Autor Thema: Autoren und Regeln  (Gelesen 31170 mal)

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Offline Purzel

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #50 am: 23.05.2007 | 13:51 »
Bin weg, muss Fehler in einem Rechner jagen. Werde wohl so schnell nicht mehr antworten. Wünscht mir Glück.  :P

BoltWing

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #51 am: 23.05.2007 | 13:52 »
Purzel:

Du bringst Beispiele die nicht greifen. Warum willst du eine Regel erläutern, die das System schlechter macht und damit begründen, dass Hausregeln schlecht sind? Ich kann auch eine Eissorte erfinden die nach Popel schmeckt und sagen "Eis ist widerlich".  ::)

Hausregeln sind dazu da um ein Spiel für eine Gruppe von Spielern und dem SL angenehmer zu gestalten.

Offline Purzel

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #52 am: 23.05.2007 | 13:54 »
 ;D Einer geht noch:

Es ging mir darum meine Aussage (s.o.) zu beweisen, dass man ein ganzes Spiel damit kaputt machen kann, wenn man eine EINZIGE Regel ändert. Von Hausregeln habe ich eigentlich nicht gesprochen und will darüber nicht reden, weil's eigentlich immer noch um Autoren und deren Regeln geht!

Die praktische Regelanwendung (z.B. Hausregelung) im Spiel, und die Arbeit eines Spieleautoren sind immer noch unterschiedliche Dinge, oder nicht?
« Letzte Änderung: 23.05.2007 | 13:56 von Purzel »

Offline Thalamus Grondak

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #53 am: 23.05.2007 | 13:55 »
Wie immer wird hier das benutzen der Passage mit der entschuldigung für unausgegorenen Regeln gleichgesetzt. Das ist Unsinn.
Wenn hier eins von 120 D&D Zusatzbüchern als "Beweis" für gutes Spieldesign herangezogen wird, dann sollte man sich vllt mal Gedanken machen, ob jeder Spieler Zeit und Lust hat, Monatelang Regelvarianten zu studieren, statt einfach genau den einen Punkt anzupassen, der ihm nicht passt.
Nein, das Regelwerk für ein Spiel auf 5000 Seiten für insgesamt 3.000$ zu verteilen ist IMHO kein gutes Spieldesign (Die Zahlen sind aus der Luft gegriffen)
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Offline Vanis

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #54 am: 23.05.2007 | 14:14 »
@Vanis
Es ging nicht um Gefallen (Geschmack), sondern um Sinn (Funktionalität).

Und wann machen Regeln Sinn? Wenn man der Meinung ist, dass sie das tun und das wäre dann wieder eine Geschmacksache.
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Offline Ingo

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #55 am: 23.05.2007 | 14:17 »
Nein, das Regelwerk für ein Spiel auf 5000 Seiten für insgesamt 3.000$ zu verteilen ist IMHO kein gutes Spieldesign (Die Zahlen sind aus der Luft gegriffen)

Für den Verlag schon  ;D

Gutes Spieldesign ist in der Regel ( ;D) subjektiv. Ich kann mit D20 wenig anfangen und mit anderen Systemen viel weniger. Aber die Regeln die ich als gut hinstellen würde, würden von vielen anderen als schlecht empfunden werden, was ja auch in Ordnung ist. Für Regelfetischisten ist D20 sicherlich super, für mich nicht. Und da kann auch keine Zielsetzung etwas dran ändern. Objektiv gesehen bleiben die Regeln für mich ganz subjektiv gesehen unbrauchbar.  ;D

Der Sinn (die Funktionalität) ist auch Geschmacksache und daher subjektiv.
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Offline Boba Fett

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #56 am: 23.05.2007 | 14:19 »
Die praktische Regelanwendung (z.B. Hausregelung) im Spiel, und die Arbeit eines Spieleautoren sind immer noch unterschiedliche Dinge, oder nicht?
Nein, eigentlich nicht, denn beide müssen sich um die gleichen Dinge (Auswirkungen, Balance, Zweck) kümmern.
Der Autor hat natürlich viel mehr Verantwortung, weil er sein Ergebnis abgibt und das wird dann verkauft und vom Resultat ist wesentlich mehr abhängig. Dementsprechend ist dort wesentlich mehr Sorgfalt geboten.
Da kann die Runde zu Hause natürlich mal eben ad hoc eine Regel aufstellen, auf die Nase fallen, sie ändern oder wieder abschaffen, bis sie ein Resultat haben. Da gilt nur Eigenverantwortlichkeit.
Aber grundsätzlich würde ich sagen, dass die Arbeit grundsätzlich die gleiche ist.
Auch bei der Hausregelschaffung würde ich ein gewisses Playtesting und umsichtige Abwägung voraussetzen.

Wenn Du allerdings darauf hinaus möchtest, dass die Arbeit bei vielen Autoren letztendlich daran hinkt, dass sie ihre Spielregeln so entwerfen, als würden sie Hausregeln für die heimische Runde erschaffen, dann gebe ich Dir auch recht.
Daran krankt leider sehr viel auf diesem Gebiet. Und das sollte sich bessern.
Gezielte, strukturierte und umsichtige Entwicklung von Spielmechaniken, sowie Playtesting bis zum Umfallen, Regelwerke an Testrunden vergeben und so weiter, das wäre etwas sehr wichtiges, was imho nur in den wenigsten Fällen geschieht.
Da unterscheidet sich Rollenspielentwicklung nicht wesentlich von Softwareentwicklung.
Auch da wird viel zu viel "drauflosprogrammiert" und heraus kommt meistens "halbgarer kram".
Die Spielentwickler sollten einfach mal 2-3 Semester Vorlesungen in Softwaretechnik nehmen und das, was sie da in Sachen Entwicklungstechniken lernen konsequent umsetzen. Ich glaube, dann wären sehr viele Spiele sehr viel ausgereifter.
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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #57 am: 23.05.2007 | 14:27 »
Wenn hier eins von 120 D&D Zusatzbüchern als "Beweis" für gutes Spieldesign herangezogen wird, dann sollte man sich vllt mal Gedanken machen, ob jeder Spieler Zeit und Lust hat, Monatelang Regelvarianten zu studieren, statt einfach genau den einen Punkt anzupassen, der ihm nicht passt.
Nein, das Regelwerk für ein Spiel auf 5000 Seiten für insgesamt 3.000$ zu verteilen ist IMHO kein gutes Spieldesign (Die Zahlen sind aus der Luft gegriffen)
Ach was. Nimm doch einfach die Core3 (also PHB, DMG und MM). Die bekommste zusammen für 60 Euro. Damit hast Du alle Regeln, die Du für D&D zum Spielen benötigst. Alles weitere sind Optionen, die Du nutzen kannst oder nicht. Die Optionsbücher sind meistens sogar so aufgebaut, dass sie unabhängig voneinander genutzt werden können. Du brauchst also kein Complete Divine um Complete Champions nutzen zu können.
Theoretisch kannst Du die Regeln sogar umsonst bekommen, weil sie schon im Internet stehen.
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Offline Vanis

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #58 am: 23.05.2007 | 14:31 »
Irgendwie geht hier alles drunter und drüber  ;). Die einen reden von optionalen Regeln, die man anwenden kann oder auch nicht. Die anderen meinen, es gehe darum, das ganze Grundkonzept von Regelwerken über Bord zu werfen und zu machen, was man will.

Ich finde es in beiden Fällen nicht schlimm, wenn die Autoren auf diese Möglichkeit hinweisen. Die Frage ist, wie sinnvoll solche Änderungen dann sind und ob die Autoren einem dann eine Hilfestellung geben, mit den Konsequenzen zurecht zu kommen.

Ich ziehe hier modular aufgebaute Regelwerke vor. Soll heißen, es gibt einen Grundmechanismus, an dem man nicht rumschrauben muss, der in allen Situationen, die mit Würfeln gelöst werden, gleich ist. Darauf aufbauend kann es noch optionale Regeln geben, die man anwenden kann oder die man auch einfach weglassen kann, ohne dass sich groß was ändert.

Das macht aus folgendem Grund Sinn: Eine Gruppe wächst mit den Regeln. Am Anfang find ich es praktisch, wenn Regeln möglichst einfach und verständlich sind. Im Lauf der Zeit wollen Spieler aber vielleicht mehr Möglichkeiten, nennt es Techniken, Feats oder wie auch immer. Die kann man dann noch hinzunehmen, ohne gleich alle über den Haufen zu werfen.

Es ist somit die gemeinsame Entscheidung einer Gruppe, welche Regeln sie nutzen wollen und welche ihnen zu umständlich sind.
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Offline Feuersänger

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #59 am: 23.05.2007 | 14:33 »
Kurze Anmerkung zum Thema Brettspiele:
wir haben z.B. das altberühmte RISIKO immer so gespielt, daß man pro Runde pauschal 3 Armeen bekam (plus Kontinentalboni etc.), und nicht die übliche Methode von "Anzahl der okkupierten Länder geteilt durch X". Diese Änderung war dem Balancing _zuträglich_, da es nicht so extrem auf schnelle Anfangserfolge ankam. Soweit ich weiß, steht diese Option nicht im Regelheft, aber ich habe sie so von meinen Geschwistern beigebracht bekommen, sozusagen Hausregel in 2. Generation.

Das nur eben als Beispiel, daß bei jedem Spiel, egal ob Brett- oder Rollenspiel, unter Umständen eine Regeländerung zur Vergrößerung des Spielspaßes beitragen oder vonnöten sein kann.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Cyberdance

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #60 am: 23.05.2007 | 14:36 »
@Cyberdance: Ich glaube, es geht den "Regel-Nazis" hier nicht in erster Linie um die Spieler - die dürfen ja anpassen. Es geht darum, daß Autoren sich Gedanken darüber machen sollten, wie ihr System funktioniert und ein zusammenhängendes, ineinander greifendes System vorstellen sollen, statt sich mit Aussagen wie "Ihr könnt´s ja ändern, wenn´s euch nicht passt" aus der Affäre zu ziehen.
Ich glaube kaum, das sich irgendein System auf dem Markt für ein disfunktionales System mit dieser Begründung entschuldigt. Welches System hat denn so inherent schlechte Regeln, das man sie ändern *muss*? Darum geht es hier ja ganz offensichtlich nicht. Es geht darum, dass die Aussage "Ändert, wenn Ihr mögt" angeblich als Entschuldigung für schlechtes Design genutzt wird. Immer. Grundsätzlich.
Und das ist IMHO wirr. Das ist einfach nur der Versuch zu polarisieren ohne die Absicht, wirklich etwas zu einer Diskussion beitragen zu wollen.

Wenn das so ist, sind also grundsätzlich alle Rollenspiele schlecht gemacht und alle Autoren versuchen sich, für ihre Faulheit da rauszuwieseln, denn die Goldene Regel findet sich praktisch überall als Zusatz im Regelbuch. Faszinierend.

Und ich bleibe dabei, dass es keine objektive Meinung gibt. Generell. Sobald man von sich behauptet, eine Meinung zu haben, ist sie bereits subjektiv. Halbwegs objektiv könnte nur ein neutraler Beobachter sein und der bringt auch seine eigene Perspektive ein. Insofern ist die Aussage, es gäbe objektiv schlechte Regelwerke einfach Blödsinn. Selbst das schwachsinnigste und fehlerhaftigste System könnte irgendjemandem gefallen. Damit hat es seinen Zweck erfüllt.

@Purzel: Nun gut, aber es steht auch in keinem Regelwerk "Bitte werft die essenziellsten Bestandteile der Regeln bei der ersten Gelegenheit über Bord". Da steht nur, "ändert, was euch nicht gefällt". Wenn das auf eines der Kernfeatures des Spiels zutrifft, dann sollte die Gruppe vielleicht überlegen, ob dies das richtige System für sie ist. Schlecht geschrieben muss es deswegen noch nicht sein.
Und wenn eine Gruppe der Meinung ist, sie könnte eine Kerneigenschaft des Spiels gegen eine selbstgedrehte Variation austauschen - warum nicht? Und warum sollte man diese Sorte Kreativität als Autor nicht fördern?

Dieser Thread ist wirklich ein gebündelter Strudel des Irrsinns. ;) Wenigstens gibt es hier noch ein paar Leute, die die Flagge der Vernunft aufrecht halten.

Das macht aus folgendem Grund Sinn: Eine Gruppe wächst mit den Regeln. Am Anfang find ich es praktisch, wenn Regeln möglichst einfach und verständlich sind. Im Lauf der Zeit wollen Spieler aber vielleicht mehr Möglichkeiten, nennt es Techniken, Feats oder wie auch immer. Die kann man dann noch hinzunehmen, ohne gleich alle über den Haufen zu werfen.

Es ist somit die gemeinsame Entscheidung einer Gruppe, welche Regeln sie nutzen wollen und welche ihnen zu umständlich sind.
Völlig korrekt.
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Offline Boba Fett

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #61 am: 23.05.2007 | 14:39 »
Ich glaube kaum, das sich irgendein System auf dem Markt für ein disfunktionales System mit dieser Begründung entschuldigt. Welches System hat denn so inherent schlechte Regeln, das man sie ändern *muss*?
Och bei DSA ist das ziemlich eindeutig ausgesagt.
In den Abenteuern zum Beispiel wird immer mal wieder darauf hingewiesen, dass man auf die Spielregeln oder Würfelresultate pfeiffen soll.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #62 am: 23.05.2007 | 14:43 »
Ach was. Nimm doch einfach die Core3 (also PHB, DMG und MM). Die bekommste zusammen für 60 Euro. Damit hast Du alle Regeln, die Du für D&D zum Spielen benötigst. Alles weitere sind Optionen, die Du nutzen kannst oder nicht. Die Optionsbücher sind meistens sogar so aufgebaut, dass sie unabhängig voneinander genutzt werden können. Du brauchst also kein Complete Divine um Complete Champions nutzen zu können.
Theoretisch kannst Du die Regeln sogar umsonst bekommen, weil sie schon im Internet stehen.
Man kann sich bei so einer Argumentation aber nicht die Rosinen rauspicken. Wenn hier als Alternative zu Hausregeln die Erweiterungen von D&D angeboten werden, dann muss man das auch im Gesamtkontext sehen, und muss hier kein Äpfel mit Birnen vergleichen. Wenn wir nur die Corerules nehmen, dann hat D&D genauso seine Punkte in denen ich es mit Hausregeln anreichere, wie jedes andere System auch. Und auch D&D beinhaltet diesen Passus (mit Warnung).
Übrigens auch Mit Hausregeln, weil auch diese nicht alle geschmäcker abdecken können.
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Offline Cyberdance

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #63 am: 23.05.2007 | 14:46 »
Och bei DSA ist das ziemlich eindeutig ausgesagt.
In den Abenteuern zum Beispiel wird immer mal wieder darauf hingewiesen, dass man auf die Spielregeln oder Würfelresultate pfeiffen soll.
Sprich Jens mal darauf an... ;)
Na gut, mein Schalk verlangt, dass ich da mit in die Bresche springe, ;) der vernünftige Teil in mir sagt aber, dass das bestimmt auch strikt nach Regel lösbar ist. Egal wie unhandlich das dann wird. Und, soweit ich das mitbekomme, sind die DSA-Autoren ohnehin ziemlich desinteressiert an Regelmechanismen. Denen geht es wohl mehr um das Rollenspiel. Aber, egal was man von dem System hält, ich glaube, es funktioniert. Selbst wenn es weh tut. Und niemand wird sich dafür entschuldigen oder rauswieseln wollen. Wenn die schreiben, auf die Würfe zu pfeiffen, meinen sie es wohl auch so - letztendlich *ist* es nicht so wichtig. Es kann nach der Schrift gehandelt werden, muss aber nicht.
Natürlich kenne ich das betreffende Abenteuer nicht, aber so könnte ich mir das vorstellen.

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alexandro

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #64 am: 23.05.2007 | 15:01 »
Nein, eigentlich nicht, denn beide müssen sich um die gleichen Dinge (Auswirkungen, Balance, Zweck) kümmern.
Der Autor hat natürlich viel mehr Verantwortung, weil er sein Ergebnis abgibt und das wird dann verkauft und vom Resultat ist wesentlich mehr abhängig. Dementsprechend ist dort wesentlich mehr Sorgfalt geboten.
Da kann die Runde zu Hause natürlich mal eben ad hoc eine Regel aufstellen, auf die Nase fallen, sie ändern oder wieder abschaffen, bis sie ein Resultat haben. Da gilt nur Eigenverantwortlichkeit.
Aber grundsätzlich würde ich sagen, dass die Arbeit grundsätzlich die gleiche ist.
Auch bei der Hausregelschaffung würde ich ein gewisses Playtesting und umsichtige Abwägung voraussetzen.
Da liegt der Knackpunkt: der Paragraph enthält weder die Erwähnung von "umsichtig", noch von "überlegt" etc.
Deshalb wird er wird in der Regel immer so ausgelegt, dass der SL in der Runde wie er lustig ist ad-hoc Regeln einführt, ohne auf den Sinn zu achten.
Ein Rollenspiel sollte zumindest die Relevanzkerne des Spiels in Mechanismen umsetzen- was nicht relevant ist kann der SL gerne ad-hoc Beschreiben, aber bitte ohne mechanische Regelung.
Dazu ist es natürlich erforderlich, dass die Relevanzkerne klar genug fest gelegt sind (oder die Mechanismen weit genug gefasst, wie bei TSOY), damit es da zu keinen Zielkonflikten kommt.
z.B. gibt es bei D&D keine Mechanismen, die besagen, ob ein SC blutbespritzt wird, wenn er seinem Gegner im Nahkampf mit den Schwert angreift (diese Regel wird über den Gruppenvertrag verhandelt- je nachdem was für eine Stimmung Spieler und SL wollen).
Wichtig ist, dass diese Regel nicht die Wirksamkeit von Mechanismen des Systems beeinträchtigt- ihre Grenzen sind klar festgelegt.
Wenn ein Autor (oder SL) eine Fiktion erschafft, in welcher die Relevanz dieser Regel verändert wird (nach dem Motto: "In diesem Abenteuer gibt es einen Tempel, bei dem die Helden 2W6 Schaden bekommen, wenn sie ihn mit blutiger Kleidung betreten."), dann sollte man sich über diese Verschiebung der Relevanzkerne im Klaren sein.
Und ein SL, welcher auf die Schnelle zu verschlimmbessern versucht und ein System für das Vermeiden von Blutspritzern improvisiert ist nicht anbetungswürdig, sondern bescheuert.

Fazit: Die Mechanismen eines Rollenspiels sollten alle relevanten Elemente (welche ausreichend klar gekennzeichnet sein sollten) abdecken. Unwichtige Elemente, können gerne Regeln in der Fiktion (Weltbeschreibung oder Gruppenvertrag) erhalten, aber sie sollten nicht mit den Mechanismen in Konflikt kommen.
Und natürlich sollten sie Mechanismen wie beschrieben funktionieren.
Wenn das absolut nicht den Geschmack der Spieler trifft, so können sie natürlich auch entsprechende Regelanpassungen vornehmen, aber der Paragraph unterschlägt leider die Tatsache, dass diese Anpassungen sehr, sehr viel Erfahrung erfordern und nach Möglichkeit nicht vorgenommen werden sollten, wenn man nicht verstanden hat, wie das Regelwerk eigentlich gedacht ist (damit man weiß, welche Elemente man austauschen muss).
Der Paragraph impliziert, dass diese Bastelei zu jeder Rollenspielrunde dazugehört und immer und immer wieder neu vorgenommen werden muss, was objektiv gesehen nicht stimmt.

Deshalb ist dieser Paragraph  :q

Mann ohne Zähne

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #65 am: 23.05.2007 | 15:02 »
Dass aber nun jede Gruppe die im Spiel enthaltenen Regeln und überhaupt alle Elemente ändern kann, ist dabei geradezu eine Selbstverständlichkeit. Die Aufforderung seitens des Autors das zu tun, ist also überflüssig.

Sehe ich anders. Meine Erfahrung nach haben mich damals, als ich mit zarten 14 zu spielen anfing, genau solche Aussagen ermutigt, das Regelbuch nicht über Gebühr ernst zu nehmen. Und genau daraus erwuchsen dann relativ zügig eigene Regeln. Ein solcher Hinweis ist meiner Meinung nach nicht überflüssig, sondern eine Dienstleistung am Leser.

Zitat
Das ist so ungefähr das Gleiche, als würde eine Dramen-Autor in sein Buch schreiben: "Sie können für Ihre Inszenierung Teile ändern." Ne, echt?

So eine Aussage vergißt, woher Rollenspiel – und es ist jetzt wurscht, ob es Old School ist oder Indie – kommt. Und die Regeln der alten Kriegssspiele, aus denen das Rollenspiel erwuchs, waren eben genau nicht optional, sondern mussten gespielt werden. Als es dann plötzlich hieß: "Hey, du kannst unsere Regeln aber auch weglassen, wenn sie dir nicht gefallen", war das eine vorher unbekannte Freiheit. Dramen, also Skripte mit vorher detailliert durchgeplantem Ablauf OHNE Mitwirkungsmöglichkeit durch die Schauspieler oder Leser, hatten noch nie explizit mitgelieferte Regeln. Ergo: Ändern ist da immer schon selbstverständlich gewesen.

Zitat
Die allgemeine Aufforderung die Regeln seinen Bedürfnissen anzupassen, bedeutet nun, dass ich meiner eigenen Begründung nicht traue.

Sehe ich komplett anders. Wir sind alle Menschen mit eigenem Geschmack. Wenn ich nun ein Spiel schreibe, das mir gefällt, überlasse ich es aber immer noch dem Käufer/Spielleiter, ob er die Regeln so haben will oder nicht. Das ist eine Verbeugung vor der individuellen Kreativität und nichts anderes. Ich muss auch als Rollenspielautor meine Regeln nicht begründen – das ist nur das, was du gerne hättest.

Wer weiß, vielleicht gefällt dem Käufer/Spieler die Hintergrundgeschichte zum Spiel weitaus besser als die Regeln? Oder er findet einige gut und andere richtig schlecht? Was ihm gefällt und was nicht, das kann ich nicht wissen. Deshalb ist die Aufforderung: "Mach es anders, wenn's dir nicht gefällt!" exakt eines: nämlich die Aussage "ich finde meine Regeln gut, wie sie sind. Deine Vorlieben, lieber Käufer/Spieler, können anders aussehen. Sollte das so sein, dann schreib die Regeln um, bis sie dir gefallen."


Zitat
Ein funktionales Äquivalent ist dagegen - wie Tecci schon sagte - für jede Regel genau zu sagen, was ihre Begründung ist und welche Folgen bestimmte Änderungen vermutlich hätten. Das ist ein echter Gewinn für den Nutzer, der nun befähigt wird zu überprüfen, ob er der Designentscheidung des Autoren folgen will.

Das ist mir alles viel zu technisch-rational hier. Rollenspiel ist für MICH immer noch das Spielen einer Rolle, also das Verkörpern eines anderen Wesens. Da kann mir der Autor tausend rationale Begründungen für seine Regeln liefern, ich muss sie in der Praxis, am eigenen Leibe, erspielen, um beurteilen zu können, wie ich sie finde. Da helfen mir theoretische Begründungen gar nichts, obendrein, weil der Geschmack des Autors im Zweifelsfall immer ein anderer ist als meiner. Bevor ich also lange rationalisiere, sage ich dem Käufer/Spieler einfach: "Probier's aus – und wenn's gut ist, behalt's, wenn nicht, schmeiss' es raus".

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #66 am: 23.05.2007 | 15:03 »
Ich glaube kaum, das sich irgendein System auf dem Markt für ein disfunktionales System mit dieser Begründung entschuldigt. Welches System hat denn so inherent schlechte Regeln, das man sie ändern *muss*?
Da fiele mir sofort DSA und Vampire ein. Dort wird und wurde immer gerne auf genau den Passus verwiesen, statt die Regeln anzupassen oder in Zukunft seine eigenen Regeln mal durchzutesten. Wenn einem die Regeln nicht gefallen, dann soll man sie halt weglassen. Punkt!
Super!
Zitat
Wenn das so ist, sind also grundsätzlich alle Rollenspiele schlecht gemacht und alle Autoren versuchen sich, für ihre Faulheit da rauszuwieseln, denn die Goldene Regel findet sich praktisch überall als Zusatz im Regelbuch. Faszinierend.
Die Goldene Regel ist wiederum ein ganz anderes Thema. Darüber könnte man auch super diskutieren, aber das würde ein neuen Thread bedürfen.
Zitat
Und ich bleibe dabei, dass es keine objektive Meinung gibt. Generell. Sobald man von sich behauptet, eine Meinung zu haben, ist sie bereits subjektiv. Halbwegs objektiv könnte nur ein neutraler Beobachter sein und der bringt auch seine eigene Perspektive ein. Insofern ist die Aussage, es gäbe objektiv schlechte Regelwerke einfach Blödsinn. Selbst das schwachsinnigste und fehlerhaftigste System könnte irgendjemandem gefallen. Damit hat es seinen Zweck erfüllt.
Wer redet hier von einer objektiven Meinung?
Jedes Rollenspielsystem versucht über einen bestimmten Rollenspielstil den Spielspass zu steigern. Es gibt gewisse objektive Kriterien mit denen Du feststellen kannst, ob das System diesen Stil unterstützt oder nicht. Unterstüzt es das, dann ist das System objektiv gut (egal, wie Du den Spielstil oder das Regelsystem findest). Tut es das nicht, dann ist das System objektiv schlecht.
Ob Dir das System dann gefällt oder nicht, ist dann ein ganz anderer Punkt.
Klar kannst Du mit den Vampire1-Regeln ne Menge Spass haben. Allerdings glaube ich, dass Du entweder einen Großteil der Regeln weg lässt, oder eben viele Hausregeln hast. Alles Dein gutes Recht. Aber trotzdem ist das Regelwerk von Vampire1 objektiv schlecht.

@Thalamus Grondak:
Nochmal für Dich: Du darfst Hausregeln machen wie Du möchtest. Niemand will Dir die Möglichkeit beschneiden Deine eigenen Hausregeln aufzustellen. Ich habe schliesslich auch Hausregeln.
 
D&D enthält aber eine klare Angabe welcher Spielstil mit den Regeln abgesteckt werden soll. Weiter werden viele Regeln selber erklärt warum sie so aufgebaut wurden (z.B."Behind the Curtains"). Mit diesen Angaben und der Warnung zeigen die Autoren, dass sie ihre Regeln getestet haben. Es wird sogar ein echter Hotlinesupport angeboten mit FAQ usw. um strittige Fragen noch nachträglich zu korrigieren
Wo machen das die anderen Systeme, die den Passus verwenden?
« Letzte Änderung: 23.05.2007 | 15:13 von Christian Preuss »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #67 am: 23.05.2007 | 15:17 »
Und, soweit ich das mitbekomme, sind die DSA-Autoren ohnehin ziemlich desinteressiert an Regelmechanismen.
Denen geht es wohl mehr um das Rollenspiel.
Aber, egal was man von dem System hält, ich glaube, es funktioniert. Selbst wenn es weh tut.
Äh, nee.!
Wenn es weh tut, dann funktioniert es nicht, denn Freizeitgestaltung sollte nicht weh tun, wenn man sie nicht grad im Dominastudio betreibt. ;)

Genau da kommen wir aber zum Thema des Threads.
Die Redaktion (ich vermeide mal jetzt den Namen des Systems, sonst wird daraus ein Systemthread) will doch irgendwas mit dem Spiel erreichen.
Ich meine, wozu schreibt eine Autorenschaft 1000 Seiten Spielregeln (Zahl erfunden), um dann zu sagen, dass sie bitte zu ignorieren sind...
Die Stellen an denen das geschieht sind meistens auch immer aus den gleichen Intentionen und Ursachen geschaffen.
In dem speziellen Fall geht es um Dramaturgie, Atmosphäre. Und letztendlich sollen Würfelresultate ignoriert und die Handlung gerailroadet werden. (nur als Beispiel)
Schön, scheinbar will die Redaktion, dass so gespielt wird.
Dagegen ist nichts zu sagen.

Warum bietet sie dann aber so viel Mühe auf, ein Regelwerk zu schaffen, dass darauf keine Rücksicht nimmt.
Letztendlich wäre es doch okay gewesen, wenn man ein Regelwerk geschaffen hätte, wo es speziell dafür Regeln gibt.
(Veto Rechte des Spielleiters, Railroading durch Erzählsequenzen  zum Beispiel)
Dann wäre das Produkt, dass erschienen wäre, genau das gewesen, zu dem die Abenteuer dann maßgeschneidert sind.
Und andersherum:
Die Abenteuer sind jetzt so gestaltet, dass sie eigentlich sagen: An den speziellen Stellen ist das, was im Hauptbuch steht komplett zu ignorieren.
Wieso schreibt man Abenteuer, die ganz anders sind, als die Art zu spielen, wie sie das Regelbuch vorsieht.

Das ist ein Fakt, wo sich Intentionen vollkommen widersprechen.
In diesem speziellen Falle ist es auch verwunderlich, warum jetzt, wo vor kurzem eine neue Version veröffentlich wurde, diese Chance nicht genutzt wurde. Ich vermute einfach, weil die Autoren sich entweder über sowas (was will ich, wie kann ich das erreichen) keine Gedanken gemacht haben, oder weil die Angst "wenn wir zu viel ändern, verkauft es sich nicht" zu groß war.
Beides ist bedauerlich...
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Offline Hr. Rabe

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #68 am: 23.05.2007 | 15:24 »
Hui, wie ist das lustig hier.  ~;D

Wenn ich das mal ein wenig zusammenkristallisieren darf:
Es gibt eine Gruppe Leute hier, die den Pasus 'Änder-Was-Dich-Stört' ziemlich dooofTM finden.
Begründung: Die Autoren wollen damit doch nur ihre Unfähigkeit verbergen, gescheite Regeln zu schreiben.

Es gibt widerum Leute hier, die den selben Pasus ziemlich cool finden und als 'Dienst am Leser' ansehen.
Begründung: Die Autoren nehmen sich nicht raus, die Weißheit der Welt mit Löffeln gefressen zu haben und sehen ein, daß die Welt nunmal keine Scheibe ist, die ihren Mittelpunt am Bauchnabel des Autors hat.

Wisst ihr, was das schärfste ist?
Ihr habt recht.
Alle beide. Ja wirklich.
Es gibt Autoren die schreiben schlechte Ausreden in schlechte Systeme um ihrer Faulheit Willen.
Es gibt außerdem Autoren, die schreiben 'wohlüberlegte und gute Ratschläge' in gute Systeme, um zu zeigen, daß sie wirklich niemandem den Arsch versohlen würden, der die niedergeschriebenen Regeln nicht mag.
Es kommt halt auf den Kontext an, gelle? ;)
Booooaaaahhh...

Mein Fazit:
In der ersten Variante, ist der Pasus ziemlich egal, da das Problem eher die offensichtliche Faulheit des Autors und das daraus resultierende System ist (weshalb ich es meist nicht kaufen werde ;) ) als dieser Pasus im Regelwerk.
In der zweiten Variante fühle ich mich als leser geschmeichelt. Es ist schön mit ein wenig Respekt behandelt zu werden und nicht von oben herrab Regeln auf den Schädel geprügelt zu bekommen. Der gegensätzliche Text aus DitV, der hier weiter vorne zitiert wurde, würde mich sogar ehrlich gesagt davon abhalten dieses System zu spielen, weil er mehr über die Aropganz als über die Kompetenz des Autors aussagt.

Aber vieleicht können wir die Frage mal allumfassend klären (Umfrage? Erhebung? Diktat?)...
...und wenn wir das geschafft haben, denken wir nochmal ernsthaft über die Frage nach der Antwort 42 nach. ;D

Schön fände ich es, wenn zusätzlich zu diesem Passus der Autor mir an manchen Stellen auch explitzit erleutert, was er sich hierbei gedacht hat, damit er es mir einfacher macht, eine Regel nach meinem Gusto anzupassen.

Hey ich bin auch jemand, der ganz dreist hergeht und teilweise die Regeln von Computerspielen anpasst, weil er es cool findet in Duke3d eine Pumpgun zu haben, die die Gegner durchs halbe Level hämmert. Daß ich dabei andere Sachen in Kauf nehmen muß versteht sich von selbst.

Gruß,
Hr. Rabe
#define EVER ( ; ; )


Dragons and Bytecode

Offline Thalamus Grondak

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #69 am: 23.05.2007 | 15:31 »
D&D enthält aber eine klare Angabe welcher Spielstil mit den Regeln abgesteckt werden soll. Weiter werden viele Regeln selber erklärt warum sie so aufgebaut wurden (z.B."Behind the Curtains"). Mit diesen Angaben und der Warnung zeigen die Autoren, dass sie ihre Regeln getestet haben. Es wird sogar ein echter Hotlinesupport angeboten mit FAQ usw. um strittige Fragen noch nachträglich zu korrigieren
Wo machen das die anderen Systeme, die den Passus verwenden?
Gegenfrage:
Welcher Rollenspielverlag hat die Möglichkeit da so ein Primborium drum zu treiben? - Keiner auser WotC!
Es geht doch überhaupt nicht darum, durch Hausregeln den gesamten Stil eines Spiels zu verändern. Es geht oft um Kleinigkeiten, darum das ein Magier nicht nach 10 Minuten Realspielzeit ausgenudelt ist, und Regeltechnisch keine Leistung mehr bringen kann z.B. Dafür habe ich Hausregeln, und das ist z.B. 1 Punkt den Jede Gruppe anders sieht, und ob ich mir da jetzt irgendwelche Arkanen Erweiterungen von D&D hole, oder selbst etwas Bastel von dem ich denke, das es Funktioniert, sollte dabei egal sein.
Klar, wenn ich selbst keinen Sinn dafür habe, sind solche Regeleweiterungen gut, und ich stelle sie auch nicht per se als schlecht hin, aber sie sind nicht der einzige Weg.

Warum bietet sie dann aber so viel Mühe auf, ein Regelwerk zu schaffen, dass darauf keine Rücksicht nimmt.
Letztendlich wäre es doch okay gewesen, wenn man ein Regelwerk geschaffen hätte, wo es speziell dafür Regeln gibt.
(Veto Rechte des Spielleiters, Railroading durch Erzählsequenzen  zum Beispiel)
Dann wäre das Produkt, dass erschienen wäre, genau das gewesen, zu dem die Abenteuer dann maßgeschneidert sind.
Weil man hier eben genau das nicht haben will. Ich will keine Vetorechtsregelungen und anderen Schmarn, ich will Rollenspiele spielen, und nicht auf einer Parteisitzung tagen. Die Regeln sind dazu da um Spielerunabhängige Ergebnisse zu liefern, wann immer die Spieler meinen diese zu brauchen. Und in Situationen wo ich diese Regelungen nicht brauche lasse ich sie einfach weg.

Jetzt müssen wir aber aufpassen, das wir von Regelanpassungen nicht zu Spielleiterwillkür überschweifen, sosnt kommen wir garnicht weiter.
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Offline Boba Fett

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #70 am: 23.05.2007 | 15:35 »
@Thalamus:
Du hast mich mißverstanden: Mit "Veto Rechte des Spielleiters" meinte ich genau das: "Die Veto Rechte, die ein Spielleiter hat."
Ich meinte nicht: "Die Veto Rechte die die Spieler haben"
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Thalamus Grondak

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #71 am: 23.05.2007 | 15:49 »
Selbst dabei würde ich nicht zustimmen, es sei denn du meintest die Goldene Regel, also sehr allgemeine Regeln/Ratschläge. Eien Spielgruppe ist einfach ein viel zu dynamisches Kontrukt, als das man deren Sozialverhalten mit Mathematischen Regeln einzäunen könnte/sollte. Wie genau Veto/Willkür in den einzelnen Gruppen gehandhabt wird, sollte nicht das Regelwerk entscheiden, aber es sollte Tips geben, die sich bewährt haben.
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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #72 am: 23.05.2007 | 15:50 »
Gegenfrage:
Welcher Rollenspielverlag hat die Möglichkeit da so ein Primborium drum zu treiben? - Keiner auser WotC!
Streich den Telefonsupport und schon wäre der Aufwand wesentlich geringer. Nicht umsonst haben es mehrere kleine und Kleinstbrettspielverlage geschafft, durchgetestete Spiele auf den Markt zu bringen. Warum sollte das bei Rollenspielverlägen anders sein?
Zitat
Es geht doch überhaupt nicht darum, durch Hausregeln den gesamten Stil eines Spiels zu verändern. Es geht oft um Kleinigkeiten, darum das ein Magier nicht nach 10 Minuten Realspielzeit ausgenudelt ist, und Regeltechnisch keine Leistung mehr bringen kann
Das ist halt der Nachteil eines Zauberers wenn er nicht aufpasst was er wo wann castet. Aber auch das ist regeltechnisch sinnvoll abgedeckt. Sowohl diese Beschneidung als auch die Lösung wie man wieder an Zauber rankommt.
Ich kann verstehen, wieso Du damit Probleme hast und dass Du deswegen Hausregeln erstellst, aber trotzdem hat das Magiesystem in D&D einen bestimmten Hintergedanken und die Autoren des Spiels haben es nach langem Testen extra so belassen wie es ist.
Zitat
Jetzt müssen wir aber aufpassen, das wir von Regelanpassungen nicht zu Spielleiterwillkür überschweifen, sosnt kommen wir garnicht weiter.
Keine Sorge. Das ist ein Thema zu dem ich selber zwei verschiedene Meinungen habe. ;)
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #73 am: 23.05.2007 | 16:00 »

Ich kann verstehen, wieso Du damit Probleme hast und dass Du deswegen Hausregeln erstellst, aber trotzdem hat das Magiesystem in D&D einen bestimmten Hintergedanken und die Autoren des Spiels haben es nach langem Testen extra so belassen wie es ist.
Da bin ich mir garnicht so sicher. Als die 3rd Damals rauskahm wurde bei so einigen Punkten, mitunter auch beim Magiesytem verlautet, das aus Nostalgie und Marketingstrategischen Gründen so belassen wurden wie sie waren.
Der Memorierende Magier ist ein D&D Markenzeichen, das stärker ist, als Designvorteile.
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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #74 am: 23.05.2007 | 16:02 »
Der Memorierende Magier ist ein D&D Markenzeichen, das stärker ist, als Designvorteile.
Du wirst lachen, aber der vorbereitende Magier wird häufig sogar als Vorteil gegenüber anderen Magiesystemen angesehen. :)
Es ist also ein Markenzeichen, das von den Spielern gewollt ist (im Gegensatz zu dem leidigen ThAC0)
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