Autor Thema: Autoren und Regeln  (Gelesen 31229 mal)

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Offline Thalamus Grondak

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #75 am: 23.05.2007 | 16:35 »
Du wirst lachen, aber der vorbereitende Magier wird häufig sogar als Vorteil gegenüber anderen Magiesystemen angesehen. :)
Es ist also ein Markenzeichen, das von den Spielern gewollt ist (im Gegensatz zu dem leidigen ThAC0)
Die wenigsten haben dafür (Meiner Erfahrung nach) eine Pragmatische Begründung. Meistens ist es "Ist halt D&D".
Meine Magier Memorieren auch noch, aber eben ein ganzes Stück freier. aber darum geht es auch garnicht, sondern gerade darum, das ich so Spiele, und andere anders, und das gute RPGs das einfach nur aktzeptieren indem sie den besagten Passus in ihr Regelwerk schreiben.
« Letzte Änderung: 23.05.2007 | 16:38 von Thalamus Grondak »
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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #76 am: 23.05.2007 | 16:42 »
Die wenigsten haben dafür (Meiner Erfahrung nach) eine Pragmatische Begründung. Meistens ist es "Ist halt D&D".
Vorsicht!
Wir reden hier von regeltechnischen Gründen wie zum Beispiel: "Welches Zaubersystem ist regeltechnisch besser zu verstehen und zu handeln?" und nicht von realitätsbezogenen Gründen "Welches Zaubersystem ist besser in der Spielwelt begründbar?"
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #77 am: 23.05.2007 | 16:50 »
Meine Magier Memorieren auch noch, aber eben ein ganzes Stück freier. aber darum geht es auch garnicht, sondern gerade darum, das ich so Spiele, und andere anders, und das gute RPGs das einfach nur aktzeptieren indem sie den besagten Passus in ihr Regelwerk schreiben.

Hm ja ich bring demnächst auch mein eigenes Regelwerk raus. Voll kompakt. Kannste alles mit machen. Es besteht nur aus der Passage indem ich jedem empfehle Hausregeln zu machen. ::)

Offline Vanis

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #78 am: 23.05.2007 | 16:58 »
Hm ja ich bring demnächst auch mein eigenes Regelwerk raus. Voll kompakt. Kannste alles mit machen. Es besteht nur aus der Passage indem ich jedem empfehle Hausregeln zu machen. ::)

Ich weiß nicht, warum sich Leute über einen einzelnen Satz in einem Regelwerk so aufregen können. Es ist ja nicht so, dass da ganze Kapitel drüber geschrieben würden. Und wie gesagt, bringt mir ein Regelwerk mehr, wenn es an passender Stelle anmerkt, dass man etwas ohne Schwierigkeiten auch weglassen kann oder eben auch dazunehmen kann.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #79 am: 23.05.2007 | 17:01 »
Hm ja ich bring demnächst auch mein eigenes Regelwerk raus. Voll kompakt. Kannste alles mit machen. Es besteht nur aus der Passage indem ich jedem empfehle Hausregeln zu machen. ::)
Tu dir keinen Zwang an.
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Teclador

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #80 am: 23.05.2007 | 17:06 »
Es ist ja nicht so, dass da ganze Kapitel drüber geschrieben würden. Und wie gesagt, bringt mir ein Regelwerk mehr, wenn es an passender Stelle anmerkt, dass man etwas ohne Schwierigkeiten auch weglassen kann oder eben auch dazunehmen kann.

Wenn mir ein Regelwerk sowas ohne weiteres sagt ist das schon ein passendes Urteil über die Qualität der Regeln die da vor mir liegen hat.

Offline Vanis

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #81 am: 23.05.2007 | 17:14 »
Wenn mir ein Regelwerk sowas ohne weiteres sagt ist das schon ein passendes Urteil über die Qualität der Regeln die da vor mir liegen hat.

Versteh ich nicht. Würde es eher problematisch sehen, wenn ein Regelwerk nur dann funktioniert, wenn ich wirklich alle Regeln beachte. Wenn dem so wäre, würde ich nämlich kein Regelwerk mehr kaufen, das über 10 Seiten lang ist und bei solch einem müsst ich mir dann wohl viel selbst zusammenbasteln.
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Mann ohne Zähne

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #82 am: 23.05.2007 | 17:21 »
Wenn mir ein Regelwerk sowas ohne weiteres sagt ist das schon ein passendes Urteil über die Qualität der Regeln die da vor mir liegen hat.

Ach, jetzt übertreib' mal nicht. Ich verstehe nicht so ganz, warum manche hier herin drauf bestehen, dass ein simpler Satz, der den Spielern und dem SL FREIHEIT einräumt, schlimm sein soll. Oder gar, noch unverständlicher, eine Aussage über die Qualität der Regeln darstellt.

Mir kommt es so vor, als wäre in einer Zeit, in der die Forge und "Rollenspieltheorie" manches erhellt, aber auch vieles unnötig verkompliziert hat (wir reden hier immer noch über ein Spiel, nicht wahr), und in der viele Rollenspiele eher wie Brettspiele (MLWM, Capes, etc) daherkommen, ja, mir kommt es so vor, als ob die Gestaltungsfreiheit, die eigentlich typisch für die meisten Regelsysteme vom Anfang der 80er bis jetzt ist, als "unmodern" oder gar "Unfug" abgetan wird. Da frage ich mich doch: Habe ich 23 Jahre "Unfug" gespielt? Haben alle Regelsysteme, die ihren Käufern/Spielern dieses unverbindliche Angebot machen, das nur gesagt, weil sie so schlecht gemacht sind?

Ach kommt, hört doch auf!

BoltWing

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #83 am: 23.05.2007 | 17:24 »
Norbert: Lass dich nicht von Tecci ärgern  ;D

Offline Vanis

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #84 am: 23.05.2007 | 17:25 »
Ach, jetzt übertreib' mal nicht. Ich verstehe nicht so ganz, warum manche hier herin drauf bestehen, dass ein simpler Satz, der den Spielern und dem SL FREIHEIT einräumt, schlimm sein soll. Oder gar, noch unverständlicher, eine Aussage über die Qualität der Regeln darstellt.

Dem kann ich nur zustimmen (was ich ein paar Posts weiter oben eigentlich schon zu Ausdruck gebracht haben sollte  ;)).
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Eulenspiegel

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #85 am: 23.05.2007 | 17:34 »
Wenn mir ein Regelwerk sowas ohne weiteres sagt ist das schon ein passendes Urteil über die Qualität der Regeln die da vor mir liegen hat.
Nehmen wir zwei Regelwerke.
Beide Regelwerke sind absoluut identisch. Mit einer einzigen Ausnahme:
- In Regelwerk A steht dieser Satz.
- In Regelwerk B steht dieser Satz nicht.

Ansonsten sind beide Regelwerke absolut identisch.
Wenn es nach deiner Logik gehen würde, wäre Regelwerk B besser als Regelwerk A. Warum? Wo siehst du den Unterschied?

Beide Regelwerke spielen sich absolut identisch. Es gibt keinen Unterschied zwischen Regelwerk A und B. - Wieso sollte das eine jetzt plötzlich besser oder schlechter als das andere sein?

Mann ohne Zähne

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #86 am: 23.05.2007 | 17:36 »
@Eulenspiegel:
Wow. Sehr elegante Logikfortführung. Ich ziehe meinen Hut :d :d

Offline Vanis

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #87 am: 23.05.2007 | 17:38 »
Beide Regelwerke spielen sich absolut identisch. Es gibt keinen Unterschied zwischen Regelwerk A und B. - Wieso sollte das eine jetzt plötzlich besser oder schlechter als das andere sein?

Na ganz einfach, weil durch diesen einen Satz sich die Autoren als total doof und dazu noch als tolerant outen (igittigitt)  ~;D
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Teclador

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #88 am: 23.05.2007 | 17:42 »
Norbert: Lass dich nicht von Tecci ärgern  ;D

Stimmt hör lieber auf Prime der redet zwar mehr Unsinn, hat aber dafür viele Smilys, die sind toll anzusehen. Die entschädigen einen auch für den unausgegorenen Brei den er blubbert. Fast.


@Eulenspiegel: 

Du hast natürlich recht, dass beide Regelwerke gleich sind. Gleich schlecht.
Kein vernünftiger Autor wird ein Regelwerk entwickeln und dann einen Freifahrschein austeilen um das was er mühsam gebaut hat wieder auseinanderzunehmen. Viel mehr würde er auf bestimmte Änderungsmöglichkeiten hinweisen und deren Auswirkungen auf Spielfluss und -balance erläutern.



Offline Vanis

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #89 am: 23.05.2007 | 17:51 »
Du hast natürlich recht, dass beide Regelwerke gleich sind. Gleich schlecht.
Kein vernünftiger Autor wird ein Regelwerk entwickeln und dann einen Freifahrschein austeilen um das was er mühsam gebaut hat wieder auseinanderzunehmen.

Krass, wo wir da nur hinkämen? Jeder könnte mit dem Rollenspiel, das er käuflich erworben hat, machen was er will. (Man vergebe mir den Anflug von Sarkasmus)

Zitat
Viel mehr würde er auf bestimmte Änderungsmöglichkeiten hinweisen und deren Auswirkungen auf Spielfluss und -balance erläutern.

Genau das hattest du in meinem Post, in dem ich drauf hingewiesen hab, dass Autoren an passender Stelle auf Zusätze oder Auslassungen aufmerksam machen könnten, noch kritisiert.
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Mann ohne Zähne

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #90 am: 23.05.2007 | 17:56 »
Du hast natürlich recht, dass beide Regelwerke gleich sind. Gleich schlecht.
Kein vernünftiger Autor wird ein Regelwerk entwickeln und dann einen Freifahrschein austeilen um das was er mühsam gebaut hat wieder auseinanderzunehmen.

Dann bin ich also, nun ist es amtlich, ein unvernünftiger Autor. Weil ich in den ersten beiden Auflagen meines Plüsch, Power&Plunder genau das gemacht habe.  ~;D

Und weiter:
Diese Aussage zeigt, dass es dir eigentlich darum geht, das Regelwerk vor den Spielern zu schützen. Und damit stellst du den Ansatz eines Rollenspiels (so wie ihn der Großteil der Spieler versteht, lasst mich mit dem theoretischen Geplapper in Ruhe) auf den Kopf: Eigentlich ist es ja so, dass sich Menschen zusammenfinden und dann Regeln verwenden oder erschaffen, die dynamisch sind, die also verändert werden können. Deine Sichtweise ist die, dass sich Menschen zusammenfinden und sich dann den Regeln anpassen sollen. Während der erste Ansatz spielerische Freiheit bietet, ähnelt deiner eher einem Gesetzestext. Spaß? Du sprichst von einem "Freifahrtschein". Genau! Darum spiele ich Rollenspiele! Damit ich Dinge ausprobieren kann, die ich sonst nicht mache(n kann). Ich spiele nicht, um mich in meiner Freizeit in ein Regelkorsett zwängen zu lassen, das der Autor für so wertvoll hält, dass Änderungen verboten sind.

Zitat
Viel mehr würde er auf bestimmte Änderungsmöglichkeiten hinweisen und deren Auswirkungen auf Spielfluss und -balance erläutern.

Nochmal. Ich finde es faszinierend, wie besserwisserisch hier jahrzehntelange Entwicklungen auf dem kommerziellen Rollenspielmarkt als "ineffizient" und ähnlich abgebürstet werden. Nur weil die Forge das in Teilen als das Nonplusultra hinstellt, ist es noch lange nicht so. Jahrzehntelang sind Rollenspiele ohne "Effizienzhinweise" ausgekommen. Und, wir erinnern uns: Es waren viele gute Systeme dabei.

Teclador

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #91 am: 23.05.2007 | 18:08 »
@Vanis: Ich habe bereits in meinem ersten Post daraufhingewiesen, dass ich nichts gegen solche "Regelvarianten" habe. Habe ich irgendwo etwas dagegen gesagt? Nein habe ich nicht.

Wenn ich deinen Post kritisiert habe dann sicher nicht wegen der Sache mit Regelvarianten.

@Norbert: Was soll ich da sagen?

Hm ja dann bist du wohl unvernünftig.


Zum ersten Absatz:

Ähm ja gut dann spiel eben so wie du möchtest, so jeder erzählt mal und wenn einer truarig ist dann wird halt dran gerückt bis keiner mehr weinen muss. Blablubb. Und so weiter.

Aber bitte behaupte dann nicht mit einem Regelwerk zu spielen. Eine Regel ist keine Regel mehr, wenn sie erst zu einer Richtlinie und dann zu einer mageren Empfehlung wird.

Zum zweiten: Japp diese glorreiche Entwicklung von einer Subkultur von dickbäuchigen, ungewaschenen menschlichen Wracks hin zu hin zu....ach ich bin lieber mal still.

alexandro

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #92 am: 23.05.2007 | 18:12 »
@Norbert: nur weil nicht alles in mechanische Regeln umgesetzt wird und einige Entscheidungen dem SL überlassen werden (was übrigens AUCH Regeln sind) ist das Regelwerk noch nicht schlecht.
Im Gegenteil: wie ich bereits erläutert habe, ist es genauso verwerflich, Mechanismen für Bereiche hinzuzuerfinden, welche eben NICHT mechanisch umgesetzt werden.
Unter diesem Gesichtspunkt sind Everway, Amber, Engel etc. gute Systeme.

Was man sich immer vor Augen halten sollte:
Rollenspielsysteme sind (idR) Regeln, die dabei helfen Fiktion zu erschaffen.

Das heißt: erst hat man die Regeln, dann setzt man da eine passende Welt drauf (so war das bei D&D).
Natürlich muss man nicht zwingend mit den Regeln anfangen, man kann auch die Welt zuerst erschaffen, aber man sollte sich vor Augen halten, dass die Regeln wichtiger sind als die Welt.

Wenn man also die Welt gebastelt hat und dann merkt, dass man kein passendes Regelgerüst zustande bekommt, um diese darzustellen (was wirklich unwahrscheinlich ist, wenn man sich ein wenig auskennt- schließlich passt das Regelgerüst "würfellos" auf so gut wie jede Welt), dann kann man:
1. zurück zu Feld 1 gehen und die Elemente der Welt überarbeiten, welche Probleme bereiten
oder
2. das Spiel nicht veröffentlichen und stattdessen lieber ein paar Romane in der Welt schreiben

Das Spiel trotzdem zu veröffentlichen und ein 08/15-Regelgerüst draufzuklatschen ist idR die schlechtere Alternative.

Über den Paragraphen habe ich mich ja schon geäußert:
Er suggeriert, dass beim Rollenspiel die Fiktion als erstes kommt und das man die Regeln dieser anpassen müsste, was in der Regel zu einem unausgegorenen Mischmasch führt.
« Letzte Änderung: 23.05.2007 | 18:16 von alexandro »

Offline Dr.Boomslang

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #93 am: 23.05.2007 | 18:20 »
Ich muss zugeben ich habe nicht viel aus diesem Thread gelesen, aber da diese Diskussion so alt wie die (Rollenspiel-)Menschheit ist, weiß ich glaube ich worum es grade geht ;D

Eigentlich ist es ja so, dass sich Menschen zusammenfinden und dann Regeln verwenden oder erschaffen, die dynamisch sind, die also verändert werden können. Deine Sichtweise ist die, dass sich Menschen zusammenfinden und sich dann den Regeln anpassen sollen.
...
Ich spiele nicht, um mich in meiner Freizeit in ein Regelkorsett zwängen zu lassen, das der Autor für so wertvoll hält, dass Änderungen verboten sind.
Es geht doch nicht darum ob Änderungen erlaubt oder verboten sind. Niemand kann den Spielern irgendwas verbieten. Es geht darum ob der Autor glaubt, dass die Spieler nach den Regeln die er aufgestellt hat spielen können und sollten. Es geht also erstens darum ob er glaubt, dass diese Regeln sinnvoll und ausreichend sind, um das Spiel so zu spielen dass es Spaß macht, und zweitens geht es darum ob der Autor genug Vertrauen in diese Regeln hat um sie nicht relativieren zu müssen.
Gibt er aber zu dass man Regeln ändern oder ergänzen sollte, zeigt er damit dass er entweder seine Regeln selbst für nicht spielfördernd erachtet, oder dass er den Spielern Regeln vorenthält (bzw. nicht in der Lage ist welche zu liefern) für etwas das aber Teil des Spiels sein sollte (denn sonst bräuchte man ja weder Regeln noch eine Entschuldigung dafür).

Es geht dabei also nicht direkt darum, ob ein Regelwerk besser oder schlechter ist, oder ob das eine mehr einschränkt als das andere. Es geht eher darum wie sehr man dem Autor vertrauen kann ein Regelwerk nach bestem Wissen und Gewissen abgeliefert zu haben.

Offline Purzel

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #94 am: 23.05.2007 | 18:21 »
Haben alle Regelsysteme, die ihren Käufern/Spielern dieses unverbindliche Angebot machen, das nur gesagt, weil sie so schlecht gemacht sind?

Ich erkenne bei vielen Spielen seit den 80ern bis heute verschiedene Gründe so eine Regel einzufügen.

  • Das Regelwerk bietet teilweise widersprüchliche Regeln an. Hier muss der User von Hand rangehen und entscheiden, welche Regelteile ihm wichtig erscheinen (AD&D, vor allem wenn man versuchte verschiedene Module gleichzeitig zu spielen)

  • Das Regelwerk bietet teilweise unbenutzbare Regeln an (z.B. Elementar- und Dschinnenmagie bei DSA4), die der User vielleicht besser gleich weglässt.

  • Ältere Regelwerke versuchten bestimmte Stimmungen und Themen am Spieltisch durchzusetzen, wussten aber nicht wie man das über Regeln oder Würfel transportieren kann (WoD). Stattdessen wird die Option freigeschaltet, die Regeln zu ändern, wenn sie der Stimmung, die das Spiel eigentlich haben soll, im Wege stehen.

  • Manche Regelwerke entschieden sich bewusst z.B. für den Ansatz "Drama geht vor Würfel" (WoD, DSA, BESM), da müssen andere Regeln zwangläufig weichen.


Punkt 1 und 2 sind schlicht Schlampereien. Hier ist das Angebot nicht unverbindlich sondern ein Muss, um das Spiel überhaupt spielbar hinzubekommen.

Punkt 3 ist in so weit verzeihbar, da bis dato noch die Ideen fehlten, wie man sowas modelliert (du nennst diese Ideen ja brettspielig, nagut). Sie verwenden also Regeln die grossen Vorbildern oder Vorläufern ähnlich sind, pfropfen dem Gerüst dann aber eine neue Stimmung oder ein Thema auf, ohne es auch mechanisch stützen zu können.

Punkt 4 wurde in vielen Spielen eher dürftig umgesetzt, z.B. indem dann nicht erklärt wurde, wie dann eigentlich das Drama aufgebaut werden sollte (z.B. für Vampire gab's haufenweise Clanbücher, mit noch mehr Hintergrund und Plothooks, mit noch mehr Splats, mit noch mehr tollen Fähigkeiten .. aber nirgends wurde erklärt, wie man das Zeug denn dann einsetzen soll).

Viele der Systeme machen auch noch den Fehler, dass sie das Regeländern und Entscheiden über Hausregeln fast ausschliesslich dem SL aufhalsen.

Ich denke, wegen dieser Punkte haben Spiele, die "Ändert die Regeln, wenn ihr wollt" verwenden, einen schlechten Ruf weg. Es wurden Unzulänglichkeiten damit kaschiert oder es mangelte schlicht an den richtigen Mitteln.

Es gibt ein paar Systeme, die bewusst sagen: "Ja, du darfst mich modifizieren":

  • D&D 3.5 ist ein prominentes Beispiel. Hier allerdings haben sich die Autoren reingehängt und die "Behind the curtains"-Artikel geschrieben, ein Teil des DMG beschäftigt sich damit, wie man neue Zauber usw. in eine Spielwelt einführt, und es wurde sogar ein ganzes Quellenbuch über optionale Regeln geschrieben (Unearthed Arcana). Es wird genau erklärt, wie sich Regeländerungen auf Spielfluss, Balance und Stimmung haben können.

  • Universalis hat explizite Regeln für das Einführen von optionalen Regeln und gibt dem User damit einen Guide

  • Freeform-Regelwerke geben gute Anleitung dafür, wie man in einer Gruppe bewusst strittige Dinge untereinander ausmacht.


Relativ neutral ist mir GURPS in Erinnerung geblieben. Da wurde zwar auch gehausregelt, aber alleine bei der Masse an Regeln hat man damit nicht das Spiel besonders stark verändert oder gar kaputt machen können. Und GURPS hat so viele Regeln, dass echt ne Menge Kleinigkeiten tatsächlich über explizite Regeln beschrieben waren, so dass man sich selten für unbeschriebene Sachen eigene Regeln ausdenken musste.

Die einzigen, die viel an GURPS auszusetzen haben und die viel hausregeln sind Leute mit abgeschlossenen Physik-Studium ;) Die sitzen tatsächlich mit dem Taschenrechner da und versuchen zu berechnen, unter Berücksichtigung von Tonnage, Reaktor-Leistung und Beschleunigungswert zu berechnen, wann ein Raumschiff den Sprungpunkt erreicht.

Wo ich jetzt eine Liste von Rollenspielen gegeben habe, die sich mit dem "Ändert die Regeln, wenn ihr wollt" mal positiv und mal negativ hervorgetan haben, würde ich gerne ein Rollenspiel kennen lernen, das

a) diese Regel eingebaut hat
b) der Autor das bewusst mit der Absicht tat, den Spielern viele Möglichkeiten in Sachen Spielstil offen zu lassen.
c) dabei kein Bockmist bei raus kam

EDIT: Gaaah, Rechtschreibfehler könnt ihr behalten. Heute habe ich einen "Page fault in nonpaged area"-Nachmittag gehabt, mein Gehirn ist noch nicht wieder da  :P
« Letzte Änderung: 23.05.2007 | 18:27 von Purzel »

alexandro

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #95 am: 23.05.2007 | 18:29 »
Und noch was:
Zitat
Jahrzehntelang sind Rollenspiele ohne "Effizienzhinweise" ausgekommen. Und, wir erinnern uns: Es waren viele gute Systeme dabei.
Komisch, ich kann mich an kein Rollenspiel erinnern, wo der SL nicht erstmal alleingelassen wurde, wenn es darum ging, was er damit anfangen sollte.
Ich habe mich hier berits darüber ausgelassen, warum das heutzutage einfach keine vernünftige Alternative ist, wenn das Hobby überleben will.
« Letzte Änderung: 23.05.2007 | 23:29 von alexandro »

Mann ohne Zähne

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #96 am: 23.05.2007 | 18:32 »
@Purzel:
Guter Beitrag. Das Problem mit dem Bockmist ist halt immer, dass dein Bockmist mit Sicherheit ganz anders aussieht als meiner. Will sagen: Während du vielleicht Probleme hattest, die neuen Plot Hooks und Hinweise und wasweißich der Vampire-Clanbücher einzubauen, weil du keine Anleitung hattest, wie das vonstatten gehen sollte, kenne ich mehrere Gruppen, denen das hervorragend (nach ihrer eigenen Aussage) gelungen ist.

Grundsätzlich, und du weißt das vielleicht noch, finde ich es der Immersion abträglich, wenn man versucht, Stimmungen mit zu befolgenden (Würfel-)Regeln zu erzeugen. Hat in meiner Gruppe in den ganzen langen Jahren noch nie geklappt. Aber da mag deine Erfahrung eine andere sein. Jeder Spieler ist anders. Und vor diesem Ansatz finde ich die "Ändere die Regel, wenn du willst!"-Regel sehr, sehr gut.

Mann ohne Zähne

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #97 am: 23.05.2007 | 18:33 »
Und noch was:Komisch, ich kann mich an kein Rollenspiel erinnern, wo der SL nicht erstmal alleingelassen wurde, wenn es darum ging, was er damit anfangen sollte.
Ich habe mich hier berits darüber ausgelassen, warum das heutzutage einfach keine vernünftige Alternative ist, wenn das Hobby überleben will.


Zur Begriffsklärung: Was meinst du mit "damit anfangen"? Was womit anfangen? Ernstgemeinte Frage.

Offline Vanis

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #98 am: 23.05.2007 | 18:34 »
Wenn man also die Welt gebastelt hat und dann merkt, dass man kein passendes Regelgerüst zustande bekommt, um diese darzustellen (was wirklich unwahrscheinlich ist, wenn man sich ein wenig auskennt- schließlich passt das Regelgerüst "würfellos" auf so gut wie jede Welt), dann kann man:
1. zurück zu Feld 1 gehen und die Elemente der Welt überarbeiten, welche Probleme bereiten
oder
2. das Spiel nicht veröffentlichen und stattdessen lieber ein paar Romane in der Welt schreiben

Soweit waren wir doch schon. Der Passus, dass man Regeln auch ändern kann, sagt erstmal nichts über die Qualität der Regeln aus. Ich glaub auch nicht, dass der Passus eingebaut wird, wenn die Autor der Meinung sind, ihr Regelgerüst wäre Mist.
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alexandro

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #99 am: 23.05.2007 | 18:41 »
@Norbert:
Abenteueraufbau z.B., da wurde der SL ziemlich allein gelassen damit, wie er eine Spielsitzung zu strukturieren hatte.
Gerade bei "pseudo-dramatischen" Systemen wie der WoD, die ihm einfach Worte wie "Dreiakter" vor den Latz knallten, ohne darauf hinzuweisen was zu tun ist, wenn sich diese Spannungskurve nicht aufbaut.
Zitat
Grundsätzlich, und du weißt das vielleicht noch, finde ich es der Immersion abträglich, wenn man versucht, Stimmungen mit zu befolgenden (Würfel-)Regeln zu erzeugen.
Ich bezog mich ja nicht nur auf Würfelregeln, sondern auch auf die bewusste Designentscheidung (Regel) diese wegzulassen.

@Vanis:
Lies den letzten Absatz meines Posts, da steht der Kern, nämlich dass spontane Regeländerung in der Regel eine doofe Idee ist. Ich hab in dem von dir zitierten Abschnitt lediglich die Gründe analysiert, warum Spieler und SLs glauben, es ginge nicht anders und warum das IMO nicht stimmt.
« Letzte Änderung: 23.05.2007 | 18:43 von alexandro »