Autor Thema: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems  (Gelesen 3996 mal)

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Offline Gabriel

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[Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« am: 26.05.2007 | 21:34 »
Hallo

Seit längerem mit anderen Regelwerken unzufrieden habe ich angefangen mein eigenes zu entwerfen. (Eigentlich habe ich das schon öfter. Aber diesesmal zum ersten Mal soweit, das das System meinen Anforderungen genügen könnte)

Hier ist mein derzeitiger Entwurf: Regelwerk
Er ist nicht fertig. Ich habe die wesentliche Punkte grundlegend erklärt, um eine Diskussionsgrundlage zu haben (Siehe auch Vorwort im Dokument).

Ich würde gerne eine Reihe von Punkten diskutieren, und freue mich über jeden, der meinen Entwurf liest und sich an der Diskussion beteiligt.

1) Ist das Zeug so (d.h. im Entwurfsstadium) überhaupt verständlich und könnt ihr nachvollziehen wie ich das alles meine?

2) Haltet ihr das ganze für spielbar? Wo seht ihr Vorzüge, wo Mängel?

3) Würdet ihr diese Regeln verwenden, wenn sie "fertiger" sind? Mit anderen Worten, lohnt es sich, eine Version zu erstellen, die soweit ausformuliert und vervollständigt ist, dass andere sie benutzen können? Oder würde eh nur ich damit spielen?

4) Habt ihr inhaltliche Vorschläge, das System zu verbessern (derzeit nur high-level, siehe auch Vorwort im Dokument selbst. Basteln an Details scheint noch nicht angebracht)?

Viele Grüße, Gabriel

Offline Joerg.D

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #1 am: 26.05.2007 | 21:49 »
Bist Du Dir sicher, das ein Additionssystem das richtige ist?

Da können ganz schön viele Würfel zusammenkommen.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Gabriel

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #2 am: 26.05.2007 | 22:02 »
Hi Jörg

Zitat
Bist Du Dir sicher, das ein Additionssystem das richtige ist?

Da können ganz schön viele Würfel zusammenkommen.

Ich hatte vorher mit erfolgebasierten Systemen experimentiert - ich war aber nie auf einen befriedigenden Modus gekommen.

Bekannte w6-basierte Systeme (Star Wars D6, Over the Edge, Star Trek von Unicorn Games) arbeiten mit ähnlich vielen w6 (im Schnitt einer weniger), und damit hatte ich nie Probleme.

Hast du damit schlechte Erfahrungen gemacht oder ist das eine theoretische Überlegung?
« Letzte Änderung: 26.05.2007 | 22:50 von Gabriel »

Offline Dom

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #3 am: 26.05.2007 | 22:20 »
Ein paar Dinge/Fragen, die mir aufgefallen sind:

1. Rechtschreibung ist verbesserungswürdig.
2. Warum machst du eine Aufteilung Attribute/Fertigkeiten?
3. Du behauptest, ein Punkt in einem Attribut mehr bedeutet die Verdopplung der Kenntnisse. Dabei steigt der Erwartungswert linear und auch die Wahrscheinlichkeiten verhalten sich nicht dementsprechend.
4. Die Schwellwerte 7/10/14/18 sind etwas seltsam (große Wahrscheinlichkeitsunterschiede bei verschiedenen Würfelzahlen, die aufgrund der Addition Attribut+Fertigkeit stark schwanken)
EDIT: Sehe gerade, dass da ja ein "oder" steht. Trotzdem bleibt das Problem grundsätzlich, vor allem wegen Hilfe durch andere, Pools und Werkzeugen. Du hast schon bei 6 Würfen nur noch etwa 20% Wahrscheinlichkeit, gegen eine 18 zu verkacken (ohne Hilfe/Vorbereitung)
5. Das Kampfsystem erscheint mir schwerfällig, da zunächst der Gewinner einer Kampfrunde feststehen muss, bevor er die taktische Entscheidung (Manöver) treffen kann. Auch der Waffenvergleich erfordert Berechnungen in der laufenden Runde.
6. Fernkampf ist völlig unklar.
7. Die Pools sind nett, der Name aber irreführend (ich denke bei "Pool" immer an "Würfelpool")

Grundsätzlich:

a) Was ist dein Design-Ziel? Realismustm? Cinematisches SpielR? Abenteuer-Rollenspiel?
b) Hast du dir schon andere schnelle, universelle Spiele außer GURPS, wie z.B. Liquid, PROST oder SEUCOR angesehen?
c) Warum hast du Regeln zum Kampf, nicht aber zu anderen Konflikten? Wann sollen Proben gewürfelt werden?

Antworten zu deinen Fragen:
1) Teilweise. s.o.
2) Nein. Die Wahrscheinlichkeiten sind total unausgewogen, der Kampf zu lahm.
3) Nein. In Sachen Abenteuer-Rollenspiel gibt es so einige gute Systeme, allen voran D&D. In Sachen Realismus halte ich GURPS für deutlich besser, allerdings ist SEUCOR in diesem Punkt unschlagbar. Für cinematisches Spiel greife ich auf Wushu zurück und eine Erzähl-Runde würde ich wahrscheinlich wieder mit The Pool machen. Fürs Fernseh-Drama gibts PtA.
4) Überlege dir, was du willst und beantworte mal die Personal8 von 1of3. Dann schau dir deinen Entwurf nochmal an.

Dom
« Letzte Änderung: 26.05.2007 | 22:31 von Dom »

Offline Joerg.D

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #4 am: 26.05.2007 | 22:41 »
Ich sehe es bei 7te See regelmäßig, das das Koprechnen nicht jedermans Stärke ist.

Aber Poolsysteme sind auch nicht jedermanns Sache.


Die Schwellenwerte sind IMHO auch zu niedrig angesetzt, da man sehr viele Bonuswürfel einsacken kann. Ein sehr schwer sollte schon eine Herrausforderung sein. Ist sie so nicht.

Ich sehe gute Ansätze, aber nix was mich vom Hocker reißt. Die Grundgedanken kannste ja behalten und dann mal ein bisschen an den Mechaniken feilen. Also arbeite weiter drann und sieh dir ein paar andere Universalsysteme an um zu sehen, was die Gut oder Schlecht machen.
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Offline Gabriel

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #5 am: 26.05.2007 | 22:48 »
Hi Dom

Danke für dein Feedback.

Im Einzelnen:
1: ACK
2: Ich bin nicht sicher, ob ich die Frage richtig verstehe. Im Wesentlichen um (1) mit unterschiedlicher Granularität arbeiten zu können und (2) um bestimmte Verhältnismäßgikeiten bei den Fertigkeiten zu haben, d.h. Wenn eine Fertigkeit sehr hoch ist, muß das korrespondierende Attribut hoch sein und so ist es leichter, andere Fertigkeiten, die auf dem selben Attribut basieren, mit einem hohen Wert zu kaufen.
3: Ich sehe da keinen Wiederspruch. Im Gegenteil verlangen das die Wahrscheinlichkeiten: Beispiel: Vergleichende Probe 4W gegen 3W; die Chance, das 4W gewinnt, ist in etwa so groß wie die Chance, dass 6W gegen 5W gewinnt. Das fordert eine exponentielle Skala. Außerdem sind alle menschlichen Wahrnehmungen logarithmisch; eine Exponentielle Skala ist also intuitiv am einfachsten zu erfassen.
4: Konstanten sind noch nicht erprobt.
5: OK
6: ich versuche das besser zu erklären.
7: ACK

a) Was meinst du mit Abenteuerspiel? Ich sehe diese Frage nicht so sehr das System verändern. Es bestimmt eher, was im Spiel für Proben verlangt und erlaubt werden. Aber um die Frage zu beantworten: Mein persönlicher Favorit ist gemäßigtes Cinematisches Spiel.
b) Ich habe mir eine sehr große Zahl von Systemen durchgelesen, bevor ich entschlossen habe, eins zu schreiben. SEUCOR und PROST gehören allerdings nicht dazu. Lohnt es sich deiner Meinung nach, speziell diese noch zu lesen und sind diese kostenlos zu haben? Ansonsten habe ich mein System abwärtskompatibel zu sowohl Everway als auch Over the Edge designed, die ich für noch am ehesten Spielbar halte, allerdings IMO unvollständig sind.
c) Wann Proben gewürfelt werden ist persönlicher Stil, dass kann ein System nicht vorschreiben. Einfache Proben sind einfache Proben, da muß ein Entwurf nicht viel zu sagen. Das Kampfsystem habe ich in so großem Detail fertig gemacht, um zu sehen, ob es funktioniert oder ob sich da Probleme zeigen.

Deine Antwort 2) Welche Kampfsysteme findest du ansprechend?
4) "Personal8 von 1of3" Ich sehe da eher Fragen für Setting und Kampagnendesign?

VG, Gabriel

Offline Gabriel

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #6 am: 26.05.2007 | 22:52 »
Hi Jörg

Zitat von: Jörg
Die Schwellenwerte sind IMHO auch zu niedrig angesetzt, da man sehr viele Bonuswürfel einsacken kann.

Die vielen Bonuswürfel habe ich nie gemeint. Habe ich da was unklar geschrieben bzw. wo hast du das gelesen? Oder meinst du Nachwürfeln/rerolls?

Offline Joerg.D

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #7 am: 26.05.2007 | 23:01 »
Mann kann von Gruppenmitgliedern (Teamwork) unterstützt werden, oder bekommt Re Rolls für Vorbereitung, gutes Wekzeug oder (optional) aus einem Pool.    Nachwürfeln/Rerolls sind IMHO nix anders als Bonuswürfel.

Oder ich habe da beim Lesen etwas nicht richtig verstanden.
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Offline Dom

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #8 am: 26.05.2007 | 23:09 »
2: Ich bin nicht sicher, ob ich die Frage richtig verstehe. Im Wesentlichen um (1) mit unterschiedlicher Granularität arbeiten zu können und (2) um bestimmte Verhältnismäßgikeiten bei den Fertigkeiten zu haben, d.h. Wenn eine Fertigkeit sehr hoch ist, muß das korrespondierende Attribut hoch sein und so ist es leichter, andere Fertigkeiten, die auf dem selben Attribut basieren, mit einem hohen Wert zu kaufen.
Es gibt noch viele andere Möglichkeiten; nur, weil das in vielen Systemen so gemacht wird, ist kein Grund, auch eine Aufteilung in Attribute und Fertigkeiten zu machen. Du argumentierst mit den Verhältnismäßigkeiten. Aber wozu brauchst du die? Warum lässt du nicht beispielsweise die Attribute einfach weg?

a) Was meinst du mit Abenteuerspiel? Ich sehe diese Frage nicht so sehr das System verändern.
Mit Abenteuer-Spiel hatte ich sowas wie ARS gemeint. Und ob es das System verändert: Erheblich! Schau dir mal Wushu an.


b) Ich habe mir eine sehr große Zahl von Systemen durchgelesen, bevor ich entschlossen habe, eins zu schreiben. SEUCOR und PROST gehören allerdings nicht dazu. Lohnt es sich deiner Meinung nach, speziell diese noch zu lesen und sind diese kostenlos zu haben?
SEUCOR ist kostenlos und in 10 Minuten gelesen. Der Link verweist auf unseren Spieltest.

c) Wann Proben gewürfelt werden ist persönlicher Stil, dass kann ein System nicht vorschreiben. Einfache Proben sind einfache Proben, da muß ein Entwurf nicht viel zu sagen.
Doch, ich finde schon. Wer bestimmt, wann gewürfelt wird? Wer legt die Schwierigkeit fest? Muss gewürfelt werden, weil die Story es verlangt oder die Simulation?

Deine Antwort 2) Welche Kampfsysteme findest du ansprechend?
Kommt drauf an, was ich spielen will. Wenn ich taktischen Kampf will, ist D&D cool. Wenn ich Kämpfe erzählerisch ausgestalten will, ist Wushu cool. Wenn mir Kämpfe eigentlich egal sind und es eher auf die Inneren Werte ankommt, ist PtA cool. Soll die Frage "Wie weit gehst du?" im Vordergrund stehen, kommt man an Dogs in the Vineyard wohl kaum vorbei.

4) "Personal8 von 1of3" Ich sehe da eher Fragen für Setting und Kampagnendesign?
Nein, da gehts um Systemdesign. Als Beispiel für eine Beantwortung kannst du mal hierher (ganz unten) schauen.

Dom
« Letzte Änderung: 26.05.2007 | 23:16 von Dom »

Offline Gabriel

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #9 am: 26.05.2007 | 23:12 »
Hi Jörg

Zitat
Mann kann von Gruppenmitgliedern (Teamwork) unterstützt werden, oder bekommt Re Rolls für Vorbereitung, gutes Wekzeug oder (optional) aus einem Pool.
   

Teamwork bringt auch nur rerolls. Aus den Pools bekommst du keine Würfel, die sind für spezielle Effekte. Für Equipment bekommst du Bonuspunkte und keine Bonuswürfel. (Und auch nicht viel, aber das steht da noch nicht). Hattest du nur überflogen oder habe ich mich unklar ausgedrückt?

Zitat
Nachwürfeln/Rerolls sind IMHO nix anders als Bonuswürfel.
Naja, verhalten sich schon anders, und das ist auch absicht.

Offline Gabriel

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #10 am: 26.05.2007 | 23:24 »
Hi Dom

Zitat
Es gibt noch viele andere Möglichkeiten; nur, weil das in vielen Systemen so gemacht wird, ist kein Grund, auch eine Aufteilung in Attribute und Fertigkeiten zu machen. Du argumentierst mit den Verhältnismäßigkeiten. Aber wozu brauchst du die? Warum lässt du nicht beispielsweise die Attribute einfach weg?
Drehen wir die Frage um: Warum willst du Attribute weglassen? Oder: warum stören sie?

Zitat
Mit Abenteuer-Spiel hatte ich sowas wie ARS.
Ich verstehe. Daran habe ich kein Interesse und ich hatte dieses Genre auch irgendwie ausgeblendet.

Zitat
SEUCOR ist kostenlos und in 10 Minuten gelesen. Der Link verweist auf unseren Spieltest.
So ein System finde ich hier nicht relevant, weil es auf einem fundamental anderem Detaillevel operiert. Da kann ich auch zu Over the Edge zurückkehren.

Offline Joerg.D

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #11 am: 26.05.2007 | 23:38 »
Hy Gabriel

Vielleicht solltest Du das etwas klarer Strukturieren, denn ich habe schon versucht es gründlich zu lesen. Das muss aber nicht heißen, das ich es einfach falsch verstanden habe.

Grundsätzlich sollte ein Universalsystem wenig Interpretationsraum lassen sondern klare Regeln vorgeben und einfach zu verstehen sein.

Wenn Du zum Beispiel meinst das es persönlicher Stil ist, wann gewürfelt wird und was für Schwieriglkeitsgrade anstehen sollten, dann schreib es bitte auch ins Regelwerk.

Vielleicht solltest Du das System mal eineer Testrunde aussetzen und dann überprüfen, ob es dort verstanden wird.

Beim Desing werden viele persönliche Vorlieben verarbeitet und da stehe ich als Fan von SR4.0, WuShu und Artesia auf einem etwas anderen Standpunkt, als das von Dir angebotne Unisystem.

Hast Du die die Fuzion Regeln schon zu Gemüte geführt?
« Letzte Änderung: 26.05.2007 | 23:41 von Jörg.D »
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Offline Dom

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #12 am: 26.05.2007 | 23:40 »
Zitat
Drehen wir die Frage um: Warum willst du Attribute weglassen? Oder: warum stören sie?
Nein, du hast mich falsch verstanden. Ich möchte nicht die Attribute weglassen. Ich möchte erreichen, dass du über die Regeln, die du für sinnvoll hälst, nachdenkst. Was willst du damit erreichen? Wenn du gesagt hättest: "Ich mache ein Spiel, bei dem es keine Attribute sondern nur Traits gibt", hätte ich die gleiche Frage gestellt: Warum?

Aus dem gleichen Grund habe ich oben auch die Frage gestellt: Warum machst du ein Kampfsystem aber kein System für andere Konflikte, z.B. für Verhandlungen?

Ich kann auch weiter fragen: Warum fehlt die Fertigkeit "Klöppeln" und warum gibt es "Tanzen"?

Ich hoffe, du verstehst mich jetzt nicht falsch... ich will dich jetzt hier nicht irgendwie runter machen oder deinen Ansatz völlig zerreden. Ich stehe allerdings auf dem Standpunkt: Gute Regeln haben einen Grund. Eine Regel ohne Grund ist klarerweise sinnlos und damit schlecht. Denn wäre sie nicht sinnlos, hätte sie einen Grund ;)

Zitat
So ein System finde ich hier nicht relevant, weil es auf einem fundamental anderem Detaillevel operiert. Da kann ich auch zu Over the Edge zurückkehren.
Hm, das ist schade. Denn ob ein System viele Details hat oder nicht, ist unabhängig von den Ideen. Und gerade die Cinematik-Regel dort ist cool (jedenfalls hat sie in unserem Spieletest wirklich gut funktioniert).

Dom

Offline Gabriel

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #13 am: 26.05.2007 | 23:46 »
Hi Jörg

Zitat
Vielleicht solltest Du das System mal eineer Testrunde aussetzen und dann überprüfen, ob es dort verstanden wird.
Sobald wie möglich.

Zitat
Beim Desing werden viele persönliche Vorlieben verarbeitet und da stehe ich als Fan von SR4.0, WuShu und Artesia auf einem etwas anderen Standpunkt, als das von Dir angebotne Unisystem.
Das stimmt natürlich. Daher kann es auch kein one-fits-all-System geben. Und auch bei mir hat es ganz bestimmte Wurzeln, die die Regeln prägen.

Zitat
Hast Du die die Fuzion Regeln schon zu Gemüte geführt?
Grade reingeschaut. Nichts was mir weiterhilft.

Pyromancer

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #14 am: 27.05.2007 | 06:28 »
Die Benennung der Attribute ist nicht gerade intuitiv. Ich hätte spontan unter "Macht" etwas völlig anderes erwartet.

Warum hast du gerade diese Attribute gewählt? Und warum die Zweiteilung?
Warum hast du "Magie" als Attribut? In einem Großteil der angepeilten Settings ist das doch völlig nutzlos.

Offline Gabriel

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #15 am: 27.05.2007 | 09:16 »
Hi Tobias

Zitat
Die Benennung der Attribute ist nicht gerade intuitiv. Ich hätte spontan unter "Macht" etwas völlig anderes erwartet.
Ich bin damit in der Tat noch nicht zufrieden. Hast du einen Vorschlag, wie du die Attribute benennen würdest?

Zitat
Warum hast du gerade diese Attribute gewählt? Und warum die Zweiteilung?
Warum diese? Weil ich die Aufteilung/Balance so stimmig finde. Ich habe mit dieser Aufteilung schon lange in einem anderen System (Everway) gearbeitet und sie hat sich sehr gut bewährt. Die Zweiteilung habe ich eingeführt, um die Spieler nicht mit neun verschiedenen Attributen zu stressen. Das aufteilen ist optional nur für die Spieler, die auf dieses Detaillevel Lust haben.

Zitat
Warum hast du "Magie" als Attribut? In einem Großteil der angepeilten Settings ist das doch völlig nutzlos.
Kann ich so nicht nachvollziehen. Die Mehrzahl der Settings beinhalten Magie. Selbst viele SF-Settings.
Und wer keine Magie kann setzt es halt auf 0.

Offline Joerg.D

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #16 am: 27.05.2007 | 10:27 »
Zitat
Kann ich so nicht nachvollziehen. Die Mehrzahl der Settings beinhalten Magie. Selbst viele SF-Settings.
Und wer keine Magie kann setzt es halt auf 0.

Das ist war.

Vielleicht solltest Du aber dann über eine Optiomalregel nachdenken, das man weniger Entwicklungspunkte hat, wenn man ohne Magie spielt, da die anderen Atribute sonst höher wären und das die Mindeswürfe proportional einfacher macht.
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Offline Bombshell

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #17 am: 27.05.2007 | 10:54 »
Hallo,

Kann ich so nicht nachvollziehen. Die Mehrzahl der Settings beinhalten Magie. Selbst viele SF-Settings.
Und wer keine Magie kann setzt es halt auf 0.

Ich halte das Magieattribute für überflüssig, da es erstens immer von einem anderen Attribut abhängt und nur als Obergrenze für die Magiefertigkeiten dient. Wenn man das Magieattribut nun weglässt, dann können die Magiefertigkeiten gleich von dem traditionsabhängigen Attribut begrenzt werden. Zumindest ist dies mein Eindruck beim derzeitigen Stand. Außerdem passt so ein festes Magieattribut auch nicht zu einem Universalsystem, da sollte man dann lieber etwas allgemeineres nehmen und je nach Gusto anmalen können (Magie, Psi, Adepten oder Superhelden).

Ansonsten weg mit dem AbküFi.

MfG

Stefan
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Pyromancer

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #18 am: 27.05.2007 | 11:39 »
Warum diese? Weil ich die Aufteilung/Balance so stimmig finde. Ich habe mit dieser Aufteilung schon lange in einem anderen System (Everway) gearbeitet und sie hat sich sehr gut bewährt.

Na ja.
Dass körperliche Stärke und Willenstärke in einen Topf geworfen werden, finde ich schon ziemlich seltsam. Der leicht beeinflussbare Muskelprotz ist schließlich ziemlich universell, mit deinem System aber nicht abbildbar.
Das Gleiche gilt für Intelligenz und Wahrnehmung. Das Genie, das betriebsblind durch die Welt läuft, ist ja von Fantasy (weltfremder Magier) bis SF (verstreuter Wissenschaftler) durchgängig vertreten.

Grimmstorm

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #19 am: 29.05.2007 | 15:19 »
Zitat
Nur so als Einwurf...ein Bekannter designt schon seit einiger Zeit an einem ziemlich interessanten Konzept für ein Universalsystem. Vielleicht lohnt es sich da mal rein zu schauen oder mit ihm in Kontakt zu treten:
Terra Phantasia
« Letzte Änderung: 31.05.2007 | 07:20 von Grimmstorm »

Offline 1of3

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #20 am: 29.05.2007 | 18:46 »
1) Ist das Zeug so (d.h. im Entwurfsstadium) überhaupt verständlich und könnt ihr nachvollziehen wie ich das alles meine?

Für "erfahrene" Rollenspieler, ja.

Zitat
2) Haltet ihr das ganze für spielbar? Wo seht ihr Vorzüge, wo Mängel?

Spielbar ist grundsätzlich alles. Sogar SEUCOR, das eigentlich als schlechter Scherz gedacht war. Die Frage ist, warum man etwas spielen sollte.

Und damit kommen wir zum nächsten Punkt:

Zitat
3) (...) Oder würde eh nur ich damit spielen?

Ja, ganz sicher, denn dein Spiel bietet keinen Mehrwert. Es ist nichts drin, was Gurps nicht auch könnte. Und wer spielt schon Gurps?



Als grundsätzliche Bewertung muss ich Folgendes anmerken. Du bietest ja drei "Design-Kriterien". Das Problem ist: Das sind keine.

Anfängertauglich ist kein Kriterium, da Personen einfach nicht gleich sind. Was für das WoW-sozialisierte Kiddi ganz kanonisch ist, ist für das Goth Chick ein orkischer Pilzwald und umgekehrt. Wenn schon, müsstest du konkret sagen, was genau deine Zielgruppe ist, was du bei dieser Gruppe an Voraussetzungen annimmst und wie du daher deine Regeln aufgebaut hast. Ebenso musst du eigentlich auch sagen, was du unter einem "erfahrenen Spielleiter" verstehst. Was muss der können?

Als zweiten Punkt nennst du das "Universalsystem". Das führst du richtig ein. Es ist unabhängig von einem Hintergrund und einer Core Story. Aber das sagt eben genau nichts über das Spiel aus und gibt keinen Anhaltspunkt, was für Regeln rein sollen.

Als letzten Punkt nennst du "einfach". Auch das ist wieder sehr subjektiv. Vielleicht ist das, was du tust, schon zu viel des Rechnens, wie Jörg angemerkt hat. Dabei gilt natürlich fast immer: SEUCOR ist einfacher.


Du hast ganz offenbar andere Annahmen getroffen: Etwa, dass SEUCOR zu einfach ist. Dein Ziel muss es also zunächst sein, deine Ziele dir selbst bewusst zu machen.

Wie Dom zum Beispiel richtig sagte, ist es fatal nicht zu sagen, wann gewürfelt wird. Du nimmst offenbar an, das der "erfahrene" Spielleiter, den du ja voraussetzt, das schon wissen wird. Aber wenn der sowieso alles weiß, kann er auch gleich irgendein anderes Spiel nehmen, am besten eins, wo er Fan von ist, denn dann springt die Begeisterung eher über.

Effektiv enthält dein Dokument also keine relevanten Regeln. Du erzählst, wie man zum Laden geht, aber nicht, was bzw. das überhaupt etwas gekauft werden soll. Du hast damit kein Rollenspiel, sondern einen Notizzettel, der dazu geeignet ist für dein inneres Rollenspiel als Gedächtnisstütze zu dienen.

Insofern ist es eben auch für "erfahrene" Rollenspieler spielbar, denn die projizieren dann einfach ein Rollenspiel, das sie beherrschen in deine ansonsten irrelevante Würfelei hinein.


Zuletzt scheint es mir, dass du überhaupt nicht mit der Geisteshaltung an die Sache rangehst, wenn du schreibst:

Zitat
Soll für alle wesentlichen Genres und die meisten
Settings funktionieren (Fantasy, Modern Fantasy,
Cyberpunk, Space Opera).
Es gibt derzeit noch kein Sanity-System (Tauglichkeit
für Horror), aber ich versuche das noch einzubauen.

Du könntest genausogut schreiben: "Ist noch nicht für Horror geeignet, weil es noch keine Option gibt, statt Würfeln einen Jenga-Turm zu benutzen." Und zwar, weil doch Dread ein tolles Horror-Rollenspiel ist und einen Jenga-Turm benutzt.

Das Ziel eines guten Designers muss es aber sein, in seinem Geist bestimmte Spielsituationen zu sehen, denen er einen Rahmen aus Regeln geben will. Ein neues Rollenspiel kann dabei nur eine Bereicherung sein, wenn man dabei gezielt aus bestehenden oder selbst entwickelten Techniken auswählen kann. Diese Fähigkeit hast du mit deiner Arbeit nicht demonstriert.

Es mag natürlich sein, dass du diese Fähigkeit in der Tat hast, aber da dein Dokument eigentlich kein Regelwerk ist und du auch keine brauchbaren Design-Notizen gemacht hast, kommt das zumindest nicht rüber.
« Letzte Änderung: 29.05.2007 | 18:47 von 1of3 »

Offline JS

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #21 am: 29.05.2007 | 19:45 »
1) Ist das Zeug so (d.h. im Entwurfsstadium) überhaupt verständlich und könnt ihr nachvollziehen wie ich das alles meine?

ja.

2) Haltet ihr das ganze für spielbar? Wo seht ihr Vorzüge, wo Mängel?

s.u.

3) Würdet ihr diese Regeln verwenden, wenn sie "fertiger" sind? Mit anderen Worten, lohnt es sich, eine Version zu erstellen, die soweit ausformuliert und vervollständigt ist, dass andere sie benutzen können? Oder würde eh nur ich damit spielen?

vielleicht.

4) Habt ihr inhaltliche Vorschläge, das System zu verbessern (derzeit nur high-level, siehe auch Vorwort im Dokument selbst. Basteln an Details scheint noch nicht angebracht)?

s.u.

u.: regelwerk komplett fertigstellen, testspielen (bei "universalsystemen" natürlich mit mehreren settings), überarbeiten, testspielen, überarbeiten, testspielen, überarbeiten... dann hier vorstellen. wenn du dich im designstadium schon kritik und vielen verschiedenen überlegungen jeder art stellst, kommen dabei leider oftmals nur verunsicherung und mißmut heraus. das gefühl habe ich zumindest...
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline mat-in

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #22 am: 30.05.2007 | 13:15 »
Viel Spaß! Sowas dauert ne weile...

Offline 8t88

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #23 am: 30.05.2007 | 13:26 »
Lies vielleicht andere universalsysteme und guck ob da was bei ist, oder wie die bestimmte mechaniken umsetzen.
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Sowas halt.
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Offline Gabriel

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Re: [Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems
« Antwort #24 am: 31.05.2007 | 18:00 »
Hallo

Oh, vielen Dank für die weiteren Posts. Im einzelnen:

Zitat von: 8t88
Lies vielleicht andere universalsysteme und guck ob da was bei ist, oder wie die bestimmte mechaniken umsetzen.
HeroSystem einsteigerkit (Sidekick) bekommt man für 10 euro.
Liquid und FATE sind Kostenlos und deutsch
Sowas halt.
Habe ich bereits mit sehr vielen Systemen gemacht. Leider haben sich diese freien Netzrollenspiele bislang alle als Enttäuschung herausgestellt.

Zitat von: URPG
Viel Spaß! Sowas dauert ne weile...
Da sagst du was

Zitat von: JS
regelwerk komplett fertigstellen (...) wenn du dich im designstadium schon kritik und vielen verschiedenen überlegungen jeder art stellst, kommen dabei leider oftmals nur verunsicherung und mißmut heraus. das gefühl habe ich zumindest...
Hmmm. Wenn Leute Fragen stellen, will ich die schon beantworten. Ich weiß ja nicht, wo die in der Diskussion hinwollen. Irgendwann habe ich es dann auch abgebrochen, als es zu speziell wurde.

Vielleicht nochmal eine Anmerkung zur Motivation, vielleicht macht das einiges klarer. Ich habe (schon vor ganz schön langer Zeit) angefangen, System zu schreiben, weil ich kein System hatte, mit dem ich voll zufrieden war, und diese Lücke füllen wollte. Es geht mir primär darum, selbst ein brauchbares System zur Verfügung zu haben. Es wäre jedoch eine schöne Sache, auch anderen ein gutes System zur Verfügung stellen zu können. Daher habe ich einige Kerngedanken mal soweit ausformuliert, dass auch andere sie verstehen können, um mal zu sehen, wie das so ankommt, und ob sich die Arbeit lohnt, das in eine Form zu bringen, die auch für andere Verständlich ist. Vielleicht war es auch noch nicht "fertig" genug, aber ich wollte mal schauen, ob ich weitermachen möchte.

[Ganz viel Kram von 1of3]
Die eigentlichen Fragen mal beantwortet, danke.

Im Einzelnen:
Zitat von: 1of3
Wie Dom zum Beispiel richtig sagte, ist es fatal nicht zu sagen, wann gewürfelt wird. Du nimmst offenbar an, das der "erfahrene" Spielleiter, den du ja voraussetzt, das schon wissen wird. Aber wenn der sowieso alles weiß, kann er auch gleich irgendein anderes Spiel nehmen, am besten eins, wo er Fan von ist, denn dann springt die Begeisterung eher über.
Das kann ich so immernoch nicht nachvollziehen. Ich kann mich auch nicht erinnern, das in einem der "großen" Systeme gesehen zu haben. Aber vielleicht verstehe ich hier falsch, was du meinst. Kannst du ein Beispiel geben oder sagen, welches (gängige) System das zB macht?

Hier kann ich vielleicht hinzufügen, dass für mich ein gutes System nicht nur ein balanciertes/durchdachtes Probensystem hat, sondern auch rein deskriptiv (meint die vor allem formale/in Zahlen ausgedrückte Beschreibung des Chars) balanciert/durchdacht ist. Viele Systeme, die ich schlecht finde, scheitern schon, bevor man die Würfel in die Hand nimmt (die man ja auch mal weglassen kann), daran, das es einfach hinten und vorne nicht passt.

Zitat von: 1of3
Du bietest ja drei "Design-Kriterien". Das Problem ist: Das sind keine.
Nach einigem Nachdenken: Ja du hast Recht bzw. ich habe falsch Formuliert und meinte was anderes. Die Design-Kriterien sind bis jetzt nur im Kopf -> sollte die mal aufschreiben. Ich meinte damit einfach nur eine Zielgruppeneinschränkung/~abschätzung; one-does-not-fit-all, und ich wollte nicht, das mein System daran gemessen wird, nicht für etwas zu passen, für das es nicht gemacht ist.

Zitat von: 1of3
Ein neues Rollenspiel kann dabei nur eine Bereicherung sein, wenn man dabei gezielt aus bestehenden oder selbst entwickelten Techniken auswählen kann.
Das sehr abstrakt. Wie meinst?

Zitat von: Grimmstorm
Vielleicht lohnt es sich da mal rein zu schauen oder mit ihm in Kontakt zu treten:
Terra Phantasia
Schau gleich mal rein

VG, Gabriel