkeit zurechtfindet.
Für spezielle Kampfmanöver kann man noch ein oder mehrere Zero-G-Combat-Edges einführen mit spezielleren Eigenschaften.
Ich überlege, inwiefern ich die Bewegung in Schwerelosigkeit in Regeln fasse.
Entweder als "Knowledge - Zero G" um eben auch Dinge wie Raumanzubedienung, Vakuum, Strahlung zu umfassen,
oder in Acrobatics packen, oder eben als separaten Skill. Da wäre Beratung hilfreich.
Bewegungsfertigkeiten würde ich NICHT als Knowledge-Skill abbilden.
Wenn es um das WISSEN um Raumanzugbedienung usw. geht, so ist zum einen das Charakterkonzept entscheidend: Raumfahrer, Asteroiden-Prospektor, usw. - alle haben Common Knowledge darüber, wie man mit Ausrüstung umgeht und welche Gefahren es dort geben mag.
Einen NEUEN Skill ist das Thema Zero-G nicht wert.
Ein Edge schon.
Unter Agility-Würfe und das Acrobat-Edge würde ich es nicht einordnen.
Wie schon gesagt: die Behandlung des Themas im Sci-Fi-Toolkit ist praxistauglich und ich habe sich in mehreren Sci-Fi-Adaptionen schon als Baustein eingesetzt.