Autor Thema: Methoden zum Kampagnen-Bau  (Gelesen 9293 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Bitpicker

  • /dev/gamemaster
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bitpicker
    • Nyboria - the dark side of role-playing
Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
« Antwort #25 am: 25.07.2007 | 15:41 »
Je weiter weg von dem derzeitigen Standpunkt der Charaktere etwas liegt, umso weniger arbeite ich es aus. Wenn sich abzeichnet, dass etwas bisher nur grob Umrissenes demnächst wichtig wird, kann ich es immer noch mit Details versehen. Was den roten Faden angeht: meist entwickele ich auch den von Sitzung zu Sitzung weiter, er liegt nicht oder nur in sehr groben Zügen vorher fest und kann jederzeit geändert werden.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Offline Vanis

  • Famous Hero
  • ******
  • Courage is found in unlikely places
  • Beiträge: 2.560
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vanis
Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
« Antwort #26 am: 25.07.2007 | 16:32 »
Irgendwie hab ich das Problem, die Spieler und ihre Charaktere da zu fassen. Ich hab anfangs nach persönlichen Motivationen gefragt, leider waren sie da nicht sonderlich kreativ (Geld verdienen, besser werden...). Aber stimmt schon, das entwickelt sich vielleicht mit der Zeit und ich merke ja, in welche Richtung die Spieler tendieren. Das letzte Mal haben sie sich bei einem religiösen Orden engagiert und lassen sich von dem bezahlen. Also hab ich vor, beim nächsten Mal sie eben mit Problemen und Anliegen dieses Ordens zu konfrontieren.
“The board is set, and the pieces are moving.”

“Home is behind, the world ahead,
And there are many paths to tread“

Spiele gerade: Der Eine Ring - Abenteuer am Rande der Wildnis

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
« Antwort #27 am: 25.07.2007 | 16:58 »
Zitat
Wie viel Sinn macht es bei der Art Kampagnen-Planung, alle möglichen Örtlichkeiten, NSCs, Handlungsstränge genau auszuarbeiten?

Alles auzuarbeiten dürfte wohl anstregend sein und ist damit abzulehnen. ;)

Ich lock das Spiel eigentlich gelgentlich zu neuen Orten. Danach bleibt der Ort dann natürlich da und kann wieder besucht werden.


Ansonsten arbeite ich manchmal Dinge auch nachträglich aus: "Ja, klar gibts hier eine Bibliothek. Da ist auch ein Bibliothekar, der heißt.... Strangyeard." Und in einer ruhigen Minute, kann ich mir immer noch überlegen, welche Verstrickungen da existieren.


Zitat
Irgendwie hab ich das Problem, die Spieler und ihre Charaktere da zu fassen. Ich hab anfangs nach persönlichen Motivationen gefragt, leider waren sie da nicht sonderlich kreativ (Geld verdienen, besser werden...).

Dann machst du auf jeden Fall irgendwas anders. Ich klär das auf jeden Fall im Vorraus. Wenn da nichts kommt, kommt von mir was.

Offline Vanis

  • Famous Hero
  • ******
  • Courage is found in unlikely places
  • Beiträge: 2.560
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vanis
Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
« Antwort #28 am: 25.07.2007 | 19:46 »
Dann machst du auf jeden Fall irgendwas anders. Ich klär das auf jeden Fall im Vorraus. Wenn da nichts kommt, kommt von mir was.

Klar kommt da auch von mir was. Meiner Meinung nach schwebt kein Charakter nur im luftleeren Raum ohne irgendwelchen Zielen. Die Frage ist dann nur, ob das von den Spielern dann auch im Spiel umgesetzt wird.

Für mich hat die Art des Kampagnenbaus den großen Vorteil, dass sich den Charakteren viele Möglichkeiten bieten. Mit der Zeit wird der Ort immer genauer definiert und es ergeben sich allein aus den Interessen der SCs Abenteuer. Womit ich bei meiner Gruppe irgendwie Schwierigkeiten habe ist wie erwähnt, dass ich das Gefühl hab, die Spieler sind ein wenig..."unselbstständig". Ich bring dann eben doch noch einzelne Abenteuerfragmente, gebe Hinweise wie "auf der Straße geht das Gerücht um, dass..." oder "das Treffen mit den Elfen kam nicht zustande, weil..." Hoffe, ich kriege die Spieler am Samstag damit  ;)
“The board is set, and the pieces are moving.”

“Home is behind, the world ahead,
And there are many paths to tread“

Spiele gerade: Der Eine Ring - Abenteuer am Rande der Wildnis

Matthias

  • Gast
Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
« Antwort #29 am: 25.07.2007 | 20:10 »
Wow, diese Methoden sehen nach sehr viel Arbeit aus.
Ich glaube ich bin da eher bequem.

Es gibt ein paar Szenen die ich verbraten will, z.B. der Anfang von den Glorreichen 7 oder das Ende von Blade Runner oder etwas das ich gelesen habe oder vielleicht aus versehen mir sogar selber eingefallen ist.

Dann bastele ich eine Anfangsgeschichte dazu die die Charaktere auf die Reise schickt (Arbeitsaufwand etwa 30 Minuten) und während die Charaktere sich von Spielabend zu Spielabend schlagen, entsteht die Kampagne.
In der Regel debattieren meine Spieler soviel über mögliche Hintergründe und Zusammenhänge das dies alleine schon genug Material für die nächsten zwei Abende bringt.
Alles kann ich dann doch nicht verwenden, würde zum einen Auffallen, zum anderen will ich ja auch noch meine Szenen einbringen.

Am Ende ist der Bösewicht geschnappt (meisstens), sie habe einige Ihrer Theorien bestätigt gefunden und sind daher schonmal recht zufrieden mit ihrer eigenen Leistung und haben zudem einige gute Szenen gehabt. Was jedem seine Spot Time verschafft hat.

Aufgabe erfüllt. - Achja ein Name noch: Szenisch basierte on the fly Kampangnenentwicklungsmethode (SbotfK).

Womit ich ganz gerne Arbeite sind Give Aways (Schmuck, Kerzen, Karten, Ding-Rätsel, Bilder). Das kostet zwar viel Zeit sowas zu machen, aber die sind meisst Kampagnenunabhängig und da ich gerne bastele und zeichne mache ich eben welche, wenn mir der Sinn danach steht und bin nicht unter dem Druck jetzt für einen bestimmten Event etwas produizeren zu müssen.

Matthias

Offline Silent

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.269
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Althena
Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
« Antwort #30 am: 26.07.2007 | 15:42 »
Genesis - Am Anfang war der Gedanke...

Zu Beginn einer Kampagne habe ich eine Idee oder mehre wie...

- Ich würde gerne mal eine Intrige um zwei mächtige Drachen spinnen
- Ich würde gerne mal ein Szenario leiten, wo alle Spielercharaktere magisch aktiv sind, in einer mundanen Welt
- Ich würde gerne mal was episches aufziehen

... und dann denke ich nach ob ich ein bestehendes Setting/System übernehmen kann und wenn nicht, mit welchen Anpassungen ich arbeiten muss. Wenn kein Setting im entferntesten passen mag, dann nehm ich ein universales.

Wenn es ein universales sein soll/muss, dann wäge ich ab ob ich Fate, D20 oder Gurps nehme, was aber für die eigentliche Kampagne kaum Auswirkung hat.

Ich nehm mal den Fall, dass ich alle drei Ideen verwirklichen möchte, mir aber nichts einfällt wo das sein könnte (in diesem Fall würde sich ED anbieten, mit einigen Änderungen)

Die Schöpfung

Am Anfang erschuf ich Himmel und Erde und da es finster war auf dieser Erde erschuf ich auch einen grell leuchtenen Körper.
Dann füge ich noch soviel Wasser hinzu, dass sich eine beliebige Anzahl von Meeren und Erdteilen ergibt, doch da ich ein Fan von Ebbe und Flut bin, füg ich noch einen Trapanten hinzu.

Nachdem die Distanz zwischen Sonne und Erde so gewählt wurde, dass konstantes Leben auf jener (also der Erde) möglich ist, wird diese mit typischen Erdenbewohnern gefüllt, etwas, was ich von meinen göttlichen Kollegen abgeschaut habe... der hat schon mehre Millionen Jahre Erfahrung dadrin, kann also nicht so verkehrt sein.

Da ich aber Drachen haben möchte, müssen diese natürlich auch rein. Mächtige Drachen könnte bedeuten, dass es auch nicht ganz so mächtige Drachen gibt und so füg ich auch ein paar Drachengefolglinge hinzu.
Der Grundsatz des epischen ist beinahe immer, der Kampf Gut gegen Böse, doch der Gedanke an einen guten Drachen missfällt mit, also werden die beiden Gegner zwei mehr oder minder böse Exemplare ihrer Gattung.

Ein wenig noch aus der Fabelwesenwundertüte drauf und die generische Welt nimmt langsam Formen an.

Nun der Punkt magische Chars in einer mundanen Welt.... so mundan, dass es Drachen, Einhörner und vielleicht Feen gibt. Im Hinterkopf sollte ich dran denken, den Menschen irgendwas wehrhaftes mitzugeben, damit sie nicht zu sehr die Spielbälle der Anderen sind, obwohl...

Zu diesem Zeitpunkt definiere ich diese magischen Chars die "Kinder" der großen mächtigen Drachen sind, halte diese Information aber noch zurück, für eine mögliche Wendung in der Kampagne.


Damit habe ich im groben alles was ich brauche was sie Schöpfung angeht.

Der Plan

Nun da ich eine ungefähre Vorstellung habe, wie alles aussieht und ich weiss, was ich will (Intrige, magische Chars und episch) muss ich schauen, was das überhaupt aussagt und welche Folgen dass überhaupt hat. Man könnte auch sagen, ich überleg mir nun welche Abenteuer möglich sind vor diesem Hintergrund und welche Lokalitäten und Persönlichkeiten ich brauch.

Nun geh ich von Innen nach Aussen und starte bei den Charakteren. Jene brauchen eine Heimat und einen Ort wo sie gerade sind.
Dann brauch ich eine Umwelt, die auf diese Exoten reagiert (werden sie verehrt, gefürchtetet oder gehasst?) und plane so ein wenig den bisherigen Verlauf und die Agenda, welche ich den Spielern sagen kann.

Da ich nicht genau weis, wie die Spieler mit der Situation umgehen (werden sie ihre Kräfte verheimlichen oder offen anwenden?) plane ich hier nicht unnötig in die Zukunft, sondern warte da erstmal die ersten Aktionen ab.

Intrigierende Drachen und epische Entwicklung, klingt in meinen Ohren nach zwei Großmächte der Menschen, welche einen Erdteil in einen Krieg stürzen, weil im Hintergrund zwei Reptilien ihre Fäden ziehen.
Warum die Drachen das machen? Keine Ahnung, aber zu diesem Zeitpunkt ist diese Information eh niemanden bekannt ausser den beiden, also belasse ich es dabei, dass der Krieg etwas damit zu tun haben wird.


Mit diesen Informationen geh ich dann an die Spieler:

In einer Welt, unserer Erde recht ähnlich, doch im Detail etwas anders. Es ist die Zeit von Rittern und Adligen Volk, aber auch das Zeitalter der fantastischen Wesenheiten jener Epoche.
Ihr werdet Menschen aus einem kleinen Dorf Einhornlingen spielen, welches in die Klauen eines Krieges geraten ist, wodurch einige von euch Bruderlos, Obdachlos oder schlimmeres wurden. Doch das schlimmste könnte durch das Eingreifen des Dorfpatrons, dem Einhorn des Waldes, verhindert werden. Die Nächte darauf hattet ihr einige merkwürdige Träume und es kam euch so vor, als ob man euch Fessel abgenommen hätte, die euch vorher behinderten.
Einer von euch hatte vier Tage nach dem Überfall mit ansehen müssen, wie ein Jugendlicher in einer Häuserruine gestiegen ist um nach brauchbaren ausschau zu halten, als die Ruine unter der Last der Zerstörung nachgab und den Jungen unter sich begrub. Instinktiv hast du versucht die Mauerreste mit blossen Händen zu beseitigen, doch zu schwer war die Last, zu schwach dein Körper. Gerade als du aufgeben wolltest machte es Klick und die Last, welche den Jungen zu zerquetschen drohte wurde wie mit einen Wink zur Seite geschlagen.
Als ein anderer zu dem Jungen rannte um nach seinen Verletzungen zu sehen, könnten einige die weisslich schimmernden Hände sehen, welche die Wunden des Jungen zu schliessen vermochten...

Irgendwas stimmt hier nicht... irgendwas stimmt mit euch nicht...
>Werbefläche zu vermieten<

Watzmann

  • Gast
Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
« Antwort #31 am: 9.08.2007 | 12:04 »
Danke Leute,
Eure Beträge helfen mir gerade, eine eigene Kampagne zu schreiben,
allerdings hab ich noch keine Idee für einen Plot-twist am Schluss, um
die Spieler zu schocken. Da werd ich mir wohl mal ein paar Filme als
Inspiration anschauen...

Mc666Beth

  • Gast
Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
« Antwort #32 am: 9.08.2007 | 12:40 »
Worauf haben wir Bock?

1. Schritt: Auswahl

Ich habe meistens zu mehren Systemen, die sich fast alle in der nWoD befinden, Ideen und auch Lust Kampangen dafür zu machen. Was wir spielen entscheiden meine Spieler nachdem ich ihn eine Auswahl gegeben habe.

aktuelles Beispiel:

Wir waren am Überlegen was wir neues in der nWoD spielen, da uns Vampire nach 1,5 Jahren anfing zu langweilen. Eine Pause war einfach nötig. Ich gab den Spielern folgende Auswahl.

1. nWoD Menschen: eine Kampange in Chicago angelehnt an den aktuellen Serien wie CSI usw. Sie sind solch eine Abteilung in der Polizei und bekommen immer die seltsamsten Fälle.

2. Werwölfe in den Rookies: ähnlich unserer jetztigen Vampirekampange müssen sie sich dort ein Revier erkämpfen und es halten.

3. Mages in Boston, auf der Suche nach einem alten Artefakt aus den Zeiten von Atlantis + Politik.

Die Spieler entschieden sich für Mage wollten aber nicht schon wieder in einer Amistadt, also fragte ich welche Stadt sie denn haben wollten. Die Antwort war Prag.

2. Schritt: Charaktere

Es wurde dann überlegt wer spielt was und wie stehen die Charaktere in Beziehung zueinander. Es wurde entschieden, dass sie sich schon kennen ( Ein Cabal bilden) und alle irgendwie mit der Karls Universität in Prag verbandelt sind. Es wurden dann noch die verschiedenen Wachtürme in der Gruppe verteilt und erste grobe Charakterskizzen gemacht. Der Acanthus-Hausmeister der Uni. Der Morospathologe usw.

3. Schritt: Setting + Storyline

Hier beginnt meine Arbeit und die der Spieler endet so langsam. Es wurde noch der Wunsch geäußert, dass es in Prag mehr als nur Magier gibt. Am liebsten wäre es der Gruppe gewesen, wenn es Vampure und Werwölfe gegeben hätte, ich habe es aber auf Vampire reduziert, da es mir persönlich zuviel arbeit geworden wäre.

Ich mache dann weiter, indem ich die einzelen Szenarien durchnummeriere und sie kurz umreiße mit zei bis fünf Sätzen. Dass was ich dann brauche an NSC fange ich an in die Stadt einzubauen. sowächst sowohl das Setting als auch die eigentlichen Szenarien und beeinflussen sich immer gegenseitig.