Nein, eigentlich nicht, denn beide müssen sich um die gleichen Dinge (Auswirkungen, Balance, Zweck) kümmern.
Der Autor hat natürlich viel mehr Verantwortung, weil er sein Ergebnis abgibt und das wird dann verkauft und vom Resultat ist wesentlich mehr abhängig. Dementsprechend ist dort wesentlich mehr Sorgfalt geboten.
Da kann die Runde zu Hause natürlich mal eben ad hoc eine Regel aufstellen, auf die Nase fallen, sie ändern oder wieder abschaffen, bis sie ein Resultat haben. Da gilt nur Eigenverantwortlichkeit.
Aber grundsätzlich würde ich sagen, dass die Arbeit grundsätzlich die gleiche ist.
Auch bei der Hausregelschaffung würde ich ein gewisses Playtesting und umsichtige Abwägung voraussetzen.
Da liegt der Knackpunkt: der Paragraph enthält weder die Erwähnung von "umsichtig", noch von "überlegt" etc.
Deshalb wird er wird in der Regel immer so ausgelegt, dass der SL in der Runde wie er lustig ist ad-hoc Regeln einführt, ohne auf den Sinn zu achten.
Ein Rollenspiel sollte zumindest die
Relevanzkerne des Spiels in Mechanismen umsetzen- was nicht relevant ist kann der SL gerne ad-hoc Beschreiben, aber bitte ohne mechanische Regelung.
Dazu ist es natürlich erforderlich, dass die Relevanzkerne klar genug fest gelegt sind (oder die Mechanismen weit genug gefasst, wie bei TSOY), damit es da zu keinen Zielkonflikten kommt.
z.B. gibt es bei D&D keine
Mechanismen, die besagen, ob ein SC blutbespritzt wird, wenn er seinem Gegner im Nahkampf mit den Schwert angreift (diese
Regel wird über den Gruppenvertrag verhandelt- je nachdem was für eine Stimmung Spieler und SL wollen).
Wichtig ist, dass diese
Regel nicht die Wirksamkeit von
Mechanismen des Systems beeinträchtigt- ihre Grenzen sind klar festgelegt.
Wenn ein Autor (oder SL) eine Fiktion erschafft, in welcher die Relevanz dieser Regel verändert wird (nach dem Motto: "In diesem Abenteuer gibt es einen Tempel, bei dem die Helden 2W6 Schaden bekommen, wenn sie ihn mit blutiger Kleidung betreten."), dann sollte man sich über diese Verschiebung der Relevanzkerne im Klaren sein.
Und ein SL, welcher auf die Schnelle zu verschlimmbessern versucht und ein System für das Vermeiden von Blutspritzern improvisiert ist nicht anbetungswürdig, sondern bescheuert.
Fazit: Die
Mechanismen eines Rollenspiels sollten alle
relevanten Elemente (welche ausreichend klar gekennzeichnet sein sollten) abdecken. Unwichtige Elemente, können gerne
Regeln in der Fiktion (Weltbeschreibung oder Gruppenvertrag) erhalten, aber sie sollten nicht mit den Mechanismen in Konflikt kommen.
Und natürlich sollten sie
Mechanismen wie beschrieben funktionieren.
Wenn das absolut nicht den Geschmack der Spieler trifft, so können sie natürlich auch entsprechende Regelanpassungen vornehmen, aber der Paragraph unterschlägt leider die Tatsache, dass diese Anpassungen sehr,
sehr viel Erfahrung erfordern und nach Möglichkeit nicht vorgenommen werden sollten, wenn man nicht verstanden hat, wie das Regelwerk
eigentlich gedacht ist (damit man weiß, welche Elemente man austauschen muss).
Der Paragraph impliziert, dass diese Bastelei zu
jeder Rollenspielrunde dazugehört und
immer und immer wieder neu vorgenommen werden muss, was objektiv gesehen nicht stimmt.
Deshalb ist dieser Paragraph