Autor Thema: Dungeon Mag. Adventure PAths  (Gelesen 2953 mal)

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Offline Falcon

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Dungeon Mag. Adventure PAths
« am: 29.05.2007 | 15:53 »
Unsere Runde würds mal reizen eines dieser Adventure Paths aus dem Dungeon Magazin durchzuspielen, vorzugsweise "the shackled city", weil es als Hardcover erhältlich ist.

Da wir aber alle nicht die passionierten Spielleiter haben wir vor die SLs zu wechseln.
Kennt sich jemand mit den Kampagnen aus, und kann mir sagen ob das ohne weiteres möglich ist? Da wir in den forgotten realms spielen und die Kampagnen in Greyhawk stattfinden ist natürlich auch die Frage ob die konvertierung wirklich so einfach ist, wie behauptet wird.

Allgemein würde mich auch interessieren ob die Stories halbwegs komplex sind oder eher einfältig, daß man es sich genausogut selber ausdenken kann.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #1 am: 29.05.2007 | 16:17 »
Waehrend einem Adventure Path den SL zu wechseln wuerde ich nicht empfehlen. Da die Abenteuer oft genug aufeinander aufbauen koennte es in Abenteuer N den Hinweis geben dass dieser oder jene Punkt in Abenteuer N+2 noch wichtig wird weil er dort dann beeinflusst wie es in Abenteuer N+5 laeuft.

Desweiteren sollte man bei einer laengeren Kampagne (und um so eine handelt es sich bei den APs ja) doch auf einen "Stil" festlegen, und bei unterschiedlichen SLs ist der selten gegeben.
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Samael

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #2 am: 29.05.2007 | 19:58 »
Davon würde ich ebenfalls dringend abraten.

Offline Falcon

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #3 am: 29.05.2007 | 22:19 »
aber so lange hält doch niemand durch. Genau genommen sind mir überhaupt keine Feste SL Runden bekannt.
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Samael

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #4 am: 29.05.2007 | 22:59 »
So lange hält niemand durch?? Warum das denn nicht? Ich bin seit Jahren fast ausschließlich SL.

Offline Falcon

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #5 am: 29.05.2007 | 23:03 »
aus den RPG Kreisen, aus denen ich komme, ist das eine Rarität :)
genauer ausgedrückt rede ich auch von Situationen in denen es dann z.b. keine alternativ Runde zum spielen gibt, (sondern eben nur die zum leiten).

wie würdet ihr denn nun die Stories der Kampagnen beurteilen. Ich hörte schon das Hinweise in viel späteren Abenteuern noch wichtig sein können. Ich würde keine abgelutschte Geschichte spielen wollen, die ich mir in 2.min selbst aus den Fingern saugen kann.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #6 am: 30.05.2007 | 01:49 »
Ich kann nur die Haelfte des Age of Worms und das erste Abenteuer von Shackled City (als Spieler) beurteilen da ich diese Abenteuer zwar (dank der Dungeons) habe aber nicht lese da ich diese gespielt habe bzw. den Rest noch spielen werde (auch wenn Shackled City immer unwahrscheinlicher wird).

Das erste Abenteuer von Savage Tide habe ich zwar gelesen (da ich mal vorhatte es zu leiten), aber dann gefiel mir War of the Burning Sky (nicht Dungeon sondern eigene Reihe von EN Publishing) deutlich besser und jetzt habe ich 3 der 4 bisher erschienenen Abenteuer gelesen.

Gerade bei Burning Sky ist mir aufgefallen dass schon im ersten Abenteuer kleine Details, die erst VIEL spaeter wichtig werden, eingefuehrt werden.

Wir haben momentan zwei Adventure Paths parallel laufen. Chris leitet Age of Worms und ich War of the Burning Sky.

Aber wenn eure Runden sowieso keine laengeren Stories "durchhaelt" (da die Spielleiter ja staendig wechseln) wuerde ich davon abraten einen Adventure Path zu spielen.

Eine Alternative koennte es sein dass jeder potentielle Spielleiter (wie viele waeren das?) einen eigenen Adventure Path leitet. Wenn SL 1 mal wieder die Lust am Leiten verlaesst uebernimmt SL 2 mit seinem Path (und anderen Charakteren) die Gruppe
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Offline Falcon

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #7 am: 30.05.2007 | 20:57 »
Selganor schrieb:
Zitat
Aber wenn eure Runden sowieso keine laengeren Stories "durchhaelt" (da die Spielleiter ja staendig wechseln) wuerde ich davon abraten einen Adventure Path zu spielen.
Das hat nicht unbedingt etwas damit zu tun wenn man ohne Kaufabenteuer spielt. Wir spielen lange Storys. Der nächste SL spinnt die Story eben weiter oder hat seine eigene.

Demnach ist dein Vorschlag mit verschiedenen Adventure Paths natürlich denkbar. Das heisst, es scheint schon mal keinen Zeitlichen Zusammenhang zwischen den Abenteuern zu bestehen.
Allerdings weiss ich nicht wo ich noch andere Adv. Paths herkriegen soll. Ich kenne nur das HC von shackled city?
hast du einen Link?
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Samael

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #8 am: 30.05.2007 | 21:04 »
Allerdings weiss ich nicht wo ich noch andere Adv. Paths herkriegen soll. Ich kenne nur das HC von shackled city?
hast du einen Link?

Da gibt es Burning Sky: von www.enworld.org
Age of Worms (Dungeon Magazine) -> Hier wird es aber schwer noch alle Ausgaben zu kriegen #124-#135
Savage Tide (Dungeon Magazine) -> Hier sollten alle Ausgaben problemlos zu kriegen sein, der Pfad wird im Früherbst abgeschlossen www.paizo.com
Und schließlich Pathfinder: Rise of the Runelords, der direkt aufs letzte Dungeon Magazine und das Ende von Savage Tide folgen wird

Offline Falcon

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #9 am: 30.05.2007 | 21:13 »
danke, für die anderen Paths scheint es also keine Komplettbücher zu geben.

Pathfinder spielt doch in einer eigenen Welt oder? Wäre die Frage ob man das einfach Forgotten Realms konvertieren könnte.
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Offline Wawoozle

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #10 am: 31.05.2007 | 09:10 »
Mit ein wenig Aufwand sollte das schon zu machen sein.
Ich vermute Paizo wird keine Konvertierungshinweise mehr geben können, da sie keine Lizenz mehr für die Realms und die WotC D&D-Welten haben.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #11 am: 31.05.2007 | 09:22 »
Paizo selbst vielleicht nicht, aber Fans in Paizos Forum schon...
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Offline Wawoozle

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #12 am: 31.05.2007 | 09:48 »
Fans in Paizos Forum haben eine D&D-Lizenz ?
Möglich ist viel... :D
« Letzte Änderung: 31.05.2007 | 09:53 von Wawoozle »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #13 am: 31.05.2007 | 09:55 »
Noe, aber Fans koennen Konvertierungshinweise fuer offizielle Welten posten...
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Offline Wawoozle

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #14 am: 31.05.2007 | 09:58 »
Soso.... ja.. das stimmt natürlich :D
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Offline Lord Verminaard

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #15 am: 31.05.2007 | 10:38 »
Die Adventure Paths klingen ja alle ziemlich geil, wenn man so die Core Story hört. Ich fühle mich fast versucht, mich auf die Suche nach einem D&D-Spielleiter zu machen. Andererseits frage ich mich: Wie viel Zeit im eigentlichen Spiel nimmt denn diese Core Story ein? Wie viel besteht aus interessanten NSCs und Interessenkonflikten, aus faszinierenden Entdeckungen und monumentalen Schlachten?

Weil: Diese Sachen finde ich interessant, während ich so Sachen wie das Fischen nach Informationen, das Hirnzermartern über irgendwelche Rätsel, das Abklappern von irgendwelchen Bodenplänen oder der Kampf gegen irgendwelche Monster, die halt zufällig grad mal im Weg stehen, eher langweilig finde. Wie viel davon ist denn so drin?
   
Und: Wie linear sind die Paths eigentlich? Gibt es für jedes Abenteuer die „Patentlösung™“, die man dann halt finden muss? Oder kann man die auch ganz unterschiedlich angehen?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #16 am: 31.05.2007 | 10:51 »
Ich kann jetzt nur fuer Burning Sky reden.

Dort gibt es einen Verlauf der passiert wenn die Gruppe nicht eingreift. Alles was die Gruppe aendert beeinflusst auch den weiteren Verlauf. So kann die Gruppe in Abenteuer 1 etwas finden das den Verlauf von Abenteuer 8 extrem beeinflusst. Wenn es die Gruppe nicht findet koennen sie Abenteuer 1 trotzdem noch "schaffen", aber Abenteuer 8 wird extrem anders laufen.

Gruppen die Abenteuer 1 nicht gespielt haben (auch eine schoene Option am Burning Sky - im Campaign Guide werden 4 "Minikampagnen" mit 4-6 Abenteuern statt allen 12 vorgestellt) haben es dann halt je nach SL-Entscheid mit einer Welt zu tun in der die Aktion in Abenteuer 1 geschafft oder nicht geschafft wurde...
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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #17 am: 31.05.2007 | 11:04 »
das hört sich gut an. Es kommt natürlich darauf an wieviel Arbeit der SL im Endeffekt hat, die Veränderungen in die Abenteuer einzubauen

sind von Burning Skies noch gar nicht alle Abenteuer draussen?

in welchen Welten spielen eigentlich Burning Skies und Savage Tide?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #18 am: 31.05.2007 | 11:05 »
Burning Sky hat seine eigene Welt, Savage Tide ist "generisch" (sprich: kann ohne groessere Probleme in jede D&D-Welt eingebaut werden)
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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #19 am: 31.05.2007 | 11:08 »
Ich kann jetzt nur vom AoW-Adventurepath reden.
Die Adventure Paths klingen ja alle ziemlich geil, wenn man so die Core Story hört. Ich fühle mich fast versucht, mich auf die Suche nach einem D&D-Spielleiter zu machen. Andererseits frage ich mich: Wie viel Zeit im eigentlichen Spiel nimmt denn diese Core Story ein?
Die Corestory nimmt im Laufe der Zeit immer mehr Zeit in Anspruch. Es gibt einige Seitplots, die mit der eigentlichen Story nur am Rande zu tun haben.
Zitat
Wie viel besteht aus interessanten NSCs und Interessenkonflikten, aus faszinierenden Entdeckungen und monumentalen Schlachten?
Die NSCs sind eigentlich sehr interessant. Allerdings haben sie bei einem wichtigen NSC meiner Meinung nach böse gebotcht. Er soll eigentlich sympathisch sein, aber im Lauf des Paths trifft er ein paar seltsame Entscheidungen, die ihn unglaubwürdig machen. Das kann man aber mit wenig Aufwand, wenn man die Abenteuer kennt, korrigieren.
So weit ich bisher gesehen habe, gibt es keine Massenschlachten in Form von 100000 Männer, die sich gegenüberstehen. Dafür sind die Gegner teilweise SEHR groß (z.B.Ein Wurm, der eine 4x4 Felder Bodenplatte hat und dessen Ärmchen 12x12 Felder bedecken.)
Zitat
Weil: Diese Sachen finde ich interessant, während ich so Sachen wie das Fischen nach Informationen, das Hirnzermartern über irgendwelche Rätsel, das Abklappern von irgendwelchen Bodenplänen oder der Kampf gegen irgendwelche Monster, die halt zufällig grad mal im Weg stehen, eher langweilig finde. Wie viel davon ist denn so drin?
Es gibt nur wenige Rätsel, Informationen werden quasi frei Haus geliefert und Fallen gibt es nicht zu viele.
Die Monster haben eigentlich alle ihre Bedeutung. Sie stehen also nicht einfach so rum. Viele Monster gibt es allerdings schon. Aber die meisten Kämpfe sind wirklich herausfordernd.
Zitat
   
Und: Wie linear sind die Paths eigentlich? Gibt es für jedes Abenteuer die „Patentlösung™“, die man dann halt finden muss? Oder kann man die auch ganz unterschiedlich angehen?
Es gibt eine relativ gradlinige Story, bei der die Spielercharaktere die Akteure sind. D.h. wenn sie unbedingt erst mal 2-3 Monate entspannen wollen, dann geht das meistens. Für D&D brauch man halt auf höheren Stufen ne Menge Downtime um Gegenstände zu bauen oder zu identifizieren.
Die Abenteuer selber bieten meistens mehrere Lösungsmöglichkeiten an. Du musst keine Patentlösung suchen, um ein Abenteuer zu lösen. Es ist teilweise sogar wichtig für den weiteren Verlauf, wie Du etwas gelöst hast.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Wawoozle

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #20 am: 31.05.2007 | 11:20 »
Was Shackled City (SC) angeht:

Zitat
Wie viel Zeit im eigentlichen Spiel nimmt denn diese Core Story ein? Wie viel besteht aus interessanten NSCs und Interessenkonflikten, aus faszinierenden Entdeckungen und monumentalen Schlachten?
Die Core Story nimmt bei SC schon ziemlich viel Raum ein, aber sie entwickelt sich langsam und wird für die Spieler eigentlich erst ab der hälfte des Pfades wirklich erkennbar.

Was interessante NSCs und Interessenkonflikte angeht ist das sone Sache, da hängt natürlich viel an den Spielern und der Motivation mit der sie an den Pfad herangehen.
Aber ich denke "Der Abenteuerpfad steht beidem nicht im Weg" beschreibt es wohl recht gut.

Monumentale Schlachten sind in SC eher selten, da gibts höchstens Belagerungen, Ausflüge in die Abyss, Flutkatastrophen und ausbrechende Vulkane aber dicke Schlachten gibts eigentlich keine.

Zitat
...während ich so Sachen wie das Fischen nach Informationen, das Hirnzermartern über irgendwelche Rätsel, das Abklappern von irgendwelchen Bodenplänen oder der Kampf gegen irgendwelche Monster, die halt zufällig grad mal im Weg stehen, eher langweilig finde. Wie viel davon ist denn so drin?

Da ist der Pfad ziemlich linear designed, wenn die Charaktere bestimmte Informationen nicht von selbst herausfinden dann können sie sie entweder über Umwege erfahren oder sie werden von einem NSC überbracht. Wobei sich die Informationsfischerei, wie im übrigen auch die Rätselknackerei, in SC sehr in Grenzen hält.
Was Monster und Kämpfe angeht ist zu sagen, dass die Kämpfe schon ganz klar im Vordergrund stehen, bei uns vergehen sehr wenig Abende ohne Kampf, meistens sind es zwischen 4 und 5 am Abend, was der Stimmung aber keinen Abbruch tut. Die Kämpfe sind teilweise sehr knackig und fordernd. Das muss man natürlich mögen, wenn man also nicht auf Kämpfe und fiese Gegner steht, dann sollte man lieber die Finger von den Abenteuerpfaden lassen.

Zitat
Wie linear sind die Paths eigentlich? Gibt es für jedes Abenteuer die „Patentlösung™“, die man dann halt finden muss? Oder kann man die auch ganz unterschiedlich angehen?
SC ist schon ziemlich linear angelegt, im Grunde werden die Charaktere von einem Abenteuer ins nächste geschubst und innerhalb dieser einzelnen Abenteuer entfaltet sich dann die Story.
Dabei ist es allerdings nicht so, dass die Charaktere nach ihren Abenteuern grossartig suchen müssen, oder sie nur auf eine ganz bestimmte Art und Weise lösen können.
Bspw:
Nur Schlüssel A aus Raum 1 öffnet die Tür zu Raum 2, gibts eigentlich so gut wie gar nicht.

Man muss schon dazusagen das bei SC die meisten Abenteuer aus Karte, Raumbeschreibungen und Rahmenhandlung bestehen, das muss einem natürlich liegen und es ist nicht gerade wenig Dungeongestolper und Monstergeschnetzel, wenn man sich darauf einlässt macht SC aber sehr viel Spass.

Man merkt Shackled City darüberhinaus schon an das es der erste Abenteuerpfad der Dungeon-Jungs war und es ist schon eine Entwicklung hin zu Age of Worms oder Savage Tide erkennbar, gerade was die Verknüpfung einzelner Abenteuer angeht.
Andererseits bietet Shackled City zwischen den einzelnen Abenteuern jede menge InGame-Downtime, die der SL dann mit anderen Dingen füllen kann.
« Letzte Änderung: 31.05.2007 | 11:35 von Wawoozle »
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oliof

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #21 am: 31.05.2007 | 11:29 »
Es gibt also keine Möglichkeit, Dungeon 124-135 im Paket zu kaufen?

Offline Wawoozle

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #22 am: 31.05.2007 | 11:31 »
Nein, leider nicht... viele Ausgaben sind mittlerweile Out of Print und können nur als PDF geordert werden während es andere wiederum nur als Printversion gibt.
Laut den Paizo-Leuten werden sie allerdings alte Ausgaben weiterhin auch als PDF Download anbieten.
Ich warte im moment bis die 4 Ausgaben die es nur als Printversion gibt ausverkauft sind und hole mir dann alles als PDF, ist auch billiger.

Eine Hardcoverversion ist momentan leider nicht in Sicht.
« Letzte Änderung: 31.05.2007 | 11:33 von Wawoozle »
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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #23 am: 31.05.2007 | 11:34 »
Hah,

grad nochmal bei Paizo geschaut,

124, 127, 134, 135 gibts nur als Print-Ausgabe, den Rest auch als PDF… unbequemer gehts ja kaum, ich hätte sonst aus dem Stand die 50$ für die 12 PDF-Ausgaben auf den Kopf gehauen.

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Re: Dungeon Mag. Adventure PAths
« Antwort #24 am: 31.05.2007 | 11:35 »
... und durch die Tatsache dass Paizo die Rechte an Dungeon demnaechst nicht mehr haben wird auch unwahrscheinlich

Hab' ich erwaehnt dass War of the Burning Sky gerade am erscheinen ist und im Abo weniger als $3.- fuer jeweils ueber 50 Seiten (Abenteuer 3 und 4 haben sogar ueber 100) kostet?
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